text: var mPlayers = 4; //numero de naves en la animacion
  var target1 = 2; //tres variables que indican la nave a la que dispara inicialmente cada una
  var target2 = 3;
  var target3 = 1;
  var target4 = 0;
  var arrayForTarget2 = [0,2,3]; //array de naves a las que puede disparar la nave 2
  var arrayForTarget3 = [0,1,3]; //array de naves a las que puede disparar la nave 3
  
  function createBackgroundAnimation(){
      initClases();
      initWorld(800,600,mPlayers);
      
      claseAnim1 = new Disrupter(300,200);
      claseAnim2 = new Assault(200,200);
      claseAnim3 = new Strategist(200,200);
      claseAnim4 = new Disrupter(300,200);
      
      //cada 2 segundos se recalcula el target de cada nave
      game.time.events.loop(Phaser.Timer.SECOND * 2, function() {
      	target1 = game.rnd.integerInRange(1,2);
      	target2 = game.rnd.pick(arrayForTarget2);
      	target3 = game.rnd.pick(arrayForTarget3);
      	target4 = game.rnd.integerInRange(0,2);
      }, this);
      
      createSpaceship(0,claseAnim1,true,600,100);
      createSpaceship(1,claseAnim2,true,100,200);
      createSpaceship(2,claseAnim3,true,700,400);
      createSpaceship(3,claseAnim4,true,300,500);
      
      //en caso de no tener target la rotacion de cada nave varia de forma aleatoria
      shipDir1 = ((game.rnd.frac())*2 - 1)/100;
      shipDir2 = ((game.rnd.frac())*2 - 1)/100;
      shipDir3 = ((game.rnd.frac())*2 - 1)/100;
      shipDir4 = ((game.rnd.frac())*2 - 1)/100;
  }
  
  function updateAnim(){
      updateSpaceship(0,claseAnim1,true,target1);
      updateSpaceship(1,claseAnim2,true,target2);
      updateSpaceship(2,claseAnim3,true,target3);
      updateSpaceship(3,claseAnim4,true,target4);
  
      //rotacion naves
      spaceship[0].rotation += shipDir1;
      spaceship[1].rotation += shipDir2;
      spaceship[2].rotation += shipDir3;
      spaceship[3].rotation += shipDir4;
  
      //movimiento naves
      if(claseAnim1 != null){
          //la nave se movera con una velocidad maxSpeed en la direccion que apunta
          spaceshipParent[0].body.acceleration.x = claseAnim1.maxSpeed*Math.cos(spaceship[0].rotation);
          spaceshipParent[0].body.acceleration.y = claseAnim1.maxSpeed*Math.sin(spaceship[0].rotation);
      }
      if(claseAnim2 != null){
          //la nave se movera con una velocidad maxSpeed en la direccion que apunta
          spaceshipParent[1].body.acceleration.x = claseAnim2.maxSpeed*Math.cos(spaceship[1].rotation);
          spaceshipParent[1].body.acceleration.y = claseAnim2.maxSpeed*Math.sin(spaceship[1].rotation);
      }
      if(claseAnim3 != null){
          //la nave se movera con una velocidad maxSpeed en la direccion que apunta
          spaceshipParent[2].body.acceleration.x = claseAnim3.maxSpeed*Math.cos(spaceship[2].rotation);
          spaceshipParent[2].body.acceleration.y = claseAnim3.maxSpeed*Math.sin(spaceship[2].rotation);
      }
      if(claseAnim4 != null){
          //la nave se movera con una velocidad maxSpeed en la direccion que apunta
          spaceshipParent[3].body.acceleration.x = claseAnim4.maxSpeed*Math.cos(spaceship[3].rotation);
          spaceshipParent[3].body.acceleration.y = claseAnim4.maxSpeed*Math.sin(spaceship[3].rotation);
      }
  }
  
  