text: var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = 
  {
      "events": {
          "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
  	// 重置整个游戏；此函数将在游戏开始时，或者每次读档时最先被调用
  	// hero：勇士信息；hard：难度；floorId：当前楼层ID；maps：地图信息；values：全局数值信息
  
  	// 清除游戏数据
  	// 这一步会清空状态栏和全部画布内容，并删除所有动态创建的画布
  	core.clearStatus();
  	// 初始化status
  	core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) {
  		return name != 'hero' && name != 'maps';
  	});
  	core.control._bindRoutePush();
  	core.status.played = true;
  	// 初始化人物，图标，统计信息
  	core.status.hero = core.clone(hero);
  	window.hero = core.status.hero;
  	window.flags = core.status.hero.flags;
  	core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true);
  	core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
  	core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
  		Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime);
  	core.status.hero.statistics.start = null;
  	// 初始难度
  	core.status.hard = hard || "";
  	// 初始化地图
  	core.status.floorId = floorId;
  	core.status.maps = maps;
  	core.maps._resetFloorImages();
  	// 初始化怪物和道具
  	core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
  	core.material.items = core.items.getItems();
  	// 初始化全局数值和全局开关
  	core.values = core.clone(core.data.values);
  	for (var key in values || {})
  		core.values[key] = values[key];
  	core.flags = core.clone(core.data.flags);
  	var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
  	for (var key in globalFlags)
  		core.flags[key] = globalFlags[key];
  	core._init_sys_flags();
  	// 初始化界面，状态栏等
  	core.resize();
  	// 状态栏是否显示
  	if (core.hasFlag('hideStatusBar'))
  		core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox'));
  	else
  		core.showStatusBar();
  	// 隐藏右下角的音乐按钮
  	core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
  	core.dom.enlargeBtn.style.display = 'none';
  },
          "win": function (reason, norank, noexit) {
  	// 游戏获胜事件
  	// 请注意，成绩统计时是按照hp进行上传并排名
  	// 可以先在这里对最终分数进行计算，比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
  	// core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey');
  
  	// 如果不退出，则临时存储数据
  	if (noexit) {
  		core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event);
  	}
  
  	// 游戏获胜事件 
  	core.ui.closePanel();
  	var replaying = core.isReplaying();
  	if (replaying) core.stopReplay();
  	core.waitHeroToStop(function () {
  		if (!noexit) {
  			core.clearMap('all'); // 清空全地图
  			core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
  			core.dom.gif2.innerHTML = "";
  		}
  		reason = core.replaceText(reason);
  		core.drawText([
  			"\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
  		], function () {
  			core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank);
  		})
  	});
  },
          "lose": function (reason) {
  	// 游戏失败事件
  	core.ui.closePanel();
  	var replaying = core.isReplaying();
  	core.stopReplay();
  	core.waitHeroToStop(function () {
  		core.drawText([
  			"\t[" + (reason || "结局1") + "]你死了。\n如题。"
  		], function () {
  			core.events.gameOver(null, replaying);
  		});
  	})
  },
          "changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
  	// 正在切换楼层过程中执行的操作；此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
  	// floorId为要切换到的楼层ID；heroLoc表示勇士切换到的位置
  
  	// ---------- 此时还没有进行切换，当前floorId还是原来的 ---------- //
  	var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId，可能为null
  	var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换
  	var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换
  	if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
  		if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
  		if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(core.status.hero.loc);
  	}
  
  	// 可以对currentId进行判定，比如删除某些自定义图层等
  	// if (currentId == 'MT0') {
  	//     core.deleteAllCanvas();
  	// }
  
  	// 根据分区信息自动砍层与恢复
  	if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);
  
  	// 重置画布尺寸
  	core.maps.resizeMap(floorId);
  	// 设置勇士的位置
  	heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
  	core.status.hero.loc = heroLoc;
  	// 检查重生怪并重置
  	if (!fromLoad) {
  		core.extractBlocks(floorId);
  		core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
  			if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
  				block.disable = false;
  				core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
  				core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
  			}
  		});
  		core.control.gatherFollowers();
  	}
  
  	// ---------- 重绘新地图；这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
  	core.drawMap(floorId);
  
  	// 切换楼层BGM
  	if (core.status.maps[floorId].bgm) {
  		var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
  		if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
  		if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
  	}
  	// 更改画面色调
  	var color = core.getFlag('__color__', null);
  	if (!color && core.status.maps[floorId].color)
  		color = core.status.maps[floorId].color;
  	core.clearMap('curtain');
  	core.status.curtainColor = color;
  	if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color));
  	// 更改天气
  	var weather = core.getFlag('__weather__', null);
  	if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
  		weather = core.status.maps[floorId].weather;
  	if (weather)
  		core.setWeather(weather[0], weather[1]);
  	else core.setWeather();
  
  	// ...可以新增一些其他内容，比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
  
  },
          "afterChangeFloor": function (floorId) {
  	// 转换楼层结束的事件；此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
  	// floorId是切换到的楼层
  
  	// 如果是读档，则进行检查（是否需要恢复事件）
  	if (core.hasFlag('__fromLoad__')) {
  		core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
  		core.removeFlag("__events__");
  	} else {
  		// 每次抵达楼层执行的事件
  		core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
  
  		// 首次抵达楼层时执行的事件（后插入，先执行）
  		if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
  			core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
  			core.visitFloor(floorId);
  		}
  	}
  },
          "flyTo": function (toId, callback) {
  	// 楼层传送器的使用，从当前楼层飞往toId
  	// 如果不能飞行请返回false
  
  	var fromId = core.status.floorId;
  
  	// 检查能否飞行
  	if (!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId)) {
  		core.playSound('操作失败');
  		core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "！", 'fly');
  		return false;
  	}
  
  	// 平面塔模式
  	var stair = null,
  		loc = null;
  	if (core.flags.flyRecordPosition) {
  		loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
  	}
  	if (core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2) {
  		stair = 'flyPoint';
  	}
  	if (stair == null && loc == null) {
  		// 获得两个楼层的索引，以决定是上楼梯还是下楼梯
  		var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
  			toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
  		var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
  		// 地下层：同层传送至上楼梯
  		if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor";
  	}
  
  	// 记录录像
  	core.status.route.push("fly:" + toId);
  	// 传送
  	core.ui.closePanel();
  	core.setFlag('__isFlying__', true);
  	core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
  		core.removeFlag("__isFlying__");
  		if (callback) callback();
  	});
  
  	return true;
  },
          "beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
  	// 战斗前触发的事件，可以加上一些战前特效（详见下面支援的例子）
  	// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件，请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
  	// 返回true则将继续战斗，返回false将不再战斗。
  
