Uluslararası Sosyal Medya Derneği (USMED) Siber Güvenlik Üyesi Esra Uzun, AA muhabirine yaptığı açıklamada, Amerika ile İngiltere'de hızla yayılmaya başlayan "48 Hour Challenge" oyununda, kullanıcıdan iki gün boyunca yaşananlarla ilgili bilgi verilmemesinin istendiğini söyledi.
Sosyal paylaşım sitesi Facebook'un da bu oyun için soruşturma başlattığına dikkati çeken Uzun, "Oyunun kullanıcıları, aslında ailelerinin kendilerine ne kadar değer verdiğini görmek istiyor. Her çocuğun içinde olan bir gruba ait olma ve kendini kanıtlama hissi bu oyuna dahil olma isteğini perçinliyor." dedi.
Oyunun sosyal medyada gittikçe bir akıma dönüşmesi ve herkesin bu konuyla ilgili konuşmaya başlaması nedeniyle oynamayan çocukların da kendini dışlanmış hissettiğini dile getiren Uzun, kullanıcıların merak duygusuyla oyuna başladığını kaydetti.
Uzun, bu tür oyunların etkilerinden korunmada ailelere önemli görevler düştüğünü anlatarak, çocuklarıyla karşılıklı güven ortamı kurmalarının yanı sıra internet kullanımında ebeveyn kontrolünü öğretmek amacıyla bazı eğitimler düzenlenmesi gerektiğini bildirdi.
- "Ebeveynlere büyük görev düşüyor"
Siber güvenlik uzmanı Ali Keskin de oyunun Facebook'ta dolaşan viral bir trend olduğunu, 2015'te ortaya çıkan, 72 saat ortadan kaybolmaya teşvik eden bir oyunla bağlantılı olduğunu söyledi.
Oyunda, görevleri bitirerek, Facebook'ta daha fazla tanınır olacağı ve beğeni alacağı vaadinde bulunulduğunu kaydeden Keskin, birçok ülkede oyunla ilgili soruşturma başlatıldığını vurguladı.
Keskin, oyunun platformlarda tanınmak isteyen çocuk ve gençlerce daha yoğun kullanıldığına dikkati çekerek, "Benzer oyunların zararlı etkisinden kurtulmak için ebeveynlere büyük görevler düşüyor. Çocukları oyalamak ya da ebeveynlerin kendilerine biraz zaman ayırmak için internete bağlı cihazları kullanmasına izin verilmesinden kaçınılmalıdır. Çünkü çocuklar ebeveyn rehberliği olmadan bazen saatlerce çevrim içi oyun oynayabiliyor veya internette sörf yapabiliyor." diye konuştu.
Keskin, internet hizmeti veren firmaların güvenilir aile paketlerinin kullanılması ve bilgisayar ekranının evdeki herkesin görebileceği bir yere yerleştirilmesi önerisinde bulundu.
Çocukların sosyal medyada hesap oluştururken, gizlilik ayarları için yardımcı olunmasının gerekli olduğunu vurgulayan Keskin, "Maruz kalacağı içerikleri kısıtlamak konusunda çocukları teşvik edin ve çevrim içi arkadaşlarını gerçek hayatta da tanıdıklarından emin olun. Çocuğunuza internet uygulamaları indirirken dikkatli olması konusunda öğüt verin." diye konuştu.
Pedagoji Derneği Kurucu Üyesi Psikolog Banu Yaşar ise günümüzde anne ve babaların, henüz içeriğine çok vakıf olmadığı tehlikelerle karşı karşıya olduklarını söyledi.
İnternet ortamını yetişkinlerden daha iyi kullanan, ayrıntılarını daha iyi bilen bir nesil yetiştiğini aktaran Yaşar, yeni neslin internetsiz ortamı hiç bilmediğini belirtti.
- "İnternet ortamı sokaktan daha güvenli değil"
Yaşar, birçok ebeveynin "odasında oturuyor, dışarı çıkmıyor" diyerek, çocuğunun güvende olduğunu düşündüğünü dile getirerek, "Sanal tehlikeler, problem görünür hale gelmeden fark edilmiyor. İnternet ortamı sokaktan daha güvenli değil. Özellikle son dönemde yazılı ve görsel basında yer alan bazı haberler bunu doğrular nitelikte. Çevrim içi oynanan bazı oyunların olumsuz sonuçları artık görünmeye ve yaşanmaya başladı." değerlendirmesini yaptı.
