text: /********************************
  
  		シーン基本
  
   ********************************/
  
  #include "Scene.h"
  #include "Engine.h"
  
  
  namespace sys
  {
  
  uint32_t	Scene::common_counter;			// 汎用カウンタ
  uint32_t	Scene::key_status;				// キー入力状態
  
  
  /****************************************
      assetファイル読み込み
  			引数	name = ファイル名
  			戻り値	データ
  					size：データサイズ
   ****************************************/
  std::unique_ptr<uint8_t>	Scene::load_asset(const char* name, size_t* size)
  {
  	LOGI("Load Asset \"%s\"", name);
  
  	AAsset*	_asset = AAssetManager_open(Engine::app->activity->assetManager, name, AASSET_MODE_BUFFER);
  
  	assert(_asset);
  
  	size_t	_size = AAsset_getLength(_asset);		// ファイルサイズ
  	uint8_t*	_buf = new uint8_t[_size];			// データバッファ
  
  	AAsset_read(_asset, _buf, _size);				// データ読み込み
  	AAsset_close(_asset);
  	if ( size ) {
  		*size = _size;
  	}
  	return	std::unique_ptr<uint8_t>(_buf);
  }
  
  
  /**********
      稼働
   **********/
  void	Scene::update_manager(android_input_buffer* _input)
  {
  	common_counter++;								// 汎用カウンタ
  	rand();
  
  	key_status = 0;									// キー入力
  	if ( _input ) {
  		for (size_t i = 0; i < _input->keyEventsCount; i++) {
  			GameActivityKeyEvent*	_event = &_input->keyEvents[i];
  
  			if ( (_event->keyCode == AKEYCODE_BACK) && (_event->action == 0) ) {
  				key_status |= KEY_BACK;				// バックキー
  			}
  		}
  		android_app_clear_key_events(_input);
  	}
  }
  
  }
  