  	// ------ 支援技能 ------ //
  	if (x != null && y != null) {
  		var index = x + "," + y,
  			cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
  			guards = cache.guards || [];
  		// 如果存在支援怪
  		if (guards.length > 0) {
  			// 记录flag，当前要参与支援的怪物
  			core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
  			var actions = [{ "type": "playSound", "name": "跳跃" }];
  			// 增加支援的特效动画（图块跳跃）
  			guards.forEach(function (g) {
  				core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true });
  			});
  			core.push(actions, [
  				{ "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
  				{ "type": "battle", "loc": [x, y] } // 重要！重新触发本次战斗
  			]);
  			core.insertAction(actions);
  			return false;
  		}
  	}
  
  	return true;
  },
          "afterBattle": function (enemyId, x, y) {
  	// 战斗结束后触发的事件
  
  	var enemy = core.material.enemys[enemyId];
  	var special = enemy.special;
  
  	// 播放战斗音效和动画
  	// 默认播放的动画；你也可以使用
  	var animate = 'hand'; // 默认动画
  	// 检查当前装备是否存在攻击动画
  	var equipId = core.getEquip(0);
  	if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
  		animate = core.material.items[equipId].equip.animate;
  	// 你也可以在这里根据自己的需要，比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果
  	// if (enemyId == '...') animate = '...';
  
  	// 检查该动画是否存在SE，如果不存在则使用默认音效
  	if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
  		core.playSound('attack.mp3');
  
  	// 播放动画；如果不存在坐标（强制战斗）则播放到勇士自身
  	if (x != null && y != null)
  		core.drawAnimate(animate, x, y);
  	else
  		core.drawHeroAnimate(animate);
  
  	// 获得战斗伤害信息
  	var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
  	// 战斗伤害
  	var damage = damageInfo.damage;
  	// 当前战斗回合数，可用于战后所需的判定
  	var turn = damageInfo.turn;
  	// 判定是否致死
  	if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
  		core.status.hero.hp = 0;
  		core.updateStatusBar();
  		core.events.lose('战斗失败');
  		return;
  	}
  
  	// 扣减体力值并记录统计数据
  	core.status.hero.hp -= damage;
  	core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
  	core.status.hero.statistics.battle++;
  
  	// 计算当前怪物的支援怪物
  	var guards = [];
  	if (x != null && y != null) {
  		guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
  		core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
  	}
  
  	// 获得金币
  	var money = guards.reduce(function (curr, g) {
  		return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
  	}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
  	if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币：双倍
  	if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
  	core.status.hero.money += money;
  	core.status.hero.statistics.money += money;
  
  	// 获得经验
  	var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
  		return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
  	}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
  	if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
  	core.status.hero.exp += exp;
  	core.status.hero.statistics.exp += exp;
  
  	var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
  	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
  		hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += "，金币+" + money;
  	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
  		hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += "，经验+" + exp;
  	core.drawTip(hint, enemy.id);
  
  	// 中毒
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
  		core.triggerDebuff('get', 'poison');
  	}
  	// 衰弱
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
  		core.triggerDebuff('get', 'weak');
  	}
  	// 诅咒
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
  		core.triggerDebuff('get', 'curse');
  	}
  	// 仇恨怪物将仇恨值减半
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
  		core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
  	}
  	// 自爆
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
  		core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1;
  		core.status.hero.hp = 1;
  	}
  	// 退化
  	if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
  		core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
  		core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
  		if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
  		if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
  	}
  	// 增加仇恨值
  	core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
  
  	// 战后的技能处理，比如扣除魔力值
  	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
  		// 检测当前开启的技能类型
  		var skill = core.getFlag('skill', 0);
  		if (skill == 1) { // 技能1：二倍斩
  			core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
  		}
  		// 关闭技能
  		core.setFlag('skill', 0);
  		core.setFlag('skillName', '无');
  	}
  
  
  	// 事件的处理
  	var todo = [];
  
  	// 加点事件
  	var point = guards.reduce(function (curr, g) {
  		return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
  	}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
  	if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
  		core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
  	}
  
  	// 战后事件
  	if (core.status.floorId != null) {
  		core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
  	}
  	core.push(todo, enemy.afterBattle);
  
  	// 在这里增加其他的自定义事件需求
  	/*
  	if (enemyId=='xxx') {
  		core.push(todo, [
  			{"type": "...", ...},
  		]);
  	}
  	*/
  
  	// 如果事件不为空，将其插入
  	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
  
  	// 删除该点设置的怪物信息
  	delete ((flags.enemyOnPoint||{})[core.status.floorId]||{})[x+","+y];
  
  	// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏，因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次，以提升效率
  	if (core.getBlock(x, y) != null) {
  		// 检查是否是重生怪物；如果是则仅隐藏不删除
  		if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) {
  			core.hideBlock(x, y);
  		} else {
  			core.removeBlock(x, y);
  		}
  	} else {
  		core.updateStatusBar();
  	}
  
  	// 如果已有事件正在处理中
  	if (core.status.event.id == null)
  		core.continueAutomaticRoute();
  	else
  		core.clearContinueAutomaticRoute();
  
  },
          "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
  	// 开一个门后触发的事件
  
  	var todo = [];
  	// 检查该点的开门后事件
  	if (core.status.floorId) {
  		core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]);
  	}
  	// 检查批量开门事件
  	var door = core.getBlockById(doorId);
  	if (door && door.event.doorInfo) {
  		core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor);
  	}
  
  	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
  
  	if (core.status.event.id == null)
  		core.continueAutomaticRoute();
  	else
  		core.clearContinueAutomaticRoute();
  },
          "afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
  	// 获得一个道具后触发的事件
  	// itemId：获得的道具ID；x和y是该道具所在的坐标
  	// isGentleClick：是否是轻按触发的
  	if (itemId.endsWith('Potion') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
  		core.playSound('回血');
  	else if (itemId.endsWith('Gem') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
  		core.playSound('宝石')
  	else
  		core.playSound('获得道具');
  
  	var todo = [];
  	// 检查该点的获得道具后事件。
  	if (core.status.floorId == null) return;
  	var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
  	if (event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick)) {
  		core.unshift(todo, event);
  	}
  
