Michelangelo’nun beş yüzyıl önce, “Her taş blokunun içinde bir heykel yatar, bu heykeli keşfetmek heykeltıraşa düşer,” dediği rivayet edilir.
Pek çok büyük klasik sanatçı gibi Michelangelo’nun da vizyonunu hayata geçirebilmesine yardım eden çırakları vardı. Günümüzde bazı modern heykeltıraşlar da Floransalı üstadın ilham aldığı malzemelerden yararlanıyor; ancak modern heykeltıraşların asistanları hata yapmıyor veya yorulmuyor, çünkü onlar birer robot.
Taş oymacılığı ve heykeltıraşlığın robotlara çok uygun bir zanaat olduğu aşikar. Robot derken, bilgisayar sayısal denetime sahip CNC tezgahı kesme aletlerinden bahsediyoruz. Robotlar on yıllardır, insanların tasarlayabildiği ya da üretebildiği hemen hemen her şeyi yeniden yaratabiliyorlar; üstelik bunu, daha hızlı, daha hatasız ve daha ucuza yapıyorlar.
Kâr amacı gütmeyen bir kuruluş olan Dijital Taş Projesi, sanatçılarla dijital tasarım mühendislerini ve robotik taş işi imalatçılarını bir araya getiriyor. Bu kuruluşun daha çok ilgilendiği şey ise, otomatik taş oyma sistemlerinin sınırlarını zorlamak. Robotlarla yaratılan sanat eserleri, hem dijital tasarım yazılımlarının akla hayale sığmayan yeteneklerini hem de robotik delme ve keskinin hassas çalışmasını ortaya koyuyor.
2003 yılında Dijital Taş Projesini kuran ve kendisi de heykeltıraş olan Jon Isherwood: “Robotlar, üç boyutlu tasarım dokümanı onlara ne diyorsa, onu yerine getiriyor. Bu, tüm kaba işi asistanların yaptığı geleneksel bir stüdyonun üstadı olmaktan bile daha iyi; çünkü robot, kendisine söylenen her şeyi yapıyor ve hiç mola vermiyor. Ne harika bir yardımcı, öyle değil mi?”
Otomasyon ayrıca, imalat sürecinin uzunluğunu net bir şekilde tahmin edebiliyor. “Robotlarla çalıştığınızda, projenizin mali boyutunu kavramak çok daha kolay oluyor; ama insan bir yardımcıyla birlikte, geleneksel yöntemlerle çalıştığınızda, bu söz konusu olmuyor,” diyor Isherwood.
İşin pratik tarafı bir yana; Dijital Taş Projesi ayrıca, yazılımların ve robotların benzersiz bir şekilde ne üretebileceklerini keşfetmeyi hedefliyor. “16. yüzyılda Michelangelo belirli bir yüzeyi elde etmek için, yassı başlı keskiler, murçlar, vs. gibi dövme çelikten aletler kullanırdı. Michelangelo’nun Floransa Güzel Sanatlar Akademisi Galerisinde sergilenen Köleler heykelleri buna iyi bir örnektir; bu heykellerde, kabaca oyulmuş yüzeylerin üstüne incelikle işlenmiş hatları görebilirsiniz. Robotik süreçte döner bir başlık, yüzey üzerinde gezerek taşı törpülüyor. Sanatçılar ve mimarlar, bu süreci kabullenmeye ve bunun neler yapabileceğini keşfetmeye başladılar,” diyor Isherwood.
New Jersey, Hamilton’da bulunan ve Johnson & Johnson imparatorluğundan heykeltıraş Seward Johnson’ın kurduğu Johnson Atölyesi, 2005 yılında taş departmanını satmaya karar vermiş. Sanatçıların dijital teknolojileri kullanarak, düşük maliyetle taş oyma zanaatına devam etmesini sağlamak üzere, Isherwood vakfın payını satın almak için bağış toplamış ve beş heykeltıraşla birlikte Dijital Taş Projesini kurmuş. 2011 yılına kadar hizmet vermeye devam eden tesisi, kuruluşun kâr amacı gütmeyen yönetim kurulu yönetmiş. Ardından, Isherwood kuruluşun misyonunu, sadece sanatçıların atölyelerini yönetmeye odaklamış.