Maruz kalınan negatif uyaran ve yönergelerin zihin tarafından sorgulanmadan kabul edilmeye başladığını aktaran Yaşar, şöyle devam etti:
"Yetişkinlerde bile bu böyleyken, doğruyu yanlıştan ayırma yetisi henüz tam anlamıyla gelişmemiş olan çocuklarda bu etki daha fazladır. Adeta hipnotik bir sürece giren çocuk ve gençler oyunun yönlendirmelerine daha açık hale gelmektedir. Bir köle-efendi diyaloğuna dönen bu süreçte çocuk oyunda iyi bir puan almak, aşamaları başarıyla geçmek için yavaş yavaş artırılan ve zorlaştırılan komutlara uymak konusunda daha itaatkar olmaktadır. Mavi Balina oyununun kötü sonuçları konuşulurken yine çocuk ve gençler için oldukça tehlikeli '48 Hour Challenge' oyunu gündeme geldi. Bu oyunda çocuktan 48 saat boyunca ortadan kaybolması isteniyor. Kaybolduktan sonra onu sosyal medya aracılığıyla arayan ailesi ve arkadaşlarının paylaşımlarına göre puan veriliyor. Kaybolduktan sonra sosyal medyada adından ne kadar çok bahsediliyorsa ve ne kadar çok beğeni alıyorsa o kadar çok puan kazanılıyor. Oyun, sanal dünyanın kendi ödül sistemi olan beğeni, sansasyon ve çok sayıda görülme üzerinden kazanma hedefleri koyuyor."
Yaşar, söz konusu oyunun yaygın hale gelmesinden sonra yurt dışında birçok kayıp çocuk olayının gözlendiğini, hepsinin hikayesinin neredeyse aynı olduğunu belirtti.
Oyunlardaki olumsuz yönlendirmenin büyük boyutlara ulaşabileceğinin sıklıkla gözler önüne serildiğini dile getiren Yaşar, "Bunların, 'sadece bir oyun' diyemeyeceğimiz kadar tehlikeli sonuçları olmaya başladı. Bu tip oyunların çocuğun ruh sağlığına verdiği zararın yanında, hayati tehlikelere sebep olacağı da tecrübe edildi. Anne ve baba ile arkadaşların yaşayacağı endişe, korku ve kaygılarından puan kazanmayı hedefleyen bu oyun, tüm tehlikelerin yanında diğerinin acı, endişe ve korkularına kayıtsızlığı hatta bunun üzerinden eğlenmeyi aşılıyor." dedi.
- İhmal edilen duygu, merhamet ve empati
Yaşar, günümüz neslinin en ihmal edilen duygusunun merhamet ve empati kurma olduğunu, özgüvenli çocuk yetiştirmeye fazlasıyla odaklanan anne ve babaların bu kavramın yoksunluğunun sonuçlarıyla henüz tam anlamıyla karşılaşmadığının altını çizdi.
Gelecek yıllarda merhamet, şefkat ile empatinin en çok aranan ve ihtiyaç duyulan kavramlar olacağını vurgulayan Yaşar, "Çocuklarımızı sanal ya da gerçek tehlikelerden korurken onların duygu dünyalarına da dikkat etmemiz gerekiyor. Sürekli seyredilen yani meşgul olunan içerik, zamanla gerçeklik olarak algılanmaya başlar. Bu sebeple özellikle çocuk ve gençlerin daha olumlu duyguları harekete geçirebilecek içerikleri görmeye ve duymaya ihtiyaçları var. Ebeveynlerin çocuğun dünyayı seyrettiği pencereye dikkat etmeleri gerekir." diye konuştu.
Uluslararası Sosyal Medya Derneği (USMED) Siber Güvenlik Üyesi Esra Uzun, AA muhabirine yaptığı açıklamada, Amerika ile İngiltere'de hızla yayılmaya başlayan "48 Hour Challenge" oyununda, kullanıcıdan iki gün boyunca yaşananlarla ilgili bilgi verilmemesinin istendiğini söyledi.