text: // QUIZZ
  
  app.controller("ctrlGAME", function ($scope) {
    $scope.title = "Lập trình game 2D";
    $scope.src = [
      {
        Id: 25420,
        Text: "Đâu không phải là đặc điểm của Unity?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105301,
        Answers: [
          { Id: 105299, Text: "Lighting" },
          { Id: 105300, Text: "Rendering" },
          { Id: 105301, Text: "Assets" },
          { Id: 105302, Text: "Physics" },
        ],
      },
      {
        Id: 25421,
        Text: "Để hiển thị mọi thông tin về đối tượng đang làm việc một cách chi tiết, kể cả những Components được đính kèm và những thuộc tính của nó ta sử dụng mục nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105303,
        Answers: [
          { Id: 105303, Text: "Inspector" },
          { Id: 105304, Text: "Project" },
          { Id: 105305, Text: "Hierachy" },
          { Id: 105306, Text: "Game" },
        ],
      },
      {
        Id: 25422,
        Text: "Thanh công cụ nào sau đây điều khiển việc bố trí giao diện màn hình?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105309,
        Answers: [
          { Id: 105307, Text: "Control Object" },
          { Id: 105308, Text: "Layers" },
          { Id: 105309, Text: "Layout" },
          { Id: 105310, Text: "TestGame" },
        ],
      },
      {
        Id: 25423,
        Text: "Trên thanh công cụ Control Object, công cụ nào cho phép di chuyển đến một khu vực nào đó trong Scene bằng cách kéo thả chuột?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105312,
        Answers: [
          { Id: 105311, Text: "Rotate tool" },
          { Id: 105312, Text: "Hand tool" },
          { Id: 105313, Text: "Scale tool" },
          { Id: 105314, Text: "Move tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25424,
        Text: "Networking không cung cấp tính năng nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105315,
        Answers: [
          { Id: 105315, Text: "Physics" },
          { Id: 105316, Text: "Realtime Networking" },
          { Id: 105317, Text: "Remote Procedure Call" },
          { Id: 105318, Text: "State Synchronization" },
        ],
      },
      {
        Id: 25425,
        Text: "Phím E là phím tắt của công cụ nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105320,
        Answers: [
          { Id: 105319, Text: "Hand tool" },
          { Id: 105320, Text: "Rotate tool" },
          { Id: 105321, Text: "Scale tool" },
          { Id: 105322, Text: "Move tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25426,
        Text: "Phím tắt nào sau đây được dùng để đổi tên đối tượng nhanh?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105323,
        Answers: [
          { Id: 105323, Text: "F2" },
          { Id: 105324, Text: "F" },
          { Id: 105325, Text: "Cmd" },
          { Id: 105326, Text: "Enter" },
        ],
      },
      {
        Id: 25427,
        Text: "Phím R là phím tắt của công cụ nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105328,
        Answers: [
          { Id: 105327, Text: "Hand tool" },
          { Id: 105328, Text: "Scale tool" },
          { Id: 105329, Text: "Move tool" },
          { Id: 105330, Text: "Rotate tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25428,
        Text: "Ngôn ngữ nào không được sử dụng trong Unity?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105334,
        Answers: [
          { Id: 105331, Text: "Java script" },
          { Id: 105332, Text: "C#" },
          { Id: 105333, Text: "Boo" },
          { Id: 105334, Text: "php" },
        ],
      },
      {
        Id: 25429,
        Text: "Unity hỗ trợ tính năng nào cho phép tạo ra cây cối với hình dạng, kích thước và kiểu dáng đa dạng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105338,
        Answers: [
          { Id: 105335, Text: "Rendering" },
          { Id: 105336, Text: "Programming" },
          { Id: 105337, Text: "Physics" },
          { Id: 105338, Text: "Terrains" },
        ],
      },
      {
        Id: 25430,
        Text: "Để tạo mới một Folder ta vào menu nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105340,
        Answers: [
          { Id: 105339, Text: "GameObject" },
          { Id: 105340, Text: "Assets" },
          { Id: 105341, Text: "Component" },
          { Id: 105342, Text: "File" },
        ],
      },
      {
        Id: 25431,
        Text: "Phím Q là phím tắt của công cụ nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105346,
        Answers: [
          { Id: 105343, Text: "Scale tool" },
          { Id: 105344, Text: "Move tool" },
          { Id: 105345, Text: "Rotate tool" },
          { Id: 105346, Text: "Hand tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25432,
        Text: "Để tạo mới một Scene ta vào menu nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105350,
        Answers: [
          { Id: 105347, Text: "Assets" },
          { Id: 105348, Text: "GameObject" },
          { Id: 105349, Text: "Edit" },
          { Id: 105350, Text: "File" },
        ],
      },
      {
        Id: 25433,
        Text: "Phím W là phím tắt của công cụ nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105352,
        Answers: [
          { Id: 105351, Text: "Scale tool" },
          { Id: 105352, Text: "Move tool" },
          { Id: 105353, Text: "Hand tool" },
          { Id: 105354, Text: "Rotate tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25434,
        Text: "Unity có bao nhiêu đặc điểm nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105358,
        Answers: [
          { Id: 105355, Text: "8" },
          { Id: 105356, Text: "5" },
          { Id: 105357, Text: "6" },
          { Id: 105358, Text: "7" },
        ],
      },
      {
        Id: 25435,
        Text: "Đâu là nơi chứa danh sách các GameObject trong scene?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105362,
        Answers: [
          { Id: 105359, Text: "Project" },
          { Id: 105360, Text: "Scene" },
          { Id: 105361, Text: "Inspector" },
          { Id: 105362, Text: "Hierachy" },
        ],
      },
      {
        Id: 25436,
        Text: "Đâu không phải là giao diện của unity?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105365,
        Answers: [
          { Id: 105363, Text: "Hierachy" },
          { Id: 105364, Text: "Project" },
          { Id: 105365, Text: "Physics" },
          { Id: 105366, Text: "Inspector" },
        ],
      },
      {
        Id: 25437,
        Text: "Mỗi game có thể có bao nhiêu scene?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105367,
        Answers: [
          { Id: 105367, Text: "N" },
          { Id: 105368, Text: "2" },
          { Id: 105369, Text: "1" },
          { Id: 105370, Text: "0" },
        ],
      },
      {
        Id: 25438,
        Text: "Để tạo mới một Thư mục Asset ta thực hiện trong cửa sổ nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105371,
        Answers: [
          { Id: 105371, Text: "Project" },
          { Id: 105372, Text: "Inspector" },
          { Id: 105373, Text: "Hierachy" },
          { Id: 105374, Text: "Scene" },
        ],
      },
      {
        Id: 25439,
        Text: "Trong Scene, công cụ dùng để điều chỉnh tỷ lệ là công cụ nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105378,
        Answers: [
          { Id: 105375, Text: "Hand tool" },
          { Id: 105376, Text: "Rotate tool" },
          { Id: 105377, Text: "Move tool" },
          { Id: 105378, Text: "Scale tool" },
        ],
      },
      {
        Id: 25440,
        Text: "Thông tin về vị trí, góc xoay và tỷ lệ của đối tượng được quy định trong thành phần nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105382,
        Answers: [
          { Id: 105379, Text: "Physics" },
          { Id: 105380, Text: "UI" },
          { Id: 105381, Text: "Script" },
          { Id: 105382, Text: "Transform" },
        ],
      },
      {
        Id: 25441,
        Text: "Tất cả các tập tin, thư mục của các dự án Unity đều được lưu trữ trong một thư mục có tên là?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105384,
        Answers: [
          { Id: 105383, Text: "GameObject" },
          { Id: 105384, Text: "Assets" },
          { Id: 105385, Text: "Scenes" },
          { Id: 105386, Text: "ProjectSettings" },
        ],
      },
      {
        Id: 25442,
