Mario Kart 64
# Mario Kart 64

Mario Kart 64 (マリオカート６４, Mario Kāto Rokuyon) es un videojuego de carreras desarrollado y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64. Es la segunda entrega de la serie Mario Kart y el sucesor de Super Mario Kart, de la consola SNES. Como su predecesor, es un juego de conducción de karts protagonizado por personajes famosos de Nintendo del Universo Mario, en el cual se tiene que vencer las copas en las distintas cilindradas. Fue lanzado en Japón el 14 de diciembre de 1996, en Norteamérica el 10 de febrero de 1997 y en Europa el 24 de junio de 1997. En enero de 2007, Mario Kart 64 fue lanzado como título descargable de la Consola Virtual de Wii. En 2016 fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U y en 2021 fue lanzado para la consola Nintendo Switch.

## Características generales

Mario Kart 64 tiene varias características interesantes a destacar.

* El juego está dividido en varias cilindradas. Cuanta más cilindrada, los adversarios serán más rápidos y la dificultad, por tanto, se incrementa.
* Se puede participar en 4 copas (Copa Champiñón, Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial). Cada copa está formada por cuatro circuitos.
* En cada carrera participan los ocho corredores. Para poder pasar de circuito, hay que acabar la carrera en los puestos puntuables, es decir, acabar entre los 4 primeros lugares.
* Para ganar una carrera, se puede utilizar varios objetos que se recogerán en la carrera y que se podrán utilizar para entorpecer la carrera a otros jugadores o para beneficio propio. Por ejemplo, se podrá utilizar caparazones para atacar a otros adversarios, utilizar setas para obtener más velocidad, incluso se podrá utilizar plátanos para dificultar el camino al resto de jugadores.
* La dificultad es la misma que en la anterior versión, la cual se basa en que la máquina es tan rápida según lo alta que sea la cilindrada, llegando a velocidades un poco por encima de la propia. Además, para hacer más divertida la carrera, el adversario que el jugador tiene detrás aumenta su velocidad, haciéndole la carrera más difícil.

## Cambios notables

Mario Kart 64 consta de cambios importantes con respecto a Super Mario Kart:

* En un principio el juego iba a llamarse "Super Mario Kart R" pero luego lo nombraron como "Mario Kart 64".
* Los circuitos están hechos en 3D usando polígonos mientras que antes estaban hechos en Modo 7.
* Cada carrera consta ahora de solo 3 vueltas, respecto de las 5 de la versión de Super Nintendo (por el contrario, los circuitos son más grandes y, por tanto, se tarda más en realizar una vuelta).
* Los circuitos tienen cambios de rasantes, saltos, colinas y baches.
* Los circuitos tienen más variedad y ningún circuito comparte parte del paisaje y la ambientación (no como Mario Circuit 1, Mario Circuit 2, Mario Circuit 3, Mario Circuit 4, etc).
* Koopa Troopa y Donkey Kong Jr. han sido reemplazados por Wario y Donkey Kong.
* Las monedas han sido eliminadas. En la versión anterior, el jugador era penalizado por pocos segundos si era tocado por un adversario si no tenía monedas.
* Se ha eliminado una característica exclusiva de los adversarios controlados por la máquina que consistía en que podía utilizar un salto para evitar los ataques de los jugadores.
* Se han añadidos más objetos, como champiñón dorado (que da mucha velocidad durante un corto periodo), caparazón azul (que persigue al primer clasificado) y la caja de ítems falsa. También se añadieron objetos de la versión anterior en grupo de tres (los caparazones verdes, rojos y los champiñones) pudiéndose utilizar en distintos órdenes. Por el contrario, la pluma, que permitía saltar paredes se ha eliminado.
* Se eliminan los ítems propios e infinitos que tenían los corredores de la CPU. Ahora solo pueden usar los objetos que recojan como el jugador, por lo que la máquina puede utilizar ítems potentes como el rayo o el caparazón azul.
* Los paneles cuadrados amarillos donde se conseguían ítems fueron reemplazados por cajas de un tono arcoíris.
* Se ha ampliado el número de jugadores a 4 en el modo batalla.
* Se utiliza el control analógico del mando.
* Cuando juega solo un jugador, la pantalla ya no se divide en dos partes (una para la conducción y la otra para el mapa o de retrovisor) ahora el circuito se encuentra en la parte superior y se puede saber en cada momento la situación de posición en la carrera utilizando toda la pantalla para la visualización de la carrera.
* Se elimina el número de oportunidades que tiene el jugador de repetir el circuito en caso de no haber clasificado en los primero 4 lugares, ahora son indefinidas.
* Estaban a punto de colocar a Kamek, pero se eliminó y colocaron a Donkey Kong

