I can say a bit about how it worked for Japanese in particular. For early computers there are actually two problems: one is that, like you say, there is not really enough pixels on the screen to display legible characters. Another problem is that early computers where mainly developed in English-speaking countries, so operating systems tended to assume that each letter can be stored as a number between 0 and 127 (in 7 bits), which obviously doesn't work if there are thousands of characters.

As you may know, Japanese actually has three different scripts: kanji (chinese characters, there are thousands of them), and hiragana and katakana. There are 50 letters in each of the hiragana and katakana scripts, and they represents sounds directly. Ordinary writing uses a mixture of all three. The letters look something like this: kanji 般若波羅蜜多心経 hiragana はんにゃはらみったしんぎょう katakana ホンニャハラミッタンギョウ.

So the earliest solution was to write all computer text using only the 50 katakana characters. These fit in the 128 set that most English-language computers allowed, and with some extra complexity they used an encoding that let's you switch into a katakana mode and a English-letter mode, so the computer can display both. You can see how this works in [JIS X 0201](_URL_2_), which was standardized in 1969.

Also, normally each katakana character is roughly square, but the font support for western computers are of course designed for rectangular letters (e.g. the fonts may be 8x14 pixels). This lead to "[half-width katakana](_URL_1_)", where each character is squished together to fit in a rectangular box of the same size as an English letter.

This system was in use well into the 1980s for small computers (e.g. check-out machines in supermarkets). And indeed,  you can still often see half-width kana on your supermarket receipts.

Another example of resource constrained systems is home microcomputers, and in particular gaming consoles like the original 8-bit Nintendo Entertainment System. Here the biggest problem was that memory was expensive, so they could not afford to draw kanji fonts and include them on the cartridge. So in this case, most game text was written either in hiragana or in English, with a few kanji sprinkled in. Of course, resolution was limited too, so only simple kanjis could be legibly written. [Here is a nice blogpost](_URL_0_) which discusses how things were done, with a bunch of examples and screenshots.

විශේෂයෙන් ජපන් ජාතිකයින්ට එය ක්‍රියාත්මක වූ ආකාරය ගැන මට ටිකක් කියන්න පුළුවන්. මුල් පරිගණක සඳහා ඇත්ත වශයෙන්ම ගැටළු දෙකක් තිබේ: එකක් නම්, ඔබ පවසන පරිදි, පැහැදිලිව පෙනෙන අක්ෂර පෙන්වීමට තිරය මත ප්‍රමාණවත් පික්සල නොමැති වීමයි. තවත් ගැටළුවක් නම්, ප්‍රධාන වශයෙන් ඉංග්‍රීසි කතා කරන රටවල සංවර්ධනය වූ මුල් පරිගණක, එබැවින් මෙහෙයුම් පද්ධති සෑම අකුරක්ම 0 සහ 127 (බිට් 7 කින්) අතර සංඛ්‍යාවක් ලෙස ගබඩා කළ හැකි යැයි උපකල්පනය කිරීමට නැඹුරු විය, එය පැහැදිලිවම දහස් ගණනක් තිබේ නම් එය ක්‍රියා නොකරයි. චරිත වල. ඔබ දන්නා පරිදි, ජපන් භාෂාවට ඇත්ත වශයෙන්ම වෙනස් අක්ෂර තුනක් ඇත: කන්ජි (චීන අක්ෂර, ඒවා දහස් ගණනක් ඇත), සහ හිරගානා සහ කටකානා. හිරගනා සහ කටකන අක්ෂරවල අක්ෂර 50 ක් ඇති අතර ඒවා සෘජුවම ශබ්ද නියෝජනය කරයි. සාමාන්‍ය ලිවීමේදී මේ තුනේම මිශ්‍රණයක් භාවිත වෙනවා. අකුරු මේ වගේ දෙයක්: kanji 般若波羅蜜多心経 hiragana はんにゃはらみったしんぎょう katakana ニハョウ. එබැවින් මුල්ම විසඳුම වූයේ කට්කානා අක්ෂර 50 පමණක් භාවිතා කර සියලුම පරිගණක පෙළ ලිවීමයි. මේවා බොහෝ ඉංග්‍රීසි භාෂා පරිගණකවලට ඉඩ දී ඇති 128 කට්ටලයට ගැළපෙන අතර, යම් අමතර සංකීර්ණත්වයක් සමඟින් ඔවුන් ඔබට කටකනා මාදිලියකට සහ ඉංග්‍රීසි අකුරු මාදිලියකට මාරු වීමට ඉඩ දෙන කේතීකරණයක් භාවිත කළහ, එම නිසා පරිගණකයට දෙකම පෙන්විය හැක. 1969 දී ප්‍රමිතිගත කරන ලද [JIS X 0201](_URL_2_) හි මෙය ක්‍රියා කරන ආකාරය ඔබට දැක ගත හැකිය. තවද, සාමාන්‍යයෙන් සෑම කටකනා අක්ෂරයක්ම දළ වශයෙන් හතරැස් වේ, නමුත් බටහිර පරිගණක සඳහා අකුරු සහාය ඇත්ත වශයෙන්ම සෘජුකෝණාස්‍රාකාර අකුරු සඳහා නිර්මාණය කර ඇත (උදා. අකුරු පික්සල 8x14 විය හැක). මෙය &quot;[අර්ධ-පළල කටකන](_URL_1_)&quot; වෙත යොමු කරයි, එහිදී ඉංග්‍රීසි අකුරකට සමාන ප්‍රමාණයේ සෘජුකෝණාස්‍රාකාර පෙට්ටියකට ගැළපෙන පරිදි සෑම අක්ෂරයක්ම එකට මිරිකා ඇත. මෙම ක්‍රමය 1980 ගණන්වල කුඩා පරිගණක සඳහා (උදා: සුපිරි වෙළඳසැල්වල පිරික්සුම් යන්ත්‍ර) භාවිතයේ පැවතිණි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබට තවමත් ඔබේ සුපිරි වෙළඳසැල් කුවිතාන්සිවල අර්ධ-පළල කනා දැකිය හැකිය. සම්පත් සීමා සහිත පද්ධති සඳහා තවත් උදාහරණයක් වන්නේ ගෘහස්ථ ක්ෂුද්‍ර පරිගණක, සහ විශේෂයෙන්ම මුල් 8-bit Nintendo Entertainment System වැනි සූදු කොන්සෝල වේ. මෙහි ඇති ලොකුම ගැටලුව වූයේ මතකය මිල අධික වීම නිසා ඔවුන්ට කන්ජි අකුරු ඇඳීමට සහ ඒවා කාට්රිජ් මත ඇතුළත් කිරීමට නොහැකි වීමයි. එබැවින් මෙම අවස්ථාවෙහිදී, බොහෝ ක්‍රීඩා පෙළ ලියා ඇත්තේ hiragana භාෂාවෙන් හෝ ඉංග්‍රීසියෙන්, කන්ජි කිහිපයක් ඉසිනු ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, විභේදනය ද සීමිත වූ බැවින් සරල කන්ජි පමණක් පැහැදිලිව ලිවිය හැකිය. [මෙන්න ලස්සන බ්ලොග් සටහනක්](_URL_0_) එය දේවල් සිදු වූ ආකාරය, උදාහරණ සහ තිරපිටපත් රාශියක් සමඟ සාකච්ඡා කරයි.
