text: export default /* glsl */`
  uniform vec3 ambientSH[9];
  
  void addAmbient() {
      vec3 n = cubeMapRotate(dNormalW);
  
      vec3 color =
          ambientSH[0] +
          ambientSH[1] * n.x +
          ambientSH[2] * n.y +
          ambientSH[3] * n.z +
          ambientSH[4] * n.x * n.z +
          ambientSH[5] * n.z * n.y +
          ambientSH[6] * n.y * n.x +
          ambientSH[7] * (3.0 * n.z * n.z - 1.0) +
          ambientSH[8] * (n.x * n.x - n.y * n.y);
  
      dDiffuseLight += processEnvironment(max(color, vec3(0.0)));
  }
  `;
  