## Modos de juego

### Mario Grand Prix (GP)

Es el modo principal del juego. Uno o dos jugadores compiten contra los jugadores controlados por la CPU en grupo de 8 jugadores a través de los cuatro circuitos que contiene una copa. El jugador selecciona una de las cuatro copas que se pueden seleccionar eligiendo también el nivel de dificultad expresado en cilindradas (50, 100 o 150cc). Existe un modo llamado "Extra" que se consigue al vencer en todas las copas de máxima cilindrada que consiste en rodar los circuitos en modo espejo. El modo extra fue renombrado a espejo en siguientes entregas. El jugador tiene que acabar entre los cuatro primeros puestos para poder pasar al siguiente circuito, de lo contrario se tendrá que repetir. Al terminar los cuatro circuitos de carrera en una copa, a los jugadores que hayan ganado más puntos se les entregará trofeos, bronce para el tercer lugar, plata para el segundo y oro para el primero. El modo Grand Prix no está disponible para tres o cuatro jugadores.

### Time Trials (Contrarreloj)

Este modo se juega en solitario (un jugador.) En este modo es posible seleccionar cualquier trazado del juego. Cuando se selecciona una carrera, al jugador se le otorga el ítem de tres champiñones y el kart tiene una cilindrada de 100 cc. En este modo, se eliminan las cajas de objetos, se corre totalmente solo y sirve para guardar las vueltas rápidas. Las cinco carreras y la mejor vuelta se guarda en la memoria del cartucho. No hay un objetivo final excepto el del propio jugador en batir sus propios récords. Si se completa una carrera puede que aparezca un fantasma en la siguiente carrera, el cual es la sombra del recorrido realizado en el último intento. En la Consola Virtual, no se puede guardar un fantasma.

### VS Mode (Modo Versus)

Dos, tres o cuatro jugadores reales pueden participar en este modo. En este modo los jugadores compiten entre sí pudiendo elegir el circuito sin necesidad de elegir una copa en el cual correrán sin la molestia de la CPU ya que los otros corredores no participan. Se puede, por tanto, seleccionar el circuito además del tamaño de la cilindrada.

### Battle Mode (Modo Batalla)

En este modo participan dos, tres o cuatro jugadores. Aquí los jugadores compiten en los cuatro escenarios de batalla cerrados creados especialmente para este modo. Los circuitos no gozan de la misma estructura que los otros circuitos del modo principal ya que éstos no tienen salida ni meta sino que son circuitos cerrados con distintos niveles y que disponen de varios caminos. Cuando comienza la batalla, el jugador dispone de tres globos. El objetivo es reventar todos los globos de los rivales utilizando los objetos que se obtienen en las cajas de objetos. El ganador es el único y último jugador con permanecer con, al menos, un globo.