        Text: "Để lựa chọn một Sprite Render cho Empty GameObject ta thực hiện như sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105390,
        Answers: [
          { Id: 105387, Text: "Component/Rendering/Sprite Renderer" },
          { Id: 105388, Text: "ObjectGame/Rendering/Sprite Renderer" },
          { Id: 105389, Text: "Add Component/Sprite Renderer" },
          { Id: 105390, Text: "Add Component/Rendering/Sprite Renderer" },
        ],
      },
      {
        Id: 25443,
        Text: "Với kiểu nào, Unity editor sẽ tự động tìm những hình ảnh khác nhau hoặc có thể dùng chuột để chọn vùng ảnh mà ta cần cắt?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105392,
        Answers: [
          { Id: 105391, Text: "Cả 2 phương án trên đều sai" },
          { Id: 105392, Text: "Automatic" },
          { Id: 105393, Text: "Cả 2 phương án trên đều đúng" },
          { Id: 105394, Text: "Grid" },
        ],
      },
      {
        Id: 25444,
        Text: "Trong Sprite Editor, khi click vào nút Slice ta có thể cắt ảnh theo mấy kiểu?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105397,
        Answers: [
          { Id: 105395, Text: "3" },
          { Id: 105396, Text: "4" },
          { Id: 105397, Text: "2" },
          { Id: 105398, Text: "5" },
        ],
      },
      {
        Id: 25445,
        Text: "Đâu là một đối tượng chứa các đối tượng con khác, gắn liền với nhau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105399,
        Answers: [
          { Id: 105399, Text: "Parent object" },
          { Id: 105400, Text: "Empty Object" },
          { Id: 105401, Text: "3D Object" },
          { Id: 105402, Text: "Child object" },
        ],
      },
      {
        Id: 25446,
        Text: "Ta có thể tạo những đối tượng GameObject nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105403,
        Answers: [
          { Id: 105403, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105404, Text: "UI" },
          { Id: 105405, Text: "Light" },
          { Id: 105406, Text: "Particle System" },
        ],
      },
      {
        Id: 25447,
        Text: "Thứ tự sử dụng nào sau đây đúng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105409,
        Answers: [
          { Id: 105407, Text: "GameObject=\u003eProperties=\u003eComponents" },
          { Id: 105408, Text: "Properties=\u003eComponents=\u003eGameObject" },
          { Id: 105409, Text: "GameObject=\u003eComponents=\u003eProperties" },
          { Id: 105410, Text: "Components=\u003eGameObject=\u003eProperties" },
        ],
      },
      {
        Id: 25448,
        Text: "Trong Unity, đâu là một màn chơi riêng biệt hoặc một khu vực hay thành phần có trong nội dung của trò chơi?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105412,
        Answers: [
          { Id: 105411, Text: "Assets" },
          { Id: 105412, Text: "Scene" },
          { Id: 105413, Text: "GameObject" },
          { Id: 105414, Text: "Camera" },
        ],
      },
      {
        Id: 25449,
        Text: "Để thực tạo mới một dự án Game 2D ta phải làm bước sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105415,
        Answers: [
          { Id: 105415, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105416, Text: "Nhập tên project" },
          { Id: 105417, Text: "Chọn loại project 2D" },
          { Id: 105418, Text: "Chọn đường dẫn lưu project" },
        ],
      },
      {
        Id: 25450,
        Text: "Thành phần transform có những thuộc tính nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105419,
        Answers: [
          { Id: 105419, Text: "Position, rotation, scale" },
          { Id: 105420, Text: "Rotation" },
          { Id: 105421, Text: "Position" },
          { Id: 105422, Text: "Scale" },
        ],
      },
      {
        Id: 25451,
        Text: "Trong Unity 2D có mấy loại Srite?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105426,
        Answers: [
          { Id: 105423, Text: "1" },
          { Id: 105424, Text: "3" },
          { Id: 105425, Text: "4" },
          { Id: 105426, Text: "2" },
        ],
      },
      {
        Id: 25452,
        Text: "Đâu không phải là Object đặc biệt trong Unity?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105429,
        Answers: [
          { Id: 105427, Text: "Particle" },
          { Id: 105428, Text: "Camera" },
          { Id: 105429, Text: "Cube" },
          { Id: 105430, Text: "Light" },
        ],
      },
      {
        Id: 25453,
        Text: "Đâu không phải là một Object cơ bản?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105432,
        Answers: [
          { Id: 105431, Text: "Cube" },
          { Id: 105432, Text: "Light" },
          { Id: 105433, Text: "Plane" },
          { Id: 105434, Text: "Sphere" },
        ],
      },
      {
        Id: 25454,
        Text: "Đâu không phải là một thành phần của Game Object?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105438,
        Answers: [
          { Id: 105435, Text: "Collision" },
          { Id: 105436, Text: "Physical" },
          { Id: 105437, Text: "Script" },
          { Id: 105438, Text: "Assets" },
        ],
      },
      {
        Id: 25455,
        Text: "Thuộc tính nào của GameObject để xác định và phân biệt các đối tượng với nhau, khi xử lý sự kiện...",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105440,
        Answers: [
          { Id: 105439, Text: "Light" },
          { Id: 105440, Text: "Tag" },
          { Id: 105441, Text: "Script" },
          { Id: 105442, Text: "Camera" },
        ],
      },
      {
        Id: 25456,
        Text: "Khi mới tạo một đối tượng Empty GameObject, thông số component nào sẽ mặc định có sẵn?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105444,
        Answers: [
          { Id: 105443, Text: "Script" },
          { Id: 105444, Text: "Transform" },
          { Id: 105445, Text: "Camera" },
          { Id: 105446, Text: "Rigidbody2D" },
        ],
      },
      {
        Id: 25457,
        Text: "Trong Unity để sử dụng lại các đối tượng giống nhau có trong game bằng cách chỉ cần khởi tạo lại các giá trị vị trí, tỉ lệ biến dạng và góc quay từ một đối tượng ban đầu.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105448,
        Answers: [
          { Id: 105447, Text: "Camera" },
          { Id: 105448, Text: "Prefabs" },
          { Id: 105449, Text: "Audio" },
          { Id: 105450, Text: "Collision" },
        ],
      },
      {
        Id: 25458,
        Text: "Nếu ta muốn sử dụng trọn vẹn nội dung của bức ảnh cho một đối tượng game, ta nên chọn kiểu sprite?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105453,
        Answers: [
          { Id: 105451, Text: "Multiple Sprite" },
          { Id: 105452, Text: "Không đáp án nào đúng" },
          { Id: 105453, Text: "Single Sprite" },
          { Id: 105454, Text: "Single Sprite và Multiple Sprite" },
        ],
      },
      {
        Id: 25459,
        Text: "Với kiểu nào, Unity editor cắt ảnh theo dạng lưới là những ô hình chữ nhật với kích thước tuỳ chọn.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105456,
        Answers: [
          { Id: 105455, Text: "Automatic" },
          { Id: 105456, Text: "Grid" },
          { Id: 105457, Text: "Không đáp án nào đúng" },
          { Id: 105458, Text: "Grid và Automatic" },
        ],
      },
      {
        Id: 25460,
        Text: "Trong thuộc tính Update Mode có bao nhiêu giá trị để lựa chọn",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105460,
        Answers: [
          { Id: 105459, Text: "1" },
          { Id: 105460, Text: "3" },
          { Id: 105461, Text: "4" },
          { Id: 105462, Text: "2" },
        ],
      },
      {
        Id: 25461,
        Text: "Trong thành phần Animator, thuộc tính nào định nghĩa xem animation có ảnh hưởng đến Transform của gameObject hay không và thường được sử dụng với các nhân vật 3D hình người",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105466,
        Answers: [
          { Id: 105463, Text: "Animate Physics" },
          { Id: 105464, Text: "Avatar" },
          { Id: 105465, Text: "Culling Mode" },
          { Id: 105466, Text: "Apply Root Motion" },
        ],
      },
      {
        Id: 25462,
        Text: "Để thiết lập điều kiện cho một transition, ta click chọn transition đó, sau đó thiết lập giá trị của các tham số ở cửa sổ?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105468,
        Answers: [
          { Id: 105467, Text: "Game" },
