text: 
  #pragma once
  
  
  #include <glbinding/nogl.h>
  
  #include <glbinding/gl/enum.h>
  
  
  namespace gl40
  {
  
  
  // import enums to namespace
  
  
  // AccumOp
  
  using gl::GL_ACCUM;
  using gl::GL_LOAD;
  using gl::GL_RETURN;
  using gl::GL_MULT;
  using gl::GL_ADD;
  
  // AlphaFunction
  
  using gl::GL_NEVER;
  using gl::GL_LESS;
  using gl::GL_EQUAL;
  using gl::GL_LEQUAL;
  using gl::GL_GREATER;
  using gl::GL_NOTEQUAL;
  using gl::GL_GEQUAL;
  using gl::GL_ALWAYS;
  
  // AttributeType
  
  using gl::GL_FLOAT_VEC2;
  using gl::GL_FLOAT_VEC3;
  using gl::GL_FLOAT_VEC4;
  using gl::GL_INT_VEC2;
  using gl::GL_INT_VEC3;
  using gl::GL_INT_VEC4;
  using gl::GL_BOOL;
  using gl::GL_BOOL_VEC2;
  using gl::GL_BOOL_VEC3;
  using gl::GL_BOOL_VEC4;
  using gl::GL_FLOAT_MAT2;
  using gl::GL_FLOAT_MAT3;
  using gl::GL_FLOAT_MAT4;
  using gl::GL_SAMPLER_1D;
  using gl::GL_SAMPLER_2D;
  using gl::GL_SAMPLER_3D;
  using gl::GL_SAMPLER_CUBE;
  using gl::GL_SAMPLER_1D_SHADOW;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_SHADOW;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_RECT;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW;
  using gl::GL_FLOAT_MAT2x3;
  using gl::GL_FLOAT_MAT2x4;
  using gl::GL_FLOAT_MAT3x2;
  using gl::GL_FLOAT_MAT3x4;
  using gl::GL_FLOAT_MAT4x2;
  using gl::GL_FLOAT_MAT4x3;
  
  // BindTransformFeedbackTarget
  
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK;
  
  // BlendEquationModeEXT
  
  using gl::GL_FUNC_ADD;
  using gl::GL_MIN;
  using gl::GL_MAX;
  using gl::GL_FUNC_SUBTRACT;
  using gl::GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT;
  
  // BlendingFactor
  
  using gl::GL_ZERO;
  using gl::GL_SRC_COLOR;
  using gl::GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR;
  using gl::GL_SRC_ALPHA;
  using gl::GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
  using gl::GL_DST_ALPHA;
  using gl::GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA;
  using gl::GL_DST_COLOR;
  using gl::GL_ONE_MINUS_DST_COLOR;
  using gl::GL_SRC_ALPHA_SATURATE;
  using gl::GL_CONSTANT_COLOR;
  using gl::GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR;
  using gl::GL_CONSTANT_ALPHA;
  using gl::GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA;
  using gl::GL_SRC1_ALPHA;
  using gl::GL_SRC1_COLOR;
  using gl::GL_ONE_MINUS_SRC1_COLOR;
  using gl::GL_ONE_MINUS_SRC1_ALPHA;
  using gl::GL_ONE;
  
  // BlitFramebufferFilter
  
  using gl::GL_NEAREST;
  using gl::GL_LINEAR;
  
  // Buffer
  
  using gl::GL_COLOR;
  using gl::GL_DEPTH;
  using gl::GL_STENCIL;
  
  // BufferAccessARB
  
  using gl::GL_READ_ONLY;
  using gl::GL_WRITE_ONLY;
  using gl::GL_READ_WRITE;
  
  // BufferStorageTarget
  
  using gl::GL_ARRAY_BUFFER;
  using gl::GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
  using gl::GL_PIXEL_PACK_BUFFER;
  using gl::GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER;
  using gl::GL_UNIFORM_BUFFER;
  using gl::GL_TEXTURE_BUFFER;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER;
  using gl::GL_COPY_READ_BUFFER;
  using gl::GL_COPY_WRITE_BUFFER;
  using gl::GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER;
  
  // BufferTargetARB
  
  // using gl::GL_ARRAY_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_PIXEL_PACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_UNIFORM_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_TEXTURE_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_COPY_READ_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_COPY_WRITE_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  
  // BufferUsageARB
  
  using gl::GL_STREAM_DRAW;
  using gl::GL_STREAM_READ;
  using gl::GL_STREAM_COPY;
  using gl::GL_STATIC_DRAW;
  using gl::GL_STATIC_READ;
  using gl::GL_STATIC_COPY;
  using gl::GL_DYNAMIC_DRAW;
  using gl::GL_DYNAMIC_READ;
  using gl::GL_DYNAMIC_COPY;
  
  // CheckFramebufferStatusTarget
  
  using gl::GL_READ_FRAMEBUFFER;
  using gl::GL_DRAW_FRAMEBUFFER;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER;
  
  // ClipControlOrigin
  
  using gl::GL_LOWER_LEFT;
  using gl::GL_UPPER_LEFT;
  
  // ClipPlaneName
  
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE0;
  using gl::GL_CLIP_PLANE0;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE1;
  using gl::GL_CLIP_PLANE1;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE2;
  using gl::GL_CLIP_PLANE2;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE3;
  using gl::GL_CLIP_PLANE3;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE4;
  using gl::GL_CLIP_PLANE4;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE5;
  using gl::GL_CLIP_PLANE5;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE6;
  using gl::GL_CLIP_DISTANCE7;
  
  // ColorBuffer
  
  using gl::GL_NONE;
  using gl::GL_FRONT_LEFT;
  using gl::GL_FRONT_RIGHT;
  using gl::GL_BACK_LEFT;
  using gl::GL_BACK_RIGHT;
  using gl::GL_FRONT;
  using gl::GL_BACK;
  using gl::GL_LEFT;
  using gl::GL_RIGHT;
  using gl::GL_FRONT_AND_BACK;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT0;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT1;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT2;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT3;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT4;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT5;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT6;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT7;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT8;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT9;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT10;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT11;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT12;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT13;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT14;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT15;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT16;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT17;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT18;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT19;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT20;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT21;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT22;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT23;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT24;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT25;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT26;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT27;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT28;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT29;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT30;
  using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT31;
  
  // ColorMaterialFace
  
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer
  
  // ColorMaterialParameter
  
  using gl::GL_AMBIENT;
  using gl::GL_DIFFUSE;
  using gl::GL_SPECULAR;
  using gl::GL_EMISSION;
  using gl::GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE;
  
  // ColorPointerType
  
  using gl::GL_BYTE;
  using gl::GL_UNSIGNED_BYTE;
  using gl::GL_SHORT;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT;
  using gl::GL_INT;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT;
  using gl::GL_FLOAT;
  using gl::GL_DOUBLE;
  
  // CopyBufferSubDataTarget
  
  // using gl::GL_ARRAY_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_PIXEL_PACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_UNIFORM_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_TEXTURE_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_COPY_READ_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_COPY_WRITE_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  // using gl::GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  
  // CullFaceMode
  
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer
  
  // DebugSeverity
  
  using gl::GL_DONT_CARE;
  
  // DebugSource
  
  // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity
  
  // DebugType
  
  // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity
  
  // DepthFunction
  
  // using gl::GL_NEVER; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_LESS; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_EQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_LEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_GREATER; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_NOTEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_GEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_ALWAYS; // reuse AlphaFunction
  
  // DrawBufferMode
  
  // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer
  using gl::GL_AUX0;
  using gl::GL_AUX1;
  using gl::GL_AUX2;
  using gl::GL_AUX3;
  