### Dificultad

En Grand Prix, los jugadores pueden elegir entre cuatro niveles de dificultad medido en cilindradas que son:

* 50cc - Fácil (el modo de velocidad más lento).
* 100cc - Medio (la dificultad aumenta, y el kart va más rápido).
* 150cc - Difícil (este modo es el más difícil en el cual un paso en falso puede provocar no terminar en una buena posición como quinto lugar, sexto, séptimo u octavo).
* Extra - Es como el modo de 150cc, pero todos los circuitos se voltean, es decir, las curvas hacia la derecha se convierten en curvas hacia la izquierda y viceversa. Como curiosidad si juegas time trials y pones la repetición puedes tomar un espejo y veras como en el reflejo la pista es igual a jugarla en extra.

## Personajes jugables

Hay ocho personajes seleccionables en Mario Kart 64, con distintas características de conducción que se pueden dividir en tres grupos de peso: ligeros (Peach, Toad y Yoshi), medios (Mario y Luigi) y pesados (DK, Wario y Bowser).

Especificaciones de los personajes :

| Personaje | Velocidad | Aceleración | Giro | Peso |
| - | - | - | - | - |
| Mario | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Luigi | 4 | 6 | 6 | 4 |
| Peach | 3 | 7 | 4 | 3 |
| Toad | 1 | 9 | 3 | 1 |
| Yoshi | 2 | 8 | 2 | 2 |
| Donkey Kong | 7 | 3 | 4 | 7 |
| Wario | 6 | 4 | 4 | 6 |
| Bowser | 8 | 2 | 3 | 8 |

* Nota: En la versión beta de Mario Kart 64 se incluía a Kamek, pero fue reemplazado por Donkey Kong, esto quizás debido a la popularidad del personaje gracias al juego Donkey Kong Country de 1994.

## Objetos

Los objetos pueden ser obtenidos al atravesar las cajas de objetos que tienen un color arcoíris y se encuentran en el circuito con un signo de interrogación "?" en su interior. Cuanto peor sea la posición del jugador, tendrá más posibilidad de obtener un ítem poderoso. Las cajas de objetos no aparecen en el modo Contrarreloj.

### Proyectiles

* Caparazón Verde: Es un objeto simple que funciona en línea recta desde el momento que es lanzado y rebota en las paredes. Cuando el caparazón choca con un corredor, este se vuelca por unos segundos. También, puede utilizarse poniéndose detrás de este como si fuera un escudo, que nos protege de los caparazones verdes/rojos. Cabe tener cuidado de como se utiliza el ítem ya que puede afectarnos a nosotros mismos si nos golpea.
* Triple Caparazón Verde: El jugador posee tres caparazones verdes que cuando se activan orbitan alrededor del propio conductor pudiendo golpear a otros corredores tocándolos. Cuando queremos utilizar el ítem, desaparece de alrededor y comienza a actuar como si fuera solo uno. Gracias a la peculiaridad de orbitar alrededor del conductor, puede ser utilizado como escudo contra otros ítems o como ataque con el toque sin necesidad de lanzarlo. Cabe destacar que cuando se lanza hacia atrás un caparazón no es detrás del jugador sino detrás de la situación del caparazón mientras rotaba.
* Caparazón Rojo: Es un proyectil teledirigido que cuando es lanzado hacia adelante se dirige al rival que está en la posición de adelante golpeándolo. La manera de funcionar cuando se lanza es primero ir un trozo corto de trayecto en línea recta y, después de ese corto periodo, busca el enemigo siguiendo la dirección más corta hacia el enemigo buscándole en todo momento. Cuando persigue al objetivo no es capaz de evitar las paredes por lo que no es recomendable utilizarlo en rutas estrechas o larga distancia.
* Triple Caparazón Rojo: Funciona como los tres caparazones verdes, es decir, tres caparazones rojos orbitan alrededor del jugador cuando este lo activa. Tiene las mismas capacidades de escudo y de ataque que el ítem de tres caparazones verdes mientras que cuando utilizas un ítem este se comporta como un caparazón rojo.
* Caparazón Azul: Su objetivo es noquear al jugador que va en primer lugar en la pista y destruye todo lo que se encuentre por su camino incluido trampas y otros corredores. Cuando empieza nada puede dañarlo y sigue su camino sin chocar con la pared (a veces). Aunque no es muy recomendable, también se puede ponerlo atrás como los caparazones verde y rojo, lo que fue removido en juegos posteriores de la saga.

