Crash Bandicoot 4: It's About Time
# Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4: It's About Time es un videojuego de plataformas desarrollado por Toys for Bob y publicado por Activision en 2020. Se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Xbox One, con lanzamientos para Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Windows en 2021. La octava entrega principal de la serie Crash Bandicoot, la historia del juego sigue a Crash Bandicoot y su hermana Coco mientras recuperan las todopoderosas Máscaras Cuánticas en un intento por evitar que el Doctor Neo Cortex y el Doctor Nefarious Tropy se apoderen del multiverso. Son ayudados indirectamente por su antiguo enemigo Dingodile y una contraparte aventurera de dimensión alternativa de la antigua novia de Crash, Tawna.

El juego conserva la jugabilidad de plataformas central de la serie y agrega nuevos elementos mediante el uso de Máscaras Cuánticas, que pueden alterar niveles y proporcionar medios para atravesar o superar obstáculos. También incluye modos de juego adicionales para volver a jugar niveles y la capacidad de controlar cinco personajes, tres de los cuales (Cortex, Dingodile y Tawna) tienen su propia jugabilidad y niveles únicos. El equipo de desarrollo pretendía que el juego fuera una continuación directa de la trilogía original tanto en narrativa como en jugabilidad, y creó las Máscaras Cuánticas y personajes jugables adicionales después de estudiar la mecánica de la serie y determinar nuevos elementos para agregar a la jugabilidad.

El juego tuvo una recepción crítica positiva, elogiando la preservación y el refinamiento de la fórmula clásica de la serie, así como la implementación de la nueva mecánica de juego. También se elogiaron los controles, la cantidad de contenido y el valor de repetición, las imágenes, la música, la actuación de voz y la historia. La física, el diseño de niveles y la dificultad provocaron reacciones encontradas, y las secciones de pulido de rieles fueron criticadas. Comercialmente, el juego tuvo las ganancias más altas en el primer mes para un título contemporáneo de Crash Bandicoot, encabezó las listas de ventas en algunos territorios y fue nominado a cuatro premios.

## Jugabilidad

Crash Bandicoot 4: It's About Time es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla principalmente al personaje principal Crash o su hermana Coco, quienes tienen la tarea de salvar el multiverso de la dominación de los Doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy. Los niveles del juego se desarrollan y progresan a lo largo de un mapa lineal que se divide en diez «Dimensiones», cada una con su propia temática. Desde este mapa, el jugador puede cambiar entre controlar Crash o Coco en cualquier momento. El juego se puede jugar en dos estilos diferentes, que se pueden seleccionar antes del inicio de un nuevo juego y se pueden cambiar en cualquier momento en el menú de opciones. El estilo de juego predeterminado es «Moderno», en el que el jugador siempre regresará al último punto de control cuando el personaje del jugador muera. En el otro estilo de juego, «Retro», el jugador recibe un número limitado de vidas (representadas por una cabeza flotante del personaje actualmente en juego), de las cuales se pueden recolectar más dentro de los niveles. Si se pierde la última vida del jugador, el nivel se reiniciará desde el principio. Ni la dificultad del juego ni el progreso de las recompensas se ven afectados por los diferentes estilos de juego.

El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, con algunas secciones en las que el personaje del jugador corre hacia la cámara o se mueve en desplazamiento lateral. Las maniobras básicas de Crash y Coco incluyen saltos y saltos dobles, un ataque giratorio, gatear, deslizarse y golpearse contra el suelo. También pueden moverse, colgarse y saltar sobre rieles, así como correr a lo largo de las paredes designadas. Esparcidas por los niveles hay una amplia variedad de cajas que cumplen diferentes funciones. Las cajas generalmente contienen fruta Wumpa, que otorga una vida extra si se recolectan 100 en el estilo de juego retro. Otras cajas contienen una máscara de Aku Aku, que protege al personaje del jugador del contacto con un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras de Aku Aku consecutivas le otorgará al personaje del jugador invencibilidad temporal frente a todos los peligros, excepto caer en pozos sin fondo. Si bien es invencible, el personaje del jugador puede matar enemigos automáticamente y romper cajas dentro de un radio determinado. Dentro de cada nivel hay un área de «Bonificación» a la que se accede a través de una plataforma que tiene un signo de interrogación amarillo. Cada área de bonificación consta de una breve secuencia de rompecabezas de desplazamiento lateral en la que el jugador debe romper todas las cajas dentro del área. Morir en un área de bonificación no agotará una vida en el estilo de juego retro y hace que el personaje del jugador reaparezca junto a la plataforma de bonificación dentro del nivel.