  	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
  },
          "afterPushBox": function () {
  	// 推箱子后的事件
  	if (core.searchBlock('box').length == 0) {
  		// 可以通过if语句来进行开门操作
  		/*
  		if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
  			core.insertAction([ // 插入一条事件
  				{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
  			])
  		}
  		*/
  	}
  }
      },
      "enemys": {
          "getSpecials": function () {
  	// 获得怪物的特殊属性，每一行定义一个特殊属性。
  	// 分为五项，第一项为该特殊属性的数字，第二项为特殊属性的名字，第三项为特殊属性的描述
  	// 第四项为该特殊属性的颜色，可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
  	// 第五项为该特殊属性的标记；目前 1 代表是地图类技能（需要进行遍历全图）
  	// 名字和描述可以直接写字符串，也可以写个function将怪物传进去
  	return [
  		[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
  		[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
  		[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
  		[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次", "#ffee77"],
  		[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次", "#ffee77"],
  		[6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }, "#ffee77"],
  		[7, "破甲", function (enemy) { return "战斗前，怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * (enemy.defValue || core.values.breakArmor || 0)) + "%作为伤害"; }, "#88c0ff"],
  		[8, "反击", function (enemy) { return "战斗时，怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * (enemy.atkValue || core.values.counterAttack || 0)) + "%作为伤害，无视角色防御"; }, "#ffaa44"],
  		[9, "净化", function (enemy) { return "战斗前，怪物附加角色护盾的" + (enemy.n || core.values.purify) + "倍作为伤害"; }, "#80eed6"],
  		[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
  		[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前，怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命（约" + Math.floor((enemy.value || 0) * core.getStatus('hp')) + "点）作为伤害" + (enemy.add ? "，并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
  		[12, "中毒", "战斗后，角色陷入中毒状态，每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点", "#99ee88"],
  		[13, "衰弱", "战斗后，角色陷入衰弱状态，攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"), "#f0bbcc"],
  		[14, "诅咒", "战斗后，角色陷入诅咒状态，战斗无法获得金币和经验", "#bbeef0"],
  		[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
  		[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间，角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
  		[17, "仇恨", "战斗前，怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害；战斗后，释放一半的仇恨值。（每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值）", "#b0b666"],
  		[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点，同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
  		[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
  		[20, "无敌", "角色无法打败怪物，除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
  		[21, "退化", function (enemy) { return "战斗后角色永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }],
  		[22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前，怪物对角色造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害，未开启负伤时无视角色护盾。"; }, "#ff9977"],
  		[23, "重生", "怪物被击败后，角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
  		[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
  		[25, "光环", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.zoneSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.range + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%，攻击提升" + (enemy.atkValue || 0) + "%，防御提升" + (enemy.defValue || 0) + "%，" + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1],
  		[26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援，并组成小队战斗。", "#77c0b6", 1],
  		[27, "捕捉", function (enemy) { return "当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"; }, "#c0ddbb"]
  	];
  },
          "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
  	// 获得某个怪物变化后的数据；该函数将被伤害计算和怪物手册使用
  	// 例如：坚固、模仿、仿攻等等
  	// 
  	// 参数说明：
  	// enemy：该怪物信息
  	// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef：勇士的生命攻防护盾数据
  	// x,y：该怪物的坐标（查看手册和强制战斗时为undefined）
  	// floorId：该怪物所在的楼层
  	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用（也可以按需制作部分范围光环效果）
  	floorId = floorId || core.status.floorId;
  	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
  		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
  		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
  		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef');
  
  	var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId),
  		mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId),
  		mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId),
  		mon_special = core.getEnemyValue(enemy, 'special', x, y, floorId);
  	var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId),
  		mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId),
  		mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId);
  	// 模仿
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
  		mon_atk = hero_atk;
  		mon_def = hero_def;
  	}
  	// 坚固
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
  		mon_def = hero_atk - 1;
  	}
  
  	var guards = [];
  
  	// 光环和支援检查
  	if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
  
  	if (core.status.checkBlock.needCache) {
  		// 从V2.5.4开始，对光环效果增加缓存，以解决多次重复计算的问题，从而大幅提升运行效率。
  		var hp_buff = 0,
  			atk_buff = 0,
  			def_buff = 0;
  		// 已经计算过的光环怪ID列表，用于判定叠加
  		var usedEnemyIds = {};
  		// 检查光环和支援的缓存
  		var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
  		if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
  		var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
  		if (!cache) {
  			// 没有该点的缓存，则遍历每个图块
  			core.extractBlocks(floorId);
  			core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
  				if (!block.disable) {
  					// 获得该图块的ID
  					var id = block.event.id,
  						enemy = core.material.enemys[id];
  					// 检查【光环】技能，数字25
  					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
  						// 检查是否是范围光环
  						var inRange = enemy.range == null;
  						if (enemy.range != null && x != null && y != null) {
  							var dx = Math.abs(block.x - x),
  								dy = Math.abs(block.y - y);
  							// 检查十字和九宫格光环
  							if (dx + dy <= enemy.range) inRange = true;
  							if (enemy.zoneSquare && dx <= enemy.range && dy <= enemy.range) inRange = true;
  						}
  						// 检查是否可叠加
  						if (inRange && (enemy.add || !usedEnemyIds[enemy.id])) {
  							hp_buff += enemy.value || 0;
  							atk_buff += enemy.atkValue || 0;
  							def_buff += enemy.defValue || 0;
  							usedEnemyIds[enemy.id] = true;
  						}
  					}
  					// 检查【支援】技能，数字26
  					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
  						// 检查支援条件，坐标存在，距离为1，且不能是自己
  						// 其他类型的支援怪，比如十字之类的话.... 看着做是一样的
  						x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
  						// 记录怪物的x,y，ID
  						guards.push([block.x, block.y, id]);
  					}
  
  					// TODO：如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
  					// 注：新增新的类光环属性（需要遍历全图的）需要在特殊属性定义那里的第五项写1，参见光环和支援的特殊属性定义。
  				}
  			});
  
  			core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
  		} else {
  			// 直接使用缓存数据
  			hp_buff = cache.hp_buff;
  			atk_buff = cache.atk_buff;
  			def_buff = cache.def_buff;
  			guards = cache.guards;
  		}
  
  		// 增加比例；如果要增加数值可以直接在这里修改
  		mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
  		mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
  		mon_def *= (1 + def_buff / 100);
  	}
  
