It's both. You need a lot of data to represent all the realistic details, and that means either scanning them from real life objects (limited by scanner quality, issues with lighting, animation etc.), generating them procedurally (requires effort to make it look realistic), or creating them in the traditional ways (a lot of artists' work).

It's further complicated by the "uncanny valley" issue: the closer you get to the realistic looks, the more discrepancies you notice with the real life, making it look "just a bit off", while those discrepancies are usually overlooked with stylized visuals.

And as a game developer, I can say that when people want "realistic graphics" etc., they actually mean "like in a movie". And movies are not realistic, they use a lot of tricks to get a good looking picture, often fighting against realistic lighting etc.

ඒ දෙකම. ඔබට සියලු යථාර්ථවාදී තොරතුරු නිරූපණය කිරීමට දත්ත විශාල ප්‍රමාණයක් අවශ්‍ය වන අතර, එයින් අදහස් කරන්නේ එක්කෝ සැබෑ ජීවිතයේ වස්තූන්ගෙන් ඒවා පරිලෝකනය කිරීම (ස්කෑනරයේ ගුණාත්මකභාවය, ආලෝකකරණයේ ගැටළු, සජීවිකරණය ආදිය) ඒවා ක්‍රමානුකූලව උත්පාදනය කිරීම (එය යථාර්ථවාදී ලෙස පෙන්වීමට උත්සාහයක් අවශ්‍ය වේ) , හෝ ඒවා සාම්ප්‍රදායික ආකාරයෙන් නිර්මාණය කිරීම (බොහෝ කලාකරුවන්ගේ වැඩ). එය &quot;අසාමාන්‍ය නිම්නය&quot; ප්‍රශ්නය මගින් තවත් සංකීර්ණ කර ඇත: ඔබ යථාර්ථවාදී පෙනුමට සමීප වන තරමට, සැබෑ ජීවිතය සමඟ ඇති නොගැලපීම් වැඩි වන අතර, එය &quot;ටිකක් දුරස්&quot; ලෙස පෙනෙන අතර, එම විෂමතා සාමාන්‍යයෙන් ශෛලීගත දර්ශන සමඟ නොසලකා හරිනු ලැබේ. ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකු ලෙස, මිනිසුන්ට &quot;යථාර්ථ ග්‍රැෆික්ස්&quot; යනාදිය අවශ්‍ය වූ විට, ඔවුන් සැබවින්ම අදහස් කරන්නේ &quot;චිත්‍රපටයක මෙන්&quot; බව මට පැවසිය හැකිය. චිත්‍රපට යථාර්ථවාදී නොවේ, ඔවුන් හොඳ පෙනුමක් ඇති පින්තූරයක් ලබා ගැනීමට බොහෝ උපක්‍රම භාවිතා කරයි, බොහෝ විට යථාර්ථවාදී ආලෝකයට එරෙහිව සටන් කරයි.
