title: Go! Go! Kokopolo
text: # Go! Go! Kokopolo
  
  Go! Go! Kokopolo – Harmonious Forest Revenge es un videojuego de acción, puzle y plataformas desarrollado y distribuido por Tanukii Studios Limited para el servicio de distribución digital DsiWare de la Nintendo DSi. Fue anunciado por primera vez en octubre de 2008 como un título en desarrollo para la Nintendo DS, en una serie de Diarios de Desarrolladores en la revista de videojuegos del Reino Unido Ngamer. Fue lanzado finalmente en el servicio de DSiWare el 4 de agosto de 2011 en la región PAL, el 11 de agosto de 2011 en Norteamérica, y el 30 de mayo de 2012 en Japón. El juego fue removido el 31 de agosto de 2014.
  El juego es descrito por los desarrolladores como el "primer chase 'em up del mundo" (una variación del término beat 'em up con "chase" que significa perseguir) y presenta un híbrido de estilos de juego distintos, como juegos de laberintos, plataformeros y elementos de puzle para crear una experiencia de arcade única. Los desarrolladores citan clásicos del arcade como Pac-Man, Flicky, Door Door y ChuChu Rocket! como fuente de inspiración para las mecánicas principales, y a personajes de videojuegos como Wario para el humor travieso abundante en el juego.
  Go! Go! Kokopolo recibió reseñas muy favorables en su lanzamiento. Se elevaron varias críticas menores a la dificultad del juego, especialmente en niveles de más adelante. Pero se incluyó un modo fácil para facilitar la curva de aprendizaje para jugadores más novatos.
  El juego también se destacó en lo más alto de las listas de Mejores del 2011 en Joystiq, Wiiloveit.com, IGN y en Nintendo Life.
  
  # Go! Go! Kokopolo
  ## Jugabilidad
  
  El objetivo de cada nivel consiste en borrar del mapa a todos los enemigos pacíficos, que muchos de ellos no atacarán hasta ser provocados. El jugador controla a Kokopolo (o Tatsumo) quien puede caminar con la cruceta, o correr rápidamente por el escenario con uno de los botones del costado. Saber cuándo caminar y cuándo correr es un componente clave en este juego. El jugador también puede saltar pulsando A, o rasguñar pulsando B. Todas estas acciones toman lugar en la pantalla superior.
  Al empezar un nivel, el objetivo del jugador es encontrar a los enemigos, que se limitan a seguir caminos específicos, y rasguñarlos para hacerlos enfadar. Una vez que se enfaden, correrán hacia el jugador para atacarlo. Si no corres de ellos, te golpearán y perderás energía. Sin embargo si eliges correr, empezará una épica persecución. Cualquier enemigo enfadado perseguirá al jugador, siguiendo todos sus movimientos, hasta que sean atraídos hasta las mandíbulas de una planta carnívora hambrienta. Estas plantas se encuentran en cada nivel, y todos los enemigos deben ser atraídos hasta su boca para ser destruidos.
  Es posible crear cadenas largas de hasta 20 enemigos a la vez utilizando un movimiento llamado "Slash Dash". Esto permite al jugador rasguñar a los enemigos mientras es perseguido para no perder velocidad. Las cadenas largas de enemigos otorgan mayor puntaje cuando son llevadas a la planta, pero también pueden ser peligrosas ya que dejan un sendero detrás del jugador hasta que sean vencidas.
  Cuando los enemigos son devorados por la planta, aparecerán en la pantalla inferior donde se muestra el estómago de la planta. Para ayudar a la planta a digerir a los enemigos y destruirlos de una vez por todas el jugador debe tocar el cuadro del enemigo con el stylus o el pulgar. Si se hace correctamente, una fruta es escupida al escenario como recompensa. Pero si se hace incorrectamente, se lanza una bomba. La pantalla inferior también sirve como mapa cuando el estómago de la planta esté vacío. Cuando el nivel quede libre de enemigos el jugador avanzará al siguiente. Existen 80 niveles en total, esparcidos por una variedad de mundos, y que introducen nuevos enemigos y obstáculos a medida que el juego progresa. Cada octavo nivel es una Pelea de Jefe que se extiende por ambas pantallas y que requiere de una variedad de habilidades para vencerlo, la mayoría implica engañarlo para que se autodestruya.
  El juego también usa el micrófono de vez en cuando. En particular para gritar y despertar a las plantas o para soplar y liberar al jugador de las garras de varios enemigos.
  Las rondas Bonus se desbloquean agarrando 20 frutas en el aire para poder revelar puertas secretas escondidas en todos los niveles. Se pueden encontrar Tarjetas raspa y gana persiguiendo mariposas que se encuentran en cada nivel que termine en 1, 3, 5 o 7.
  