  	// TODO：可以在这里新增其他的怪物数据变化
  	// 比如仿攻（怪物攻击不低于勇士攻击）：
  	// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
  	//     mon_atk = hero_atk;
  	// }
  	// 也可以按需增加各种自定义内容
  
  	return {
  		"hp": Math.floor(mon_hp),
  		"atk": Math.floor(mon_atk),
  		"def": Math.floor(mon_def),
  		"money": Math.floor(mon_money),
  		"exp": Math.floor(mon_exp),
  		"point": Math.floor(mon_point),
  		"special": mon_special,
  		"guards": guards, // 返回支援情况
  	};
  },
          "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
  	// 获得战斗伤害信息（实际伤害计算函数）
  	// 
  	// 参数说明：
  	// enemy：该怪物信息
  	// hero：勇士的当前数据；如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
  	// x,y：该怪物的坐标（查看手册和强制战斗时为undefined）
  	// floorId：该怪物所在的楼层
  	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
  	floorId = floorId || core.status.floorId;
  
  	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
  		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
  		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
  		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
  		origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
  		origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
  		origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
  
  	// 勇士的负属性都按0计算
  	hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
  	hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
  	hero_def = Math.max(0, hero_def);
  	hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
  
  	// 怪物的各项数据
  	// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
  	var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
  	var mon_hp = enemyInfo.hp,
  		mon_atk = enemyInfo.atk,
  		mon_def = enemyInfo.def,
  		mon_special = enemyInfo.special;
  
  	// 技能的处理
  	if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1：二倍斩
  		hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍	
  	}
  
  	// 如果是无敌属性，且勇士未持有十字架
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
  		return null; // 不可战斗
  
  	// 战前造成的额外伤害（可被护盾抵消）
  	var init_damage = 0;
  
  	// 吸血
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
  		var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
  
  		// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
  		// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
  		// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
  
  		vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
  		// 加到自身
  		if (enemy.add) // 如果加到自身
  			mon_hp += vampire_damage;
  
  		init_damage += vampire_damage;
  	}
  
  	// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
  	var per_damage = mon_atk - hero_def;
  	// 魔攻：战斗伤害就是怪物攻击力
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
  	// 战斗伤害不能为负值
  	if (per_damage < 0) per_damage = 0;
  
  	// 2连击 & 3连击 & N连击
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
  
  	// 每回合的反击伤害；反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
  	var counterDamage = 0;
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
  		counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
  
  	// 先攻
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
  
  	// 破甲
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
  		init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
  
  	// 净化
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
  		init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
  
  	// 勇士每回合对怪物造成的伤害
  	var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
  
  	// 如果没有破防，则不可战斗
  	if (hero_per_damage <= 0) return null;
  
  	// 勇士的攻击回合数；为怪物生命除以每回合伤害向上取整
  	var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
  
  	// ------ 支援 ----- //
  	// 这个递归最好想明白为什么，flag:__extraTurn__是怎么用的
  	var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
  	var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)？
  	turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
  	if (guards.length > 0) {
  		if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物，记录当前回合数
  			core.setFlag("__extraTurn__", turn);
  		}
  		// 获得那些怪物组成小队战斗
  		for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
  			var gx = guards[i][0],
  				gy = guards[i][1],
  				gid = guards[i][2];
  			// 递归计算支援怪伤害信息，这里不传x,y保证不会重复调用
  			// 这里的mdef传0，因为护盾应该只会被计算一次
  			var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
  			if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗，直接返回null
  				core.removeFlag("__extraTurn__");
  				return null;
  			}
  			// 已经进行的回合数
  			core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
  			init_damage += info.damage;
  		}
  		if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物，增加当前回合数
  			turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
  		}
  	}
  	core.removeFlag("__extraTurn__");
  	// ------ 支援END ------ //
  
  	// 最终伤害：初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
  	var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
  	// 再扣去护盾
  	damage -= hero_mdef;
  
  	// 检查是否允许负伤
  	if (!core.flags.enableNegativeDamage)
  		damage = Math.max(0, damage);
  
  	// 最后处理仇恨和固伤（因为这两个不能被护盾减伤）
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
  		damage += core.getFlag('hatred', 0);
  	}
  	if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
  		damage += enemy.damage || 0;
  	}
  
  	return {
  		"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
  		"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
  		"mon_def": Math.floor(mon_def),
  		"init_damage": Math.floor(init_damage),
  		"per_damage": Math.floor(per_damage),
  		"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
  		"turn": Math.floor(turn),
  		"damage": Math.floor(damage)
  	};
  }
      },
      "actions": {
          "onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
  	// 键盘按键处理，可以在这里自定义快捷键列表
  	// keyCode：当前按键的keyCode（每个键的keyCode自行百度）
  	// altKey：Alt键是否被按下，为true代表同时按下了Alt键
  	// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为
  
  	// 如果处于正在行走状态，则不处理
  	if (core.isMoving())
  		return;
  
  	// Alt+0~9，快捷换上套装
  	if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
  		core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
  		return;
  	}
  