          { Id: 105468, Text: "Inspector" },
          { Id: 105469, Text: "Hierachy" },
          { Id: 105470, Text: "Animator" },
        ],
      },
      {
        Id: 25463,
        Text: "Trong Animator components không có thuộc tính nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105474,
        Answers: [
          { Id: 105471, Text: "Avatar" },
          { Id: 105472, Text: "Update mode" },
          { Id: 105473, Text: "Controller" },
          { Id: 105474, Text: "Position" },
        ],
      },
      {
        Id: 25464,
        Text: "Các tham số Parameter có thể có những kiểu nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105477,
        Answers: [
          { Id: 105475, Text: "Float, Int" },
          { Id: 105476, Text: "Float, Int, Bool" },
          { Id: 105477, Text: "Float, Int, Bool, Trigger" },
          { Id: 105478, Text: "Bool, Trigger" },
        ],
      },
      {
        Id: 25465,
        Text: "Trong số kỹ thuật tạo animation, kỹ thuật nào người ta sẽ sử dụng một sprite cho một keyframe hành động?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105480,
        Answers: [
          { Id: 105479, Text: "Cả hai kỹ thuật trên" },
          { Id: 105480, Text: "Kỹ thuật Key Frame" },
          { Id: 105481, Text: "Kỹ thuật Key Skeletal" },
          { Id: 105482, Text: "Không kỹ thuật nào ở trên" },
        ],
      },
      {
        Id: 25466,
        Text: "Trong Animator components, thuộc tính nào trong Update mode khi được check có nghĩa là animations sẽ được thực thi trong thời gian vật lý (thường thì thuộc tính này được dùng cho đối tượng có rigidbody).",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105485,
        Answers: [
          { Id: 105483, Text: "Nomal" },
          { Id: 105484, Text: "Unscaled Time" },
          { Id: 105485, Text: "Animate Physics" },
          { Id: 105486, Text: "Always Animate" },
        ],
      },
      {
        Id: 25467,
        Text: "Trong số kỹ thuật tạo animation, kỹ thuật nào sẽ tốn thời gian hơn, nhưng lại hiệu quả và đặc biệt là tiết kiệm thời gian hơn?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105490,
        Answers: [
          { Id: 105487, Text: "Kỹ thuật Key Frame" },
          { Id: 105488, Text: "Không kỹ thuật nào ở trên" },
          { Id: 105489, Text: "Cả hai kỹ thuật trên" },
          { Id: 105490, Text: "Kỹ thuật Key Skeletal" },
        ],
      },
      {
        Id: 25468,
        Text: "Khi tạo animation kỹ thuật nào được dùng để chia đối tượng ra thành nhiều sprite, mỗi sprite là một bộ phận của đối tượng (giống như 1 khúc xương của bộ xương).",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105492,
        Answers: [
          { Id: 105491, Text: "Single" },
          { Id: 105492, Text: "Skeletal" },
          { Id: 105493, Text: "Multiple" },
          { Id: 105494, Text: "Key Frame" },
        ],
      },
      {
        Id: 25469,
        Text: "Trong những thuộc tính của Animator đâu là thuộc tính tạo bởi Unity chứa một hoặt nhiều trạng thái( state machines) dùng để chỉ định animation nào đang được chạy khi sence đang chạy, những trạng thái (state machines) này có thể nằm trên nhiều layers và sử",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105498,
        Answers: [
          { Id: 105495, Text: "Update mode" },
          { Id: 105496, Text: "Culling Mode" },
          { Id: 105497, Text: "Avatar" },
          { Id: 105498, Text: "Controller" },
        ],
      },
      {
        Id: 25470,
        Text: "Có bao nhiêu bước để thực hiện kỹ thuật Key Frame?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105499,
        Answers: [
          { Id: 105499, Text: "5" },
          { Id: 105500, Text: "4" },
          { Id: 105501, Text: "7" },
          { Id: 105502, Text: "6" },
        ],
      },
      {
        Id: 25471,
        Text: "Một hình ảnh động mô tả một đối tượng nào đó trong game được gọi là?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105503,
        Answers: [
          { Id: 105503, Text: "Animation" },
          { Id: 105504, Text: "Sprite" },
          { Id: 105505, Text: "Sound" },
          { Id: 105506, Text: "Script" },
        ],
      },
      {
        Id: 25472,
        Text: "Trong thuộc tính Culling Mode có bao nhiêu giá trị để lựa chọn",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105509,
        Answers: [
          { Id: 105507, Text: "5" },
          { Id: 105508, Text: "3" },
          { Id: 105509, Text: "2" },
          { Id: 105510, Text: "4" },
        ],
      },
      {
        Id: 25473,
        Text: "Có bao nhiêu kỹ thuật để tạo animation(cả 2D và 3D)",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105513,
        Answers: [
          { Id: 105511, Text: "4" },
          { Id: 105512, Text: "3" },
          { Id: 105513, Text: "2" },
          { Id: 105514, Text: "5" },
        ],
      },
      {
        Id: 25474,
        Text: "Đâu là kỹ thuật tạo animation?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105516,
        Answers: [
          { Id: 105515, Text: "Key Frame" },
          { Id: 105516, Text: "Key Frame và Skeletal" },
          { Id: 105517, Text: "Skeletal" },
          { Id: 105518, Text: "Single và Multiple" },
        ],
      },
      {
        Id: 25475,
        Text: "Trong Animator components, thuộc tính nào trong Culling Mode khi được check có nghĩa là animations sẽ được chạy dù không render.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105520,
        Answers: [
          { Id: 105519, Text: "Animate Physics" },
          { Id: 105520, Text: "Always Animate" },
          { Id: 105521, Text: "Nomal" },
          { Id: 105522, Text: "Based On Renderens" },
        ],
      },
      {
        Id: 25476,
        Text: "Để xuất hiện cửa sổ Animator, ta thực hiện như sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105525,
        Answers: [
          { Id: 105523, Text: "Menu-File-Animator" },
          { Id: 105524, Text: "Menu- Assets- Animator" },
          { Id: 105525, Text: "Menu-Window-Animator" },
          { Id: 105526, Text: "Menu- Edit- Animator" },
        ],
      },
      {
        Id: 25477,
        Text: "Trong Animator components, thuộc tính nào trong Culling Mode chỉ định những animations chỉ được chạy khi chúng được render.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105530,
        Answers: [
          { Id: 105527, Text: "Animate Physics" },
          { Id: 105528, Text: "Always Animate" },
          { Id: 105529, Text: "Nomal" },
          { Id: 105530, Text: "Based On Renderens" },
        ],
      },
      {
        Id: 25478,
        Text: "Để tạo một clip cho animation ta tạo trong:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105532,
        Answers: [
          { Id: 105531, Text: "Animator" },
          { Id: 105532, Text: "Animation editor" },
          { Id: 105533, Text: "Scene" },
          { Id: 105534, Text: "Hierachy" },
        ],
      },
      {
        Id: 25479,
        Text: "Trong những giá trị sau, đâu không phải là giá trị lựa chọn của thuộc ính Update Mode",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105538,
        Answers: [
          { Id: 105535, Text: "Nomal" },
          { Id: 105536, Text: "Animate Physics" },
          { Id: 105537, Text: "Unscaled Time" },
          { Id: 105538, Text: "Always Animate" },
        ],
      },
      {
        Id: 25480,
        Text: "Hàm nào được gọi khi muốn thoát khỏi Game",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105541,
        Answers: [
          { Id: 105539, Text: "OnDestroy" },
          { Id: 105540, Text: "Update" },
          { Id: 105541, Text: "OnApplicationQuit" },
          { Id: 105542, Text: "FixedUpdate" },
        ],
      },
      {
        Id: 25481,
        Text: "Trong vòng đời của một script, thứ tự xảy ra các hàm như sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105544,
        Answers: [
          {
            Id: 105543,
            Text: "Start() =\u003eWillRender =\u003e Update =\u003e OnDestroy",
          },
          {
            Id: 105544,
            Text: "Start() =\u003e Update =\u003eWillRender =\u003e OnDestroy",
          },
          {
            Id: 105545,
            Text: "Start() =\u003eWillRender =\u003e OnDestroy=\u003e Update",
          },
          {
            Id: 105546,
            Text: "Start() =\u003eWillRender =\u003e Update =\u003e OnDestroy",
          },
