text: // module.exports = createBackgroundCube;
  
  // const createBuffer = require('gl-buffer');
  // const createVAO = require('gl-vao');
  // const glslify = require('glslify');
  
  // const createShader = glslify({
  //   vert: './shaders/backgroundVert.glsl',
  //   frag: './shaders/backgroundFrag.glsl',
  // });
  
  // function BackgroundCube(gl, buffer, vao, shader) {
  //   this.gl = gl;
  //   this.buffer = buffer;
  //   this.vao = vao;
  //   this.shader = shader;
  // }
  
  // const proto = BackgroundCube.prototype;
  
  // proto.draw = function (model, view, projection, bounds, enable, colors) {
  //   this.shader.bind();
  //   this.shader.uniforms = {
  //     model,
  //     view,
  //     projection,
  //     bounds,
  //     enable,
  //     colors,
  //   };
  //   this.vao.bind();
  //   this.vao.draw(this.gl.TRIANGLES, 36);
  // };
  
  // proto.dispose = function () {
  //   this.vao.dispose();
  //   this.buffer.dispose();
  //   this.shader.dispose();
  // };
  
  // function createBackgroundCube(gl) {
  //   // Create cube vertices
  //   const vertices = [];
  //   const indices = [];
  //   let ptr = 0;
  //   for (let d = 0; d < 3; ++d) {
  //     let u = (d + 1) % 3;
  //     let v = (d + 2) % 3;
  //     const x = [0, 0, 0];
  //     const c = [0, 0, 0];
  //     for (let s = -1; s <= 1; s += 2) {
  //       indices.push(ptr, ptr + 2, ptr + 1,
  //         ptr + 1, ptr + 2, ptr + 3);
  //       x[d] = s;
  //       c[d] = s;
  //       for (let i = -1; i <= 1; i += 2) {
  //         x[u] = i;
  //         for (let j = -1; j <= 1; j += 2) {
  //           x[v] = j;
  //           vertices.push(x[0], x[1], x[2],
  //             c[0], c[1], c[2]);
  //           ptr += 1;
  //         }
  //       }
  //       // Swap u and v
  //       const tt = u;
  //       u = v;
  //       v = tt;
  //     }
  //   }
  
  //   // Allocate buffer and vertex array
  //   const buffer = createBuffer(gl, new Float32Array(vertices));
  //   const elements = createBuffer(gl, new Uint16Array(indices), gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
  //   const vao = createVAO(gl, [
  //     {
  //       buffer,
  //       type: gl.FLOAT,
  //       size: 3,
  //       offset: 0,
  //       stride: 24,
  //     },
  //     {
  //       buffer,
  //       type: gl.FLOAT,
  //       size: 3,
  //       offset: 12,
  //       stride: 24,
  //     },
  //   ], elements);
  
  //   // Create shader object
  //   const shader = createShader(gl);
  //   shader.attributes.position.location = 0;
  //   shader.attributes.normal.location = 1;
  
  //   return new BackgroundCube(gl, buffer, vao, shader);
  // }
  