  	// 根据keyCode值来执行对应操作
  	switch (keyCode) {
  	case 27: // ESC：打开菜单栏
  		core.openSettings(true);
  		break;
  	case 88: // X：使用怪物手册
  		core.openBook(true);
  		break;
  	case 71: // G：使用楼传器
  		core.useFly(true);
  		break;
  	case 65: // A：读取自动存档（回退）
  		core.doSL("autoSave", "load");
  		break;
  	case 87: // W：撤销回退
  		core.doSL("autoSave", "reload");
  		break;
  	case 83: // S：存档
  		core.save(true);
  		break;
  	case 68: // D：读档
  		core.load(true);
  		break;
  	case 69: // E：打开光标
  		core.ui._drawCursor();
  		break;
  	case 84: // T：打开道具栏
  		core.openToolbox(true);
  		break;
  	case 81: // Q：打开装备栏
  		core.openEquipbox(true);
  		break;
  	case 90: // Z：转向
  		core.turnHero();
  		break;
  	case 86: // V：打开快捷商店列表
  		core.openQuickShop(true);
  		break;
  	case 32: // SPACE：轻按
  		core.getNextItem();
  		break;
  	case 82: // R：回放录像
  		core.ui._drawReplay();
  		break;
  	case 33:
  	case 34: // PgUp/PgDn：浏览地图
  		core.ui._drawViewMaps();
  		break;
  	case 66: // B：打开数据统计
  		core.ui._drawStatistics();
  		break;
  	case 72: // H：打开帮助页面
  		core.ui._drawHelp();
  		break;
  	case 77: // M：打开存档笔记
  		core.actions._clickNotes_show();
  		break;
  	case 78: // N：重新开始
  		core.confirmRestart();
  		break;
  	case 79: // O：查看工程
  		core.actions._clickGameInfo_openProject();
  		break;
  	case 80: // P：游戏主页
  		core.actions._clickGameInfo_openComments();
  		break;
  	case 49: // 快捷键1: 破
  		if (core.hasItem('pickaxe')) {
  			core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
  			core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的，使用过程不计入录像
  		}
  		break;
  	case 50: // 快捷键2: 炸
  		if (core.hasItem('bomb')) {
  			core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
  			core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的，使用过程不计入录像
  		}
  		break;
  	case 51: // 快捷键3: 飞
  		if (core.hasItem('centerFly')) {
  			core.ui._drawCenterFly();
  		}
  		break;
  	case 52: // 快捷键4：破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
  		{
  			var list = ["icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
  			for (var i = 0; i < list.length; i++) {
  				var itemId = list[i];
  				if (core.canUseItem(itemId)) {
  					core.status.route.push("key:52");
  					core.useItem(itemId, true);
  					break;
  				}
  			}
  		}
  		break;
  	case 53: // 5：读取自动存档（回退），方便手机版操作
  		core.doSL("autoSave", "load");
  		break;
  	case 54: // 6：撤销回退，方便手机版操作
  		core.doSL("autoSave", "reload");
  		break;
  	case 55: // 快捷键7：绑定为轻按，方便手机版操作
  		core.getNextItem();
  		break;
  	case 118: // F7：开启debug模式
  		core.debug();
  		break;
  	case 70: // F：开启技能“二倍斩”
  		// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
  		if (core.hasItem('skill1')) {
  			core.status.route.push("key:70");
  			core.useItem('skill1', true);
  		}
  		break;
  		// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
  		/*
  		case 0: // 使用该按键的keyCode
  			// 还可以再判定altKey是否被按下，即 if (altKey) { ...
  
  			// ... 在这里写你要执行脚本
  			// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击，以方便手机端的行为**
  			if (core.hasItem('...')) {
  				core.status.route.push("key:0");
  				core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
  			}
  
  			break;
  		*/
  	}
  
  },
          "onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
  	// 点击状态栏时触发的事件，仅在自绘状态栏开启时生效
  	// px和py为点击的像素坐标
  	// vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
  	// 
  	// 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 （开启拓展装备栏后是 129*457）
  	// 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数，即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
  	// 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式
  
  	// 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。
  	var _isVertical = function () {
  		if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical;
  		return core.domStyle.isVertical;
  	}
  
  	// 如果正在执行事件，则忽略
  	if (core.status.lockControl) return;
  	// 如果当前正在行走，则忽略；也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本
  	if (core.isMoving()) return;
  
  	// 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏
  	// console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical());
  
  	// 样例一：点击某个区域后使用一个道具
  	/*
  	if (core.hasItem("pickaxe")) {
  		if (_isVertical()) {
  			// 竖屏模式下
  			if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
  				core.useItem("pickaxe");
  			}
  		} else {
  			// 横屏模式下
  			if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
  				core.useItem("pickaxe");
  			}
  		}
  	}
  	*/
  
  	// 样例二：点击某个区域后执行一段公共事件或脚本
  	/*
  	if (core.hasFlag("xxx")) {
  		if (_isVertical()) {
  			// 竖屏模式下
  			if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
  				// 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏！
  				core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py);
  
  				// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本（如打开自绘UI或增减flag）
  				core.insertCommonEvent("道具商店");
  				// core.insertAction(["一段事件"]);
  				// core.openItemShop("shop1");
  			}
  		} else {
  			// 横屏模式下
  			if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
  				// 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏！
  				core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py);
  
  				// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本（如打开自绘UI或增减flag）
  				core.insertCommonEvent("道具商店");
  				// core.insertAction(["一段事件"]);
  				// core.openItemShop("shop1");
  			}
  		}
  	}
  	*/
  
  }
      },
      "control": {
          "saveData": function () {
  	// 存档操作，此函数应该返回“具体要存档的内容”
  
  	// 差异化存储values
  	var values = {};
  	for (var key in core.values) {
  		if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
  			values[key] = core.clone(core.values[key]);
  	}
  
  	// 要存档的内容
  	var data = {
  		'floorId': core.status.floorId,
  		'hero': core.clone(core.status.hero),
  		'hard': core.status.hard,
  		'maps': core.maps.saveMap(),
  		'route': core.encodeRoute(core.status.route),
  		'values': values,
  		'version': core.firstData.version,
  		'guid': core.getGuid(),
  		"time": new Date().getTime()
  	};
  
  	return data;
  },
          "loadData": function (data, callback) {
  	// 读档操作；从存储中读取了内容后的行为
  
  	// 重置游戏和路线
  	core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values);
  	core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
  	core.control._bindRoutePush();
  	// 文字属性，全局属性
  	core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute);
  	var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute);
  	if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
  		core.status.globalAttribute = toAttribute;
  		core.resize();
  	}
  	// 重置音量
  	core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
  	// 加载勇士图标
  	var icon = core.status.hero.image;
  	icon = core.getMappedName(icon);
  	if (core.material.images.images[icon]) {
  		core.material.images.hero = core.material.images.images[icon];
  		core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4;
  		core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4;
  	}
  	core.setFlag('__fromLoad__', true);
  
  	// TODO：增加自己的一些读档处理
  
  	// 切换到对应的楼层
  	core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () {
  		// TODO：可以在这里设置读档后播放BGM
  		if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放
  			core.playBgm(core.getFlag("__bgm__"));
  		}
  
  		core.removeFlag('__fromLoad__');
  		if (callback) callback();
  	});
  },
          "getStatusLabel": function (name) {
  	// 返回某个状态英文名的对应中文标签，如atk -> 攻击，def -> 防御等。
  	// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容（如绘制怪物手册、数据统计等）
  	// 自行定义的（比如获得道具效果）中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
  
  	return {
  		name: "名称",
  		lv: "等级",
  		hpmax: "生命上限",
  		hp: "生命",
  		manamax: "魔力上限",
  		mana: "魔力",
  		atk: "攻击",
  		def: "防御",
  		mdef: "护盾",
  		money: "金币",
  		exp: "经验",
  		point: "加点",
  		steps: "步数",
  	} [name] || name;
  },
          "triggerDebuff": function (action, type) {
  	// 毒衰咒效果的获得与解除
  	// action：获得还是解除；'get'表示获得，'remove'表示解除
  	// type：一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果；poison, weak，curse
  	if (!(type instanceof Array)) type = [type];
  
