text: #include "MiniginPCH.h"
  #include "InputManager.h"
  #include <SDL.h>
  #include <XInput.h>
  #pragma comment(lib, "XInput.lib") 
  
  //bool InputManager::Update()
  //{
  //	for (UINT i = 0; i < m_NrOfPlayers; ++i) {
  //		ZeroMemory(&m_GamepadStates[i], sizeof(XINPUT_STATE));
  //		XInputGetState(i, &m_GamepadStates[i]);
  //	}
  //
  //	SDL_Event e;
  //	while (SDL_PollEvent(&e)) {
  //		if (e.type == SDL_QUIT)
  //			return false;
  //
  //		if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) {
  //			//SceneManager::GetInstance().NextScene();
  //			//Debug::Log("Next scene");
  //		}
  //
  //		if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) {
  //			//SceneManager::GetInstance().PreviousScene();
  //			//Debug::Log("Previous scene");
  //		}
  //
  //		if (GetAsyncKeyState(VK_F4) & 0x8000) {
  //			//Debug::EnableDebugRendering(!Debug::IsDebugRenderingEnabled());
  //			//std::stringstream ss;
  //			//ss << "Debug rendering: " << std::boolalpha << Debug::IsDebugRenderingEnabled();
  //			//Debug::Log(ss.str());
  //		}
  //	}
  //	return true;
  //}
  //
  //void InputManager::AddInputAction(const InputAction& action)
  //{
  //	auto it = m_InputActions.find(int(action.id));
  //
  //	if (it == m_InputActions.end())
  //		m_InputActions[int(action.id)] = action;
  //}
  //
  //bool InputManager::IsActionTriggered(const Input id)
  //{
  //	auto it = m_InputActions.find(int(id));
  //
  //	if (it != m_InputActions.end()) {
  //		if (it->second.useGamepad && it->second.playerId < m_NrOfPlayers)
  //			return m_GamepadStates[it->second.playerId].Gamepad.wButtons & it->second.bitMask;
  //		else
  //			return m_pKeyboard[it->second.bitMask];
  //	}
  //	return false;
  //}