        ],
      },
      {
        Id: 25482,
        Text: "Hàm nào được gọi 1 lần đầu tiên sau khi khởi tạo đối tượng, trước khi vào Update?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105547,
        Answers: [
          { Id: 105547, Text: "Start()" },
          { Id: 105548, Text: "OnDestroy()" },
          { Id: 105549, Text: "OnWillRenderObject()" },
          { Id: 105550, Text: "Update()" },
        ],
      },
      {
        Id: 25483,
        Text: "Để kiểm tra xem một phím được nhả ra, ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105553,
        Answers: [
          { Id: 105551, Text: "Không đáp án nào đúng" },
          { Id: 105552, Text: "GetKey(keyCode)" },
          { Id: 105553, Text: "GetKeyUp(keyCode)" },
          { Id: 105554, Text: "Input.GetKeyDown(keyCode)" },
        ],
      },
      {
        Id: 25484,
        Text: "Để kiểm tra xem một phím được bấm, ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105556,
        Answers: [
          { Id: 105555, Text: "GetKey(keyCode)" },
          { Id: 105556, Text: "Input.GetKeyDown(keyCode)" },
          { Id: 105557, Text: "GetKeyUp(keyCode)" },
          { Id: 105558, Text: "Không đáp án nào đúng" },
        ],
      },
      {
        Id: 25485,
        Text: "Để kiểm tra xem con chuột được thả ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105562,
        Answers: [
          { Id: 105559, Text: "OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseDrag" },
          { Id: 105560, Text: "OnMouseDown" },
          { Id: 105561, Text: "OnMouseDrag" },
          { Id: 105562, Text: "OnMouseUp" },
        ],
      },
      {
        Id: 25486,
        Text: "Để tạo ra các bản sao nhanh của một đối tượng mà không cần thiết lập lại các giá trị khởi tạo của một đối tượng nào đó ngoài trừ các giá trị transform (vị trí, tỉ lệ, quay) ta dùng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105566,
        Answers: [
          { Id: 105563, Text: "Sound" },
          { Id: 105564, Text: "Scene" },
          { Id: 105565, Text: "Script" },
          { Id: 105566, Text: "Prefabs" },
        ],
      },
      {
        Id: 25487,
        Text: "Hàm nào được gọi liên tục sau mỗi frame, sau Start?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105570,
        Answers: [
          { Id: 105567, Text: "Start()" },
          { Id: 105568, Text: "OnWillRenderObject()" },
          { Id: 105569, Text: "OnDestroy()" },
          { Id: 105570, Text: "Update()" },
        ],
      },
      {
        Id: 25488,
        Text: "Để kiểm tra xem con chuột đang được bấm ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105572,
        Answers: [
          { Id: 105571, Text: "OnMouseDrag" },
          { Id: 105572, Text: "OnMouseDown" },
          { Id: 105573, Text: "OnMouseUp" },
          { Id: 105574, Text: "OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseDrag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25489,
        Text: "Để tạo một Script ta thực hiện như sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105577,
        Answers: [
          { Id: 105575, Text: "Create- Javascript" },
          { Id: 105576, Text: "Create- Boo Scrilpt" },
          { Id: 105577, Text: "Cả ba đáp án trên." },
          { Id: 105578, Text: "Create- C# Script" },
        ],
      },
      {
        Id: 25490,
        Text: "Hàm sau đây, hàm nào dùng để xử lý sự kiện liên quan đến chuột?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105582,
        Answers: [
          { Id: 105579, Text: "OnMouseUp" },
          { Id: 105580, Text: "OnMouseDown" },
          { Id: 105581, Text: "OnMouseDrag" },
          { Id: 105582, Text: "OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseDrag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25491,
        Text: "Hàm nào trả về giá trị số thực trong khoảng -1..1 nếu có sự kiện các key up hoặc down được bấm (key dọc).",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105584,
        Answers: [
          { Id: 105583, Text: 'Input.GetAxis ("Horizontal")' },
          { Id: 105584, Text: 'Input.GetAxis ("Vertical")' },
          { Id: 105585, Text: 'Input.Get ("Vertical")' },
          { Id: 105586, Text: 'Input.Get("Horizontal")' },
        ],
      },
      {
        Id: 25492,
        Text: "Để tạo một prefab trong quá trình thực thi game, ta dùng hàm nào",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105587,
        Answers: [
          { Id: 105587, Text: "Instantiate(gameObject, Vector3, Quaternion)" },
          { Id: 105588, Text: "gameObject.GetComponent()" },
          { Id: 105589, Text: 'Input.GetAxis ("Horizontal")' },
          { Id: 105590, Text: "this.gameObject" },
        ],
      },
      {
        Id: 25493,
        Text: "Hàm nào luôn chạy khi một scene bắt đầu, và đối với các đội tượng được tạo ra trong lúc đã load scene thì ko nên dùng hàm này?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105593,
        Answers: [
          { Id: 105591, Text: "Start" },
          { Id: 105592, Text: "Update" },
          { Id: 105593, Text: "Awake" },
          { Id: 105594, Text: "OnDestroy" },
        ],
      },
      {
        Id: 25494,
        Text: "Hàm nào được gọi Được gọi khi đối tượng bị huỷ?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105598,
        Answers: [
          { Id: 105595, Text: "Start()" },
          { Id: 105596, Text: "Update()" },
          { Id: 105597, Text: "OnWillRenderObject()" },
          { Id: 105598, Text: "OnDestroy()" },
        ],
      },
      {
        Id: 25495,
        Text: "Để kiểm tra xem một phím được giữ ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105601,
        Answers: [
          { Id: 105599, Text: "Input.GetKeyDown(keyCode)" },
          { Id: 105600, Text: "GetKeyUp(keyCode)" },
          { Id: 105601, Text: "GetKey(keyCode)" },
          { Id: 105602, Text: "Không đáp án nào đúng" },
        ],
      },
      {
        Id: 25496,
        Text: "Hàm nào trả về giá trị số thực trong khoảng -1..1 nếu có sự kiện các key right hoặc left được bấm (key ngang).",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105606,
        Answers: [
          { Id: 105603, Text: 'Input.Get("Horizontal")' },
          { Id: 105604, Text: 'Input.GetAxis ("Vertical")' },
          { Id: 105605, Text: 'Input.Get ("Vertical")' },
          { Id: 105606, Text: 'Input.GetAxis ("Horizontal")' },
        ],
      },
      {
        Id: 25497,
        Text: "Để chỉ định script cho một đối tượng nào đó, ta chỉ cần chọn vào đối tượng, sau đó chọn:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105609,
        Answers: [
          { Id: 105607, Text: "Inspector/Script/chọn file script" },
          { Id: 105608, Text: "Menu/Script/Chọn file script" },
          { Id: 105609, Text: "Inspector/Add Component/Script/chọn file script" },
          { Id: 105610, Text: "Menu/Component/Script/Chọn file script" },
        ],
      },
      {
        Id: 25498,
        Text: "Một Component dùng để chứa các mã điều khiển cho một đối tượng nào đó trong Game, được viết bằng C#, JavaScript hay Boo gọi là?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105612,
        Answers: [
          { Id: 105611, Text: "Prefabs" },
          { Id: 105612, Text: "Script" },
          { Id: 105613, Text: "Scene" },
          { Id: 105614, Text: "Sound" },
        ],
      },
      {
        Id: 25499,
        Text: "Để kiểm tra xem con chuột được kéo ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105618,
        Answers: [
          { Id: 105615, Text: "OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseDrag" },
          { Id: 105616, Text: "OnMouseUp" },
          { Id: 105617, Text: "OnMouseDown" },
          { Id: 105618, Text: "OnMouseDrag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25500,
        Text: "Trong môi trường 3D, thông số nào sau đây không phải là thông số của Collider?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105621,
        Answers: [
          { Id: 105619, Text: "Material" },
          { Id: 105620, Text: "Is Trigger" },
          { Id: 105621, Text: "Radius" },
          { Id: 105622, Text: "Center" },
        ],
      },
      {
        Id: 25501,
        Text: "Để quản lý về độ ma sát trượt, ma sát lăn, gia tốc trọng trường…Object cung cấp thành phần nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105626,
        Answers: [
          { Id: 105623, Text: "Box Collider" },