  	if (action == 'get') {
  		if (core.inArray(type, 'poison') && !core.hasFlag("poison")) {
  			// 获得毒效果
  			core.setFlag('poison', true);
  		}
  		if (core.inArray(type, 'weak') && !core.hasFlag('weak')) {
  			// 获得衰效果
  			core.setFlag('weak', true);
  			if (core.values.weakValue >= 1) {
  				// >=1，直接扣数值
  				core.addStatus('atk', -core.values.weakValue);
  				core.addStatus('def', -core.values.weakValue);
  			} else {
  				// <1，扣比例
  				core.addBuff('atk', -core.values.weakValue);
  				core.addBuff('def', -core.values.weakValue);
  			}
  		}
  		if (core.inArray(type, 'curse') && !core.hasFlag('curse')) {
  			// 获得咒效果
  			core.setFlag('curse', true);
  		}
  	} else if (action == 'remove') {
  		var success = false;
  		if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) {
  			success = true;
  			// 移除毒效果
  			core.setFlag("poison", false);
  		}
  		if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) {
  			success = true;
  			// 移除衰效果
  			core.setFlag("weak", false);
  			if (core.values.weakValue >= 1) {
  				// >=1，直接扣数值
  				core.addStatus('atk', core.values.weakValue);
  				core.addStatus('def', core.values.weakValue);
  			} else {
  				// <1，扣比例
  				core.addBuff('atk', core.values.weakValue);
  				core.addBuff('def', core.values.weakValue);
  			}
  		}
  		if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) {
  			success = true;
  			// 移除咒效果
  			core.setFlag("curse", false);
  		}
  		if (success) core.playSound('回血');
  	}
  },
          "updateStatusBar": function () {
  	// 更新状态栏
  
  	// 检查等级
  	core.events.checkLvUp();
  
  	// 检查HP上限
  	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableHPMax') >= 0) {
  		core.setStatus('hp', Math.min(core.getRealStatus('hpmax'), core.getStatus('hp')));
  	}
  
  	// 设置楼层名
  	if (core.status.floorId) {
  		core.setStatusBarInnerHTML('floor', core.status.maps[core.status.floorId].name);
  	}
  
  	// 设置勇士名字和图标
  	core.setStatusBarInnerHTML('name', core.getStatus('name'));
  	// 设置等级名称
  	core.setStatusBarInnerHTML('lv', core.getLvName());
  
  	// 设置生命上限、生命值、攻防护盾金币和经验值
  	var statusList = ['hpmax', 'hp', 'mana', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'exp'];
  	statusList.forEach(function (item) {
  		// 向下取整
  		core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]);
  		// 大数据格式化
  		core.setStatusBarInnerHTML(item, core.getRealStatus(item));
  	});
  
  	// 设置魔力值; status:manamax 只有在非负时才生效。
  	if (core.status.hero.manamax != null && core.getRealStatus('manamax') >= 0) {
  		core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.getRealStatus('manamax'));
  		core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.getRealStatus('manamax'));
  	} else {
  		core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
  	}
  	// 设置技能栏
  	// 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型，flag:skillName显示技能名；详见文档-个性化-技能塔的支持
  	core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag('skillName', '无'));
  
  	// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息，比如想攻击显示 +0.5 可以这么写：
  	// if (core.hasFlag('halfAtk')) core.setStatusBarInnerHTML('atk', core.statusBar.atk.innerText + "+0.5");
  
  	// 如果是自定义添加的状态栏，也需要在这里进行设置显示的数值
  
  	// 进阶
  	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableLevelUp') >= 0) {
  		core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()) || "");
  	} else core.setStatusBarInnerHTML('up', "");
  
  	// 钥匙
  	var keys = ['yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey'];
  	keys.forEach(function (key) {
  		core.setStatusBarInnerHTML(key, core.setTwoDigits(core.itemCount(key)));
  	});
  	// 毒衰咒
  	core.setStatusBarInnerHTML('poison', core.hasFlag('poison') ? "毒" : "");
  	core.setStatusBarInnerHTML('weak', core.hasFlag('weak') ? "衰" : "");
  	core.setStatusBarInnerHTML('curse', core.hasFlag('curse') ? "咒" : "");
  	// 破炸飞
  	core.setStatusBarInnerHTML('pickaxe', "破" + core.itemCount('pickaxe'));
  	core.setStatusBarInnerHTML('bomb', "炸" + core.itemCount('bomb'));
  	core.setStatusBarInnerHTML('fly', "飞" + core.itemCount('centerFly'));
  
  	// 难度
  	if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) {
  		core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard;
  	}
  	var hardColor = core.getFlag('__hardColor__', 'red');
  	if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) {
  		core.statusBar.hard.style.color = hardColor;
  		core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor);
  	}
  	// 自定义状态栏绘制
  	core.drawStatusBar();
  
  	// 更新阻激夹域的伤害值
  	core.updateCheckBlock();
  	// 更新全地图显伤
  	core.updateDamage();
  },
          "updateCheckBlock": function (floorId) {
  	// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
  	floorId = floorId || core.status.floorId;
  	if (!floorId || !core.status.maps) return;
  
  	var width = core.floors[floorId].width,
  		height = core.floors[floorId].height;
  	var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);
  
  	var damage = {}, // 每个点的伤害值
  		type = {}, // 每个点的伤害类型
  		repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
  		ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
  	var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点
  	var needCache = false;
  	var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone;
  	core.flags.canGoDeadZone = true;
  
  	// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害，计算捕捉信息
  	for (var loc in blocks) {
  		var block = blocks[loc],
  			x = block.x,
  			y = block.y,
  			id = block.event.id,
  			enemy = core.material.enemys[id];
  		if (block.disable) continue;
  
  		type[loc] = type[loc] || {};
  
  		// 血网
  		// 如需调用当前楼层的ratio可使用  core.status.maps[floorId].ratio
  		if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) {
  			damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
  			type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true;
  		}
  
  		// 领域
  		// 如果要防止领域伤害，可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
  		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone')) {
  			// 领域范围，默认为1
  			var range = enemy.range || 1;
  			// 是否是九宫格领域
  			var zoneSquare = false;
  			if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
  			// 在范围内进行搜索，增加领域伤害值
  			for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
  				for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
  					if (dx == 0 && dy == 0) continue;
  					var nx = x + dx,
  						ny = y + dy,
  						currloc = nx + "," + ny;
  					if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
  					// 如果是十字领域，则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
  					if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
  					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
  					type[currloc] = type[currloc] || {};
  					type[currloc]["领域伤害"] = true;
  				}
  			}
  		}
  
