title: Texturas por procedimientos
text: # Texturas por procedimientos
  
  Una textura por procedimiento es una imagen generada por computadora creada usando un algoritmo para crear una superficie realista o representación volumétrica de elementos naturales tales como madera, mármol, granito, metal, piedra y otros, para uso en el mapeado de textura.
  
  Por lo general, el aspecto natural del resultado obtenido se logra mediante el uso de ruido fractal y funciones de turbulencia. Estas funciones se utilizan como una representación numérica de la "aleatoriedad" que se encuentra en la naturaleza.
  
  ## Texturizado sólido
  
  El texturizado sólido es un proceso en el que la función de generación de textura se evalúa sobre en cada punto visible de la superficie del modelo. Tradicionalmente estas funciones utilizan ruido Simplex o ruido Perlin como su función de la base, pero algunas funciones simples pueden utilizar métodos más triviales tales como la suma de funciones sinusoidales por ejemplo. Las texturas sólidas son una alternativa a las imágenes de textura 2D tradicionales que se aplican a las superficies de un modelo. Es una tarea difícil y tediosa obtener múltiples texturas 2D para formar una apariencia visual consistente en un modelo sin que parezca obviamente un mosaico. Se crearon texturas sólidas para resolver específicamente este problema.
  
  En lugar de editar imágenes para adaptarlas a un modelo, se utiliza una función para evaluar el color del punto que se está texturizando. Los puntos se evalúan en función de su posición 3D, no de su posición superficial 2D. En consecuencia, las texturas sólidas no se ven afectadas por las distorsiones del espacio de parámetros de superficie, como se puede ver cerca de los polos de una esfera. Además, la continuidad entre la parametrización de superficie de parches adyacentes tampoco es una preocupación. Las texturas sólidas se mantendrán constantes y tendrán características de tamaño constante independientemente de las distorsiones en los sistemas de coordenadas superficiales.
  
  ## Textura celular
  
  La texturización celular difiere de la mayoría de otras técnicas de generación de textura de procedimiento, ya que no depende de las funciones de ruido como base, aunque a menudo se utiliza para complementar la técnica. Las texturas celulares se basan en puntos característicos que están dispersos sobre un espacio tridimensional. A continuación, estos puntos se utilizan para dividir el espacio en pequeñas regiones aleatorias llamadas células. Estas células a menudo se parecen a "escalas de lagarto", "guijarros" o "losas". Aunque estas regiones son discretas, la función de la base celular es continua y puede evaluarse en cualquier parte del espacio.
  
  ## Texturas Genéticas
  
  La generación de texturas genéticas es un enfoque altamente experimental para generar texturas. Es un proceso altamente automatizado que utiliza un humano para moderar completamente el resultado final. El flujo de control usualmente tiene un ordenador generando un conjunto de textura candidatas. A partir de éstos, un usuario selecciona una selección. A continuación, el equipo genera otro conjunto de texturas mediante la modificación y el cruce de elementos de las texturas seleccionadas por el usuario. Para obtener más información sobre cómo se consigue exactamente este método de mutación y generación cruzada, consulte Algoritmo genético. El proceso continúa hasta que se genera una textura adecuada para el usuario. Este no es un método comúnmente utilizado de generar texturas ya que es muy difícil controlar y dirigir el resultado final. Debido a esto, se utiliza típicamente para la experimentación o para la generación de texturas abstractas solamente.
  
  ## Texturas auto-organizadas
  
  A partir de un simple ruido blanco, los procesos de auto-organización conducen a patrones estructurados - aún con una parte de aleatoriedad. Los sistemas de reacción-difusión son un buen ejemplo para generar este tipo de texturas.
  
  ## Ejemplo de una textura de mármol generada por procedimientos
  
  (Tomado de The Renderman Companion Book, de Steve Upstill)
  
  Este artículo fue tomado de The Photoshop Roadmap con autorización por escrito
  
  