Bu da onu dijital tasarım ve imalat için gerekli altyapıdan mahrum bırakmış. Bu yüzden Isherwood, mermer heykel geleneğinin doğduğu yer olan Toskana’nın dağlarına yönelmiş. Daha sonra da gerekli teknik derinliğe ve üretim kapasitesine sahip bir şirket olan Garfagnana Innovazione ile iş ilişkisine girmiş.
Garfagnana, Carrara’dan 90 dakikadan daha az mesafedeki Gramolazzo’da faaliyet gösteriyor. Gramolazzo, Roma döneminden beri klasik mimaride ve heykel yapımında tercih edilen beyaz ya da mavi-gri mermerin çıktığı bir yer. Garfagnana, dijital imalat yöntemiyle mimari taş işçiliği yapmak üzere 2011 yılında kurulmuş. Hâlâ dünyadaki en iyi mermerlerin kaynağı olan İtalya, makineyle frezelenmiş dekoratif taş işleri üreten önemli bir sektörle gurur duyuyor. Dijital tasarım ve robotik, bu sektörde nispeten yeni kavramlar.
Garfagnana 2013 yılından beri, robotik ve tarama teknolojisi de dahil olmak üzere, Dijital Taş Projesine mühendislik, makine ve malzeme temin ediyor.
Garfagnana’da programcı/teknisyen olan Lorenzo Busti, “Sanatçılar bize fiziksel veya dijital modellerini yolluyor. Biz de yazılımımız sayesinde bu modelleri tasarımlara dönüştürüyoruz ve imalatı gerçekleştiriyoruz,” diyor. Mühendisler genel olarak 3B bilgisayar destekli tasarım dosyalarıyla çalışsa da fiziksel bir modeli üç boyutlu şekilde tarayıp, sanatçının taleplerine göre ölçeklendirebiliyorlar.
Garfagnana’nın robotları, bir insan figürü ortaya çıkarmaya yetecek genişlikte, yaklaşık 1 metrekare taban alanına sahip 2 metre yüksekliğindeki mermer bloklar üzerinde çalışıyor. Bu da yaklaşık altı ton taşa karşılık geliyor. Epeyce karmaşık olan heykellerin imalatı yaklaşık dört hafta sürüyor. Garfagnana’nın tarama ve kesme yazılımının programcısı olan Gabriel Ferri, “Geleneksel şekilde el ile çalışan heykeltıraşların bu tür bir projeyi tamamlaması 10 ila 11 ay alırdı,” diyor.
Oyma işlemi genellikle, her biri ayrı bir programla yönetilen iki aşamada yürütülüyor. Süreci bu şekilde iki aşamaya bölmek, operatörlerin öngörülebilir aralıklarda yıpranan elmas kesme aletlerini değiştirmelerine ya da özel uygulamalar için aletlerini değiştirmelerine olanak tanıyor. Mermer, granite kıyasla nispeten daha yumuşak bir malzeme. Granit, mermerle karşılaştırıldığında kesme aletini üç kat daha hızlı yıpratıyor.
Busti, “Robotik, mimari ve dekoratif amaçlı taş işleme piyasasını, şu andaki lüks müşterilerinin ötesine ulaşır hale getirebilir. Böylece, bu piyasanın genişlemesine yardımcı olabilir,” diyor. Tasarımcılar, Michelangelo’nun Davut ve Pietà gibi eserlerinin seri üretimini bundan böyle makinelerle yapabilecekler.
Busti, “Klasik tasarımları yeniden yaratmamızı isteyen müşterilerimiz oluyor,” diyor. Fakat amaç bu olmamalı: Robotik, hassasiyet ve ölçülebilirlik gibi insan becerisini ve hayal gücünü artıracak özellikler sunuyor; böylece, sanatçıların klasik repertuvarın ötesinde hayal kurabilmesine olanak tanıyor.