  		// 阻击
  		// 如果要防止阻击伤害，可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
  		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) {
  			var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
  			for (var dir in scan) {
  				var nx = x + scan[dir].x,
  					ny = y + scan[dir].y,
  					currloc = nx + "," + ny;
  				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
  				damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
  				type[currloc] = type[currloc] || {};
  				type[currloc]["阻击伤害"] = true;
  
  				var rdir = core.turnDirection(":back", dir);
  				// 检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
  				var rnx = x + scan[rdir].x,
  					rny = y + scan[rdir].y;
  				if (rnx < 0 || rnx >= width || rny < 0 || rny >= height) continue;
  				// 如需禁止阻击被推到已隐藏的事件处（如重生怪处），可将这一句的false改为true
  				if (core.getBlock(rnx, rny, floorId, false) != null) continue;
  				if (core.utils.scan[rdir] && !core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId)) continue;
  				repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
  					[x, y, id, rdir]
  				]);
  			}
  		}
  
  		// 激光
  		// 如果要防止激光伤害，可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
  		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) {
  			for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
  				var currloc = nx + "," + y;
  				if (nx != x) {
  					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
  					type[currloc] = type[currloc] || {};
  					type[currloc]["激光伤害"] = true;
  				}
  			}
  			for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
  				var currloc = x + "," + ny;
  				if (ny != y) {
  					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
  					type[currloc] = type[currloc] || {};
  					type[currloc]["激光伤害"] = true;
  				}
  			}
  		}
  
  		// 捕捉
  		// 如果要防止捕捉效果，可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
  		if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush")) {
  			var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
  			// 给周围格子加上【捕捉】记号
  			for (var dir in scan) {
  				var nx = x + scan[dir].x,
  					ny = y + scan[dir].y,
  					currloc = nx + "," + ny;
  				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))) continue;
  				ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([
  					[x, y, id, dir]
  				]);
  			}
  		}
  
  		// 夹击；在这里提前计算所有可能的夹击点，具体计算逻辑在下面
  		// 如果要防止夹击伤害，可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
  		if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) && !core.hasFlag('no_betweenAttack')) {
  			for (var dir in core.utils.scan) {
  				var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
  					ny = y + core.utils.scan[dir].y,
  					currloc = nx + "," + ny;
  				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
  				betweenAttackLocs[currloc] = true;
  			}
  		}
  
  		// 检查地图范围类技能
  		var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy);
  		if (specialFlag & 1) needCache = true;
  		if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true;
  		if ((core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui) needCache = true;
  	}
  
  	// 对每个可能的夹击点计算夹击伤害
  	for (var loc in betweenAttackLocs) {
  		var xy = loc.split(","),
  			x = parseInt(xy[0]),
  			y = parseInt(xy[1]);
  		// 夹击怪物的ID
  		var enemyId1 = null,
  			enemyId2 = null;
  		// 检查左右夹击
  		var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y],
  			rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y];
  		var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock),
  			rightId = core.getFaceDownId(rightBlock);
  		if (leftBlock && !leftBlock.disable && rightBlock && !rightBlock.disable && leftId == rightId) {
  			if (core.hasSpecial(leftId, 16))
  				enemyId1 = leftId;
  		}
  		// 检查上下夹击
  		var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
  			bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
  		var topId = core.getFaceDownId(topBlock),
  			bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock);
  		if (topBlock && !topBlock.disable && bottomBlock && !bottomBlock.disable && topId == bottomId) {
  			if (core.hasSpecial(topId, 16))
  				enemyId2 = topId;
  		}
  
  		if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) {
  			var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
  			if (leftHp > 1) {
  				// 夹击伤害值
  				var value = Math.floor(leftHp / 2);
  				// 是否不超过怪物伤害值
  				if (core.flags.betweenAttackMax) {
  					var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId);
  					if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value)
  						value = enemyDamage1;
  					var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId);
  					if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value)
  						value = enemyDamage2;
  				}
  				if (value > 0) {
  					damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
  					type[loc] = type[loc] || {};
  					type[loc]["夹击伤害"] = true;
  				}
  			}
  		}
  	}
  
  	// 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害
  	/*
  	for (var loc in damage) {
  		damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef'));
  	}
  	*/
  
  	core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone;
  	core.status.checkBlock = {
  		damage: damage,
  		type: type,
  		repulse: repulse,
  		ambush: ambush,
  		needCache: needCache,
  		cache: {} // clear cache
  	};
  },
          "moveOneStep": function (callback) {
  	// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
  	// 这个函数执行在“刚走完”的时候，即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
  	// 请注意：瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法：
  	// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上，即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
  	// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上，即禁止在该层楼使用瞬移。
  	// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true，即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
  
  	// 增加步数
  	core.status.hero.steps++;
  	// 更新跟随者状态，并绘制
  	core.updateFollowers();
  	core.drawHero();
  	// 检查中毒状态的扣血和死亡
  	if (core.hasFlag('poison')) {
  		core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
  		core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
  		if (core.status.hero.hp <= 0) {
  			core.status.hero.hp = 0;
  			core.updateStatusBar();
  			core.events.lose();
  			return;
  		} else {
  			core.updateStatusBar();
  		}
  	}
  
  	// 从v2.7开始，每一步行走不会再刷新状态栏。
  	// 如果有特殊要求（如每走一步都加buff之类），可手动取消注释下面这一句：
  	// core.updateStatusBar(true);
  
  	// 检查自动事件
  	core.checkAutoEvents();
  
  	// ------ 检查目标点事件 ------ //
  	// 无事件的道具（如血瓶）需要优先于阻激夹域判定
  	var nowx = core.getHeroLoc('x'),
  		nowy = core.getHeroLoc('y');
  	var block = core.getBlock(nowx, nowy);
  	var hasTrigger = false;
  	if (block != null && block.event.trigger == 'getItem' &&
  		!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]) {
  		hasTrigger = true;
  		core.trigger(nowx, nowy, callback);
  	}
  	// 执行目标点的阻激夹域事件
  	core.checkBlock();
  
  	// 执行目标点的script和事件
  	if (!hasTrigger)
  		core.trigger(nowx, nowy, callback);
  