          { Id: 105624, Text: "Mesh Collider" },
          { Id: 105625, Text: "Terrain Collider" },
          { Id: 105626, Text: "Rigidbody2D" },
        ],
      },
      {
        Id: 25502,
        Text: "Thuộc tính Interpolate trong thành phần Rigidbody 2D có mấy giá trị?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105629,
        Answers: [
          { Id: 105627, Text: "4" },
          { Id: 105628, Text: "2" },
          { Id: 105629, Text: "3" },
          { Id: 105630, Text: "1" },
        ],
      },
      {
        Id: 25503,
        Text: "Thông số nào trong thành phần Collider (môi trường 2D) xác định loại va chạm là trigger hay collision?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105632,
        Answers: [
          { Id: 105631, Text: "Material" },
          { Id: 105632, Text: "Is Trigger" },
          { Id: 105633, Text: "Used By Effector" },
          { Id: 105634, Text: "Offset" },
        ],
      },
      {
        Id: 25504,
        Text: "Trong môi trường 3D, thông số nào sau đây xác định bề mặt va chạm đề tạo hiệu ứng vật lý,  ví dụ như hiệu ứng đàn hồi cần bề mặt đàn hồi...?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105637,
        Answers: [
          { Id: 105635, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105636, Text: "Is Trigger" },
          { Id: 105637, Text: "Material" },
          { Id: 105638, Text: "Center" },
        ],
      },
      {
        Id: 25505,
        Text: "Kiểu Collider nào trong môi trường 3D mà không gian va chạm bao quanh Object là môt khối hình vuông?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105641,
        Answers: [
          { Id: 105639, Text: "Capsule Collider" },
          { Id: 105640, Text: "Wheel Collider" },
          { Id: 105641, Text: "Box Collider" },
          { Id: 105642, Text: "Sphere Collider" },
        ],
      },
      {
        Id: 25506,
        Text: "Hàm nào sau đây thường dùng khi viết code xử ý va chạm?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105643,
        Answers: [
          { Id: 105643, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105644, Text: "OnTriggerEnter" },
          { Id: 105645, Text: "OnTriggerExit" },
          { Id: 105646, Text: "OnCollisionEnter" },
        ],
      },
      {
        Id: 25507,
        Text: "Kiểu Collider nào trong môi trường 3D mà không gian va chạm bao quanh Object là môt khối hình dạng tương ứng với hình dạng của vật thể?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105647,
        Answers: [
          { Id: 105647, Text: "Mesh Collider" },
          { Id: 105648, Text: "Terrain Collider" },
          { Id: 105649, Text: "Box Collider" },
          { Id: 105650, Text: "Wheel Collider" },
        ],
      },
      {
        Id: 25508,
        Text: "Trong thành phần Rigidbody2D, thuộc tính nào để giá trị nào quy định cách một Object dừng lại(chậm dần, rung…)",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105651,
        Answers: [
          { Id: 105651, Text: "Sleeping mode" },
          { Id: 105652, Text: "Interpolate" },
          { Id: 105653, Text: "Is Kinematic" },
          { Id: 105654, Text: "Collision Detection" },
        ],
      },
      {
        Id: 25509,
        Text: "Hàm sự kiện ứng với va chạm loại trigger, khi hai Collider thuộc loại trigger bắt đầu va chạm, hay nói cách khác là collider của object này đi vào collider của object kia là?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105657,
        Answers: [
          { Id: 105655, Text: "FixedUpdate" },
          { Id: 105656, Text: "OnCollisionEnter" },
          { Id: 105657, Text: "OnTriggerEnter" },
          { Id: 105658, Text: "OnTriggerExit" },
        ],
      },
      {
        Id: 25510,
        Text: "Collider trong môi trường 2D, thông số nào sau đây không đúng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105661,
        Answers: [
          { Id: 105659, Text: "Material" },
          { Id: 105660, Text: "Radius" },
          { Id: 105661, Text: "Gravity Scale" },
          { Id: 105662, Text: "Is Trigger" },
        ],
      },
      {
        Id: 25511,
        Text: "Trong thành phần Rigidbody2D, thuộc tính nào xác định Mức độ ảnh hưởng của trọng lực lên Object ?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105663,
        Answers: [
          { Id: 105663, Text: "Gravity Scale" },
          { Id: 105664, Text: "Mass" },
          { Id: 105665, Text: "Linear Drag" },
          { Id: 105666, Text: "Angular Drag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25512,
        Text: "Trong thành phần Rigidbody2D, thuộc tính nào để làm cho Object sẽ không chịu ảnh hưởng của trọng lực cũng như các lực tác động lên nó?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105668,
        Answers: [
          { Id: 105667, Text: "Fixed Angle" },
          { Id: 105668, Text: "Is Kinematic" },
          { Id: 105669, Text: "Angular Drag" },
          { Id: 105670, Text: "Mass" },
        ],
      },
      {
        Id: 25513,
        Text: "Trong thành phần Rigidbody2D, thuộc tính nào xác định sức cản không khi khi vật di chuyển?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105673,
        Answers: [
          { Id: 105671, Text: "Gravity Scale" },
          { Id: 105672, Text: "Mass" },
          { Id: 105673, Text: "Linear Drag" },
          { Id: 105674, Text: "Angular Drag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25514,
        Text: "Trong thành phần Rigidbody2D, thuộc tính nào xác định đối tượng xoay khi tác bị tác dụng của một lực moment xoay ?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105678,
        Answers: [
          { Id: 105675, Text: "Is Kinematic" },
          { Id: 105676, Text: "Angular Drag" },
          { Id: 105677, Text: "Mass" },
          { Id: 105678, Text: "Fixed Angle" },
        ],
      },
      {
        Id: 25515,
        Text: "Khi vào Menu-Component-Physics, ta có thể chọn được bao nhiêu kiểu Collider?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105680,
        Answers: [
          { Id: 105679, Text: "4" },
          { Id: 105680, Text: "6" },
          { Id: 105681, Text: "5" },
          { Id: 105682, Text: "7" },
        ],
      },
      {
        Id: 25516,
        Text: "Để thực hiện va chạm mà 2 đối tượng sẽ không đi xuyên qua nhau, khi đối tượng này gặp đối tượng kia thì sẽ bị cản lại, bật lại tùy theo tính chất vật lý mà chúng ta xét cho đối tượng. Ví dụ : quả bóng rơi từ trên cao rơi xuống sân cỏ sẽ bật lên …ta sử dụn",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105684,
        Answers: [
          { Id: 105683, Text: "Trigger" },
          { Id: 105684, Text: "Collision" },
          { Id: 105685, Text: "Không phải loại trên." },
          { Id: 105686, Text: "Collision và Trigger" },
        ],
      },
      {
        Id: 25517,
        Text: "Trong Unity có mấy loại va chạm?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105689,
        Answers: [
          { Id: 105687, Text: "5" },
          { Id: 105688, Text: "3" },
          { Id: 105689, Text: "2" },
          { Id: 105690, Text: "4" },
        ],
      },
      {
        Id: 25518,
        Text: "Khi vào Physics 2D, kiểu Collider nào mà không gian va chạm bao quanh Object là dạng hình tròn?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105693,
        Answers: [
          { Id: 105691, Text: "Box Collider" },
          { Id: 105692, Text: "Edge Collider" },
          { Id: 105693, Text: "Circle Collider" },
          { Id: 105694, Text: "Polygon Collider." },
        ],
      },
      {
        Id: 25519,
        Text: "Khi vào Menu-Component-Physics 2D, ta có thể chọn được bao nhiêu kiểu Collider?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105696,
        Answers: [
          { Id: 105695, Text: "2" },
          { Id: 105696, Text: "4" },
          { Id: 105697, Text: "5" },
          { Id: 105698, Text: "3" },
        ],
      },
      {
        Id: 25520,
        Text: "Thuộc tính Rect Transform có những yếu tố sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105702,
        Answers: [
          { Id: 105699, Text: "Anchor" },
          { Id: 105700, Text: "Pivot" },
          { Id: 105701, Text: "Position" },
          { Id: 105702, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
        ],
      },
      {
        Id: 25521,
        Text: "Giá trị Transition Mode của thuộc tính Button Script gồm mấy tùy chọn?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105705,
