Cinsiyet Ve Video Oyunları, Sanal Klişeler
Stereotipler günlük hayatımızın her köşesine yerleşmiştir. Tükettiğimiz birçok dizi ve televizyon programında, okuduğumuz dergilerde, baktığımız vitrinlerde ve tabii ki oynadığımız video oyunlarında varlar.
Oyun oynamak, birçok avantajı olan sağlıklı bir hobidir. Video oyunları hayal gücünü ve yaratıcılığı teşvik eder ve diğer pek çok yararın yanı sıra kaygıyı azaltabilir, hayal kırıklığına karşı toleransı eğitebilir ve dikkati artırabilir.
Video oyunları harika bir eğitim aracı olabilir. Örneğin, karar vermeyi eğitebilir veya karmaşık sorunları çözebiliriz. Bununla birlikte, ırk veya cinsiyet klişeleri hakkında da bilgi edinebiliriz. Tükettiğimiz malzeme neredeyse farkında olmadan bizi etkiliyor ve daha eşitlikçi içerik talep etmek için gördüklerimize karşı eleştirel bir tavır sergileyebilmek için bunun farkında olmalıyız.
Oynarlar, oynarlar
Teknolojinin istilası ile video oyunları dünyası zaten uluslararası pazarın bir parçası. Sinema gibi diğerlerini geride bırakan ilk görsel-işitsel ve etkileşimli eğlence endüstrisi olarak kabul edilir. Birçok erkek, kadın, çocuk ve yetişkin düzenli olarak video oyunları oynamaktadır.
Bu endüstri geleneksel olarak yalnızca erkek olarak etiketlenmiştir. Birçok insan video oyunlarının sadece erkekler için olduğu fikrine sahiptir, ancak bu doğru değildir. Hem kadınlar hem de erkekler video oyunları tüketir.
İspanyol Video Oyunları Derneği (AEVI), İspanya’da nasıl oynanacağına ve oyuncunun nasıl olduğuna dair veriler sunuyor. Raporlarına göre, nüfusun %40’ı kendini oyuncu ilan ediyor, bu da yaklaşık 15 milyon kişiye denk geliyor. İspanya’da video oyunu kullanıcılarının %53’ü erkek ve %47’si kadındır.
sanal stereotipler
kadınsı
Şu anda bu sektörde, kadın karakterler erkeklerden çok daha düşük olduğu için kadınlar hala yeterince temsil edilmiyor . Buna ek olarak, kadınlar ortaya çıktığında, genellikle bunu erkeklerden daha pasif ve ikincil roller oynayarak yaparlar.
Ne yazık ki video oyunlarında görebildiğimiz birçok cinsiyetçi kadın klişesi var. Birkaç kıyafet, muhteşem güzellik, büyük bedenler, pasif, bağımlı veya baştan çıkarıcı bir tavır, video oyunlarında görünen kadınlarda çok sık görülen özelliklerdir.
Son yıllarda ilerleme var. Başrolleri oynayan ve aktif tavır sergileyen kadın karakterler ortaya çıkmaya başlar. Fiziksel olarak da bir değişim gözlenmeye başlıyor, bazı kadınlar daha gerçekçi, daha az bedenli ve sadece kadın özelliklerini ön plana çıkaracak şekilde tasarlanmış kostümlerle temsil ediliyor.
eril
Cinsiyetçilik ve kalıp yargılar kadın cinsiyetinde çok daha çarpıcı ve sık olmasına rağmen erkeklerin de bunlardan muaf olmadığı bir gerçektir. Birçok karakter, video oyunlarını daha az basmakalıp ve cinsiyetçi yapma hedefine zarar veren gerçekçi olmayan erkek klişelerini sürdürür.
Erkek stereotipleri birçok video oyununda da belirgindir. Eril temsil, baskın ve orantısız güç ve cesarete sahip aktif bir özne olarak sık görülür. Birçok durumda fiziksel olarak insanüstü kaslar ve örnek güzellik ile karakterize edilirler.
