text: module.exports = {
      assets: {
          'label-atlas': {
              SpriteFrameTip: 'SpriteFrame',
              ItemWidthTip: 'Item Width',
              ItemHeightTip: 'Item Height',
              StartCharTip: 'Start Char',
              FontSizeTip: 'Font Size',
              SpriteFrame: 'SpriteFrame',
              ItemWidth: 'Item Width',
              ItemHeight: 'Item Height',
              StartChar: 'Start Char',
              FontSize: 'Font Size',
          },
          particle:{
              spriteFrame:'Sprite Frame',
              spriteFrameTip:'Sprite Frame',
          },
          erpTextureCube: {
              anisotropy: 'Anisotropy',
              minFilter: 'Min Filter',
              magFilter: 'Mag Filter',
              mipFilter: 'Mip Filter',
              wrapModeS: 'Wrap Mode S',
              wrapModeT: 'Wrap Mode T',
              anisotropyTip: 'Anisotropy',
              minFilterTip: 'Min Filter',
              magFilterTip: 'Mag Filter',
              mipFilterTip: 'Mip Filter',
              wrapModeSTip: 'Wrap Mode S',
              wrapModeTTip: 'Wrap Mode T',
              faceSize: {
                  name: 'Face Size',
                  title:
                      '每个面的尺寸。如果未指定或指定为0，将使用默认尺寸——最接近贴图宽度 / 4 的2次幂。',
              },
          },
          javascript: {
              plugin: '导入为插件',
              dependencies: '依赖其它',
              executionScope: '执行作用域',
              global: '顶层',
              enclosed: '独立',
              loadPluginInWeb: '允许 Web 平台加载',
              loadPluginInEditor: '允许编辑器加载',
              loadPluginInNative: '允许 Native 平台加载',
              simulateGlobals: '模拟全局变量',
              executionScopeTip: '不对该插件脚本做任何编译或包装。',
              executionScopeEnclosed: '模拟全局变量',
              pluginTip: 'Import As Plugin',
              dependenciesTip: 'Dependencies',
              globalTip: 'Global',
              enclosedTip: 'Enclosed',
              loadPluginInWebTip: 'Load In Web',
              loadPluginInEditorTip: 'Load In Editor',
              loadPluginInNativeTip: 'Load In Native',
              simulateGlobalsTip: 'Simulate global variables',
          },
          scene: {
              asyncLoadAssets: '异步加载',
          },
          effect: {
              shader: 'Shaders',
              shaderTip: 'Shaders',
              combinations: 'Precompile Combinations',
              combinationsTip: 'Precompile Combinations',
              choose: 'Choose all possible branches.',
              glsl3: 'GLSL 300 ES Output',
              glsl1: 'GLSL 100 Output',
              vert: 'Vertex Shader',
              frag: 'Fragment Shader',
          },
          image: {
              type: 'Type',
              typeTip: 'Type',
              flipVertical: 'Flip Vertical',
              flipVerticalTip: 'Flip Vertical',
              isRGBE: 'Is RGBE',
              isRGBETip: 'Is RGBE',
          },
          spriteFrame: {
              packable: 'Packable',
              packableTip: 'Packable',
              rotated: 'Rotated',
              rotatedTip: 'Rotated',
              offsetX: 'Offset X',
              offsetXTip: 'Offset X',
              offsetY: 'Offset Y',
              offsetYTip: 'Offset Y',
              trimType: 'Trim Type',
              trimTypeTip: 'Trim Type',
              trimThreshold: 'Trim Threshold',
              trimThresholdTip: 'Trim Threshold',
              trimX: 'Trim X',
              trimXTip: 'Trim X',
              trimY: 'Trim Y',
              trimYTip: 'Trim Y',
              width: 'Trim Width',
              widthTip: 'Trim Width',
              height: 'Trim Height',
              heightTip: 'Trim Height',
              borderTop: 'Border Top',
              borderTopTip: 'Border Top',
              borderBottom: 'Border Bottom',
              borderBottomTip: 'Border Bottom',
              borderLeft: 'Border Left',
              borderLeftTip: 'Border Left',
              borderRight: 'Border Right',
              borderRightTip: 'Border Right',
              edit: '编辑',
          },
          texture: {
              anisotropy: 'Anisotropy',
              anisotropyTip: 'Anisotropy',
              minfilter: 'Min Filter',
              minfilterTip: 'Min Filter',
              magfilter: 'Mag Filter',
              magfilterTip: 'Mag Filter',
              mipfilter: 'Mip Filter',
              mipfilterTip: 'Mip Filter',
              wrapModeS: 'Wrap Mode S',
              wrapModeSTip: 'Wrap Mode S',
              wrapModeT: 'Wrap Mode T',
              wrapModeTTip: 'Wrap Mode T',
              modeWarn:
                  '警告：WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 repeat 过滤模式，运行时会自动改为 clamp-to-edge 模式，这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。',
          },
          fbx: {
              browse: '更换贴图',
              model: '模型',
              animation: '动画',
              material: '材质',
              fbx: 'FBX',
              GlTFUserData: {
                  normals: {
                      name: '法线',
                      title: '法线导入设置。',
                      optional: {
                          name: '可选',
                          title: '仅当模型文件中包含法线时导入法线。',
                      },
                      exclude: {
                          name: '排除',
                          title: '不导入法线。',
                      },
                      require: {
                          name: '仅在必要时重新计算',
                          title: '导入法线。优先使用模型文件中的法线，若模型文件中不包含法线则计算法线。',
                      },
                      recalculate: {
                          name: '重新计算',
                          title: '不管模型文件中是否包含法线都直接重新计算并导入。',
                      },
                  },
                  tangents: {
                      name: '切线',
                      title: '切线导入设置。',
                      optional: {