  // DrawElementsType
  
  // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  
  // EnableCap
  
  using gl::GL_POINT_SMOOTH;
  using gl::GL_LINE_SMOOTH;
  using gl::GL_LINE_STIPPLE;
  using gl::GL_POLYGON_SMOOTH;
  using gl::GL_POLYGON_STIPPLE;
  using gl::GL_CULL_FACE;
  using gl::GL_LIGHTING;
  using gl::GL_COLOR_MATERIAL;
  using gl::GL_FOG;
  using gl::GL_DEPTH_TEST;
  using gl::GL_STENCIL_TEST;
  using gl::GL_NORMALIZE;
  using gl::GL_ALPHA_TEST;
  using gl::GL_DITHER;
  using gl::GL_BLEND;
  using gl::GL_INDEX_LOGIC_OP;
  using gl::GL_COLOR_LOGIC_OP;
  using gl::GL_SCISSOR_TEST;
  using gl::GL_TEXTURE_GEN_S;
  using gl::GL_TEXTURE_GEN_T;
  using gl::GL_TEXTURE_GEN_R;
  using gl::GL_TEXTURE_GEN_Q;
  using gl::GL_AUTO_NORMAL;
  using gl::GL_MAP1_COLOR_4;
  using gl::GL_MAP1_INDEX;
  using gl::GL_MAP1_NORMAL;
  using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1;
  using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2;
  using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3;
  using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4;
  using gl::GL_MAP1_VERTEX_3;
  using gl::GL_MAP1_VERTEX_4;
  using gl::GL_MAP2_COLOR_4;
  using gl::GL_MAP2_INDEX;
  using gl::GL_MAP2_NORMAL;
  using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1;
  using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2;
  using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3;
  using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4;
  using gl::GL_MAP2_VERTEX_3;
  using gl::GL_MAP2_VERTEX_4;
  using gl::GL_TEXTURE_1D;
  using gl::GL_TEXTURE_2D;
  using gl::GL_POLYGON_OFFSET_POINT;
  using gl::GL_POLYGON_OFFSET_LINE;
  // using gl::GL_CLIP_PLANE0; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE1; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE2; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE3; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE4; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE5; // reuse ClipPlaneName
  using gl::GL_LIGHT0;
  using gl::GL_LIGHT1;
  using gl::GL_LIGHT2;
  using gl::GL_LIGHT3;
  using gl::GL_LIGHT4;
  using gl::GL_LIGHT5;
  using gl::GL_LIGHT6;
  using gl::GL_LIGHT7;
  using gl::GL_POLYGON_OFFSET_FILL;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY;
  using gl::GL_NORMAL_ARRAY;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY;
  using gl::GL_INDEX_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY;
  using gl::GL_EDGE_FLAG_ARRAY;
  using gl::GL_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE;
  using gl::GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE;
  using gl::GL_SAMPLE_COVERAGE;
  using gl::GL_PROGRAM_POINT_SIZE;
  using gl::GL_DEPTH_CLAMP;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS;
  using gl::GL_SAMPLE_SHADING;
  using gl::GL_RASTERIZER_DISCARD;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_SRGB;
  using gl::GL_SAMPLE_MASK;
  using gl::GL_PRIMITIVE_RESTART;
  
  // ErrorCode
  
  using gl::GL_NO_ERROR;
  using gl::GL_INVALID_ENUM;
  using gl::GL_INVALID_VALUE;
  using gl::GL_INVALID_OPERATION;
  using gl::GL_STACK_OVERFLOW;
  using gl::GL_STACK_UNDERFLOW;
  using gl::GL_OUT_OF_MEMORY;
  using gl::GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION;
  
  // FeedBackToken
  
  using gl::GL_PASS_THROUGH_TOKEN;
  using gl::GL_POINT_TOKEN;
  using gl::GL_LINE_TOKEN;
  using gl::GL_POLYGON_TOKEN;
  using gl::GL_BITMAP_TOKEN;
  using gl::GL_DRAW_PIXEL_TOKEN;
  using gl::GL_COPY_PIXEL_TOKEN;
  using gl::GL_LINE_RESET_TOKEN;
  
  // FeedbackType
  
  using gl::GL_2D;
  using gl::GL_3D;
  using gl::GL_3D_COLOR;
  using gl::GL_3D_COLOR_TEXTURE;
  using gl::GL_4D_COLOR_TEXTURE;
  
  // FogCoordinatePointerType
  
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // FogMode
  
  using gl::GL_EXP;
  using gl::GL_EXP2;
  // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter
  
  // FogPName
  
  using gl::GL_FOG_INDEX;
  using gl::GL_FOG_DENSITY;
  using gl::GL_FOG_START;
  using gl::GL_FOG_END;
  using gl::GL_FOG_MODE;
  using gl::GL_FOG_COORD_SRC;
  
  // FogParameter
  
  // using gl::GL_FOG_INDEX; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_DENSITY; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_START; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_END; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_MODE; // reuse FogPName
  using gl::GL_FOG_COLOR;
  
  // FogPointerTypeEXT
  
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // FogPointerTypeIBM
  
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // FramebufferAttachment
  
  using gl::GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT;
  using gl::GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS;
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT0; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT1; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT2; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT3; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT4; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT5; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT6; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT7; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT8; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT9; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT10; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT11; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT12; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT13; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT14; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT15; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT16; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT17; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT18; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT19; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT20; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT21; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT22; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT23; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT24; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT25; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT26; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT27; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT28; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT29; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT30; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_COLOR_ATTACHMENT31; // reuse ColorBuffer
  using gl::GL_DEPTH_ATTACHMENT;
  
  // FramebufferAttachmentParameterName
  
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_RED_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_GREEN_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_BLUE_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_ALPHA_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_DEPTH_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_STENCIL_SIZE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_LAYERED;
  
  // FramebufferStatus
  
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_UNDEFINED;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_LAYER_TARGETS;
  
  // FramebufferTarget
  
  // using gl::GL_READ_FRAMEBUFFER; // reuse CheckFramebufferStatusTarget
  // using gl::GL_DRAW_FRAMEBUFFER; // reuse CheckFramebufferStatusTarget
  // using gl::GL_FRAMEBUFFER; // reuse CheckFramebufferStatusTarget
  
  // FrontFaceDirection
  
  using gl::GL_CW;
  using gl::GL_CCW;
  
  // GetFramebufferParameter
  
  using gl::GL_DOUBLEBUFFER;
  using gl::GL_STEREO;
  using gl::GL_SAMPLE_BUFFERS;
  using gl::GL_SAMPLES;
  
  // GetMapQuery
  
  using gl::GL_COEFF;
  using gl::GL_ORDER;
  using gl::GL_DOMAIN;
  
