Tutvu uudise pealkirja ja põhisisuga. Kasuta neid fakte, et luua pikk ja sisutihe lause, mis toimib loo sissejuhatusena.

## Pealkiri:

Julgus mitmest nurgast videomänge uurida tervendab ühiskonda

## Põhitekst:

"Videomängud on praeguse seisuga kõige tulusam meelelahutusturg maailmas ja ennustan, et nii see ka jääb," ütleb Tartu Ülikooli kirjandus- ja meediauuringute doktorant Marie-Luise Meier. Samas on videomängude mängimine sageli endiselt mitmel põhjusel häbimärgistatud: iga kultuur ei näe neis kunstivormi, põlvkondi lahutab mängude mõistmisel lõhe ning meedias ringleb mängude kohta palju hirmutavat väärinfot.

"Videomängud on praeguse seisuga kõige tulusam meelelahutusturg maailmas ja ennustan, et nii see ka jääb."

Ühest küljest peetakse sugude, rasside ja erinevate sooliste identiteetide kujutamist mängudes üheülbaliseks. Teisest küljest napib aga teadlastel videomängude uurimiseks meetodeid. Oma peagi kaitstavas doktoritöös lahkas Meier soolisuse kujutamist videomängudes. Väitekirjas pakkus Meier ühtlasi välja viisi, kuidas uurida sugu just videomängude eripäraga arvestades.

Tervendav rambivalgus

Kas videomängud on rohkem massimeedia või uutmoodi kirjandus, sõltub Marie-Luise Meieri sõnul vaatenurgast ja mängust. "Kirjastamine on samamoodi tööstus ja paljud rahvusvahelise levikuga tuntud romaanid järgivad aasta trendi või varjundit," seletab ta. Näiteks ilmus doktorandi sõnul hiljaaegu hulk postapokalüptilist noortekirjandust. Samuti tuleb välja nii mänge kui ka raamatuid ühtviisi kirjastushiidudelt ja väikestelt indie-ettevõtjatelt.

"Kirjastamine on samamoodi tööstus ja paljud rahvusvahelise levikuga tuntud romaanid järgivad aasta trendi või varjundit.

"Kindlalt võin öelda, et mängud laenavad väga palju teistelt meediumidelt," tõdeb Meier. Nii võib mõni mäng meenutada interaktiivset filmi, samas kui teise dramaatiline ülesehitus, esteetika ja žanr on laenatud kirjandusest. "Oluline on mõista, et mängud pole mängud oma narratiivsete, vaid just mänguliste aspektide tõttu," märgib ta. Teisisõnu pole mängu selles osaleva mängijata.

Kaader mängust "Hellblade: Sensua's Sacrifice." Mängu kiideti väga palju selle psühhoosikirjelduse eest. Mängus on naissoost peategelane. Autor/allikas: Marie-Luise Meier

Kuna mängud erinevad seetõttu kõigist varasematest meediumidest, näeb Meier vajadust eraldi mängu-uuringute järele. "Need laenavad vaatepunkte nii kirjandusteadusest, mängudisainist, sotsioloogiast, psühholoogiast, filmiuuringutest kui ka ludoloogiast," pakub ta välja.

Mida rohkem saab mängudele osaks nii laiema avalikkuse kui ka kitsamalt uurijate tähelepanu, seda rohkem tunnustatakse neid kui eraldi kultuurivormi. "Tunnustamine tähendab ühtlasi seda, et mängude kaudu on üha raskem levitada probleemseid väärtusi," osutab doktorant.

Nii saavad uurijad näiteks tähelepanu juhtida, kas mingi mäng kujutab mõnda inimrühma kuidagi alavääristavalt või aitab see hoopis mängijal argieluga toetavalt toime tulla. "Näiteks ütlesid paljud inimesed, et mängud nagu rahumeelne talusimulaator "Stardew Valley" aitasid neil pandeemia üle elada. Nad ei tundnud end siis nii eraldatuna ega depressiivsena," toob Meier näite.

"Mängud muutuvad mitmekesisemaks – ja seda osalt tänu teadlastelt, kriitikutelt ja laiemalt avalikkuselt tulevale tähelepanule."