### Trampas

* Plátano: Una cáscara de plátano que puede ser soltada en la carrera y si un jugador la atraviesa, resbala y pierde el control por unos segundos. Un jugador puede mantenerlo por unos segundos detrás de él y más tarde lanzarlo hacia adelante o atrás. Si cuando se pasa por encima de un plátano se frena rápidamente, este no te afectará (entonces aparecerá una nota musical encima de la cabeza del jugador expresando el éxito de la maniobra).
* Quíntuple Plátano: Un grupo de cinco plátanos se colocan en línea detrás del jugador cuando es activado. Puede ser soltado plátano a plátano en cualquier momento. Si un rival choca con la red de plátanos, todos se soltaran en diferentes direcciones y el rival es afectado por uno. En entregas posteriores este objeto fue removido y se redujo el número de plátanos a 3.
* Caja de Objetos Falsa: Este ítem se asemeja a una caja de ítems normal, pero tiene el signo de interrogación al revés "¿" y una bomba en el interior y cuando es tocado por un conductor pierde toda la velocidad y se vuelca en el aire. También puede ser utilizado como el plátano de escudo frente a caparazones. Para un buen uso es recomendable situarlo cerca de las cajas de ítems verdaderas (ya que será muy tarde para que un jugador intente identificarla con la real) con el consecuente problema de que la caja afecta a todos incluidos a quien la activa.

### Champiñones

* Champiñón: Aumenta la velocidad del conductor hasta los 80 km/h (el tope de velocidad suele ser 70 km/h) durante unos pocos segundos.
* Triple Champiñón: Permite al conductor utilizar tres champiñones.
* Super Champiñón Dorado: Permite al conductor utilizar infinita cantidad de champiñones durante unos 10 segundos aproximadamente, para alcanzar más velocidad.

### Diversos

* Estrella: Vuelve invulnerable al jugador frente a los ataques de otros objetos y aumenta un poco la velocidad durante unos segundos. Al chocar con algún rival, se volcara por los aires. Además, si se sale del camino no se pierde velocidad y el desplazamiento de derrape es menor. También se puede atravesar ciertos obstáculos del escenario al tener el efecto de este objeto. Invencible durante 8 segundos y medio aproximadamente.
* Boo - Un fantasma que vuelve invisible al jugador frente al resto durante unos segundos y permite robar un ítem que tengan otros jugadores. Mientras se es invisible se pueden atravesar a los rivales y ciertos obstáculos del escenario.
* Rayo - Causa que otros jugadores comiencen a dar vueltas y se vuelven pequeños. Como consecuencia del pequeño tamaño, los jugadores pierden considerablemente su velocidad, y debido a su tamaño, pueden ser pisados por jugadores de tamaño normal. Gracias a estas características, el jugador puede adelantar y aplastar a los jugadores. El tamaño se recupera después de varios segundos, o cuando se es aplastado o se sale del circuito al agua o la lava. Cuando se es pequeño no se pueden realizar ciertos saltos como el estadio de Wario. Los adversarios que se volvieron invisibles por el ítem del fantasma o son invencibles con el efecto de la estrella no serán afectados por este ítem. El rayo no está disponible en el modo Batalla.

## Circuitos

En Mario Kart 64 hay 16 circuitos de carrera y 4 escenarios de batalla.