Isherwood şunu belirtiyor: “Form ve yüzey arasındaki bu kesişimi bir süredir inceliyorum. Kesişim anında yüzey, dijital süreçlerin yönlendirdiği bir araçtan sıyrılarak, adeta kendine özgü bir nitelik kazanıyor. Bu da benim yaklaşımıma yeni bir şey katıyor. Malzemenin yüzeyini keşfediyorum. Robot, genel formla bir ilişkisi olan malzemenin yüzeyinde özel kesikler atılmasına olanak tanıyor. Robotlar malzemeyi genişletebilir, itebilir, döndürebilir, bükebilir; ve formun hacimsel dinamiğini (hissini) vurgulayabilir.”
Robot, malzemeyi oymak için yedi ayrı aksla taşın üzerinde hareket ediyor. Isherwood şunları ekliyor: “Verona Taş Fuarı için kısa süre önce bir proje yaptım. Projede iki yüzey iç içe geçerek bir araya geliyordu. İçbükey biçime sahip desenli bir yüzeyi ve yine içbükey olan başka bir yüzeyi kafanızda canlandırın. Birbirine doğru sıkıştırdığınızda bu iki yüzey kesişerek üçüncü bir biçim oluşturur.”
Yeni dijital araçlar, robotların tasarım sürecine her zamankinden çok yaklaşmasını sağlıyor. Geçen yaz bir araya gelen Dijital Taş Projesi atölye grubu, mermeri dijital olarak oymak için, 3B tarayıcılar ve sanal gerçeklik araçları kullandı. Daha sonra Autodesk PowerMill talimatları, imalat ve frezeleme robotlarına yolladı.
Teknoloji, heykeltıraşların yaratıcı dağarcıklarını genişletmesine olanak sağlıyor. Isherwood bunu, bilgisayarların müzik endüstrisine yaptığı katkıya benzetiyor: “Tıpkı yazılımların analog enstrümanlardan gelmeyen dijital sesler oluşturması gibi, robotlar da size analog araçlardan gelmeyen bir şekil ve form verebiliyor.”
Dijital tasarım, yapay zeka ve makine öğreniminin sunduğu olanakları keşfeden taş heykeltıraşları, Michelangelo’nun bahsettiği duruma kaçınılmaz olarak geri dönüyor: Taşın içinde gizlenen, ortaya çıkmayı bekleyen o heykeli keşfetmek.
Isherwood şöyle anlatıyor: “Michael Rees adında bir sanatçının, yazılımı programlayan mühendislerden bir isteği vardı. Taşa atılacak ilk kesik için robota yalnızca kesilip atılacak malzemeye yönelik talimat verilmesini istedi. Robotun bir sonraki hamlesiyse, bu değişikliğe tepki vermek olacaktı. Her bir kesik, kendisinden önce gelen değişikliğe göre yönlendirilecekti. Yani robot, sezgisel diyebileceğimiz şekilde durmadan çalışmaya devam edecekti.”
Isherwood’a göre bu yaklaşım, makine öğreniminin, yaratıcı sürece yapacağı katkının yalnızca çok ufak bir kısmı.
Dijital Taş Projesi, Gramolazzo’da altı yıl boyunca profesyoneller için atölyeler düzenliyor. Isherwood diyor ki: “Sanatçılar, tasarımcılar ve mimarlar bunu deneyimlemeyi istedikçe, bu projeyi devam ettirmekten memnun olurum. Autodesk’in son yıllardaki sponsorluğu sayesinde, birkaç lisansüstü öğrencinin katılım masraflarını karşıladık. Programı maliyetine yürütüyoruz. Dağlara çıkıp robotlarla çalışıyorsun, harika yemekler yiyorsun ve güzel şaraplar içiyorsun; bir ay daha iyi nasıl geçirilir ki?”