Una característica nueva de la serie son las Máscaras Cuánticas, cuatro máscaras mágicas que se encuentran repartidas por todo el juego y otorgan a Crash y Coco poderes especiales para atravesar obstáculos durante segmentos particulares. A diferencia de Aku Aku, las Máscaras Cuánticas no se encuentran en cajas, sino que se materializan en áreas donde se pueden usar sus poderes y se transforman en un traje usado por Crash y Coco. Lani-Loli puede hacer que los objetos entren y salgan de la tangibilidad; Akano le otorga al personaje del jugador un violento «giro de materia oscura» que le permite deslizarse por el aire y desviar proyectiles; Kupuna-Wa puede retardar el paso del tiempo; e Ika-Ika puede revertir la gravedad. Además de Crash y Coco, otros tres personajes son controlados durante ciertos niveles: Cortex, Dingodile y una versión del antiguo interés amoroso de Crash, Tawna, de otra dimensión. Cada personaje presenta sus propios conjuntos de movimientos únicos: Cortex usa una pistola de rayos que puede transformar a los enemigos en plataformas sólidas o saltarinas, además de poder realizar una carrera hacia adelante. Dingodile usa una pistola de vacío que puede aspirar y disparar enemigos y objetos, además de atraer objetos coleccionables lejanos. Tawna, aunque mantiene algunos movimientos utilizados por Crash y Coco, puede saltar de las paredes y usar un gancho de agarre para golpear objetos desde largas distancias.

Cada nivel incluye un total de doce Gemas, que se pueden obtener cumpliendo objetivos como recolectar una cierta cantidad de Fruta Wumpa, romper todas las cajas del nivel, completar el nivel sin morir más de tres veces y encontrar la Gema en un área oculta. . Obtener una cierta cantidad de gemas en un nivel desbloquea un aspecto cosmético para Crash o Coco, para cada uno se puede desbloquear un total de 30 aspectos. Recolectar todas las gemas de un nivel sin perder una vida le otorga al jugador una Reliquia N. Sanely Perfect, un logro que se requiere para completar el juego. Ocultas en el juego hay cuatro gemas de colores que desbloquean áreas de bonificación especiales.

Aparte de los niveles principales, todas las demás dimensiones incluyen un nivel de jefe dedicado. Completar cualquier nivel determinado desbloqueará un «Contrarreloj», en la que el jugador debe completar el nivel lo más rápido posible. Las contrarreloj se activan al recolectar un ícono de cronómetro al comienzo del nivel. Mientras una Contrarreloj está activa, todos los puntos de control se eliminan, lo que requiere que el jugador comience de nuevo el nivel si el personaje del jugador muere. Los Contrarrelojes cuentan con grabaciones «fantasmas» realizadas por los desarrolladores que permiten comentarios en tiempo real sobre si la carrera del jugador califica para una Reliquia Zafiro, Dorada o Platino. Completar el nivel del jefe «Trouble Brewing» desbloquea un modo «N.Verted» para cada nivel, en el que la ruta del nivel se invierte, se aplica un efecto visual diferente dependiendo de la Dimensión del nivel y la fruta Wumpa se renombra como «Bayas de Bumpa». Solo se puede acceder a seis de las doce gemas de un nivel en el modo N.Verted. Algunos niveles contienen «Cintas de flashback», que deben recolectarse sin morir; Si el personaje del jugador muere antes de recolectar una cinta Flashback, desaparecerá a menos que el jugador reinicie el nivel desde el principio. Recolectar una cinta Flashback desbloquea un «Nivel Flashback», un nivel de desplazamiento lateral que tiene lugar antes y durante el primer juego.

El juego presenta modos multijugador cooperativo local y competitivo. En Bandicoot Battle, los jugadores compiten contra otros jugadores en contrarreloj. Tiene dos modos distintos: Checkpoint Race, en el que el jugador debe llegar a un punto de control y completar un nivel lo más rápido que pueda, y Crate Combo, que obliga a los jugadores a romper tantas cajas como sea posible mientras están cronometrados. El modo multijugador cooperativo se llama «Pass N. Play», en el que los jugadores se turnan para completar la campaña del juego. Todos los modos multijugador pueden acomodar hasta cuatro jugadores.