Nombres en español de copas y circuitos :

| Copa Champiñón | Copa Flor | Copa Estrella | Copa Especial |
| - | - | - | - |
| Pista Luigi (reaparecen en Mario Kart 7 y Mario Kart Tour) | Autopista Toad (reaparece en Mario Kart 8) | Estadio Wario | Jungla de DK (reaparece en Mario Kart Wii) |
| Granja Mu-Mu (reaparece en Mario Kart DS) | Circuito Nevado (reaparece en Mario Kart DS y Mario Kart Tour) | Tierra Sorbete (reaparece en Mario Kart Wii) | Valle de Yoshi (reaparece en Mario Kart 8 y Mario Kart Tour) |
| Playa Koopa Troopa (reaparece en Mario Kart 7 y Mario Kart Tour) | Monte Chocolate (reaparece en Mario Kart DS, Mario Kart Tour y Mario Kart 8 Deluxe) | Pista Real (reaparece en Mario Kart 8 y Mario Kart Tour) | Muelle Embrujado (reaparece en Mario Kart DS) |
| Desierto Kalimari (reaparece en Mario Kart 7, Mario Kart Tour y Mario Kart 8 Deluxe) | Pista Mario (reaparece en Mario Kart Wii y Mario Kart Tour) | Castillo de Bowser (reaparece en Mario Kart Wii) | Senda Arco Iris (reaparece en Mario Kart 8) |

Nombres en español de escenarios de batalla :

* Gran Donut / Rosca enorme (reaparece en Mario Kart 7)
* Ciudad Bloque (reaparece en Mario Kart DS)
* Doble Piso
* Rascacielos (reaparece en Mario Kart Wii)

## Descripción de los circuitos

### Copa Champiñón

* Pista Luigi: Es el primer circuito del juego, con una longitud de 717 m. Es la pista de Luigi. Posee un largo túnel y un globo aerostático con una caja de objetos colgada que, al tomarla, te dará un Caparazón de Pinchos. La pista tiene forma de número 8 cortado a la mitad.
* Granja Mu-Mu: El segundo circuito y el más corto del juego (527 m). Es una granja llena de Topos Monty que te hacen volar si eres más descuidado y se pueden ver Mu-Mus detrás de la cerca. Un circuito de nombre similar, Pradera Mu-Mu, aparece en Mario Kart Wii y Mario Kart 8.
* Playa Koopa Troopa: El circuito de Koopa Troopa, quien no aparece como personaje manejable en este juego (al parecer porque Wario le robó su kart, pues sí era manejable en Super Mario Kart). La playa tiene un montón de rampas para saltar y un atajo muy interesante (cerca de la zona central y amplia de la pista, hay una cueva en una roca que se puede atravesar). Mide una distancia de 691 m y se asemeja a los circuitos Playa Koopa 1 y Playa Koopa 2 de Super Mario Kart.
* Desierto Kalimari: El último circuito de la Copa Champiñón (que mide 753 m) se sitúa en un desierto por el que pasan dos trenes en la vía del tren. Los trenes variarán los números de vagones dependiendo en cuántas personas jueguen (esto es solamente en el modo Grand Prix (conocido en el juego como Mario GP)). La música de este circuito fue usada más tarde en Paper Mario.

### Copa Flor

* Autopista Toad: Es un circuito con tránsito vehicular que pertenece a Toad. Es una larga autopista, mide 1036 m y se sitúa al anochecer por la que circulan coches, camiones y autobuses. El nombre original en inglés se traduciría literalmente como Autopista de peaje de Toad, a pesar de que no hay ningún peaje en todo el circuito. Si se juega este circuito en el Modo Espejo (conocido como "Extra" en el juego), los coches van a ir en la zona opuesta. Si los coches regularmente iban hacia tu sentido, ahora ellos van hacia ti, haciendo la carrera más difícil de lo que estaba.
* Circuito Nevado: Un circuito de nieve con 734 m de longitud, que posee innumerables muñecos de nieve con bombas en su interior. También se pueden ver dos muñecos de nieve gigantes. Uno tiene la forma de Yoshi y otro tiene la forma de Mario.
* Monte Chocolate: Un circuito ambientado en un monte marrón con niebla. Al parecer, como su nombre lo indica, el circuito está lleno de chocolate. Es un circuito de 687 m de longitud, por el que caen innumerables rocas y con muchos saltos para complicar las cosas. Si se juega esta carrera en la cilindrada 50 cc, las verjas de la curva antes de llegar a la meta, están allí, pero si se juega en las cilindradas más difíciles, las verjas desaparecen, haciendo la curva más difícil para que uno se caiga de este circuito. Está basado en las Islas de Chocolate de Super Mario Kart.
* Pista Mario: Es la pista de Mario, con 567 m de longitud. Es una auténtica pista de carreras, con público y un gran túnel-tubería verde poco antes de llegar a la meta.

