text: #ifndef OGSE_CONFIG_H
  #define OGSE_CONFIG_H
  
  #include "configurator_defines.h"
  // эффекты со включением через консоль
  // Саншафты								r2_sunshafts [qt_off/qt_low/qt_medium/qt_high/qt_extreme]
  // Объемные саншафты					r2_sunshafts_mode volumetric
  // Плоские саншафты аля Crysis			r2_sunshafts_mode screen_space
  // Плоские с минимальной нагрузкой		r2_sunshafts_mode mrnmwar_ssss
  
  // PARAMETERS 
  // Используйте параметры для настройки соответствующего эффекта
  /////////////////////////////////////////////////////////////
  // Луна на воде
  	#define MOON_ROAD_INTENSITY (3.f)		// Интенсивность
  /////////////////////////////////////////////////////////////
  // Плоские саншафты
  	#define SS_BLEND_FACTOR float(0.8)		// фактор смешивания с рассеянным светом. Чем меньше значение, тем меньше "засветка" от эффекта, но теряется "объемность"
  	#define SS_LENGTH float(0.9)			// длина лучей. Чем больше длина, тем меньше производительность
  	#define SS_DUST_SPEED float(0.4)		// скорость частиц пыли 
  	#define SS_DUST_INTENSITY float(1.5)	// яркость пылинок
  	#define SS_DUST_DENSITY float(1.0)		// плотность частиц пыли 
  	#define SS_DUST_SIZE float(0.7)			// размер пылинок
  	
  /////////////////////////////////////////////////////////////
  // Боке блюр
  	//Для дебага
      #define BOKEH_FEATHER float(0.5) 	// размер боке
      #define BOKEH_THRESHOLD float(0.5) 	// порог яркости, ниже которого выборка пикселя будет отбрасываться. Более 1,1 не ставить
      #define BOKEH_GAIN float(1) 		// усиление свечения
      #define BOKEH_FRINGE float(0.7) 	// коэффициент разброса пикселей при расчете хроматической аберрации. Чем больше поставить, тем больше эффект аберрации
      #define BOKEH_KERNEL float(2) 		// коэффициент размытия
      #define BOKEH_BIAS float(0.5) 		// коэффициент ослабления вклада от дальних выборок. При увеличении получается более резкий блюр
     
  #endif