  // GetPName
  
  using gl::GL_CURRENT_COLOR;
  using gl::GL_CURRENT_INDEX;
  using gl::GL_CURRENT_NORMAL;
  using gl::GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_COLOR;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_INDEX;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_POSITION;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALID;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_DISTANCE;
  // using gl::GL_POINT_SMOOTH; // reuse EnableCap
  using gl::GL_POINT_SIZE;
  using gl::GL_POINT_SIZE_RANGE;
  using gl::GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE;
  using gl::GL_POINT_SIZE_GRANULARITY;
  using gl::GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY;
  // using gl::GL_LINE_SMOOTH; // reuse EnableCap
  using gl::GL_LINE_WIDTH;
  using gl::GL_LINE_WIDTH_RANGE;
  using gl::GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE;
  using gl::GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY;
  using gl::GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_GRANULARITY;
  // using gl::GL_LINE_STIPPLE; // reuse EnableCap
  using gl::GL_LINE_STIPPLE_PATTERN;
  using gl::GL_LINE_STIPPLE_REPEAT;
  using gl::GL_LIST_MODE;
  using gl::GL_MAX_LIST_NESTING;
  using gl::GL_LIST_BASE;
  using gl::GL_LIST_INDEX;
  using gl::GL_POLYGON_MODE;
  // using gl::GL_POLYGON_SMOOTH; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_POLYGON_STIPPLE; // reuse EnableCap
  using gl::GL_EDGE_FLAG;
  // using gl::GL_CULL_FACE; // reuse EnableCap
  using gl::GL_CULL_FACE_MODE;
  using gl::GL_FRONT_FACE;
  // using gl::GL_LIGHTING; // reuse EnableCap
  using gl::GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER;
  using gl::GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE;
  using gl::GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT;
  using gl::GL_SHADE_MODEL;
  using gl::GL_COLOR_MATERIAL_FACE;
  using gl::GL_COLOR_MATERIAL_PARAMETER;
  // using gl::GL_COLOR_MATERIAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_FOG; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_FOG_INDEX; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_DENSITY; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_START; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_END; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_MODE; // reuse FogPName
  // using gl::GL_FOG_COLOR; // reuse FogParameter
  using gl::GL_DEPTH_RANGE;
  // using gl::GL_DEPTH_TEST; // reuse EnableCap
  using gl::GL_DEPTH_WRITEMASK;
  using gl::GL_DEPTH_CLEAR_VALUE;
  using gl::GL_DEPTH_FUNC;
  using gl::GL_ACCUM_CLEAR_VALUE;
  // using gl::GL_STENCIL_TEST; // reuse EnableCap
  using gl::GL_STENCIL_CLEAR_VALUE;
  using gl::GL_STENCIL_FUNC;
  using gl::GL_STENCIL_VALUE_MASK;
  using gl::GL_STENCIL_FAIL;
  using gl::GL_STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL;
  using gl::GL_STENCIL_PASS_DEPTH_PASS;
  using gl::GL_STENCIL_REF;
  using gl::GL_STENCIL_WRITEMASK;
  using gl::GL_MATRIX_MODE;
  // using gl::GL_NORMALIZE; // reuse EnableCap
  using gl::GL_VIEWPORT;
  using gl::GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_PROJECTION_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_TEXTURE_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MODELVIEW_MATRIX;
  using gl::GL_PROJECTION_MATRIX;
  using gl::GL_TEXTURE_MATRIX;
  using gl::GL_ATTRIB_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH;
  // using gl::GL_ALPHA_TEST; // reuse EnableCap
  using gl::GL_ALPHA_TEST_FUNC;
  using gl::GL_ALPHA_TEST_REF;
  // using gl::GL_DITHER; // reuse EnableCap
  using gl::GL_BLEND_DST;
  using gl::GL_BLEND_SRC;
  // using gl::GL_BLEND; // reuse EnableCap
  using gl::GL_LOGIC_OP_MODE;
  // using gl::GL_INDEX_LOGIC_OP; // reuse EnableCap
  using gl::GL_LOGIC_OP;
  // using gl::GL_COLOR_LOGIC_OP; // reuse EnableCap
  using gl::GL_AUX_BUFFERS;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER;
  using gl::GL_READ_BUFFER;
  using gl::GL_SCISSOR_BOX;
  // using gl::GL_SCISSOR_TEST; // reuse EnableCap
  using gl::GL_INDEX_CLEAR_VALUE;
  using gl::GL_INDEX_WRITEMASK;
  using gl::GL_COLOR_CLEAR_VALUE;
  using gl::GL_COLOR_WRITEMASK;
  using gl::GL_INDEX_MODE;
  using gl::GL_RGBA_MODE;
  // using gl::GL_DOUBLEBUFFER; // reuse GetFramebufferParameter
  // using gl::GL_STEREO; // reuse GetFramebufferParameter
  using gl::GL_RENDER_MODE;
  using gl::GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT;
  using gl::GL_POINT_SMOOTH_HINT;
  using gl::GL_LINE_SMOOTH_HINT;
  using gl::GL_POLYGON_SMOOTH_HINT;
  using gl::GL_FOG_HINT;
  // using gl::GL_TEXTURE_GEN_S; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_GEN_T; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_GEN_R; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_GEN_Q; // reuse EnableCap
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B_SIZE;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A_SIZE;
  using gl::GL_UNPACK_SWAP_BYTES;
  using gl::GL_UNPACK_LSB_FIRST;
  using gl::GL_UNPACK_ROW_LENGTH;
  using gl::GL_UNPACK_SKIP_ROWS;
  using gl::GL_UNPACK_SKIP_PIXELS;
  using gl::GL_UNPACK_ALIGNMENT;
  using gl::GL_PACK_SWAP_BYTES;
  using gl::GL_PACK_LSB_FIRST;
  using gl::GL_PACK_ROW_LENGTH;
  using gl::GL_PACK_SKIP_ROWS;
  using gl::GL_PACK_SKIP_PIXELS;
  using gl::GL_PACK_ALIGNMENT;
  using gl::GL_MAP_COLOR;
  using gl::GL_MAP_STENCIL;
  using gl::GL_INDEX_SHIFT;
  using gl::GL_INDEX_OFFSET;
  using gl::GL_RED_SCALE;
  using gl::GL_RED_BIAS;
  using gl::GL_ZOOM_X;
  using gl::GL_ZOOM_Y;
  using gl::GL_GREEN_SCALE;
  using gl::GL_GREEN_BIAS;
  using gl::GL_BLUE_SCALE;
  using gl::GL_BLUE_BIAS;
  using gl::GL_ALPHA_SCALE;
  using gl::GL_ALPHA_BIAS;
  using gl::GL_DEPTH_SCALE;
  using gl::GL_DEPTH_BIAS;
  using gl::GL_MAX_EVAL_ORDER;
  using gl::GL_MAX_LIGHTS;
  using gl::GL_MAX_CLIP_DISTANCES;
  using gl::GL_MAX_CLIP_PLANES;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_SIZE;
  using gl::GL_MAX_PIXEL_MAP_TABLE;
  using gl::GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MAX_NAME_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_MAX_VIEWPORT_DIMS;
  using gl::GL_MAX_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH;
  using gl::GL_SUBPIXEL_BITS;
  using gl::GL_INDEX_BITS;
  using gl::GL_RED_BITS;
  using gl::GL_GREEN_BITS;
  using gl::GL_BLUE_BITS;
  using gl::GL_ALPHA_BITS;
  using gl::GL_DEPTH_BITS;
  using gl::GL_STENCIL_BITS;
  using gl::GL_ACCUM_RED_BITS;
  using gl::GL_ACCUM_GREEN_BITS;
  using gl::GL_ACCUM_BLUE_BITS;
  using gl::GL_ACCUM_ALPHA_BITS;
  using gl::GL_NAME_STACK_DEPTH;
  // using gl::GL_AUTO_NORMAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_COLOR_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_INDEX; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_NORMAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_VERTEX_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_VERTEX_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_COLOR_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_INDEX; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_NORMAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_VERTEX_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_VERTEX_4; // reuse EnableCap
  using gl::GL_MAP1_GRID_DOMAIN;
  using gl::GL_MAP1_GRID_SEGMENTS;
  using gl::GL_MAP2_GRID_DOMAIN;
  using gl::GL_MAP2_GRID_SEGMENTS;
  // using gl::GL_TEXTURE_1D; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_2D; // reuse EnableCap
  using gl::GL_FEEDBACK_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_FEEDBACK_BUFFER_TYPE;
  using gl::GL_SELECTION_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_POLYGON_OFFSET_UNITS;
  // using gl::GL_POLYGON_OFFSET_POINT; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_POLYGON_OFFSET_LINE; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_CLIP_PLANE0; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE1; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE2; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE3; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE4; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_CLIP_PLANE5; // reuse ClipPlaneName
  // using gl::GL_LIGHT0; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT5; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT6; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT7; // reuse EnableCap
  using gl::GL_BLEND_COLOR;
  using gl::GL_BLEND_EQUATION_RGB;
  // using gl::GL_POLYGON_OFFSET_FILL; // reuse EnableCap
  using gl::GL_POLYGON_OFFSET_FACTOR;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_1D;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_2D;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_3D;
  using gl::GL_PACK_SKIP_IMAGES;
  using gl::GL_PACK_IMAGE_HEIGHT;
  using gl::GL_UNPACK_SKIP_IMAGES;
  using gl::GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT;
  using gl::GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE;
  // using gl::GL_VERTEX_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_NORMAL_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_COLOR_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_INDEX_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_EDGE_FLAG_ARRAY; // reuse EnableCap
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_SIZE;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_NORMAL_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_NORMAL_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY_SIZE;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_INDEX_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_INDEX_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_EDGE_FLAG_ARRAY_STRIDE;
  // using gl::GL_SAMPLE_BUFFERS; // reuse GetFramebufferParameter
  // using gl::GL_SAMPLES; // reuse GetFramebufferParameter
  using gl::GL_SAMPLE_COVERAGE_VALUE;
  using gl::GL_SAMPLE_COVERAGE_INVERT;
  using gl::GL_BLEND_DST_RGB;
  using gl::GL_BLEND_SRC_RGB;
  using gl::GL_BLEND_DST_ALPHA;
  using gl::GL_BLEND_SRC_ALPHA;
  using gl::GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES;
  using gl::GL_MAX_ELEMENTS_INDICES;
  using gl::GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE;
  using gl::GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL;
  using gl::GL_MAJOR_VERSION;
  using gl::GL_MINOR_VERSION;
  using gl::GL_NUM_EXTENSIONS;
  using gl::GL_CONTEXT_FLAGS;
  using gl::GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE;
  using gl::GL_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE;
  using gl::GL_ACTIVE_TEXTURE;
  using gl::GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_RECTANGLE;
  using gl::GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_LOD_BIAS;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP;
  using gl::GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_BINDING;
  // using gl::GL_PROGRAM_POINT_SIZE; // reuse EnableCap
  using gl::GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS;
  using gl::GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_FUNC;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_FAIL;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS;
  using gl::GL_MAX_DRAW_BUFFERS;
  using gl::GL_BLEND_EQUATION_ALPHA;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_MAX_DUAL_SOURCE_DRAW_BUFFERS;
  using gl::GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS;
  using gl::GL_MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET;
  using gl::GL_MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET;
  using gl::GL_SAMPLER_BINDING;
  using gl::GL_UNIFORM_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_UNIFORM_BUFFER_START;
  using gl::GL_UNIFORM_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS;
  using gl::GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_GEOMETRY_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT;
  using gl::GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_VARYING_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_VARYING_FLOATS;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT;
  using gl::GL_CURRENT_PROGRAM;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_1D_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_BUFFER;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_REF;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_VALUE_MASK;
  using gl::GL_STENCIL_BACK_WRITEMASK;
  using gl::GL_DRAW_FRAMEBUFFER_BINDING;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_BINDING;
  using gl::GL_READ_FRAMEBUFFER_BINDING;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_TIMESTAMP;
  using gl::GL_PROVOKING_VERTEX;
  using gl::GL_MAX_SAMPLE_MASK_WORDS;
  using gl::GL_PRIMITIVE_RESTART_INDEX;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  using gl::GL_MAX_COLOR_TEXTURE_SAMPLES;
  using gl::GL_MAX_DEPTH_TEXTURE_SAMPLES;
  using gl::GL_MAX_INTEGER_SAMPLES;
  using gl::GL_MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_INPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS;
  