### Copa Estrella

* Estadio Wario: Un estadio de motocross que ha sido comprado por Wario. Es uno de los circuitos más largos del juego (1591 m). Tiene un enorme salto por el que, si cae un rayo mientras saltas, caerás y perderás mucho tiempo. Si no lo has notado todavía, es la pista de más atajos del juego. Hasta el momento es la única pista que no a aparecido en entregas posteriores.
* Tierra Sorbete: Es un circuito helado que mide 756 m. Si un jugador se cae al agua, se congelará y tardará un poco en poder acelerar. Aparecen algunos pingüinos como obstáculos.
* Pista Real/Pista de la Realeza: Es el circuito de Peach y el principal del juego. Está basado en los alrededores del Castillo de Peach de Super Mario 64 y de hecho es posible visitar los jardines que también pudimos ver en este. Es uno de los circuitos más largos del juego (1025 m) y además, si juegas con Toad, al final verás a Mario a lo lejos (en Mario Kart 8 esto fue removido). En este circuito se dan las copas a los vencedores al finalizar las carreras. El soundtrack de esta pista ingresó al Billboard Hot 100, alcanzando la posición 39. Fue la primera vez en la historia que el Soundtrack de un videojuego entraba en la lista.
* Castillo de Bowser: Un enrevesado circuito en el interior del Castillo de Bowser. Mide 777 m y los mares de lava y los Rocas Picudas cayendo al suelo son abundantes. Es un circuito muy complicado, con muchos giros en ángulo recto y pocas curvas, pero muy cerradas; y además, en los diferentes sectores de este circuito, hay mínimo dos Rocas Picudas, que si los chocas bajados, te hacen dar vueltas como lo hace un plátano, y si justo cae encima tuyo, te aplasta, como cuando estás convertido por el rayo y te pisa uno mayor. Además se considera el segundo circuito más tenebroso del juego, ya que la risa de los Rocas Picudas en una parte del circuito daba mucho miedo a los jugadores cuando eran pequeños.

### Copa Especial

* Pista de la Jungla DK: El circuito de Donkey Kong, que se sitúa alrededor de un amplio río y una catarata. También se puede ver un barco en el río. Mide 893 m de longitud y posee un gran salto que lleva a los corredores de un lado a otro del río. También se puede atravesar un puente colgante y una cueva. Si el jugador se sale del camino y atraviesa el césped, será golpeado por piedras (en la versión de Wii esto fue removido).
* Valle de Yoshi: Se sitúa en una pista jardinera al atardecer. La pista pertenece a Yoshi, y además cuenta con una elevada dificultad debido al hecho de que el jugador nunca sabe en qué posición va, ya que en la pantalla aparecen signos de interrogación, en vez del rostro de los jugadores, eso es por razones desconocidas. Mide 772 m y puedes saber quién está primero si te memorizas el valle y sabes en donde estás localizado en el mapa. Hay muchas maneras como ir en el laberinto de este valle. La manera más corta en el laberinto es cuando entres al laberinto, trata de ir derecho para la calle que tiene las cajas de objetos que tiene un puente pequeño adelante y tienes que dar una curva cerrada que te lleva a la calle principal. También posee un enorme huevo de Yoshi, que aplasta a los corredores.
* Muelle Embrujado: Un circuito situado en un puerto nocturno donde aparecen fantasmas, con un caserón abandonado lleno de murciélagos. Mide 747 m de longitud y es un circuito un poco complicado. En una parte se puede ver saltar por encima del muelle a un Cheep Cheep gigante.
* Senda Arco Iris: El circuito más largo de todo el juego y posiblemente de toda la serie Mario Kart. Mide 2000 m y es casi imposible caerse por los lados, a menos que cuando vas para abajo en el principio de la carrera, brincas y no lo controlas correctamente, o alguien te da con la estrella, brincas y te sales de la tabla, por lo que es un circuito fácil y largo. En la mitad del circuito se nota una gran estrella, que, indudablemente, es el icono del juego. Hay Chomps Cadenas que van de un lado a otro del circuito y atacan a los corredores. También es posible ver luces de neón basadas en los rostros de los personajes del juego, lo que lo hace un circuito muy espectacular. Tiene una música muy agradable y da esperanzas a ganar. Cabe destacar que, en la última vuelta de todos los circuitos, la música de fondo es más rápida. Este circuito también aparece en F-ZERO X con diferencias como que los colores de la pista están verticales y se borraron las constelaciones.

