text: export default /* glsl */`
  vec3 getTangent() {
      return normalize(dNormalMatrix * vertex_tangent.xyz);
  }
  
  vec3 getBinormal() {
      return cross(vNormalW, vTangentW) * vertex_tangent.w;
  }
  
  vec3 getObjectSpaceUp() {
      return normalize(dNormalMatrix * vec3(0, 1, 0));
  }
  `;
  