It's due to a combination of better software and better hardware.

As animation became more popular, newer and better methods were developed. For example, the way animators now move a person is through a inverse or forward kinematics rig. This basically lets the animator assign "bones" to different parts of a model, and have them all connected. So if the animator wants to move a hand, they just drag the hand, and the computer will automatically fill in all of the in between frames and automatically move the elbow and the shoulder and the arm to make it more realistic. Years ago before this was developed, an animator would have to move every joint individually, one frame at a time. Or earlier in 2d animation, draw every frame by hand.

Also, as computing technology developed, faster processors and graphics cards in computers allowed for more advancements in animation software. Trying to run modern animation software on an eight year old computer probably wouldn't work.
එය වඩා හොඳ මෘදුකාංග සහ වඩා හොඳ දෘඪාංගවල එකතුවක් නිසාය. සජීවිකරණය වඩාත් ජනප්‍රිය වූ විට, නව සහ වඩා හොඳ ක්‍රම දියුණු විය. උදාහරණයක් ලෙස, සජීවිකරණ ශිල්පීන් දැන් පුද්ගලයෙකු චලනය කරන ආකාරය ප්‍රතිලෝම හෝ ඉදිරි චාලක යන්ත්‍රයක් හරහා ය. මෙය මූලික වශයෙන් සජීවිකරුට ආකෘතියක විවිධ කොටස් වලට &quot;ඇටකටු&quot; පැවරීමට සහ ඒවා සියල්ල සම්බන්ධ කිරීමට ඉඩ සලසයි. එබැවින් සජීවිකරණ ශිල්පියාට අතක් චලනය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔවුන් අත ඇදගෙන යන අතර, පරිගණකය ස්වයංක්‍රීයව රාමු අතර ඇති සියල්ල පුරවා එය වඩාත් යථාර්ථවාදී කිරීමට වැලමිට සහ උරහිස සහ අත ස්වයංක්‍රීයව චලනය කරයි. මෙය සංවර්ධනය කිරීමට වසර ගණනාවකට පෙර, සජීවිකරණ ශිල්පියෙකුට සෑම සන්ධියක්ම තනි තනිව, වරකට එක රාමුවක් චලනය කිරීමට සිදු විය. නැතහොත් මීට පෙර 2d සජීවිකරණයේදී, සෑම රාමුවක්ම අතින් අඳින්න. එසේම, පරිගණක තාක්‍ෂණය දියුණු වූ විට, පරිගණකවල ඇති වේගවත් ප්‍රොසෙසර සහ ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් සජීවිකරණ මෘදුකාංගවල වැඩි දියුණුවක් සඳහා ඉඩ ලබා දුන්නේය. අවුරුදු අටක් පැරණි පරිගණකයක නවීන සජීවිකරණ මෘදුකාංග ධාවනය කිරීමට උත්සාහ කිරීම බොහෝ විට සාර්ථක නොවනු ඇත.