### Escenarios de Batalla

* Rosca Enorme / Gran Donut: Es un círculo en forma de dona. En el centro no hay pista, solo lava. Si el jugador cae ahí, perderá un globo. Tiene cuatro bloques de ladrillo, donde el jugador puede esconderse.
* Ciudad Bloque: Es un lugar con 4 bloques de diferentes colores y niveles. Son azul, amarillo dorado, verde y rojo. Se unen con puentes.
* Doble Piso: En este circuito hay 4 diferentes niveles de altura. El primero está abajo y es color verde oscuro, el segundo es color verde claro, el tercero es rojo claro, y el cuarto está arriba, es rojo oscuro.
* Rascacielos: Ubicado en el último piso de un rascacielos. Si el jugador cae al vacío, perderá un globo. Cuando Lakitu lo recoge, lo deja en unos túneles enumerados. Como dato curioso, se pueden ver las luces de la ciudad.

## Versión japonesa

En la versión japonesa de Mario Kart 64 hay algunos cambios:

* En la pantalla de título, en lugar de que Mario diga "Welcome to Mario Kart", unos niños gritan a coro "¡Mario Kart!".
* En las voces de selección, un hombre dice los diálogos de Mario.
* Las voces de Peach, Luigi, Toad y Wario son las mismas de Mario Party 1 y 2.
* Los nombres de Donkey Kong, Toad y Bowser son D. Kong, Kinopio y Koopa.
* El nombre de la Copa Champiñón se cambia a copa Kinoko.
* Se ven unas parodias de marcas, las cuales son Marioro (Marlboro), Luigip (Agip), Yoshi 1 (Mobil 1) y Koopa Year (Goodyear). Estas fueron removidas en la versión americana, pero en Japón se conservan.
* Al circuito "Luigi Raceway" se le cambió a "Luigi Circuit".

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| Metacritic | 83/100 |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| AllGame | |
| Computer and Video Games | 4/5 |
| Edge | 8/10 |
| Electronic Gaming Monthly | 9.25/10 |
| GameFan | 92/100 |
| Game Revolution | B− |
| GameSpot | 6.4/10 |
| Hyper Magazine | 95% |
| IGN | 8.1/10 (N64) 7.9/10 (Wii) |
| N64 Magazine | 91% (JP) 91% (PAL) |
| Nintendo Life | (Wii) |
| Official Nintendo Magazine | 90% |
| Cubed3 | 9/10 |
| Officiel Nintendo Magazine | 98% |

Mario Kart 64 recibió críticas generalmente positivas de los críticos y resultó ser un éxito comercial. Agregador de reseñas Metacritic lo clasifica como el sexto título de Nintendo 64 mejor clasificado según quince reseñas. Ha vendido 9.87 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el segundo juego más vendido en N64.