## Trama

Tras su derrota a manos de Crash, Uka Uka intenta liberarse a sí mismo y a los Doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy de su prisión en el pasado. Su último esfuerzo abre un agujero en el tejido del espacio y el tiempo y le provoca desmayo. Cortex y N. Tropy escapan rápidamente, abandonando a Uka Uka. Descubren que la grieta conecta su universo con el resto del multiverso y deciden utilizarla para conquistar todas las dimensiones. Para asegurar el éxito, la pareja crea el Generador de Rift, un generador capaz de abrir otras fisuras del espacio-tiempo, y recluta la ayuda de los Doctores N. Gin y Nitrus Brio para proporcionar un ejército en previsión de la interferencia de sus enemigos. Aku Aku, el hermano gemelo de Uka Uka, siente un gran poder que emana del pico central de N. Sanity Island e insta a Crash a investigar. La exploración de Crash lo lleva a Lani-Loli, a quien Aku Aku reconoce como una de las Máscaras Cuánticas: cuatro antiguas máscaras de brujos que tienen un gran poder sobre el espacio y el tiempo, y que solo aparecerían si algo hubiera abierto el multiverso. A instancias de Lani-Loli, Crash y su hermana Coco lo siguen a través de una grieta mientras él les explica que necesitan encontrar las otras tres Máscaras Cuánticas en el multiverso para sellar las grietas.

Durante su aventura, Crash y Coco conocen una versión alternativa de Tawna, la antigua novia de Crash. Aunque están emocionados de verse, Tawna se niega a explicar qué les pasó a Crash y Coco en su propia dimensión e insiste en trabajar sola. Al mismo tiempo, el viejo enemigo de Crash y Coco, Dingodile, quien recientemente se retiró de la villanía para administrar un restaurante, es absorbido por una grieta después de vengarse de un grupo de murciélagos rivales que detonan su negocio, y atraviesa dimensiones en su buscar hogar. Crash y Coco encuentran las Máscaras Cuánticas Akano y Kupuna-Wa y derrotan a N. Gin y N. Brio. Cuando derrotan a Cortex, N. Tropy lo traiciona y revela que él y su nueva compañera (que luego se reveló como una versión femenina de sí mismo de la dimensión de Tawna) planean usar el poder del Generador Rift para restablecer la línea de tiempo en todas las dimensiones para que puedan gobernar toda la existencia como dioses. Cortex, indignado, acepta formar equipo con los Bandicoots, y los tres rescatan al último Máscara Cuántica Ika-Ika. El trío se encuentra con Dingodile y Tawna en una estación espacial, pero Tawna captura a Crash y Coco y los deja atados mientras ella misma se enfrenta a los Tropies en el Generador Rift. Después de que Dingodile y Cortex liberan a Crash y Coco, se encuentran con Tawna luchando contra la mujer Tropy, quien burlonamente revela que ella misma mató a Crash y Coco en la dimensión de Tawna. Después de que los Tropies son derrotados, las Máscaras Cuánticas destruyen el Generador de Rift, sellando todas las interrupciones del espacio-tiempo.

Sin embargo, tras un viaje de celebración a una ciudad futurista, Cortex traiciona al grupo y secuestra a Kupuna-Wa. Utiliza sus poderes para viajar en el tiempo hasta 1996, el año de su intento original de dominar el mundo, en un intento de evitar la creación de Crash. Al final, no logra convencer a su yo pasado de que abandone el experimento ni mata al presente Crash, Coco y Aku Aku, quienes lo siguieron desde el futuro. Mientras las Máscaras Cuánticas lo destierran a un rincón remoto del universo, el Cortex pasado continúa con el experimento, preparándose para lavarle el cerebro al Choque pasado con el Cortex Vortex; El Crash actual destruye accidentalmente la fuente de energía del Vortex, provocando que funcione mal y rechace su yo pasado, asegurando así su propia creación. Dingodile reconstruye y reabre su restaurante, Cortex se relaja en la playa y disfruta de la paz y la tranquilidad, y Crash, Coco, Tawna, Aku Aku y Quantum Masks juegan videojuegos en su casa en N. Sanity Island. Tras un epílogo narrado por Crash que detalla el destino y el paradero de los personajes del juego, la relajación de Cortex se ve interrumpida por la repentina aparición de Uka Uka.