  	// 检查该点是否是滑冰
  	if (core.onSki()) {
  		// 延迟到事件最后执行，因为这之前可能有阻激夹域动画
  		core.insertAction({ "type": "moveAction" }, null, null, null, true);
  	}
  
  	// ------ 检查目标点事件 END ------ //
  
  	// 如需强行终止行走可以在这里条件判定：
  	// core.stopAutomaticRoute();
  },
          "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
  	// 瞬间移动；x,y为要瞬间移动的点；ignoreSteps为减少的步数，可能之前已经被计算过
  	// 返回true代表成功瞬移，false代表没有成功瞬移
  
  	// 判定能否瞬移到该点
  	if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
  	if (ignoreSteps >= 0) {
  		// 中毒也允许瞬移
  		if (core.hasFlag('poison')) {
  			var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage;
  			if (damage >= core.status.hero.hp) return false;
  			core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage;
  			core.status.hero.hp -= damage;
  		}
  
  		core.clearMap('hero');
  		// 获得勇士最后的朝向
  		var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
  		if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0)
  			core.setHeroLoc('direction', lastDirection);
  		// 设置坐标，并绘制
  		core.control._moveDirectyFollowers(x, y);
  		core.status.hero.loc.x = x;
  		core.status.hero.loc.y = y;
  		core.drawHero();
  		// 记录录像
  		core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
  		// 统计信息
  		core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
  		core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
  		if (core.hasFlag('poison')) {
  			core.updateStatusBar();
  		}
  		core.checkRouteFolding();
  		return true;
  	}
  	return false;
  },
          "parallelDo": function (timestamp) {
  	// 并行事件处理，可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
  	// 该函数将被系统反复执行，每次执行间隔视浏览器或设备性能而定，一般约为16.6ms一次
  	// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差，以毫秒为单位
  
  	// 检查当前是否处于游戏开始状态
  	if (!core.isPlaying()) return;
  
  	// 执行当前楼层的并行事件处理
  	if (core.status.floorId) {
  		try {
  			eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
  		} catch (e) {
  			main.log(e);
  		}
  	}
  }
      },
      "ui": {
          "getToolboxItems": function (cls) {
  	// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
  	// cls为道具类型，只可能是 tools, constants 和 equips
  	// 返回一个数组，代表当前某类型道具的显示内容和顺序
  	// 默认按id升序排列，您可以取消下面的注释改为按名称排列
  
  	return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
  		.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
  		.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/ );
  },
          "drawStatusBar": function () {
  	// 自定义绘制状态栏，需要开启状态栏canvas化
  
  	// 如果是非状态栏canvas化，直接返回
  	if (!core.flags.statusCanvas) return;
  	var ctx = core.dom.statusCanvasCtx;
  	// 清空状态栏
  	core.clearMap(ctx);
  	// 如果是隐藏状态栏模式，直接返回
  	if (!core.domStyle.showStatusBar) return;
  
  	// 作为样板，只绘制楼层、生命、攻击、防御、护盾、金币、钥匙这七个内容
  	// 需要其他的请自行进行修改；横竖屏都需要进行适配绘制。
  	// （可以使用Chrome浏览器开控制台来模拟手机上的竖屏模式的显示效果，具体方式自行百度）
  	// 横屏模式下的画布大小是 129*416
  	// 竖屏模式下的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数，即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
  	// 可以使用 core.domStyle.isVertical 来判定当前是否是竖屏模式
  
  	core.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor || core.initStatus.globalAttribute.statusBarColor);
  
  	// 绘制一段文字，带斜体判定
  	var _fillBoldTextWithFontCheck = function (text, x, y, style) {
  		// 斜体判定：如果不是纯数字和字母，斜体会非常难看，需要取消
  		if (!/^[-a-zA-Z0-9`~!@#$%^&*()_=+\[{\]}\\|;:'",<.>\/?]*$/.test(text))
  			core.setFont(ctx, 'bold 18px Verdana');
  		else core.setFont(ctx, 'italic bold 18px Verdana');
  		core.fillBoldText(ctx, text, x, y, style);
  	}
  
  	// 横竖屏需要分别绘制...
  	if (!core.domStyle.isVertical) {
  		// 横屏模式
  
  		// 绘制楼层
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 9, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 42, 29);
  
  		// 绘制生命
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 42, 63);
  
  		// 绘制攻击
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 42, 97);
  
  		// 绘制防御
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 131);
  
  		// 绘制护盾
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 42, 165);
  
  		// 绘制金币
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42, 199);
  
  		// 绘制经验
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 233);
  
  		// 绘制三色钥匙
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 11, 267, '#FFCCAA');
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 46, 267, '#AAAADD');
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 81, 267, '#FF8888');
  
  	} else {
  		// 竖屏模式
  
  		// 绘制楼层
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 42, 26);
  
  		// 绘制生命
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 173, 26);
  
  		// 绘制攻击
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 304, 26);
  
  		// 绘制防御
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 58);
  
  		// 绘制护盾
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 173, 58);
  
  		// 绘制金币
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58);
  
  		// 绘制经验
  		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25);
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90);
  
  		// 绘制三色钥匙
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 142, 90, '#FFCCAA');
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 177, 90, '#AAAADD');
  		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 212, 90, '#FF8888');
  	}
  },
          "drawStatistics": function () {
  	// 浏览地图时参与的统计项目
  
  	return [
  		'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor',
  		'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey',
  		'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem',
  		'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion',
  		'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge',
  		'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand',
  		'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine',
  		'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5',
  		'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5',
  		// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数，只能增加道具ID
  	];
  },
          "drawAbout": function () {
  	// 绘制“关于”界面
  	core.ui.closePanel();
  	core.lockControl();
  	core.status.event.id = 'about';
  
  	var left = 48,
  		top = 36,
  		right = core.__PIXELS__ - 2 * left,
  		bottom = core.__PIXELS__ - 2 * top;
  
  	core.setAlpha('ui', 0.85);
  	core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
  	core.setAlpha('ui', 1);
  	core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);
  
  	var text_start = left + 24;
  
  	// 名称
  	core.setTextAlign('ui', 'left');
  	var globalAttribute = core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute;
  	core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, globalAttribute.selectColor, "bold 22px " + globalAttribute.font);
  	core.fillText('ui', "版本： " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalAttribute.font);
  	core.fillText('ui', "作者： 艾之葵", text_start, top + 112);
  	core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群：539113091', text_start, top + 112 + 32);
  	// TODO: 写自己的“关于”页面，每次增加32像素即可
  	core.playSound('打开界面');
  }
      }
  }