Los críticos debatieron la presentación y las imágenes del juego. Los seguidores sintieron que el juego usó adecuadamente el poder del N64 (críticos de GamePro y Electronic Gaming Monthly), hizo que el juego se destacara de otros en el género de carreras y en la serie Mario (Trent Ward de GameSpot), y fue una mejora con respecto a su predecesor de 16 bits (Corbie Dillard de NintendoLife y un crítico de GameRevolution). Carine Barrel, de la revista francesa Officiel Nintendo Magazine, disfrutó de las imágenes coloridas y fluidas del juego, y agregó que su presentación general se asemejaba a una experiencia "mágica". Los detractores de los gráficos sintieron que carecían de detalles (Tom Gulse de Computer and Video Games y Peer Schneider de IGN), no eran lo suficientemente mejores que la entrada anterior de 16 bits (Scott McCall de AllGame y Neil West de Next Generation), y no pudo beneficiarse completamente del poder del N64 (Francois Caron de Jeuxvideo.com). El uso de sprites 2D fue una crítica común, West argumentando que hacía que el juego pareciera de 16 bits.

El diseño de pistas y la jugabilidad de Mario Kart 64' polarizaron a los críticos. El juego fue criticado por no ser innovador (Schneider), demasiado fácil (Caron), y simple y monótono (Ward y Nick Ferguson de Edge). Ed Lomas de Computer and Video Games y Jonathan Nash, de N64 Magazine, sentía que el éxito dependía demasiado de obtener los potenciadores correctos. A Morley no le gustó el diseño de la pista ancha similar a una autopista de Mario Kart 64 al decir que no brindaba una experiencia "llena de adrenalina" que los jugadores podrían haber esperado. Los críticos también encontraron fallas en el uso del juego de equilibrio de dificultad de banda elástica, reconociendo que le dio a la IA enemiga una ventaja injusta. También se observaron problemas técnicos como una mala detección de colisiones y lag en el "Modo de batalla" de cuatro jugadores.

El modo de juego tenía partidarios, quienes notaron su gran cantidad de cursos (West, GamePro y Electric Playground), encontró sus diseños de pistas más detallados e impresionantes que "Super Mario Kart" (Schneider y Diillard), y pensó que tenía mucho valor de repetición (Caron y GamePro). David Wildgoose y Jonathan de Hyper destacaron el control de giro flexible con el joystick de múltiples ángulos, calificándolo de "perfecto" y fiel a los karts de la vida real. Jonathan disfrutó de la cantidad de concentración y reflejos rápidos necesarios para el jugador. Wildgoose informó haber tenido muchos momentos inesperados mientras jugaba debido a su "IA ingeniosamente diabólica" y las cajas que contienen diferentes potenciadores cada vez que se recolectan. Los reseñantes, incluso aquellos poco entusiastas con los gráficos, notaron positivamente toques como los giros de 180 grados en Bowser's Castle, las vías del tren en Kalimari Desert, los camiones en Toad's Turnpike, las vacas en Moo Moo Farm, el castillo de Peach en Royal Raceway y los pingüinos deslizándose en Sherbet Land como puntos destacados, así como las bocanadas de humo que salen del kart. Los críticos encontraron que el modo multijugador era mejor que el de un solo jugador, con Schneider llamándolo "caos multijugador en su máxima expresión". Electronic Gaming Monthly lo nombró subcampeón de "Juego multijugador del año" (detrás de "Saturn Bomberman") en sus premios Editors' Choice Awards de 1997.

El juego fue comercialmente popular y ayudó a generar varias secuelas que se han presentado a lo largo de generaciones de consolas de Nintendo. Mario Kart 64 ocupó el puesto 17 en los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de Official Nintendo Magazine y 49 en la lista de 1997 de Electronic Gaming Monthly de los 100 mejores juegos de consola de todos los tiempos.