  # Go! Go! Kokopolo
  ## Trama
  ### Historia
  
  El juego comienza con una escena pacífica. El lince Kokopolo está tomando una siesta en su hamaca favorita mientras que su amigo Tatsumo se relaja bajo un árbol, leyendo un libro bajo la sombra en paz. A lo alto un amigable guardián Jinbe recorre los cielos, tocando una tonada pegadiza con sus bongós místicos. De repente, por accidente, uno de sus tambores se desprende y cae rápidamente hacia la tierra en el denso bosque debajo.
  Con una chance de una en un millón, el bongó cae directamente en la cabeza del lince durmiente despertándolo abruptamente de su tranquila siesta. Hirviendo de ira tras ser despertado tan bruscamente Kokopolo mira hacia arriba, notando al ignorante guardián alejándose, y jura vengarse de todas las criaturas pacíficas del bosque por este acto atroz. Kokopolo salta de su hamaca, toma a su amigo Tatsumo, y parte en una furiosa búsqueda para traer caos y disrupción a toda la tierra.
  
  # Go! Go! Kokopolo
  ## Trama
  ### Personajes
  
  * Kokopolo: Un lince hiperactivo, y el "héroe" de Go! Go! Kokopolo. Se altera por la más mínima molestia y decide desquitarse con los demás arruinándoles su diversión.
  * Tatsumo: Un okapi relajado. Amigo de Kokopolo, quien raras veces se involucra en sus locas travesuras. En su lugar, prefiere una vida más pacífica.
  * Jinbe: Un guardián pacífico, y el principal "enemigo" del juego. Por haber molestado accidentalmente a Kokopolo, ha sido marcado como la ignorante víctima de la venganza de Kokopolo.
  * Mech-Jinbe: Un robot creado por Jinbe para traer a Kokopolo ante la justicia.
  * Houdini Starfish: Una estrella de mar misteriosa, pero sabia. Es la única criatura en la existencia que puede molestar a Kokopolo.
  
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  ## Desarrollo y lanzamiento
  
  Go! Go! Kokopolo fue presentado por primera vez en una serie de Diarios de Desarrolladores en la revista del Reino Unido Ngamer a fines del 2008. Siguió las primeras etapas de producción del juego, desde su concepción hasta su lanzamiento.
  El diseñador en jefe Keith Webb declaró que una de las inspiraciones originales para el juego vino de un gato callejero blanco, que fue adoptado por su familia cuando era más joven, el cual ocasionalmente atacaba a la gente de manera incontrolable, y después huía frenéticamente. Esto, junto a una pasión por los juegos de arcade clásicos como Pac-Man y Flicky llevó a Webb a desarrollar la mecánica única en la cual se centra todo el juego.
  Tras considerar desarrollar el juego para la Neo Geo Pocket y después para la Game Boy Advance Webb revisó el plan de traerlo a la Nintendo DS años después, y aprovechar el diseño de la doble pantalla para mecánicas adicionales. Webb comentó que para este momento planeó todo el juego meticulosamente, así el día que entrara en plena producción sería muy fácil de desarrollar con tiempo adicional para hacer ajustes, de ser necesario. En este punto Webb trabajó en los gráficos del juego, preparándolo para mostrárselo a potenciales distribuidoras para medir algún interés.
  Después de varios intentos fallidos de subir a una distribuidora a bordo, Webb finalmente se puso en contacto con un pequeño equipo de programadores húngaros, Room 4 Games Limited, para que lo ayuden a tener el juego listo para lanzarse en el servicio DSiWare recién anunciado en aquel entonces. Financiado enteramente por Webb, el equipo de codeo consistió de 2 programadores, Szilard Peteri y Gergely Kiss. Kiss prestó la mayoría de la programación de la jugabilidad, mientras que Peteri fue responsable del motor de juego. Webb tomó el rol de productor, diseñador en jefe y artista/animador en jefe del proyecto, la música fue proporcionada por 2 dB Music Production y los efectos de sonido por el equipo húngaro Noteblender.
  Un modo multijugador fue planeado en un punto temprano en el desarrollo, pero fue considerado muy riesgoso para implementarlo con un equipo tan pequeño, y se decidió guardarlo para cualquier potencial secuela. Los diseños de los niveles del juego pasaron por varias iteraciones, ya que los desarrolladores sentían que este era uno de los aspectos más importantes que debían acertar, debido a la limitada resolución de la pantalla de la DSi. Los desarrolladores también hablaron de incluir un final secreto en el juego, el cual ellos creen que nadie lo encontrará jamás.
  El juego fue lanzado en la región PAL el 4 de agosto de 2011, y en Norteamérica el 11 de agosto de 2011. Ya lanzado, se encontró un error que rompía el juego que evitaba que los jugadores pasaran cierto jefe. Los desarrolladores encontraron y arreglaron este error rápidamente, el cual fue resuelto con una actualización automática. Avergonzado por esto, Webb lanzó una pequeña tira cómica humorística basada en el glitch para disculparse con los jugadores mientras esperaban que se resolviera.
  El juego y su secuela Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe for Disaster fueron anunciados el 6 de junio de 2022 para ser lanzados físicamente por su décimo aniversario por Limited Run Games para la Nintendo 3DS, y fueron lanzados el 2 de septiembre de 2022. Los juegos vinieron en 3 versiones diferentes: la edición estándar de los 2 juegos, un paquete doble con ambos juegos, y una edición de coleccionista. Es uno de los últimos juegos lanzados en la 3DS.
  