Mis puutub probleemsetesse väärtustesse, möönab doktorant, et videomängud on olnud pikalt kimpus soolise lõhega ning neid on peetud üksnes laste ja noormeeste hobiks. Osalt viivad mure juured tema sõnul tööstusse endasse, kus naistel ja transsoolistel inimestel ongi ajalooliselt olnud väga raske läbi lüüa. "Muret ilmestavad ka väga meestekesksest tööstusest tulnud mängud ise, mis keerlevad endiselt sageli ümber meessoost peategelase või kujutavad naisi ja transsoolisi inimesi neid halvustaval moel," seletab ta.

Sellest hoolimata näeb Meier, et hoiakud muutuvad. "Eriti just väide nagu oleks videomängud mõeldud lastele, kaob vaikselt, sest enamikus riikides on keskmine mängija 20. või 30. eluaastates," toob ta välja. Samuti näeb ta naisi üha rohkem nii e-sportlaste, elukutseliste videomängijate kui ka mänguloojate, aga ka mängude peategelaste seas. "Mängud muutuvad mitmekesisemaks – ja seda osalt tänu teadlastelt, kriitikutelt ja laiemalt avalikkuselt tulevale tähelepanule," ütleb ta.

Kaader AAA kategooria mängust "Fallout 4." Mängus on valida mees- ja naistegelaste vahel. Meieri sõnul kasutab mäng kahjustavaid stereotüüpe ja kiidab kohati militaarsust kui mehelikku väärtust. Autor/allikas: Marie-Luise Meier

Kui kirju on võimaluste ruum?

Nagu öeldud, laenavad mängud mõndagi kirjandusest ja filmikunstist, mistap võiks neid uurida kummastki vaatenurgast. "Mina usun, et videomängudele peakski lähenema väga interdistsiplinaarselt," sõnab Marie-Luise Meier. Samas on need eeskätt ikkagi mängud, mis tähendab, et alati peab arvestama ka mängija rolliga.

"Pakun seepärast välja metodoloogilise lähenemise, mis ei uuriks soolisust üksnes loo või stereotüüpide tasandil, vaid ka mängumehhaanikates ning mängudele ainuomastes kujutamisviisides," selgitab Meier.

"Mina usun, et videomängudele peakski lähenema väga interdistsiplinaarselt."

Näiteks võib eriti just vanemates rollimängudes olla nais- ja meestegelastel erinev oskustepagas. "Meestegelased võivad olla paremad võitlejad, samas kui naistegelased on paremad ravitsejad või toetajad," võrdleb doktorant. Mõni teine mäng võib nais- ja meestegelaste erinevaid soorolle edasi anda hoopis viisiga, kuidas nende liigutusi animeeritakse. Teisisõnu võib mängu lugu küll Meieri sõnul öelda, et kõigile sugudele on kõik võimalik, ent tegelik läbimäng võib näidata siiski valikute piiratust.

Super Mario mängudest tuttav Princess Peach (Printsess Virsik) on Meieri sõnul musternäide naise sagedasest rollist mängudes: hätta sattunud neiu, kes ootab päästjat. Autor/allikas: Ben & Jena Edwards/Flickr (CC BY-NC-SA 2.0)

Doktorant pakub sedasorti näidete analüüsimiseks välja kaheastmelise lähenemise. Esimeseks võtab ta appi võimaluste ruumi mõiste, et teha kindlaks kõik mingis mängu osas saadaolevad võimalused. "Näiteks tahad sa näha, kas mingi tegelase välimus on seksualiseeritud," toob Meier välja. Sel juhul võiks uurija üle vaadata, millised kehakujud, riided ja varustus on saadaval tegelase kujundamiseks.

Kui vaadata läbi näiteks ühe nais- ja ühe meestegelase kujundusvalikud, saab neid omavahel võrreldes juba järeldada, kas pakutud valikud põlistavad kahjulikke stereotüüpe või mitte. "Kui su meestegelase riided rõhutavad lihaseid ja toorest jõudu, aga katavad keha üldiselt kinni, samas kui su naistegelasel on valida ainult kõrgete kontsade vahel, võid juba stereotüüpidele viidata," märgib ta. Näiteks on ta selliseid stereotüüpe märganud mõnes uuemas tuntud mängus, nagu "The Witcher 3".

