PUBG Güncellemelerinin sizlere çevrilmiş halini paylaşıyoruz. 27.10.2017 tarihli bu güncelleme notlarına aşağıdan inceleyebilirsiniz.
“Atlama & Tırmanma
Engelleri geçmek ve ölçeklendirmek, aralıklı olarak oyuncular için mevcut birçok yeni taktik seçenek oluşturabilir. Standart zıplama özelliği standart durumlarda kullanılabilir, ama bunu yeterli kılmayacak birçok alan var. PUBG, büyük boyutta bir oyun alanına sahiptir. Ek olarak, haritada farklı yerlerdeki objeler çok farklı şekil ve boyuta sahip. Bu karmaşıklık, kutular, kaplar, çitler vb. Üzerine (veya üzerinden) atlamak için hızlı ve etkili araçlara güvenmek zorunda olan oyuncular için birçok soruna neden olabilir. Bundan dolayı, atlama ve tırmanma mekaniklerini uygulama kararı aldık.
Bu özellik, oyun karakterlerinin önündeki engelleri hızla aşmasını sağlar. Başlangıçta 1 metre yüksekliğe kadar olan yapıların üzerinden geçiş yapmayı planlamış olsak da, sonunda sınırın 2.3 metreye çıkartılmasıyla bu özelliğin işlevselliğini genişletmeye karar verdik. Boyut ölçütlerini karşılayan hemen hemen tüm statik nesneler tırmanılabilir. Buna ek olarak, yapılardaki açıklıklardan (pencereler gibi) geçmek, geniş ve uzun oldukları sürece mümkündür. Yeterince kısa olan hemen hemen her statik nesneye tırmanabilirsiniz. Göğüs seviyesinden yüksek olduğu nesneler, bir silahla tırmanılabilir. Daha uzunları için iki elin de serbest olması gerekiyor (Animasyon oynatıldığında silahlar otomatik olarak elden iner). Engele doğru koşmak, daha hızlı hareketi sağlayacak bir momentum üretecektir. Durağan konumdan eylem gerçekleştirmek de mümkündür, ancak oynatılan animasyon daha yavaş olacak ve oyuncuları daha uzun süre savunmasız bırakacaktır.
Teknik tarafta, sistem, farklı yüksekliklere ve durumlara göre ayarlanmış yaklaşık 40 animasyondan oluşmaktadır. Tırmanma, karakterin üstünde kalmasına neden olacak bir harekete işaret ederken, bir engel üzerinde geçişi içeren eylemi tanımlamak için tonoz terimini dahili olarak kullanırız. Varsayılan olarak, atlama (üstünden geçme) ve tırmanma üzerindeki kontrol, atlama ile aynı anahtara yerleştirilir ve bağlama dayalı olur. Bununla birlikte, oyunculara, atlama ve üstünden geçme eylemlerini, oyun içi ayarların kontroller bölümündeki ayrı anahtar bağlamlarına bölme ihtimali sunmaktayız. Üzerinden geçmeye çalışırken, nesnelerin karakterin önündeki geometrisi taranır ve bir algoritma kemirme eyleminin gerçekleştirilip gerçekleştirilemeyeceğini ve onun üzerine çıkarken veya üstünde dururken ne tür bir animasyon kullanılacağına karar verir. Tırmanış, karakterin ayağa kalkması için yeterli alan olduğunda tercih edilmelidir. Bununla birlikte, üstünden geçme hareket halindeyken sprint düğmesini basılı tutarak zorlanabilir – engel yeterince ince ise, karakter kayabilir veya üst üste biner. Yükseltmeyi içeren hareket ters yönde hareket etmeye başlayarak tepeye ulaşmadan önce iptal edilebilir.
Bu sistemin doğası gereği, olası sorunların, hataların ve problemlerin çıkacağını düşünüyoruz. Bu özelliğin üstesinden gelmek biraz zaman alabilir, ancak Umarız onunla çok eğleneceğinizi ve onu çok iyi kullanacağınızı umarız. Görüşlerinizi ve raporlarınızı bekliyoruz.”
Ana Hatlarıyla Değiştirmeler:
- İstemci ve sunucu optimizasyonları
- Atlama ve tırmanma özellikleri eklendi
- Araç sürüşünde değişiklikler
- Balistik yenilenme
Bazı mekaniklere daha gerçekçi ve gelişmiş yapmak için değişiklikler yaptık. Ancak, Tüm değişiklikler hala bitmedi ve testten sonra geri bildiriminiz gerekiyor. Ek olarak, Bu sadece ilk test yapısı olacak, bu yüzden henüz düzeltilmemiş sorunlar ve hatalar olacak. Ama eğer kritik bir sorun olmazsa 1.0 sürümünü dağıttığımızda bu sorunların çoğunu çözmüş olmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağız.
Yama notları bir sonraki haftanın başlarında yayınlanmış olacak ama bugün atlama ve tırmanma hakkında küçük açıklama yapmak istedik. Action & Gunplay Lideri Pawel Smolewski özellikler hakkında biraz yazı yazdı.
- Hilelerin kullanımıyla ilgili olarak elimizden geleni yapacağız ve hileleri kullanan kullanıcılar üzerinde ceza uygulamak ve tespit etmek için mevcut tüm kaynakları kullanacağız. Son zamanlarda, kullanımlarını daha iyi tanımlamak ve izlemek için yeni önlemler aldık. Bunu daha önce olduğundan daha verimli bir şekilde yapmak için güvenilir sistemler tasarladık.
- Çok uzun süredir geliştirme ekibimiz, püf noktalarını pozitif belirlememize yardımcı olan bir sistem oluşturmak için anormal oyun oynama davranışını gösteren geniş bir kullanıcı havuzundan gelen verileri analiz etmektedir. Artık bu kullanıcıları daha proaktif olarak tanımlamak ve yasaklamak için sistemi kullanabiliyoruz. Bu sistemi kullanarak, yalnızca bir gün içinde yaklaşık 20 bin ilave kullanıcı tespit ettik ve yasakladık.
- Bu sadece bir başlangıç. BattlEye’in üstünde, hileleri kullanmamak ve onlara ceza uygulamak için çabalarımızı güçlendirmek için bir izleme sistemi kullanacağız. Size hileleri kullanan kişileri hızla bulmak ve yasaklamak için elimizden gelenin en iyisini yapmaya devam edeceğimize söz veriyoruz. Umarız ileride bir iyileşme göreceksiniz.