## Desarrollo

Crash Bandicoot 4: It's About Time fue desarrollado por Toys for Bob, quien previamente había desarrollado Spyro Reignited Trilogy y portaron Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a Nintendo Switch. Alrededor de la época del desarrollo de Spyro Reignited Trilogy, Toys for Bob comenzó a conversar con Activision sobre un posible nuevo título de Crash Bandicoot para 2020. Inicialmente, Toys for Bob describió internamente el proyecto como un reinicio, pero como sintieron que la descripción era prematura, el equipo buscó determinar su objetivo final para la $franquicia.^{:2:44}$ Examinaron una gran cantidad de juegos que se encontraban dentro del espectro de reinicios y secuelas para evaluar los beneficios y riesgos de cada $enfoque.^{:3:46}$ Después de perfilar a los jugadores de las remasterizaciones recientes de Crash Bandicoot (que eran principalmente fanáticos de la trilogía original entre los 20 y los 40 años) y estudiar el desempeño crítico y comercial de los títulos de series $anteriores,^{:5:43,6:16}$ el equipo concluyó que su proyecto sería una secuela de la trilogía original dirigida principalmente a sus $fanáticos.^{:6:41}$ Para solidificar esta afirmación, el juego se tituló Crash Bandicoot 4 para establecerlo firmemente como una continuación directa de la trilogía original tanto en su narrativa como en su estilo de $juego,^{:7:00}$ que Kris Holt de Engadget lo interpretó como una retcon de las secuelas anteriores que fueron recibidas menos favorablemente.

Mientras Toys for Bob establecía las bases técnicas del juego mediante la creación de prototipos y el arte conceptual, se basaron en su declaración de misión para influir en lo que sería y lo que no sería su juego. El estado de secuela del juego resultó en el regreso de los principales antagonistas Neo Cortex y N. Tropy, así como la continuación del tema del viaje en el tiempo. Su declaración también descartó el mundo abierto y los elementos beat 'em up incluidos en las secuelas anteriores, así como las microtransacciones y la «narrativa de $Uncharted».^{:7:00}$ El director creativo Dan Neil recopiló los puntos derivados de estas discusiones y los comprimió en tres declaraciones básicas sobre el tono, la jugabilidad y la configuración del juego, que formularían su núcleo y darían al desarrollo una dirección $clara.^{:8:48}$

### Dirección artística

Toys for Bob decidió al principio de la producción que no querían que Crash Bandicoot 4: It's About Time de ser percibido como una secuela o una extensión DLC de Crash Bandicoot N. Sane $Trilogy,^{:10:54}$ y así se propuso definir un nuevo estilo artístico y dirección para diferenciar el juego de las remasterizaciones y establecerlo como una entrega completamente nueva. La experiencia previa del equipo con Spyro Reignited Trilogy les permitió decidirse por una dirección definida por formas claras, gradientes suaves y una calidad fuera de lugar que le dio al remaster una sensación caprichosa y divertida; luego, el equipo tomó esta dirección central y la amplificó para Crash Bandicoot 4 para crear una estética más salvaje y caótica que reflejara mejor el tono irreverente de la serie. La declaración del equipo para el escenario era crear un universo colorido y peligroso sin las limitaciones del hardware de la trilogía $original.^{:22:46}$

Una vez establecida la apariencia de Crash, el equipo de arte comenzó lo que el director de arte Josh Nadelberg llamó «un proceso realmente relajado y liberador» de esbozar varias ideas y escenarios de juego para inspirar al equipo de diseño. Muchas de las configuraciones y características ambientales del juego se crearon antes de que se escribiera la historia o se construyera el diseño del juego; Nadelberg racionalizó que esperar a comprender la historia y el guion antes de realizar cualquier diseño no era una dirección sensata para un juego de plataformas, un género que tradicionalmente no depende de la narración. Algunas de las ideas más pequeñas del equipo artístico evolucionarían hacia escenarios más grandes; por ejemplo, el boceto del artista conceptual principal Ron Kee de Crash rebotando en la batería sirvió como base para la batalla del jefe con temática de heavy metal contra N. Gin. Aunque Kee reconoció que esta fase de ideación abierta fue algo difícil debido a las diversas direcciones tomadas, el equipo pudo crear una estética general que Nadelberg describió como «súper loca y llena de movimiento y energía dondequiera que mires». Al comprender que la ambición original de Naughty Dog para Crash Bandicoot era crear una caricatura viviente similar a Looney Tunes, los animadores de Toys for Bob examinaron el material original y basaron los diseños, modelos y plataformas del juego en sus estudios, impulsando deformaciones y movimientos extremos al estilo Tex $Avery.^{:13:10}$

