“Sanal gerçeklik” kavramı, ilk 1860'inki kadar geriye atıldı. Bununla birlikte, modern zamanlara kadar sanal gerçeklik hayalinin gerçek olması değildi. Adil olmak gerekirse, sonuçlar daha az Matrix ve daha fazla Çim Biçme Makinesi Adamdı. Bu, birçok kişinin sanal gerçekliğin, geçici bir sorundan başka bir şey olmadığını speküle etmesine neden oldu.
Aslında, Taslak geçen yıl ekim ayında ilan eden bir makale yayınladı. Makalenin alıntı yaptığı kişilerden biri de, CCP Games stüdyosu CEO'su Hilmar Veigar Pétursson. Hilmar, alıntı, aslında başlangıçta gelen alıntı olarak Destructoid, “VR'nin, olduğundan iki ya da üç kat daha büyük olması bekleniyor”.
Bu Anahat makalesinin yayınlanmasından bu yana geçen dokuz ayda, sanal gerçeklik ileriye yönelik büyük adımlar atmadı. Bu, Oculus'un kurucu ortağı Jack McCauley'in sanal gerçekliğin pazarlanabilirliği konusundaki şüphelerini dile getirmesine yol açtı. McCauley konuştu CNBC son zamanlarda açık ara "Satacak olsaydık satardık" dedi.
1'te piyasaya sürülen orijinal DK2013, acınacak bir 70,000 ünitesi sattı. Bu Nintendo Virtual Boy'dan 700,000 daha az birim. Bir anlığına batmasına izin verin.
2014'te DK2 piyasaya sürüldü ve 1 ünitelerindeki DK150,000 miktarının iki katından biraz daha fazlasını sattı. En iyi bilinen sürüm olan üretimi durdurulan Oculus Rift, şimdiye kadar yalnızca SuperData'ya göre 547,000'un başlangıcından 2018 birimini sattı.
CNBC ile yaptığı röportajda McCauley, sanal gerçeklik oyunlarının üstesinden gelmesi gereken birçok engel olduğunu söyledi. İnsanlar hala sanal gerçeklik oyunları oynamaktan mide bulanıyor. Çoğu, benim gibi, görme sorunları nedeniyle sanal gerçekliği tam olarak deneyimleyemiyor. Sanal gerçeklik oyunları, kanepede oturanlar için aktif olarak oyun oynamamak için tatmin edici bir deneyim sunmuyor. Sanal gerçeklik oyunları olmadıkça tam bir tecrübe sıçramazsa Star Trek'in Sanal güverte Daha sonra sanal gerçeklik oyunlarındaki son deneme, Sega Activator'un yanındaki utanç salonuna yerleştirilecek.