Mis suunas mäng mängijat müksab?

Kui esimese sammuna vaatas Marie-Luise Meier üle tegelastele pakutavad valikud, siis ainult sellest tema sõnul ei piisa: tegelased ei pruugi igas olukorras ühtmoodi välja näha. "Mängud on huvitavad, sest mingi piirini lubavad need sul endaga suhestuda, asjade vahel valida ja teha, mida ise tahad – võrreldes filmidega, mile sisu sa lihtsalt passiivselt jälgid," osutab Meier.

"Mängud on huvitavad, sest mingi piirini lubavad need sul endaga suhestuda, asjade vahel valida ja teha, mida ise tahad – võrreldes filmidega, mile sisu sa lihtsalt passiivselt jälgid."

Siin tuleb appi tema analüüsimeetodi teine samm ehk eelistatud mängimise mõiste. "Eelistatud mängimine on kõige tõenäolisem viis, kuidas mingit mängu selle arhitektuuri põhjal mängitakse," seletab ta. Siin tuleb sisse müksamine ehk valikute kaudne suunamine. Meieri sõnul müksavad videomängud sageli mängijaid üht või teist valikut tegema – näiteks võib mõni autasu, taseme kuju või isegi mängumaailma geograafia suunata tegelast kindlat rada käima. "Pakungi välja, et saame nii leida tee, mida sa oma mängus tõenäoliselt näed," ütleb ta.

Kaader mängust "Hunie Pop". Tegu on kohtingumänguga, kus mängija püüab veenda erinevaid naisi endaga vahekorda astuma. Kuigi mängijad pidasid mängu väga lõbusaks, edastab seegi Meieri sõnul väga probleemseid stereotüüpe. Autor/allikas: Marie-Luise Meier

Kui tegelaste kujundusvalikud ja mängu kõige tõenäolisem kulg on selged, saab hakata mänge analüüsima erinevatest sooteadlikest vaatepunktidest. Mõnesid neist vaatenurkadest, nagu filmiteoreetik Laura Mulvey välja pakutud "mehe pilgu" (male gaze) mõistet tuli tal videomängu eripäradele mõeldes kohandada.

"Loodan, et need meetodid muudavad videomänge ümbritsevat diskursust, andes nii teadlastele kui ka avalikkusele paremad tööriistad, et vältida videomänge analüüsides üldistusi või väärtõlgendusi."

"Algselt oli see vaataja, kaamerasilma ja meestegelase vuajeristlik (teist inimest sobimatul hetkel jälgiv, toim) vaade seksikatele naistegelastele, aga mängus ei tööta kaamera üldiselt samamoodi nagu Hollywoodi filmides," võrdleb ta. Nii võib mängija näiteks valida, kas vaatab mängumaailmas ringi läbi oma tegelase silmade või tema selja tagant – vaid see viimane variant mõjub Meieri sõnul paljudes mängudes vuajeristlikult.

Doktorandi sõnul seisnebki tema töö uudsus "eelistatud mängimise" mõiste ning erinevate videomängude uurimiseks kohandatud vaatepunktide kasutuselevõtus. "Loodan, et need meetodid muudavad videomänge ümbritsevat diskursust, andes nii teadlastele kui ka avalikkusele paremad tööriistad, et vältida videomänge analüüsides üldistusi või väärtõlgendusi. Kui kohelda mängu staatilise meediumina, võib viimaseid väga tõenäoliselt ette tulla," sõnab ta.

Marie-Luise Meier kaitseb doktoritööd " Gender in games – methodology and analysis" ("Sugu mängudes – metodoloogia ja analüüs") 14. novembril Tartu Ülikoolis. Tööd juhendasid anglistika professor Raili Marling ja meediauuringute kaasprofessor Maria Murumaa-Mengel.
## Sissejuhatus:

user
Videomänge mängis 2019. aastal maailmas üle 2,5 miljardi inimese ehk need on üha populaarsem meediavorm. Samas saadavad mängumaailma endiselt stereotüübid ja kriitika meestekesksuse pärast. Tartu Ülikooli doktoritöö pakub välja viisi videomängudes soolisuse uurimiseks ning osutab, et mida rohkematest nurkadest mänge uurida, seda elutervemaks need muutuvad.
assistant