### Máscaras cuánticas

El equipo de desarrollo reconoció desde el principio que una nueva entrega de la serie necesitaba conservar los elementos que hacían que Crash Bandicoot fuera único entre los juegos de plataformas. Con este fin, jugaron los juegos originales y los compararon con N. Sane Trilogy, estudiaron los canales de la comunidad de Crash Bandicoot e interactuaron con los fanáticos de Toys for Bob. Luego, el equipo analizó la mecánica de los juegos para determinar nuevos elementos que inculcar en la franquicia. Aku Aku, un personaje y mecánico de juego recurrente que otorga a Crash invencibilidad temporal, inspiró la experimentación con una serie de «Máscaras Cuánticas» que otorgarían habilidades adicionales. Después de un período de creación de prototipos que involucró entre 20 y 30 ideas diferentes que se probaron en «salas blancas» virtuales, el equipo se decidió por cuatro máscaras cuánticas basadas en los conceptos de «tiempo lento», «densidad», «desplazamiento de fase» y «cambio de gravedad». La máscara de «densidad», que se convertiría en Akano, originalmente otorgaba el poder de densidad extrema, lo que haría que el personaje del jugador se moviera lentamente, le permitiría caminar a través de explosiones, disminuiría su capacidad de salto y haría que cayera a través de ciertas superficies. Después de una serie de prototipos de acertijos, el equipo consideró que limitar la velocidad del jugador y su capacidad de salto resultaba en una experiencia menos divertida y, por lo tanto, modificó la habilidad de Akano para convertirla en un «giro de materia oscura» que enviaría al personaje a un movimiento perpetuo.

El diseño conceptual de las Máscaras Cuánticas comenzó antes de que se finalizara su mecánica, y el artista Brett Bean extrajo influencias de varias culturas en diferentes períodos de tiempo. El artista Nicholas Kole diseñó las cuatro máscaras cuánticas después de su creación. Kupuna-Wa e Ika-Ika fueron las máscaras más fáciles de diseñar, con Kupuna-Wa basado en símbolos basados en el tiempo, e Ika-Ika con dos mitades que muestran motivos de montañas y océanos; si bien la personalidad de «viejo caballero tempestuoso» de Ika-Ika se estableció rápidamente, su otra personalidad era originalmente más nauseabunda para reflejar las imágenes del agua de su lado. Las cejas fruncidas y la boca fruncida de Akano fueron hechas para invocar flechas que apuntaban a un centro, creando un motivo de agujero negro. Su diseño no se vio afectado por el cambio en la mecánica de «densidad» a «materia oscura», ya que Kole sintió que su ataque giratorio se parecía a un agujero negro. El desarrollo de Lani-Loli fue el más difícil. Durante la etapa de prototipo de su juego, los objetos sólidos y transparentes afectados por su habilidad eran de color rosa y azul. Esto influyó en Kole para formular un concepto de «doble personalidad» que llegó hasta la fase de modelaje. Sin embargo, el concepto ya estaba en uso para Ika-Ika, y la jugabilidad de Lani-Loli se modificó para girar en torno a objetos de un solo color. Kole finalmente creó una personalidad que era «realmente frenética, nerviosa, siempre siente que ha perdido algo». A partir de ahí, basó los diseños de Lani-Loli en motivos de rompecabezas, que luego se simplificaron para que ciertas partes de su rostro (fuera de los ojos y la boca) fueran sólidas o transparentes en un momento dado. La capacidad de las Máscaras Cuánticas para manipular el tiempo y el espacio se determinó como un medio para unir los diversos entornos, temas y escenarios creados por el equipo artístico, y se convirtió en la base de la narrativa del juego.

### Desarrollo de personajes e historia

La declaración establecida para el tono del juego se resumió como «Jackass se encuentra con Looney Tunes», que el director del estudio Toys for Bob, Paul Yan, definió como «lanzarse hacia el peligro [con la] tontería y locura de los Looney Tunes», al tiempo que reconocía esta última fuente como una influencia primordial en la $serie.^{:9:43}$ Para solidificar este tono, el equipo de desarrollo estableció como primera tarea actualizar el diseño de Crash para el nuevo juego, lo que provocó una conversación dentro del equipo de arte que intentaba determinar la personalidad de Crash. Finalmente se centraron en lo que Nadelberg describió como «este tipo que siempre está en el lugar equivocado en el momento equivocado» que «se las arregla para salir de todas estas situaciones locas de una manera heroica, pero no es el héroe clásico». Los artistas conceptuales del equipo crearon varios diseños para Crash, y Kole tuvo la tarea de combinar los elementos más adecuados de cada iteración. Kole no encontró útiles las referencias fotográficas a bandicoots reales en el proceso de diseño, ya que sus intentos de incorporarlas resultaron en una desviación del espíritu del personaje; Kole comparó el diseño general de Crash con el intento de un artista de dibujar un bandicoot de memoria un par de años después de haber visto uno. El artista Ryan Jones se tomó la libertad de omitir los labios color carne de Crash en favor de un tratamiento de piel más simple de dos tonos, que se incorporó a su diseño final. La falta de cuello de Crash fue el aspecto más difícil de traducir para los modeladores del equipo de desarrollo; como observó Kole: «Solo tiene hombros y luego una cabeza. En realidad, fue un gran desafío técnico lograrlo correctamente». Mientras tanto, el rediseño de Coco solo requirió ajustes menores, además de actualizar su computadora portátil a una tableta.