        Answers: [
          { Id: 105703, Text: "5" },
          { Id: 105704, Text: "2" },
          { Id: 105705, Text: "4" },
          { Id: 105706, Text: "3" },
        ],
      },
      {
        Id: 25522,
        Text: "Trong đối tượng thiết kế UI, có thể tạo những thành phần nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105710,
        Answers: [
          { Id: 105707, Text: "Image" },
          { Id: 105708, Text: "Text" },
          { Id: 105709, Text: "Button" },
          { Id: 105710, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
        ],
      },
      {
        Id: 25523,
        Text: "Thuộc tính nào của Canvas hỗ trợ bắt sự kiện",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105713,
        Answers: [
          { Id: 105711, Text: "Render Mode" },
          { Id: 105712, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105713, Text: "Graphic Raycast" },
          { Id: 105714, Text: "Rect Transform" },
        ],
      },
      {
        Id: 25524,
        Text: "Trong thiết kế UI, thành phần Text sử dụng thuộc tính nào để tự động điều chỉnh kích thước font chữ phù hợp.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105717,
        Answers: [
          { Id: 105715, Text: "Line Spacing" },
          { Id: 105716, Text: "Font Size" },
          { Id: 105717, Text: "Best Fit" },
          { Id: 105718, Text: "Alignment" },
        ],
      },
      {
        Id: 25525,
        Text: "Thuộc tính Transition của đối tượng Scroll Bar có những chế độ chuyển tiếp nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105719,
        Answers: [
          { Id: 105719, Text: "Animation, Sprit Swap,Color Tint,None" },
          { Id: 105720, Text: "Color Tint, Sprit Swap" },
          { Id: 105721, Text: "None, Sprit Swap" },
          { Id: 105722, Text: "Sprit Swap" },
        ],
      },
      {
        Id: 25526,
        Text: "Đâu không phải là thuộc tính của một component Image?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105726,
        Answers: [
          { Id: 105723, Text: "Material" },
          { Id: 105724, Text: "Source Image" },
          { Id: 105725, Text: "Color" },
          { Id: 105726, Text: "Position" },
        ],
      },
      {
        Id: 25527,
        Text: "Ở Button Script của UI Button, để xử lý sự kiện khi click nút button ta sử dụng thành phần?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105730,
        Answers: [
          { Id: 105727, Text: "Navigation" },
          { Id: 105728, Text: "Transition" },
          { Id: 105729, Text: "Interactable" },
          { Id: 105730, Text: "On Click(Button)" },
        ],
      },
      {
        Id: 25528,
        Text: "Ở thuộc tính Button Script của UI Button, khi chọn giá trị mặc định của Transition mode là ColorTint, ta có thể tác động bao nhiêu thông số giá trị?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105731,
        Answers: [
          { Id: 105731, Text: "7" },
          { Id: 105732, Text: "6" },
          { Id: 105733, Text: "8" },
          { Id: 105734, Text: "5" },
        ],
      },
      {
        Id: 25529,
        Text: "Trên thành phần Rect Transform (khi thết kế UI) thuộc tính nào là điểm trụ của object, nếu bạn xoay UI thì nó sẽ xoay quanh điểm tâm.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105736,
        Answers: [
          { Id: 105735, Text: "Rotation" },
          { Id: 105736, Text: "Pivot" },
          { Id: 105737, Text: "Scale" },
          { Id: 105738, Text: "Anchor" },
        ],
      },
      {
        Id: 25530,
        Text: "Trong thành phần Canvas, thuộc tính Render mode có bao nhiêu tùy chọn hiển thị cho canvas?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105739,
        Answers: [
          { Id: 105739, Text: "4" },
          { Id: 105740, Text: "5" },
          { Id: 105741, Text: "3" },
          { Id: 105742, Text: "2" },
        ],
      },
      {
        Id: 25531,
        Text: "Để cho phép người dùng di chuyển một hình ảnh hay một khung nhìn nào đó mà kích thước nội dung của nó khá lớn vượt ra ngoài tầm khung nhìn, không thể xem hoàn, ta sử dụng đối tượng UI nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105746,
        Answers: [
          { Id: 105743, Text: "Button" },
          { Id: 105744, Text: "Text" },
          { Id: 105745, Text: "Image" },
          { Id: 105746, Text: "Scroll Bar" },
        ],
      },
      {
        Id: 25532,
        Text: "Trên thành phần Rect Transform (khi thết kế UI) thuộc tính nào dùng để căn chỉnh tỷ lệ của một đối tượng trong Scene?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105749,
        Answers: [
          { Id: 105747, Text: "Anchor" },
          { Id: 105748, Text: "Position" },
          { Id: 105749, Text: "Scale" },
          { Id: 105750, Text: "Rotation" },
        ],
      },
      {
        Id: 25533,
        Text: "Đối với các tuỳ chọn Render mode nào, thành phần Rect Transform sẽ được khoá lại và không thể tuỳ chỉnh?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105751,
        Answers: [
          { Id: 105751, Text: "Screen Space- Overlay và Screen Space- Camera" },
          { Id: 105752, Text: "Screen Space- Camera" },
          { Id: 105753, Text: "Screen Space- Overlay" },
          { Id: 105754, Text: "World Space" },
        ],
      },
      {
        Id: 25534,
        Text: "Các thành phần chính trong một đối tượng UI Button?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105758,
        Answers: [
          { Id: 105755, Text: "Rect Transform" },
          { Id: 105756, Text: "Button Script" },
          { Id: 105757, Text: "Image Script" },
          { Id: 105758, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
        ],
      },
      {
        Id: 25535,
        Text: "Để tạo một đối tượng Image ta thực hiện như sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105762,
        Answers: [
          { Id: 105759, Text: "Menu- GameObject-Image" },
          { Id: 105760, Text: "Menu- UI-Image" },
          { Id: 105761, Text: "Menu- Component- UI-Image" },
          { Id: 105762, Text: "Menu- GameObject- UI-Image" },
        ],
      },
      {
        Id: 25536,
        Text: "Thuộc tính Image Type của UI Image có những loại nào sau đây?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105766,
        Answers: [
          { Id: 105763, Text: "Sliced và Title" },
          { Id: 105764, Text: "Title và Fill" },
          { Id: 105765, Text: "Simple và Sliced" },
          { Id: 105766, Text: "Simple, Sliced, Title và Fill" },
        ],
      },
      {
        Id: 25537,
        Text: "Để Canvas sẽ được vẽ lên layer cao nhất của màn hình và nằm trên mọi game object khác và Canvas này hoàn toàn không phụ thuộc vào camera ta chọn Render mode nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105769,
        Answers: [
          { Id: 105767, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105768, Text: "World Space" },
          { Id: 105769, Text: "Screen Space- Overlay" },
          { Id: 105770, Text: "Screen Space- Camera" },
        ],
      },
      {
        Id: 25538,
        Text: "Trong UI Scroll bar, để cho phép sử dụng thành phần này hay không ta sử dụng thuộc tính?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105774,
        Answers: [
          { Id: 105771, Text: "Transition" },
          { Id: 105772, Text: "Navigation" },
          { Id: 105773, Text: "Handle Rect" },
          { Id: 105774, Text: "Interactable" },
        ],
      },
      {
        Id: 25539,
        Text: "Thuộc tính nào của UI Image tham chiếu đến sprite để hiển thị hình ảnh?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105777,
        Answers: [
          { Id: 105775, Text: "Material" },
          { Id: 105776, Text: "Image Type" },
          { Id: 105777, Text: "Source Image" },
          { Id: 105778, Text: "Color" },
        ],
      },
      {
        Id: 25540,
        Text: "Kỹ thuật tạo ra các hiệu ứng cháy nổ hay sương, khói... trong game được tạo từ đối tượng nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105781,
        Answers: [
          { Id: 105779, Text: "Camera" },
          { Id: 105780, Text: "Audio" },
          { Id: 105781, Text: "Particle System" },
          { Id: 105782, Text: "Light" },
        ],
      },
      {
        Id: 25541,