  // GetPixelMap
  
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B;
  using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A;
  
  // GetPointervPName
  
  using gl::GL_FEEDBACK_BUFFER_POINTER;
  using gl::GL_SELECTION_BUFFER_POINTER;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_NORMAL_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_INDEX_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_EDGE_FLAG_ARRAY_POINTER;
  
  // GetTextureParameter
  
  using gl::GL_TEXTURE_WIDTH;
  using gl::GL_TEXTURE_HEIGHT;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPONENTS;
  using gl::GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT;
  using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR;
  using gl::GL_TEXTURE_BORDER;
  using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
  using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
  using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S;
  using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T;
  using gl::GL_TEXTURE_RED_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_GREEN_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_BLUE_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_ALPHA_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_LUMINANCE_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_INTENSITY_SIZE;
  using gl::GL_TEXTURE_PRIORITY;
  using gl::GL_TEXTURE_RESIDENT;
  
  // GraphicsResetStatus
  
  // using gl::GL_NO_ERROR; // reuse ErrorCode
  
  // HintMode
  
  // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity
  using gl::GL_FASTEST;
  using gl::GL_NICEST;
  
  // HintTarget
  
  // using gl::GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_POINT_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_LINE_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_POLYGON_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_FOG_HINT; // reuse GetPName
  using gl::GL_GENERATE_MIPMAP_HINT;
  // using gl::GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT; // reuse GetPName
  
  // IndexPointerType
  
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // InterleavedArrayFormat
  
  using gl::GL_V2F;
  using gl::GL_V3F;
  using gl::GL_C4UB_V2F;
  using gl::GL_C4UB_V3F;
  using gl::GL_C3F_V3F;
  using gl::GL_N3F_V3F;
  using gl::GL_C4F_N3F_V3F;
  using gl::GL_T2F_V3F;
  using gl::GL_T4F_V4F;
  using gl::GL_T2F_C4UB_V3F;
  using gl::GL_T2F_C3F_V3F;
  using gl::GL_T2F_N3F_V3F;
  using gl::GL_T2F_C4F_N3F_V3F;
  using gl::GL_T4F_C4F_N3F_V4F;
  
  // InternalFormat
  
  using gl::GL_DEPTH_COMPONENT;
  using gl::GL_RED;
  using gl::GL_RGB;
  using gl::GL_RGBA;
  using gl::GL_R3_G3_B2;
  using gl::GL_ALPHA4;
  using gl::GL_ALPHA8;
  using gl::GL_ALPHA12;
  using gl::GL_ALPHA16;
  using gl::GL_LUMINANCE4;
  using gl::GL_LUMINANCE8;
  using gl::GL_LUMINANCE12;
  using gl::GL_LUMINANCE16;
  using gl::GL_LUMINANCE4_ALPHA4;
  using gl::GL_LUMINANCE6_ALPHA2;
  using gl::GL_LUMINANCE8_ALPHA8;
  using gl::GL_LUMINANCE12_ALPHA4;
  using gl::GL_LUMINANCE12_ALPHA12;
  using gl::GL_LUMINANCE16_ALPHA16;
  using gl::GL_INTENSITY;
  using gl::GL_INTENSITY4;
  using gl::GL_INTENSITY8;
  using gl::GL_INTENSITY12;
  using gl::GL_INTENSITY16;
  using gl::GL_RGB4;
  using gl::GL_RGB5;
  using gl::GL_RGB8;
  using gl::GL_RGB10;
  using gl::GL_RGB12;
  using gl::GL_RGB16;
  using gl::GL_RGBA4;
  using gl::GL_RGB5_A1;
  using gl::GL_RGBA8;
  using gl::GL_RGB10_A2;
  using gl::GL_RGBA12;
  using gl::GL_RGBA16;
  using gl::GL_DEPTH_COMPONENT16;
  using gl::GL_COMPRESSED_RED;
  using gl::GL_COMPRESSED_RG;
  using gl::GL_RG;
  using gl::GL_R8;
  using gl::GL_R16;
  using gl::GL_RG8;
  using gl::GL_RG16;
  using gl::GL_R16F;
  using gl::GL_R32F;
  using gl::GL_RG16F;
  using gl::GL_RG32F;
  using gl::GL_R8I;
  using gl::GL_R8UI;
  using gl::GL_R16I;
  using gl::GL_R16UI;
  using gl::GL_R32I;
  using gl::GL_R32UI;
  using gl::GL_RG8I;
  using gl::GL_RG8UI;
  using gl::GL_RG16I;
  using gl::GL_RG16UI;
  using gl::GL_RG32I;
  using gl::GL_RG32UI;
  using gl::GL_COMPRESSED_RGB;
  using gl::GL_COMPRESSED_RGBA;
  using gl::GL_DEPTH_STENCIL;
  using gl::GL_RGBA32F;
  using gl::GL_RGBA16F;
  using gl::GL_RGB16F;
  using gl::GL_DEPTH24_STENCIL8;
  using gl::GL_R11F_G11F_B10F;
  using gl::GL_RGB9_E5;
  using gl::GL_SRGB;
  using gl::GL_SRGB8;
  using gl::GL_SRGB_ALPHA;
  using gl::GL_SRGB8_ALPHA8;
  using gl::GL_COMPRESSED_SRGB;
  using gl::GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA;
  using gl::GL_DEPTH_COMPONENT32F;
  using gl::GL_DEPTH32F_STENCIL8;
  using gl::GL_RGBA32UI;
  using gl::GL_RGB32UI;
  using gl::GL_RGBA16UI;
  using gl::GL_RGB16UI;
  using gl::GL_RGBA8UI;
  using gl::GL_RGB8UI;
  using gl::GL_RGBA32I;
  using gl::GL_RGB32I;
  using gl::GL_RGBA16I;
  using gl::GL_RGB16I;
  using gl::GL_RGBA8I;
  using gl::GL_RGB8I;
  using gl::GL_COMPRESSED_RED_RGTC1;
  using gl::GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1;
  using gl::GL_COMPRESSED_RG_RGTC2;
  using gl::GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2;
  using gl::GL_R8_SNORM;
  using gl::GL_RG8_SNORM;
  using gl::GL_RGB8_SNORM;
  using gl::GL_RGBA8_SNORM;
  using gl::GL_R16_SNORM;
  using gl::GL_RG16_SNORM;
  using gl::GL_RGB16_SNORM;
  using gl::GL_RGB10_A2UI;
  