                          name: '可选',
                          title: '仅当模型文件中包含切线时导入切线。',
                      },
                      exclude: {
                          name: '排除',
                          title: '不导入切线。',
                      },
                      require: {
                          name: '仅在必要时重新计算',
                          title: '导入切线。优先使用模型文件中的切线，若模型文件中不包含切线且纹理坐标存在则计算切线。',
                      },
                      recalculate: {
                          name: '重新计算',
                          title: '不管模型文件中是否包含切线都直接重新计算并导入。',
                      },
                  },
                  morphNormals: {
                      name: '形变法线',
                      title: '形变法线导入设置。',
                      optional: {
                          name: '可选',
                          title: '仅当模型文件中包含形变法线时导入形变法线。',
                      },
                      exclude: {
                          name: '排除',
                          title: '不导入形变法线。',
                      },
                      require: {
                          name: '仅在必要时重新计算',
                          title: '导入形变法线。优先使用模型文件中的形变法线，若模型文件中不包含形变法线则计算形变法线。',
                      },
                      recalculate: {
                          name: '重新计算',
                          title: '不管模型文件中是否包含形变法线都直接重新计算并导入。',
                      },
                  },
                  dumpMaterials: {
                      name: '提取材质',
                      title: '开启后，模型文件中的材质将被提取成为可编辑的材质文件，而非作为模型文件资源的只读子资源。',
                  },
                  materialDumpDir: {
                      name: '材质提取目录',
                      title: '指定材质提取的目标目录。若未指定，材质将提取至 `Materials_${模型文件名（不含后缀）}`。',
                  },
                  useVertexColors: {
                      name: '使用顶点色',
                      title: '是否使用顶点色。',
                  },
                  depthWriteInAlphaModeBlend: {
                      name: '混合模式下的深度写入',
                      title: '当 alpha 模式为 "BLEND" 时开启深度写入。',
                  },
                  skipValidation: {
                      name: '跳过验证',
                      title: '跳过对模型文件的验证。',
                  },
              },
              ImageRemap: {
                  remapAs: '映射为',
                  original: '原始',
              },
              limitMaterialDumpDir: '提取的路径需要限定在项目路径范围内',
              legacyFbxImporter: {
                  name: '与 1.* 版本兼容',
                  title: '此导入器是否应该与其在 Cocos Creator 1.* 之前版本的导入方式兼容。',
                  warn: '警告：改变此属性可能会影响那些导入后已投入使用或者被引用了的资源。',
              },
              disableMeshSplit: {
                  name: '是否禁用 Mesh 拆分',
                  title:
                      '为了解决实时骨骼动画系统下 uniform vector 数量限制问题，<br> ' +
                      '目前在资源导入期会根据骨骼数量做拆分，这会对其他系统也产生影响。<br>' +
                      '如果确定不会使用实时计算模式 (对应 SkeletalAnimation 组件的 <br> ' +
                      'useBakedAnimation 选项未勾选时)，可以勾选此项以提升性能。<br>' +
                      '但注意改变此选项会影响生成的 prefab 内容，需要对应更新场景中的引用。<br>' +
                      '后续重构会移除此流程。',
              },
              meshOptimizer: {
                  name: 'Mesh Optimizer',
                  title: 'Mesh Optimizer',
                  simplification: {
                      name: 'Simplification',
                      title: 'Simplification',
                      si: {
                          name: 'Achieve the ratio R',
                          title: 'Achieve the ratio R',
                      },
                      sa: {
                          name: 'Aggressively simplify',
                          title: 'Aggressively simplify',
                      },
                  },
                  scene: {
                      name: 'Scene',
                      title: 'Scene',
                      kn: {
                          name: 'Keep nodes transform',
                          title: 'Keep nodes transform',
                      },
                      ke: {
                          name: 'Keep extras data',
                          title: 'Keep extras data',
                      },
                  },
                  miscellaneous: {
                      name: 'Miscellaneous',
                      title: 'Miscellaneous',
                      noq: {
                          name: 'Disable quantization',
                          title: 'Disable quantization',
                      },
                      v: {
                          name: 'Verbose output',
                          title: 'Verbose output',
                      },
                  },
              },
              animationBakeRate: {
                  name: '动画烘焙速率',
                  title: '指定动画烘焙速率，单位为帧每秒（FPS）',
              },
              promoteSingleRootNode: {
                  name: '提升单一根结点',
                  title: '若开启并且 FBX 场景仅有一个根节点，那么当转换该 FBX 场景为 Cocos Creator 预制体时，<br>以该根节点作为预制体的根节点，否则以该 FBX 场景的根节点作为预制体的根节点。',
              },
          },
          textureCube: {
              anisotropy: 'Anisotropy',
              anisotropyTip: 'Anisotropy',
              minFilter: 'Min Filter',
              minFilterTip: 'Min Filter',
              magFilter: 'Mag Filter',
              magFilterTip: 'Mag Filter',
              mipFilter: 'Mip Filter',
              mipFilterTip: 'Mip Filter',
              wrapModeS: 'Wrap Mode S',
              wrapModeSTip: 'Wrap Mode S',
              wrapModeT: 'Wrap Mode T',
              wrapModeTTip: 'Wrap Mode T',
              modeWarn:
              '警告：WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 repeat 过滤模式，运行时会自动改为 clamp-to-edge 模式，这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。',
          },
          material: {
              'fail-to-load-custom-inspector': 'material: 自定义 effect {effect} 的 inspector 加载失败',
              'illegal-inspector-url': "Inspector的路径不合法",
          },
      },
  };
  