        Text: "Trong những thuộc tính sau, đâu là thuộc tính của thành phần Particle System?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105786,
        Answers: [
          { Id: 105783, Text: "Duration" },
          { Id: 105784, Text: "Prewarm" },
          { Id: 105785, Text: "Looping" },
          { Id: 105786, Text: "Duration, Looping, Prewarm" },
        ],
      },
      {
        Id: 25542,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Camera chỉ chiều rộng của góc nhìn Camera. Được đo bằng độ dọc theo trục Local Y.?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105788,
        Answers: [
          { Id: 105787, Text: "Size" },
          { Id: 105788, Text: "Fiel of View" },
          { Id: 105789, Text: "Clear Flags" },
          { Id: 105790, Text: "Background" },
        ],
      },
      {
        Id: 25543,
        Text: "Để sử dụng các đối tượng Particle có sẵn, ta thực hiện bước sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105791,
        Answers: [
          { Id: 105791, Text: "Menu- Assets- Import Pakage- Particle" },
          { Id: 105792, Text: "Menu- Assets- Import New Asset- Particle" },
          { Id: 105793, Text: "Menu- Assets- Imort- Particle" },
          { Id: 105794, Text: "Menu- Assets- Import Asset- Particle" },
        ],
      },
      {
        Id: 25544,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Sound cho phép chọn file âm thanh sử dụng cho Scene?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105796,
        Answers: [
          { Id: 105795, Text: "Bypass Effects" },
          { Id: 105796, Text: "Audio Clip" },
          { Id: 105797, Text: "Priority" },
          { Id: 105798, Text: "Mute" },
        ],
      },
      {
        Id: 25545,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Sound dùng thay đổi tốc độ của âm thanh?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105802,
        Answers: [
          { Id: 105799, Text: "Mute" },
          { Id: 105800, Text: "Priority" },
          { Id: 105801, Text: "Spread" },
          { Id: 105802, Text: "Pitch" },
        ],
      },
      {
        Id: 25546,
        Text: "Để tạo một Scene mới, ta thực hiện như sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105803,
        Answers: [
          { Id: 105803, Text: "Menu-File- New Scene" },
          { Id: 105804, Text: "Menu- GameObject- New Scene" },
          { Id: 105805, Text: "Menu- Component- New Scene" },
          { Id: 105806, Text: "Menu- Assets- New Scene" },
        ],
      },
      {
        Id: 25547,
        Text: "Để Buil một Scene mới tạo ta vào:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105809,
        Answers: [
          { Id: 105807, Text: "Menu-File- Build Setting" },
          { Id: 105808, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105809, Text: "Cả hai đáp án trên" },
          { Id: 105810, Text: "Menu-File- Buil Run" },
        ],
      },
      {
        Id: 25548,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Sound: nếu enable, âm thanh sẽ được chạy ngay khi ra mắt Scene. Nếu để Disable, khi cần chạy âm thanh chúng ta phải gọi phương thức/chức năng Play() từ Script.?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105814,
        Answers: [
          { Id: 105811, Text: "Priority" },
          { Id: 105812, Text: "Volumn" },
          { Id: 105813, Text: "Pitch" },
          { Id: 105814, Text: "Play on Wake" },
        ],
      },
      {
        Id: 25549,
        Text: "Để chuyển đổi màn chơi, ta dùng hàm sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105817,
        Answers: [
          { Id: 105815, Text: 'Application.Set("GameOver");' },
          { Id: 105816, Text: 'Application.SetLevel("GameOver");' },
          { Id: 105817, Text: 'Application.LoadLevel("GameOver");' },
          { Id: 105818, Text: 'Application.Load("GameOver");' },
        ],
      },
      {
        Id: 25550,
        Text: "Hàm dựng (constructor) để là là kiểu nào để đảm bảo không tạo được đối tượng từ bên ngoài lớp, chỉ cho phép tạo đối tượng từ hàm GetInstance thôi.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105820,
        Answers: [
          { Id: 105819, Text: "static" },
          { Id: 105820, Text: "private" },
          { Id: 105821, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105822, Text: "public" },
        ],
      },
      {
        Id: 25551,
        Text: "Để tạo hiệu ứng cháy nổ, sương, khói… trong Game ta vào đường dẫn sau:",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105823,
        Answers: [
          { Id: 105823, Text: "Menu- GameObject- Particle System" },
          { Id: 105824, Text: "Menu- GameObject- Camera" },
          { Id: 105825, Text: "Menu- GameObject- UI-Image" },
          { Id: 105826, Text: "Menu- GameObject- Light" },
        ],
      },
      {
        Id: 25552,
        Text: "Trong một Scene có thể có bao nhiêu Camera?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105829,
        Answers: [
          { Id: 105827, Text: "3" },
          { Id: 105828, Text: "2" },
          { Id: 105829, Text: "Nhiều" },
          { Id: 105830, Text: "1" },
        ],
      },
      {
        Id: 25553,
        Text: "Thuộc tính nào quy định khoảng cách xa nhất, gần nhất hiển thị được trong tầm nhìn của Camera.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105833,
        Answers: [
          { Id: 105831, Text: "Background" },
          { Id: 105832, Text: "Fiel of View" },
          { Id: 105833, Text: "Clipping plane" },
          { Id: 105834, Text: "Depth" },
        ],
      },
      {
        Id: 25554,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Camera xác định các bộ phận mà màn hình sẽ bị xóa. Thuận tiện khi sử dụng nhiều máy ảnh và để vẽ nhiều đổi tượng khác nhau. Không xóa nó sẽ hiển thị màu đen xì.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105837,
        Answers: [
          { Id: 105835, Text: "Projection" },
          { Id: 105836, Text: "Culling Mask" },
          { Id: 105837, Text: "Clear Flags" },
          { Id: 105838, Text: "Background" },
        ],
      },
      {
        Id: 25555,
        Text: "Trong những thuộc tính sau, đâu không phải là thuộc tính của thành phần Particle System?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105839,
        Answers: [
          { Id: 105839, Text: "Position" },
          { Id: 105840, Text: "Looping" },
          { Id: 105841, Text: "Prewarm" },
          { Id: 105842, Text: "Duration" },
        ],
      },
      {
        Id: 25556,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Sound xác định độ ưu tiên của Audio Source trong số tất cả các Audio Source có trong Scene?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105843,
        Answers: [
          { Id: 105843, Text: "Priority" },
          { Id: 105844, Text: "Play on Wake" },
          { Id: 105845, Text: "Pitch" },
          { Id: 105846, Text: "Volumn" },
        ],
      },
      {
        Id: 25557,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Camera chỉ định các lớp đối tượng của bạn trong Inspector, cho phép hoặc bỏ qua các đối tượng được hiển thị trong Camera.",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105850,
        Answers: [
          { Id: 105847, Text: "Projection" },
          { Id: 105848, Text: "Fiel of View" },
          { Id: 105849, Text: "Size" },
          { Id: 105850, Text: "Culling Mask" },
        ],
      },
      {
        Id: 25558,
        Text: "Thuộc tính nào của thành phần Sound xác định bao nhiêu hiệu ứng âm thanh Dopper sẽ được áp dụng cho Audio Source(Nếu cài đặt là 0 thì sẽ không có hiệu ứng nào được áp dụng).?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105854,
        Answers: [
          { Id: 105851, Text: "Min Distance" },
          { Id: 105852, Text: "Spread" },
          { Id: 105853, Text: "Pan Lever" },
          { Id: 105854, Text: "Doppler Lever" },
        ],
      },
      {
        Id: 25559,
        Text: "Để đối tượng sau khi xuất hiện 3 giây sẽ tự động hủy, ta dùng hàm sau?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105858,
        Answers: [
          { Id: 105855, Text: "Exit(gameObject,3)" },
          { Id: 105856, Text: "Cancel(gameObject, 3)" },
          { Id: 105857, Text: "Delete(gameObject,3)" },
          { Id: 105858, Text: "Destroy(gameObject,3)" },
        ],
      },
      {
        Id: 25560,
        Text: "Phần mềm nào sau đây có thể sử dụng để viết cho Unity?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105860,