  # Go! Go! Kokopolo
  ## Recepción
  
  Recepción :
  Puntuaciones de reseñas :
  | Evaluador | Calificación |
  | Metacritic | 72/100 |
  | Puntuaciones de críticas ||
  | Publicación | Calificación |
  | Eurogamer | 6/10 |
  | GamesMaster | 75% |
  | IGN | 8.5/10 |
  | NGamer | 60% |
  | Nintendo Life | |
  | Official Nintendo Magazine | 76% |
  Desde su lanzamiento, Go! Go! Kokopolo ha recibido reseñas por encima del promedio de acuerdo al agregador de reseñas Metacritic. Los críticos elogiaron al juego por sus gráficos impresionantes y sprites coloridos, y su jugabilidad rápida y frenética.
  Luke Plunkett de Kotaku Australia describió el juego como una "gema escondida", y Lucas M. Thomas de IGN comentó que fue "una alegría ver a DSiWare trayendo conceptos frescos y personajes nuevos y creativos como este" y que el juego es "atrevido, imaginativo y diferente de cualquier cosa que jamás hayas jugado antes."
  Varios analistas criticaron el alto nivel de dificultad en el juego, y en algunos casos sugirieron que pudo haberse beneficiado con una opción de dificultad fácil. Sin embargo, muchos comentaron de manera positiva la longitud del juego y la calidad de la presentación, señalando que obviamente fue planeado como un lanzamiento comercial completo, y no perdió nada en la transición al servicio DSiWare. El juego recibió su puntaje más bajo de Ngamer, que curiosamente fue la revista que le dio la mayor exposición al juego en primer lugar, y que finalmente llevó a su creación.
  A fines del 2011 el juego fue nominado a varios premios, incluyendo los premios de mejores del 2011 de IGN, los "premios del juego del año" de Nintendo Life y el premio al juego de DSiWare del año de Wiiloveit.com, el cual ganó el segundo lugar. Joystiq también incluyó el juego en su Guía de Compradores del 2011.
  
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  ## Secuela
  
  El 29 de agosto de 2012 una secuela fue anunciada titulada Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe for Disaster, y fue lanzada el 23 de febrero de 2017 en la Nintendo eShop. Incluye más de 80 niveles y 10 nuevos jefes para que el jugador - que ahora puede recolectar muchas tarjetas de recetas secretas a lo largo del juego - pueda destruir; los enemigos del primer juego han vuelto en la secuela.
  
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  ## Final Secreto (Final Pacífico)
  
  El 6 de abril de 2012 un final secreto "pacífico" fue descubierto por Alejandro Anez, y subido a YouTube. Los desarrolladores anunciaron que el nombre de Anez aparecería de alguna forma en una secuela o spin-off como recompensa por ser el primer jugador en encontrar el final secreto, el cual fue descubierto simplemente por rehusarse a atacar al primer enemigo del juego.