  // InternalFormatPName
  
  // using gl::GL_SAMPLES; // reuse GetFramebufferParameter
  using gl::GL_GENERATE_MIPMAP;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPRESSED;
  
  // LightEnvModeSGIX
  
  // using gl::GL_ADD; // reuse AccumOp
  using gl::GL_REPLACE;
  using gl::GL_MODULATE;
  
  // LightModelColorControl
  
  using gl::GL_SINGLE_COLOR;
  using gl::GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR;
  
  // LightModelParameter
  
  // using gl::GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER; // reuse GetPName
  // using gl::GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL; // reuse GetPName
  
  // LightName
  
  // using gl::GL_LIGHT0; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT5; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT6; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_LIGHT7; // reuse EnableCap
  
  // LightParameter
  
  // using gl::GL_AMBIENT; // reuse ColorMaterialParameter
  // using gl::GL_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter
  // using gl::GL_SPECULAR; // reuse ColorMaterialParameter
  using gl::GL_POSITION;
  using gl::GL_SPOT_DIRECTION;
  using gl::GL_SPOT_EXPONENT;
  using gl::GL_SPOT_CUTOFF;
  using gl::GL_CONSTANT_ATTENUATION;
  using gl::GL_LINEAR_ATTENUATION;
  using gl::GL_QUADRATIC_ATTENUATION;
  
  // ListMode
  
  using gl::GL_COMPILE;
  using gl::GL_COMPILE_AND_EXECUTE;
  
  // ListNameType
  
  // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  using gl::GL_2_BYTES;
  using gl::GL_3_BYTES;
  using gl::GL_4_BYTES;
  
  // LogicOp
  
  using gl::GL_CLEAR;
  using gl::GL_AND;
  using gl::GL_AND_REVERSE;
  using gl::GL_COPY;
  using gl::GL_AND_INVERTED;
  using gl::GL_NOOP;
  using gl::GL_XOR;
  using gl::GL_OR;
  using gl::GL_NOR;
  using gl::GL_EQUIV;
  using gl::GL_INVERT;
  using gl::GL_OR_REVERSE;
  using gl::GL_COPY_INVERTED;
  using gl::GL_OR_INVERTED;
  using gl::GL_NAND;
  using gl::GL_SET;
  
  // MapQuery
  
  // using gl::GL_COEFF; // reuse GetMapQuery
  // using gl::GL_ORDER; // reuse GetMapQuery
  // using gl::GL_DOMAIN; // reuse GetMapQuery
  
  // MapTarget
  
  // using gl::GL_MAP1_COLOR_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_INDEX; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_NORMAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_VERTEX_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP1_VERTEX_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_COLOR_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_INDEX; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_NORMAL; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_VERTEX_3; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MAP2_VERTEX_4; // reuse EnableCap
  
  // MaterialFace
  
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer
  
  // MaterialParameter
  
  // using gl::GL_AMBIENT; // reuse ColorMaterialParameter
  // using gl::GL_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter
  // using gl::GL_SPECULAR; // reuse ColorMaterialParameter
  // using gl::GL_EMISSION; // reuse ColorMaterialParameter
  using gl::GL_SHININESS;
  // using gl::GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter
  using gl::GL_COLOR_INDEXES;
  
  // MatrixMode
  
  using gl::GL_MODELVIEW;
  using gl::GL_PROJECTION;
  using gl::GL_TEXTURE;
  
  // MeshMode1
  
  using gl::GL_POINT;
  using gl::GL_LINE;
  
  // MeshMode2
  
  // using gl::GL_POINT; // reuse MeshMode1
  // using gl::GL_LINE; // reuse MeshMode1
  using gl::GL_FILL;
  
  // NormalPointerType
  
  // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // ObjectIdentifier
  
  // using gl::GL_TEXTURE; // reuse MatrixMode
  // using gl::GL_VERTEX_ARRAY; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_FRAMEBUFFER; // reuse CheckFramebufferStatusTarget
  using gl::GL_RENDERBUFFER;
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK; // reuse BindTransformFeedbackTarget
  
  // PatchParameterName
  
  using gl::GL_PATCH_VERTICES;
  using gl::GL_PATCH_DEFAULT_INNER_LEVEL;
  using gl::GL_PATCH_DEFAULT_OUTER_LEVEL;
  
  // PathColor
  
  using gl::GL_PRIMARY_COLOR;
  
  // PathFillMode
  
  // using gl::GL_INVERT; // reuse LogicOp
  
  // PathFontStyle
  
  // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer
  
  // PathGenMode
  
  // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer
  using gl::GL_EYE_LINEAR;
  using gl::GL_OBJECT_LINEAR;
  using gl::GL_CONSTANT;
  
  // PathTransformType
  
  // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer
  
  // PipelineParameterName
  
  using gl::GL_FRAGMENT_SHADER;
  using gl::GL_VERTEX_SHADER;
  using gl::GL_INFO_LOG_LENGTH;
  using gl::GL_GEOMETRY_SHADER;
  using gl::GL_TESS_EVALUATION_SHADER;
  using gl::GL_TESS_CONTROL_SHADER;
  
  // PixelCopyType
  
  // using gl::GL_COLOR; // reuse Buffer
  // using gl::GL_DEPTH; // reuse Buffer
  // using gl::GL_STENCIL; // reuse Buffer
  
  // PixelFormat
  
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  using gl::GL_COLOR_INDEX;
  using gl::GL_STENCIL_INDEX;
  // using gl::GL_DEPTH_COMPONENT; // reuse InternalFormat
  // using gl::GL_RED; // reuse InternalFormat
  using gl::GL_GREEN;
  using gl::GL_BLUE;
  using gl::GL_ALPHA;
  // using gl::GL_RGB; // reuse InternalFormat
  // using gl::GL_RGBA; // reuse InternalFormat
  using gl::GL_LUMINANCE;
  using gl::GL_LUMINANCE_ALPHA;
  using gl::GL_BGR;
  using gl::GL_BGRA;
  // using gl::GL_RG; // reuse InternalFormat
  using gl::GL_RG_INTEGER;
  // using gl::GL_DEPTH_STENCIL; // reuse InternalFormat
  using gl::GL_RED_INTEGER;
  using gl::GL_GREEN_INTEGER;
  using gl::GL_BLUE_INTEGER;
  using gl::GL_RGB_INTEGER;
  using gl::GL_RGBA_INTEGER;
  using gl::GL_BGR_INTEGER;
  using gl::GL_BGRA_INTEGER;
  
  // PixelMap
  
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B; // reuse GetPixelMap
  // using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A; // reuse GetPixelMap
  
  // PixelStoreParameter
  
  // using gl::GL_UNPACK_SWAP_BYTES; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_LSB_FIRST; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_ROW_LENGTH; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_SKIP_ROWS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_SKIP_PIXELS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_ALIGNMENT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_SWAP_BYTES; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_LSB_FIRST; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_ROW_LENGTH; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_SKIP_ROWS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_SKIP_PIXELS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_ALIGNMENT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_SKIP_IMAGES; // reuse GetPName
  // using gl::GL_PACK_IMAGE_HEIGHT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_SKIP_IMAGES; // reuse GetPName
  // using gl::GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT; // reuse GetPName
  
  // PixelTexGenMode
  
  // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_RGB; // reuse InternalFormat
  // using gl::GL_RGBA; // reuse InternalFormat
  // using gl::GL_LUMINANCE; // reuse PixelFormat
  // using gl::GL_LUMINANCE_ALPHA; // reuse PixelFormat
  
  // PixelTransferParameter
  
  // using gl::GL_MAP_COLOR; // reuse GetPName
  // using gl::GL_MAP_STENCIL; // reuse GetPName
  // using gl::GL_INDEX_SHIFT; // reuse GetPName
  // using gl::GL_INDEX_OFFSET; // reuse GetPName
  // using gl::GL_RED_SCALE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_RED_BIAS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_GREEN_SCALE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_GREEN_BIAS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_BLUE_SCALE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_BLUE_BIAS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_ALPHA_SCALE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_ALPHA_BIAS; // reuse GetPName
  // using gl::GL_DEPTH_SCALE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_DEPTH_BIAS; // reuse GetPName
  
