text: //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  // Autor: Leandro Dornela Ribeiro
  // Criado: 2017
  // Modificado: 13/07/2017 - Documentação
  //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  
  /**
      * @desc Classe para simular uma camera.
  */
  class Camera extends GameObject
  {
      constructor()
      {
          super(); // Construtor da classe mãe.
  
          this.type = "Camera"; // Tipo do objeto.
          this.drawOrder = 0; // Ordem de desenho.
          this.AddComponent(new Rigidbody(this, 0, 0, 0, 0, 0, 0)); // Adiciona um corpo rigido.
          this.aperture; // Abertura da camera.
          this.active = true; // Determina se a camera está ativa.
          this.rigidbody.ignoreGravity = true; // Ignora a gravidade.
          this.rigidbody.ignoreCollision = true; // Ignora colisões.
  
          this.Start();
      }
      
      
      //--------------------------------------------------------------------
      // Loop principal.
      //--------------------------------------------------------------------
      
      
      Start()
      {
          
      }
      
      
      Update()
      {
          this.MoveCamera();
      }
      
      
      // Metodo para desenhar filtros da camera.
      Draw()
      {
          
      }
      
      
      //--------------------------------------------------------------------
      // Funções auxiliares.
      //--------------------------------------------------------------------
      
      // Move todos os objetos de acordo com a velociade da camera.
      MoveCamera()
      {
          for(var i = 0; i < system.gameObjects.length; i++)
          {
              system.gameObjects[i].object.transform.possition.x += cutDecimal((this.rigidbody.speed.x/system.gameObjects[i].object.depth) * system.deltaTime);
              system.gameObjects[i].object.transform.possition.y += cutDecimal((this.rigidbody.speed.y/system.gameObjects[i].object.depth) * system.deltaTime);
              this.transform.possition.x += cutDecimal(this.rigidbody.speed.x * system.deltaTime);
              this.transform.possition.y += cutDecimal(this.rigidbody.speed.y * system.deltaTime);
          }
  
          collisionSystem.grid.transform.possition.x += cutDecimal((this.rigidbody.speed.x) * system.deltaTime);
          collisionSystem.grid.transform.possition.y += cutDecimal((this.rigidbody.speed.y) * system.deltaTime);
      }
      
      
      //--------------------------------------------------------------------
      // Controles.
      //--------------------------------------------------------------------
      
      
      // Ações para quando uma tecla é precionada.
      KeyDown(key)
      {
  
      }
      
      
      // Ações para quando uma tecla é solta.
      KeyUp(key)
      {
          
      }
  }