        Answers: [
          { Id: 105859, Text: "UnityScript Editor" },
          { Id: 105860, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105861, Text: "Notepad, MS word" },
          { Id: 105862, Text: "MS .Net" },
        ],
      },
      {
        Id: 25561,
        Text: "Trong C#, cấu trúc đầy đủ khi khai báo một method là?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105863,
        Answers: [
          { Id: 105863, Text: "private/public/static ([par1,par2]) { … }" },
          { Id: 105864, Text: "private/public/static { … }" },
          { Id: 105865, Text: "private/public/static ([par1,par2]) { … }" },
          { Id: 105866, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
        ],
      },
      {
        Id: 25562,
        Text: "Để tối ưu hóa mã nguồn, ta sử dụng các thành phần của GameObject thông qua biến nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105869,
        Answers: [
          { Id: 105867, Text: "public" },
          { Id: 105868, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105869, Text: "private" },
          { Id: 105870, Text: "public và private" },
        ],
      },
      {
        Id: 25563,
        Text: "Unity hỗ trợ bao nhiêu ngôn ngữ?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105873,
        Answers: [
          { Id: 105871, Text: "5" },
          { Id: 105872, Text: "4" },
          { Id: 105873, Text: "3" },
          { Id: 105874, Text: "2" },
        ],
      },
      {
        Id: 25564,
        Text: "Trong JavaScritp, hàm nào dùng để tìm ra số lớn nhất?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105877,
        Answers: [
          { Id: 105875, Text: "Math.random()" },
          { Id: 105876, Text: "Math.round(1.5)" },
          { Id: 105877, Text: "Math.max(1,-2)" },
          { Id: 105878, Text: "Math.pow(-3, 2)" },
        ],
      },
      {
        Id: 25565,
        Text: "Trong JavaScript, khi khai báo một Class, để kế thừa từ MonoBehavior, ta dùng từ khóa nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105881,
        Answers: [
          { Id: 105879, Text: "private" },
          { Id: 105880, Text: "inherit" },
          { Id: 105881, Text: "extend" },
          { Id: 105882, Text: "class" },
        ],
      },
      {
        Id: 25566,
        Text: "Đâu là cấu trúc khai báo biến đầy đủ dùng trong JavaScript?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105883,
        Answers: [
          { Id: 105883, Text: "var [= ];" },
          { Id: 105884, Text: "var [: Type] [= ];" },
          { Id: 105885, Text: "private/public/static [=];" },
          { Id: 105886, Text: "private/public/static [=];" },
        ],
      },
      {
        Id: 25567,
        Text: "Khi click chuột trái thì sự kiện nào được gọi?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105887,
        Answers: [
          { Id: 105887, Text: "OnMouseDown" },
          { Id: 105888, Text: "Awake" },
          { Id: 105889, Text: "OnMouseUp" },
          { Id: 105890, Text: "OnMouseOver" },
        ],
      },
      {
        Id: 25568,
        Text: "Đâu là cách khai báo biến private nào là của C#?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105891,
        Answers: [
          {
            Id: 105891,
            Text: "public class example : MonoBehaviour { private float memberVariable = 0.0F;}",
          },
          { Id: 105892, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105893, Text: "private var memberVariable = 0.0;" },
          {
            Id: 105894,
            Text: "class example(MonoBehaviour): private memberVariable as single = 0.0F",
          },
        ],
      },
      {
        Id: 25569,
        Text: "Tạo một biến global bằng cách sử dụng từ khóa nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105896,
        Answers: [
          { Id: 105895, Text: "Private" },
          { Id: 105896, Text: "Static" },
          { Id: 105897, Text: "Public" },
          { Id: 105898, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
        ],
      },
      {
        Id: 25570,
        Text: "Trong lớp Component, đâu là phương thức có thể sử dụng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105900,
        Answers: [
          { Id: 105899, Text: "GetComponent" },
          { Id: 105900, Text: "Tất cả các phương án đều đúng" },
          { Id: 105901, Text: "SendMessage" },
          { Id: 105902, Text: "CompareTag" },
        ],
      },
      {
        Id: 25571,
        Text: "Trong JavaScritp, để làm tròn lên một số ta dùng hàm nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105903,
        Answers: [
          { Id: 105903, Text: "Math.round(1.5)" },
          { Id: 105904, Text: "Math.pow(-3, 2)" },
          { Id: 105905, Text: "Math.random()" },
          { Id: 105906, Text: "Math.floor(1.9)" },
        ],
      },
      {
        Id: 25572,
        Text: "Trong JavaScritp, để lấy số ngẫu nhiên ta dùng hàm nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105910,
        Answers: [
          { Id: 105907, Text: "Math.round(1.5)" },
          { Id: 105908, Text: "Math.max(1,-2)" },
          { Id: 105909, Text: "Math.pow(-3, 2)" },
          { Id: 105910, Text: "Math.random()" },
        ],
      },
      {
        Id: 25573,
        Text: "Những đoạn code thuộc phương thức này sẽ được thực thi khi chuột của người chơi click vào một đối tượng có tích hợp thành phần GUIElement hoặc Collider",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105913,
        Answers: [
          { Id: 105911, Text: "OnCollisionEnter()" },
          { Id: 105912, Text: "Awake()" },
          { Id: 105913, Text: "OnMouseDown()" },
          { Id: 105914, Text: "Start()" },
        ],
      },
      {
        Id: 25574,
        Text: "Trong những loại biến sau, loại nào không phải của C#?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105916,
        Answers: [
          { Id: 105915, Text: "Boolean" },
          { Id: 105916, Text: "Undefined" },
          { Id: 105917, Text: "String" },
          { Id: 105918, Text: "Int" },
        ],
      },
      {
        Id: 25575,
        Text: "Đâu là khai báo mảng nhiều chiều trong C#?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105922,
        Answers: [
          { Id: 105919, Text: "int[][] arrInt = new int[2][3]" },
          { Id: 105920, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105921, Text: "var a = new int[16,16];" },
          { Id: 105922, Text: "int[,] = new int[16,16];" },
        ],
      },
      {
        Id: 25576,
        Text: "Đâu là cấu trúc khai báo biến đầy đủ dùng trong JavaScript?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105926,
        Answers: [
          { Id: 105923, Text: "var [= ];" },
          { Id: 105924, Text: "private/public/static [=];" },
          { Id: 105925, Text: "private/public/static [=];" },
          { Id: 105926, Text: "var [: Type] [= ];" },
        ],
      },
      {
        Id: 25577,
        Text: "Đâu là cách khai báo biến static nào là của JavaScript?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105929,
        Answers: [
          { Id: 105927, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          {
            Id: 105928,
            Text: "class example(MonoBehaviour): static globalVariable as single",
          },
          { Id: 105929, Text: "static var globalVariable = 0.0;" },
          {
            Id: 105930,
            Text: "public class example : MonoBehaviour { static float globalVariable = 0.0F;}",
          },
        ],
      },
      {
        Id: 25578,
        Text: "Trong các khai báo biến trong JavaScript sau, khai báo nào không đúng?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105933,
        Answers: [
          { Id: 105931, Text: 'var name = "String variable"' },
          { Id: 105932, Text: "var n1;" },
          { Id: 105933, Text: 'var:String="String variable"' },
          { Id: 105934, Text: "var n:int =0;" },
        ],
      },
      {
        Id: 25579,
        Text: "Quy định đặt tên Class phải đặt giống tên file .cs được quy định trong ngôn ngữ nào?",
        Marks: 1,
        AnswerId: 105937,
        Answers: [
          { Id: 105935, Text: "Boo" },
          { Id: 105936, Text: "Tất cả các phương án đều sai" },
          { Id: 105937, Text: "C#" },
          { Id: 105938, Text: "JavaScript" },
        ],
      },
    ];
  });
  