  // PixelType
  
  // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  using gl::GL_BITMAP;
  using gl::GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2;
  
  // PointParameterNameSGIS
  
  using gl::GL_POINT_SIZE_MIN;
  using gl::GL_POINT_SIZE_MAX;
  // using gl::GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE; // reuse GetPName
  using gl::GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION;
  
  // PolygonMode
  
  // using gl::GL_POINT; // reuse MeshMode1
  // using gl::GL_LINE; // reuse MeshMode1
  // using gl::GL_FILL; // reuse MeshMode2
  
  // PrimitiveType
  
  using gl::GL_POINTS;
  using gl::GL_LINES;
  using gl::GL_LINE_LOOP;
  using gl::GL_LINE_STRIP;
  using gl::GL_TRIANGLES;
  using gl::GL_TRIANGLE_STRIP;
  using gl::GL_TRIANGLE_FAN;
  using gl::GL_QUADS;
  using gl::GL_QUAD_STRIP;
  using gl::GL_POLYGON;
  using gl::GL_LINES_ADJACENCY;
  using gl::GL_LINE_STRIP_ADJACENCY;
  using gl::GL_TRIANGLES_ADJACENCY;
  using gl::GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY;
  using gl::GL_PATCHES;
  
  // ProgramInterface
  
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER; // reuse BufferStorageTarget
  
  // ProgramPropertyARB
  
  using gl::GL_GEOMETRY_VERTICES_OUT;
  using gl::GL_GEOMETRY_INPUT_TYPE;
  using gl::GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE;
  using gl::GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_NAME_LENGTH;
  using gl::GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_DELETE_STATUS;
  using gl::GL_LINK_STATUS;
  using gl::GL_VALIDATE_STATUS;
  // using gl::GL_INFO_LOG_LENGTH; // reuse PipelineParameterName
  using gl::GL_ATTACHED_SHADERS;
  using gl::GL_ACTIVE_UNIFORMS;
  using gl::GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH;
  using gl::GL_ACTIVE_ATTRIBUTES;
  using gl::GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS;
  
  // ProgramStagePName
  
  using gl::GL_ACTIVE_SUBROUTINES;
  using gl::GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORMS;
  using gl::GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS;
  using gl::GL_ACTIVE_SUBROUTINE_MAX_LENGTH;
  using gl::GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_MAX_LENGTH;
  
  // QueryCounterTarget
  
  // using gl::GL_TIMESTAMP; // reuse GetPName
  
  // QueryObjectParameterName
  
  using gl::GL_QUERY_RESULT;
  using gl::GL_QUERY_RESULT_AVAILABLE;
  
  // QueryParameterName
  
  using gl::GL_QUERY_COUNTER_BITS;
  using gl::GL_CURRENT_QUERY;
  
  // QueryTarget
  
  using gl::GL_TIME_ELAPSED;
  using gl::GL_SAMPLES_PASSED;
  using gl::GL_ANY_SAMPLES_PASSED;
  using gl::GL_PRIMITIVES_GENERATED;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN;
  
  // ReadBufferMode
  
  // using gl::GL_FRONT_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_LEFT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_RIGHT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_AUX0; // reuse DrawBufferMode
  // using gl::GL_AUX1; // reuse DrawBufferMode
  // using gl::GL_AUX2; // reuse DrawBufferMode
  // using gl::GL_AUX3; // reuse DrawBufferMode
  
  // RenderbufferParameterName
  
  using gl::GL_RENDERBUFFER_SAMPLES;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_WIDTH;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_HEIGHT;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_RED_SIZE;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_GREEN_SIZE;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_BLUE_SIZE;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE;
  using gl::GL_RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE;
  
  // RenderbufferTarget
  
  // using gl::GL_RENDERBUFFER; // reuse ObjectIdentifier
  
  // RenderingMode
  
  using gl::GL_RENDER;
  using gl::GL_FEEDBACK;
  using gl::GL_SELECT;
  
  // SamplerParameterName
  
  // using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T; // reuse GetTextureParameter
  using gl::GL_TEXTURE_WRAP_R;
  using gl::GL_TEXTURE_MIN_LOD;
  using gl::GL_TEXTURE_MAX_LOD;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPARE_MODE;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC;
  
  // ShaderParameterName
  
  using gl::GL_SHADER_TYPE;
  // using gl::GL_DELETE_STATUS; // reuse ProgramPropertyARB
  using gl::GL_COMPILE_STATUS;
  // using gl::GL_INFO_LOG_LENGTH; // reuse PipelineParameterName
  using gl::GL_SHADER_SOURCE_LENGTH;
  
  // ShaderType
  
  // using gl::GL_FRAGMENT_SHADER; // reuse PipelineParameterName
  // using gl::GL_VERTEX_SHADER; // reuse PipelineParameterName
  // using gl::GL_GEOMETRY_SHADER; // reuse PipelineParameterName
  // using gl::GL_TESS_EVALUATION_SHADER; // reuse PipelineParameterName
  // using gl::GL_TESS_CONTROL_SHADER; // reuse PipelineParameterName
  
  // ShadingModel
  
  using gl::GL_FLAT;
  using gl::GL_SMOOTH;
  
  // StencilFaceDirection
  
  // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer
  // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer
  
  // StencilFunction
  
  // using gl::GL_NEVER; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_LESS; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_EQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_LEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_GREATER; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_NOTEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_GEQUAL; // reuse AlphaFunction
  // using gl::GL_ALWAYS; // reuse AlphaFunction
  
  // StencilOp
  
  // using gl::GL_ZERO; // reuse BlendingFactor
  // using gl::GL_INVERT; // reuse LogicOp
  using gl::GL_KEEP;
  // using gl::GL_REPLACE; // reuse LightEnvModeSGIX
  using gl::GL_INCR;
  using gl::GL_DECR;
  using gl::GL_INCR_WRAP;
  using gl::GL_DECR_WRAP;
  
  // StringName
  
  using gl::GL_VENDOR;
  using gl::GL_RENDERER;
  using gl::GL_VERSION;
  using gl::GL_EXTENSIONS;
  using gl::GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION;
  
  // SubroutineParameterName
  
  using gl::GL_UNIFORM_SIZE;
  using gl::GL_UNIFORM_NAME_LENGTH;
  using gl::GL_NUM_COMPATIBLE_SUBROUTINES;
  using gl::GL_COMPATIBLE_SUBROUTINES;
  
  // SyncCondition
  
  using gl::GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE;
  
  // SyncParameterName
  
  using gl::GL_OBJECT_TYPE;
  using gl::GL_SYNC_CONDITION;
  using gl::GL_SYNC_STATUS;
  using gl::GL_SYNC_FLAGS;
  
  // SyncStatus
  
  using gl::GL_ALREADY_SIGNALED;
  using gl::GL_TIMEOUT_EXPIRED;
  using gl::GL_CONDITION_SATISFIED;
  using gl::GL_WAIT_FAILED;
  
  // TexCoordPointerType
  
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // TextureCoordName
  
  using gl::GL_S;
  using gl::GL_T;
  using gl::GL_R;
  using gl::GL_Q;
  
  // TextureEnvMode
  
  // using gl::GL_ADD; // reuse AccumOp
  // using gl::GL_BLEND; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_MODULATE; // reuse LightEnvModeSGIX
  using gl::GL_DECAL;
  
  // TextureEnvParameter
  
  using gl::GL_TEXTURE_ENV_MODE;
  using gl::GL_TEXTURE_ENV_COLOR;
  
  // TextureEnvTarget
  
  using gl::GL_TEXTURE_ENV;
  
  // TextureGenMode
  
  // using gl::GL_EYE_LINEAR; // reuse PathGenMode
  // using gl::GL_OBJECT_LINEAR; // reuse PathGenMode
  using gl::GL_SPHERE_MAP;
  
  // TextureGenParameter
  
  using gl::GL_TEXTURE_GEN_MODE;
  using gl::GL_OBJECT_PLANE;
  using gl::GL_EYE_PLANE;
  