El estudio de Toys for Bob sobre la mecánica de la serie inspiró aún más la inclusión de personajes jugables adicionales. El productor creativo Louis Studdert citó esta decisión como el aspecto más difícil del desarrollo inicial del juego debido al importante elenco de personajes de la serie. La selección estuvo determinada en última instancia por quién encajaría mejor en los inquilinos de plataformas principales del juego. Luego, el equipo decidió que los personajes deberían desempeñar roles narrativos particulares, con Cortex y Tawna posicionados respectivamente como villano y «ángel de la guarda». Buscando un comodín para contrastar a ambos personajes, el equipo transformó a Dingodile en una figura caótica y neutral que causa travesuras mientras intenta llegar a casa. Las distintas personalidades de los personajes permitieron al equipo encontrar formas únicas de encajarlos en la trama y la jugabilidad del juego, además de aprovechar la oportunidad para introducir nuevas mecánicas de plataformas.

A Cortex, al igual que a Coco, sólo se le hicieron pequeños ajustes de diseño. Sin embargo, según Kole, sus proporciones más «elegantes» hicieron que sus animaciones resultaran «demasiado atractivas», lo que se mitigó con la creación de una hoja de expresión que ayudó a preservar la caracterización tradicionalmente cómica de Cortex. El equipo experimentó dificultades para determinar la función del cañón de rayos de Cortex. Los primeros experimentos involucraron a Cortex usando la pistola de rayos para convertir personajes enemigos, como convertir un dinosaurio en una cría. El equipo reconoció que esto habría duplicado la cantidad de recursos necesarios para cada nivel en el que apareciera Cortex. Luego simplificaron el concepto para convertir a los personajes enemigos en un objeto aleatorio dentro del juego. El elemento aleatorio se descartó en favor de diferentes plataformas para adaptarse a la naturaleza tradicionalmente determinista de la serie; los dos tipos de plataformas se redujeron de tres para una mayor simplificación.

Se prestó especial atención a la inclusión y el rediseño de Tawna teniendo en cuenta el dominio de los personajes masculinos en la serie. La escritora Mandy Benanav jugó un papel importante en su caracterización, señalando que el aspecto de «dimensión alternativa» de la narrativa brindó la oportunidad de mostrar una versión de Tawna, que era la heroína de su propio universo. El equipo artístico experimentó con varios diseños que pretendían irradiar confianza y fuerza sin dejar de ser reconocibles y encajar con el tono y la estética de la serie. Tawna estaba originalmente armada con un búmeran, que finalmente se transformó en un gancho de agarre cuando el desarrollo del juego de Dingodile hizo que la función del búmeran de recuperar objetos lejanos fuera redundante. El gancho de agarre resultó en un énfasis en el juego basado en la movilidad y fue influenciado por Sekiro: Shadows Die Twice.

El diseño de Dingodile fue un desafío para los artistas debido a la necesidad de encontrar un equilibrio entre los elementos de su anatomía híbrida única. El equipo de desarrollo comparó el motivo vengativo de Dingodile con John Wick y reconoció que su falta de conexión con la narrativa principal del juego otorgaba cierto grado de libertad a los diseñadores de niveles. Para la jugabilidad de Dingodile, la noción general de vacío fue una decisión temprana de los desarrolladores. Los experimentos con la mecánica de vacío incluyeron el uso de cajas de TNT para lanzar a Dingodile hacia atrás, accionar interruptores y operar tirachinas, todos los cuales fueron rechazados debido a su complejidad y efecto en el ritmo del juego.

