Tabii yazıları okumadan geçen, etrafını keşfedip ilgilenmeden koridoru takip eden oyuncular olduğu sürece (ki bu çok normal bir şey), süs muamelesi görmeye devam etmesi doğal. Hatta bu oyuncular düşünülerek, bir oyunda anlatının süs muamelesi görmeye uygun olarak oluşturulmaması, çok büyük ihtimal, pek nadir bir durum olarak kalacak. Ama bütün bunlara rağmen, anlatının interaktif bir deneyime katabileceği şeyler çok daha fazla, çok daha kaydadeğer. Tamamen estetik bir unsur olmak zorunda değil. Buna kanıt olarak da şimdi size burada iki okkalı örnek sunmak istiyorum.
Buradan sonrası, Spec Ops: The Line ve Far Cry 3 ile ilgili spoilerlar içerir. Devam etmek için üçüncü sayfaya atlayabilirsiniz. Bu kısmı uzun tutmamaya çalıştım, atlarsanız olabildiğince az şey kaçırın diye, ama yine de ağır spoiler var demedi demeyin.
İki oyunun da pek özgün mekaniklere sahip olduğunu iddia etmek imkansız. Biri birinci şahıs, diğeri üçüncü şahıs perspektifli ateş etmece oyunu, ve bu açıdan diğer ateş etmece oyunlarından çok büyük farklılıklar içermiyorlar. Far Cry 3 açık alan, The Line ise pek dikkatle tasarlanmış bir koridor. İkisinin de büyük kısmı hareket eden her şeyi vurmakla geçiyor, ve ilk bakışta pek sıradışı dinamikler de sunmuyorlar. Fakat çevresel olsun, öyküsel olsun, iki oyunun da anlatıları, normalde “oyun işte yea” deyip geçtiğimiz unsurları bir anda kaydadeğer detaylara dönüştürüyor. Dinamiklere bir anlamda bağlam sağlayarak oyunun tecrübesini sığ bir oyun oynuyorum ya da korsan vuruyorumdan aklımı yitiriyoruma yükseltiyorlar (özellikle bu iki oyunu seçmemin sebebi).
Kumda düşüş, tropik adada yükseliş
The Line’da Walker, bütün oyun boyunca gerçek dışı olayların içinde, kendi kendine yarattığı durumlar ve hedeflerin yönlendirdiği yolda ilerliyor. Gerçeği en sonda açıklasa da oyun, oyuncuyu sürekli bir huzursuzluk ve bilinmezlik içinde tutmak için her şeyi yapıyor – bütün haritalarda oyuncu yüksek bir yerden başlayıp aşağılara ilerliyor, durumun ne olduğunu çözemese de yine de yoluna devam ediyor, pili olmayan telsizle konuşuyor, Amerikan askerlerini öldürüyor, replikler giderek daha bıkkın ve sinirli hale geliyor – ve bununla birlikte oyunun vasatın biraz üstü silah mekanikleri bir anda anlam kazanıyor, böyle bir oyun için iyi, uygun oluyor. Far Cry 3’te de oyuna abisini kaybederek başlayan ve hiçbir yeteneği, hayat amacı olmayan zengin evladı Jason, kısa süre içersinde silah kullanma konusunda çok yetenekli hale geliyor. Normalde koloniyelist fantazilerle dolu böyle bir oyun için göz ardı edilebilir olan bu durum, Jason’ın kız arkadaşıyla birlikte ölümden zor kurtulduktan sonra DETS OĞSIM (pek fevkalade!) diye bağırmasıyla birden ikinci bir anlam kazanıyor. Oyunun devamında Jason’ın pek Amerikan “sonunda kendimi buldum, adam oldum” havaları da işin tuzu biberi.