  // TextureMagFilter
  
  // using gl::GL_NEAREST; // reuse BlitFramebufferFilter
  // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter
  
  // TextureMinFilter
  
  // using gl::GL_NEAREST; // reuse BlitFramebufferFilter
  // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter
  using gl::GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
  using gl::GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
  using gl::GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
  using gl::GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
  
  // TextureParameterName
  
  // using gl::GL_TEXTURE_WIDTH; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_HEIGHT; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_COMPONENTS; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_BORDER; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_RED_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_GREEN_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_BLUE_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_ALPHA_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_LUMINANCE_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_INTENSITY_SIZE; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_PRIORITY; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_RESIDENT; // reuse GetTextureParameter
  // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_R; // reuse SamplerParameterName
  // using gl::GL_TEXTURE_MIN_LOD; // reuse SamplerParameterName
  // using gl::GL_TEXTURE_MAX_LOD; // reuse SamplerParameterName
  using gl::GL_TEXTURE_BASE_LEVEL;
  using gl::GL_TEXTURE_MAX_LEVEL;
  // using gl::GL_GENERATE_MIPMAP; // reuse InternalFormatPName
  using gl::GL_TEXTURE_LOD_BIAS;
  // using gl::GL_TEXTURE_COMPARE_MODE; // reuse SamplerParameterName
  // using gl::GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC; // reuse SamplerParameterName
  using gl::GL_TEXTURE_SWIZZLE_R;
  using gl::GL_TEXTURE_SWIZZLE_G;
  using gl::GL_TEXTURE_SWIZZLE_B;
  using gl::GL_TEXTURE_SWIZZLE_A;
  using gl::GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA;
  
  // TextureTarget
  
  // using gl::GL_TEXTURE_1D; // reuse EnableCap
  // using gl::GL_TEXTURE_2D; // reuse EnableCap
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_1D;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_2D;
  using gl::GL_TEXTURE_3D;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_3D;
  using gl::GL_TEXTURE_RECTANGLE;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP;
  using gl::GL_TEXTURE_1D_ARRAY;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_2D_ARRAY;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_2D_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  using gl::GL_PROXY_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  
  // TextureUnit
  
  using gl::GL_TEXTURE0;
  using gl::GL_TEXTURE1;
  using gl::GL_TEXTURE2;
  using gl::GL_TEXTURE3;
  using gl::GL_TEXTURE4;
  using gl::GL_TEXTURE5;
  using gl::GL_TEXTURE6;
  using gl::GL_TEXTURE7;
  using gl::GL_TEXTURE8;
  using gl::GL_TEXTURE9;
  using gl::GL_TEXTURE10;
  using gl::GL_TEXTURE11;
  using gl::GL_TEXTURE12;
  using gl::GL_TEXTURE13;
  using gl::GL_TEXTURE14;
  using gl::GL_TEXTURE15;
  using gl::GL_TEXTURE16;
  using gl::GL_TEXTURE17;
  using gl::GL_TEXTURE18;
  using gl::GL_TEXTURE19;
  using gl::GL_TEXTURE20;
  using gl::GL_TEXTURE21;
  using gl::GL_TEXTURE22;
  using gl::GL_TEXTURE23;
  using gl::GL_TEXTURE24;
  using gl::GL_TEXTURE25;
  using gl::GL_TEXTURE26;
  using gl::GL_TEXTURE27;
  using gl::GL_TEXTURE28;
  using gl::GL_TEXTURE29;
  using gl::GL_TEXTURE30;
  using gl::GL_TEXTURE31;
  
  // TextureWrapMode
  
  using gl::GL_CLAMP;
  using gl::GL_REPEAT;
  using gl::GL_CLAMP_TO_BORDER;
  using gl::GL_CLAMP_TO_EDGE;
  
  // TransformFeedbackPName
  
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START; // reuse GetPName
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE; // reuse GetPName
  // using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING; // reuse GetPName
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PAUSED;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_ACTIVE;
  
  // TypeEnum
  
  using gl::GL_QUERY_WAIT;
  using gl::GL_QUERY_NO_WAIT;
  using gl::GL_QUERY_BY_REGION_WAIT;
  using gl::GL_QUERY_BY_REGION_NO_WAIT;
  
  // UniformBlockPName
  
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_TESS_CONTROL_SHADER;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_TESS_EVALUATION_SHADER;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_BINDING;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_NAME_LENGTH;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_GEOMETRY_SHADER;
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_FRAGMENT_SHADER;
  
  // UniformPName
  
  using gl::GL_UNIFORM_TYPE;
  // using gl::GL_UNIFORM_SIZE; // reuse SubroutineParameterName
  // using gl::GL_UNIFORM_NAME_LENGTH; // reuse SubroutineParameterName
  using gl::GL_UNIFORM_BLOCK_INDEX;
  using gl::GL_UNIFORM_OFFSET;
  using gl::GL_UNIFORM_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_UNIFORM_MATRIX_STRIDE;
  using gl::GL_UNIFORM_IS_ROW_MAJOR;
  
  // VertexArrayPName
  
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR;
  
  // VertexAttribEnum
  
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED; // reuse VertexArrayPName
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE; // reuse VertexArrayPName
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE; // reuse VertexArrayPName
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE; // reuse VertexArrayPName
  using gl::GL_CURRENT_VERTEX_ATTRIB;
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED; // reuse VertexArrayPName
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER; // reuse VertexArrayPName
  // using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR; // reuse VertexArrayPName
  
  // VertexAttribPointerType
  
  // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  using gl::GL_HALF_FLOAT;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV;
  using gl::GL_INT_2_10_10_10_REV;
  
  // VertexAttribType
  
  // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_HALF_FLOAT; // reuse VertexAttribPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV; // reuse VertexAttribPointerType
  // using gl::GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV; // reuse VertexAttribPointerType
  // using gl::GL_INT_2_10_10_10_REV; // reuse VertexAttribPointerType
  
  // VertexBufferObjectParameter
  
  using gl::GL_BUFFER_SIZE;
  using gl::GL_BUFFER_USAGE;
  using gl::GL_BUFFER_ACCESS;
  using gl::GL_BUFFER_MAPPED;
  using gl::GL_BUFFER_ACCESS_FLAGS;
  using gl::GL_BUFFER_MAP_LENGTH;
  using gl::GL_BUFFER_MAP_OFFSET;
  
  // VertexBufferObjectUsage
  
  // using gl::GL_STREAM_DRAW; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_STREAM_READ; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_STREAM_COPY; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_STATIC_DRAW; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_STATIC_READ; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_STATIC_COPY; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_DYNAMIC_DRAW; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_DYNAMIC_READ; // reuse BufferUsageARB
  // using gl::GL_DYNAMIC_COPY; // reuse BufferUsageARB
  
  // VertexPointerType
  
  // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType
  // using gl::GL_DOUBLE; // reuse ColorPointerType
  
  // VertexProvokingMode
  
  using gl::GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION;
  using gl::GL_LAST_VERTEX_CONVENTION;
  