Erkek karakterlerde de onları temsil etme konusunda olumlu bir evrim görülmüştür. Kadınlarda olduğu gibi, birçok karakter normalleştirildi, boyutları daha gerçekçi ve kişilikleri nüanslanarak onlara daha zengin ve daha çeşitli özellikler kazandırıldı.
Video oyunları fantezinin bir parçası
Video oyunlarının kurgu olduğunu unutmamalıyız. Kitaplar ve filmler gibi, kahramanların farklı özellikleriyle hayat bulduğu bir hikaye anlatırlar. Bu materyaller, başka türlü deneyimleyemeyeceğimiz başka gerçekliklerde hayal kurmamıza ve kendimizi yeniden yaratmamıza izin veriyor .
Video oyunlarının fantezinin bir parçası olduğunun ve birçok karakterin veya unsurun bunun bir parçası olduğunun farkında olmalıyız . Karakterler gerçek değil ve yapımlarında oyuncunun onlara karşı arzu, empati veya hayranlık duyması önemlidir.
Tükettiğimiz malzeme bizi etkiler, ancak yalnızca bizim sorumlu olduğumuz nihai davranışlarımızı belirlemez. İnsanlar gözlemleyen, düşünen ve karar veren aktif öznelerdir. Bu nedenle oyuncu, oyunu ve fanteziyi gerçeklikten ayırma ve buna göre hareket etme sorumluluğuna sahiptir.
ortak sorumluluk
Tek yüzü olan madeni paralar hiç görülmemiştir. Video oyunları ve stereotiplerle ilgili sorumluluk iki yönlüdür. Hem şirketler hem de oyuncu önemli bir role sahiptir ve her ikisi de rollerini yeteneklerinin en iyi şekilde oynamalıdır.
Daha önce de söylediğimiz gibi, video oyunu tüketicileri pasif özneler değildir. Oyuncular ne tükettikleri konusunda eleştirel olmalı ve daha eşitlikçi içerik talep etmelidir. Tüketiciler, satın almalar ve paylaşılan görüşler yoluyla piyasayı şu veya bu yönde etkileme gücüne sahiptir.
Çocuklar söz konusu olduğunda, bu sorumluluğu paylaşan yetişkinlerdir. Tüm video oyunları yaş ve içerik göstergeleriyle işaretlenmiştir, bu bilgi PEGI olarak bilinir. Reşit olmayan, söz konusu içeriğe karşı daha savunmasız olduğu için, küçüğün tükettiği materyalin sorumluluğunu almak yetişkinin görevidir.
İçeriği sosyal taleplere uyarlama konusunda nihai sorumluluk video oyunu şirketlerine aittir. Günümüz toplumu daha eşitlikçi içerikler ve belirli kalıplardan uzak karakterler talep ediyor ve şirketler bu isteğe kayıtsız kalmamalı.
eşitliğe doğru yürümek
Sık oyun oynayan herkes, video oyunlarının sadece eğlence olmadığını anlayacaktır. Bir kitap ya da iyi bir film gibi, birçoğu hikayenin sizi yakalamasını sağlar ve çok çeşitli duygular uyandırır.
Film, dizi veya video oyunları gibi tükettiğimiz içerikler bizi belirlemese de etkiler. Düşüncelerinin veya eylemlerinin nihai sorumluluğu kişiye ait olsa da, insanoğlu içinde yaşadığımız çevreye yabancı değildir.
Daha eşitlikçi içeriğe doğru ilerlemeli ve hem erkekler hem de kadınlar için zararlı klişelerden kaçınmalıyız. Video oyunları, içinde yaşadığımız çeşitli toplumu ve ulaşmak istediğimiz eşitliği yansıtan daha gerçekçi ve uygun modelleri yaymak için harika bir araçtır .