El papel de Tropy como catalizador de la narrativa de salto de dimensión del juego brindó a los artistas una amplia oportunidad de exploración. Se creó una amplia gama de variaciones de Tropy, incluido un bebé pilotando un traje mecánico. La perspectiva de agregar una villana a la serie llevó al equipo a crear la Tropy femenina, cuyo diseño fue influenciado por los audiolibros de terror victorianos. Para la batalla contra el jefe de N. Brio, Kole creó una serie de formas alternativas en las que Brio se transformaría, incluido un «gusano Slinky» y un pterosaurio. Aunque el equipo finalmente solo usó la forma característica de «bruto descomunal» de Brio por simplicidad, la respuesta positiva del equipo al diseño del pterosaurio llevó a su inclusión en la escena de final de nivel. Se pretendía que el antagonista recurrente Ripper Roo apareciera como un jefe al final del nivel «Run It Bayou», pero no aparece en el juego final. Aunque Nitros Oxide, el antagonista de Crash Team Racing, fue rechazado como posible personaje jugable debido a su asociación con el juego basado en carreras, Aparece en el grupo de niveles «Bermugula's Orbit», en el que su nave espacial es secuestrada por los dos Tropies. Su inclusión llevó al equipo de arte a diseñar varios miembros de su especie, que aparecen como personajes enemigos.

Si bien reconoció el atractivo universal del humor físico, Toys for Bob buscó garantizar que el juego se dirigiera específicamente a su público objetivo adulto. Con este fin, incluyeron insinuaciones sugerentes en algunos de los nombres de aspectos y títulos de niveles (por ejemplo, «Big Horn Energy» y «Booty $Calls»),^{:13:51}$ así como escenarios más atrevidos como el narcisismo de N. Tropy que culmina en una relación incestuosa con su yo $femenino.^{:14:21}$ Esta dirección influyó en el guion consciente de sí mismo, en el que en una escena se alude con humor a la continuidad alterada de la $serie.^{:14:38}$

### Desarrollo de la jugabilidad

La declaración de Toys for Bob sobre la jugabilidad fue «ejecución tensa y $precisa».^{:15:02}$ Mientras se aseguraba de que las maniobras características de Crash de saltar, girar, deslizarse y golpear el cuerpo se sintieran satisfactorias y $familiares,^{:15:19}$ buscaron superar la dificultad de la trilogía original integrando una curva más suave. El equipo de desarrollo pretendía que Crash Bandicoot 4: It's About Time fuera «el juego de Crash más grande de todos los tiempos», lo que influyó en el alcance y la duración de los niveles, así como en la cantidad de funciones adicionales. El juego, es desarrollado con Unreal Engine 4, se construyó desde cero en lugar de reutilizar activos de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Sin embargo, la aportación de Toys for Bob al desarrollo de N. Sane Trilogy, así como Crash Team Racing Nitro-Fueled, permitió al equipo analizar los elementos fundamentales de la franquicia y emular la jugabilidad y la cámara de los juegos originales. El equipo utilizó Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back como marco de referencia principal para encontrar un equilibrio entre las nuevas características y preservar la experiencia de plataformas central de la serie.

Mientras creaba ciertos niveles, el equipo de diseño experimentó dificultades para medir los saltos debido a las perspectivas cambiantes. Para preservar el nivel de desafío del juego y al mismo tiempo otorgar a los jugadores un recurso para realizar saltos precisos, se agregó un indicador abierto en forma de un anillo amarillo alrededor de la sombra de $Crash.^{:15:48}$ Inicialmente, el equipo de desarrollo planeó incorporar el formato central «warp room» para acceder a niveles que se vio anteriormente en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot: Warped. Sin embargo, descubrieron que su objetivo en cuanto a la dificultad del juego combinaba mejor con el sistema de mapa lineal visto en el primer juego. Este sistema también permitió al equipo elaborar mejor la narrativa del juego cronológicamente, ya que buscaban poner más énfasis en la narración y las relaciones de los personajes que las entregas anteriores. Beenox, el desarrollador de Crash Team Racing Nitro-Fueled, colaboró con Toys for Bob para crear los efectos visuales y remezclas musicales para los niveles de N. Verted, mientras que Activision Shanghai ayudó en la creación de los modos multijugador del juego.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| Metacritic | PS5: 86/100 XSX: 86/100 PS4: 85/100 XONE: 83/100 PC: 83/100 NS: 80/100 |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| Destructoid | 9/10 |
| Game Informer | 8.5/10 |
| Game Revolution | 5/5 |
| GamesRadar | |
| GameSpot | 8/10 |
| Hardcore Gamer | 4/5 |
| IGN | 8/10 |
| Nintendo Life | |
| Nintendo World Report | 7.5/10 |
| PC Gamer RU | 79/100 |
| Shacknews | 9/10 |
| VideoGamer.com | 6/10 |

Crash Bandicoot 4: It's About Time recibió críticas "generalmente positivas", especialmente la versión de PlayStation 4 por parte del público, y críticas favorables según la página de reseñas de Metacritic.