  // __UNGROUPED__
  
  using gl::GL_BLEND_EQUATION;
  using gl::GL_RESCALE_NORMAL;
  using gl::GL_RGBA2;
  using gl::GL_TEXTURE_DEPTH;
  using gl::GL_DEPTH_COMPONENT24;
  using gl::GL_DEPTH_COMPONENT32;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_DEFAULT;
  using gl::GL_INDEX;
  using gl::GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV;
  using gl::GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
  using gl::GL_MIRRORED_REPEAT;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_SOURCE;
  using gl::GL_FOG_COORD;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE;
  using gl::GL_FRAGMENT_DEPTH;
  using gl::GL_CURRENT_FOG_COORD;
  using gl::GL_CURRENT_FOG_COORDINATE;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_FOG_COORD_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_FOG_COORD_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_FOG_COORD_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_ARRAY;
  using gl::GL_FOG_COORD_ARRAY;
  using gl::GL_COLOR_SUM;
  using gl::GL_CURRENT_SECONDARY_COLOR;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_SIZE;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_TYPE;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_STRIDE;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY;
  using gl::GL_CURRENT_RASTER_SECONDARY_COLOR;
  using gl::GL_CLIENT_ACTIVE_TEXTURE;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_UNITS;
  using gl::GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX;
  using gl::GL_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX;
  using gl::GL_TRANSPOSE_TEXTURE_MATRIX;
  using gl::GL_TRANSPOSE_COLOR_MATRIX;
  using gl::GL_SUBTRACT;
  using gl::GL_COMPRESSED_ALPHA;
  using gl::GL_COMPRESSED_LUMINANCE;
  using gl::GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA;
  using gl::GL_COMPRESSED_INTENSITY;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_24_8;
  using gl::GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL;
  using gl::GL_NORMAL_MAP;
  using gl::GL_REFLECTION_MAP;
  using gl::GL_COMBINE;
  using gl::GL_COMBINE_RGB;
  using gl::GL_COMBINE_ALPHA;
  using gl::GL_RGB_SCALE;
  using gl::GL_ADD_SIGNED;
  using gl::GL_INTERPOLATE;
  using gl::GL_PREVIOUS;
  using gl::GL_SOURCE0_RGB;
  using gl::GL_SRC0_RGB;
  using gl::GL_SOURCE1_RGB;
  using gl::GL_SRC1_RGB;
  using gl::GL_SOURCE2_RGB;
  using gl::GL_SRC2_RGB;
  using gl::GL_SOURCE0_ALPHA;
  using gl::GL_SRC0_ALPHA;
  using gl::GL_SOURCE1_ALPHA;
  using gl::GL_SOURCE2_ALPHA;
  using gl::GL_SRC2_ALPHA;
  using gl::GL_OPERAND0_RGB;
  using gl::GL_OPERAND1_RGB;
  using gl::GL_OPERAND2_RGB;
  using gl::GL_OPERAND0_ALPHA;
  using gl::GL_OPERAND1_ALPHA;
  using gl::GL_OPERAND2_ALPHA;
  using gl::GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE;
  using gl::GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE;
  using gl::GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER;
  using gl::GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE;
  using gl::GL_DOT3_RGB;
  using gl::GL_DOT3_RGBA;
  using gl::GL_RGB32F;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER0;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER1;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER2;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER3;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER4;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER5;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER6;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER7;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER8;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER9;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER10;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER11;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER12;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER13;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER14;
  using gl::GL_DRAW_BUFFER15;
  using gl::GL_TEXTURE_DEPTH_SIZE;
  using gl::GL_DEPTH_TEXTURE_MODE;
  using gl::GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE;
  using gl::GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE;
  using gl::GL_POINT_SPRITE;
  using gl::GL_COORD_REPLACE;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_INPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_EVALUATION_INPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TEXTURE_COORDS;
  using gl::GL_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS;
  using gl::GL_VERTEX_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_NORMAL_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_INDEX_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_EDGE_FLAG_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_FOG_COORDINATE_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_FOG_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_WEIGHT_ARRAY_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_BUFFER_MAP_POINTER;
  using gl::GL_TEXTURE_STENCIL_SIZE;
  using gl::GL_CLAMP_VERTEX_COLOR;
  using gl::GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR;
  using gl::GL_CLAMP_READ_COLOR;
  using gl::GL_FIXED_ONLY;
  using gl::GL_ACTIVE_PROGRAM_EXT;
  using gl::GL_TEXTURE_RED_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_GREEN_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_BLUE_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_ALPHA_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_LUMINANCE_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_INTENSITY_TYPE;
  using gl::GL_TEXTURE_DEPTH_TYPE;
  using gl::GL_UNSIGNED_NORMALIZED;
  using gl::GL_TEXTURE_BUFFER_DATA_STORE_BINDING;
  using gl::GL_MIN_SAMPLE_SHADING_VALUE;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV;
  using gl::GL_TEXTURE_SHARED_SIZE;
  using gl::GL_SLUMINANCE_ALPHA;
  using gl::GL_SLUMINANCE8_ALPHA8;
  using gl::GL_SLUMINANCE;
  using gl::GL_SLUMINANCE8;
  using gl::GL_COMPRESSED_SLUMINANCE;
  using gl::GL_COMPRESSED_SLUMINANCE_ALPHA;
  using gl::GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS;
  using gl::GL_INTERLEAVED_ATTRIBS;
  using gl::GL_SEPARATE_ATTRIBS;
  using gl::GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_BINDING;
  using gl::GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE;
  using gl::GL_STENCIL_ATTACHMENT;
  using gl::GL_STENCIL_INDEX1;
  using gl::GL_STENCIL_INDEX4;
  using gl::GL_STENCIL_INDEX8;
  using gl::GL_STENCIL_INDEX16;
  using gl::GL_MAX_SAMPLES;
  using gl::GL_ALPHA_INTEGER;
  using gl::GL_FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV;
  using gl::GL_SAMPLER_1D_ARRAY;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_ARRAY;
  using gl::GL_SAMPLER_BUFFER;
  using gl::GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW;
  using gl::GL_SAMPLER_CUBE_SHADOW;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_VEC2;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_VEC3;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_VEC4;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_1D;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_2D;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_3D;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_CUBE;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_2D_RECT;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_1D_ARRAY;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_2D_ARRAY;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_BUFFER;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_1D;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_RECT;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_1D_ARRAY;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_BUFFER;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_OUTPUT_VERTICES;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_SUBROUTINES;
  using gl::GL_MAX_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_TESS_CONTROL_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_COMBINED_TESS_EVALUATION_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_PAUSED;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_ACTIVE;
  using gl::GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING;
  using gl::GL_QUADS_FOLLOW_PROVOKING_VERTEX_CONVENTION;
  using gl::GL_SAMPLE_LOCATION_ARB;
  using gl::GL_SAMPLE_POSITION;
  using gl::GL_SAMPLE_MASK_VALUE;
  using gl::GL_MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS;
  using gl::GL_MIN_FRAGMENT_INTERPOLATION_OFFSET;
  using gl::GL_MAX_FRAGMENT_INTERPOLATION_OFFSET;
  using gl::GL_FRAGMENT_INTERPOLATION_OFFSET_BITS;
  using gl::GL_MIN_PROGRAM_TEXTURE_GATHER_OFFSET;
  using gl::GL_MAX_PROGRAM_TEXTURE_GATHER_OFFSET;
  using gl::GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS;
  using gl::GL_MAX_VERTEX_STREAMS;
  using gl::GL_TESS_CONTROL_OUTPUT_VERTICES;
  using gl::GL_TESS_GEN_MODE;
  using gl::GL_TESS_GEN_SPACING;
  using gl::GL_TESS_GEN_VERTEX_ORDER;
  using gl::GL_TESS_GEN_POINT_MODE;
  using gl::GL_ISOLINES;
  using gl::GL_FRACTIONAL_ODD;
  using gl::GL_FRACTIONAL_EVEN;
  using gl::GL_MAX_PATCH_VERTICES;
  using gl::GL_MAX_TESS_GEN_LEVEL;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_EVALUATION_UNIFORM_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_MAX_TESS_EVALUATION_TEXTURE_IMAGE_UNITS;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_PATCH_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_EVALUATION_OUTPUT_COMPONENTS;
  using gl::GL_MAX_TESS_CONTROL_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_MAX_TESS_EVALUATION_UNIFORM_BLOCKS;
  using gl::GL_COPY_READ_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_COPY_WRITE_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER_BINDING;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT2;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT3;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT4;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT2x3;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT2x4;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT3x2;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT3x4;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT4x2;
  using gl::GL_DOUBLE_MAT4x3;
  using gl::GL_RGBA16_SNORM;
  using gl::GL_SIGNED_NORMALIZED;
  using gl::GL_DOUBLE_VEC2;
  using gl::GL_DOUBLE_VEC3;
  using gl::GL_DOUBLE_VEC4;
  using gl::GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY_SHADOW;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE_MAP_ARRAY;
  using gl::GL_TEXTURE_SAMPLES;
  using gl::GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE;
  using gl::GL_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  using gl::GL_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  using gl::GL_UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_MULTISAMPLE_ARRAY;
  using gl::GL_SYNC_FENCE;
  using gl::GL_UNSIGNALED;
  using gl::GL_SIGNALED;
  using gl::GL_CONTEXT_PROFILE_MASK;
  
  
  
  } // namespace gl40
  