Al escribir para IGN, Jonathan Dornbush le dio al juego un 8/10 llamando a las máscaras cuánticas y los poderes que otorgan al jugador "una de las mejores ideas nuevas" diciendo que se sentían "inteligentemente integrados" en el "desafío y el flujo" de Crash 4. También elogió lo bien que se combinaron los enemigos, el diseño de niveles y el conjunto de movimientos de Crash. Sin embargo, a él no le gustaban las nuevas cajas "que escupen fuego" diciendo que no agregan mucha complejidad a las plataformas y hacen que el jugador espere a que se enfríen antes de que puedan romperse. En la sección de veredicto de su revisión, Dornbush encontró que Crash Bandicoot 4: Ya era hora es respetuoso con la serie anterior, además de "darle la actualización moderna que necesitaba" con la adición de nuevos elementos de juego, personajes más profundos y una "mirada hermosa".

En su reseña de Game Informer, Ben Reeves disfrutó de los controles más receptivos, diciendo que "le encantaba saltar de una plataforma precaria a la siguiente", pero señaló que la plataforma precisa del juego requería práctica y que la "emoción de dominar" algunos de los juegos de Crash 4 las partes más desafiantes se ven atenuadas por algunas de las "trampas más mortales" del juego, que "surgen de la nada". Reeves, como Dornbush, disfrutó de las nuevas máscaras y dijo que estaba "impresionado" con la forma en que las máscaras "añaden nuevas formas" a la jugabilidad que se siente fiel al espíritu de la franquicia. Finalmente le dio a Crash Bandicoot 4: Ya era hora una puntuación de 8.5 sobre 10.

Al revisar el juego para Eurogamer, Chris Tapsell dijo que el juego era "bastante fiel" a la serie, incluida la dificultad, que calificó de "duro como las uñas". Aunque Tapsell notó cierto escepticismo inicial ante la eliminación del sistema de vidas presente en la trilogía original, y dijo que arriesgarlo todo por "algunas frutas wumpa más" que "podrían, simplemente, llevarte al límite", pero finalmente descubrió que mientras El modo moderno "elimina esa capa del juego", disfrutó de la dificultad adicional que venía con eso, diciendo que Crash 4 puede ser más difícil que los juegos de Crash originales. También calificó la capacidad de jugar en el papel de Cortex como "un buen giro", citando su plataforma "complicada" y su movimiento de tablero "difícil de dominar", citando que es una ventana momentánea que sale del tablero donde el jugador puede ajustar para sobrepasar o no alcanzar el nivel. diciendo que dominar esto es "crucial" pero "se siente bastante bien" cuando se realiza correctamente. Al finalizar la revisión, Tapsell calificó la trilogía original de "meticulosa" pero también "maravillosamente, embriagadoramente deliciosa", cualidades que encontró sobre todo en la versión de PlayStation 4 y casualmente es el Crash Bandicoot 4.

### Ventas

El juego ocupó el primer lugar en las listas de ventas del Reino Unido, vendiendo 1.000 copias más que Star Wars: Squadrons pero las ventas físicas fueron un 80% menos que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy debido al Coronavirus. El juego ocupó el segundo lugar en las listas digitales del Reino Unido. En Japón, la versión de PlayStation 4 vendió 10.437 copias físicas en su primera semana de lanzamiento, convirtiéndose en el quinto juego minorista más vendido de la semana en el país. La versión de Switch fue lanzada en Japón el año siguiente y vendió 2.288 copias durante su primera semana, y fue el vigésimo juego minorista más vendido en el país durante esa semana. En Francia, el juego alcanzó el número 1 en ventas digitales durante la semana del 28 de septiembre al 4 de octubre de 2020, con solo tres días de ventas. El juego debutó en el # 1 en las listas de Australia y Nueva Zelanda. En general, el juego terminó como el undécimo juego más vendido de septiembre en los Estados Unidos. A pesar de ser lanzado en octubre, del 2 al 4 de octubre sigue siendo parte de la última semana de septiembre. Subió al décimo lugar en las listas NPD de octubre de 2020. El juego vendió 402.000 unidades digitalmente en su primer mes.

