Naruto: Shippuden – Sezonul 1: Salvarea Kazekage-ului (2007)

Episoadele din sezonul unu al seriei anime Naruto: Shippuden se bazează pe partea a doua a seriei manga Naruto de Masashi Kishimoto. Sezonul unu din Naruto: Shippuden, serie de anime, este regizat de Hayato Date și produs de Studioul Pierrot și TV Tokyo și a început să fie difuzat pe data de 17 februarie 2007 la TV Tokyo și s-a încheiat la data de 25 octombrie 2007.

Episoadele din sezonul unu al seriei anime Naruto: Shippuden fac referire la întoarcerea acasă a lui Naruto Uzumaki, după doi ani și jumătate, iar mai târziu Naruto Uzumaki și echipa sa trebuie să-l salveze pe Gaara din mâinile organizației criminale Akatsuki.

Lista episoadelor

Referințe

Naruto
Liste cu episoade anime
Sezoane de televiziune din 2007

Naruto: Shippuden (sezonul 1)


17 වන සියවස 1601 ජනවාරි 1 සිට දෙසැම්බර් 31, 1700  දක්වා පැවතුනි. එය යුරෝපයේ මුල් නූතන යුගයට අයත් වන අතර එම මහාද්වීපයේ බැරොක් සංස්කෘතික ව්‍යාපාරය, ස්පාඤ්ඤ ස්වර්ණමය යුගයේ අවසාන කොටස, ලන්දේසි ස්වර්ණමය යුගය, ප්‍රංශ ග්‍රෑන්ඩ් සයිකල් ආධිපත්‍යය දැරීය.

17 වන සියවස


8070 DeMeo este un asteroid din centura principală de asteroizi.

Descriere
8070 DeMeo este un asteroid din centura principală de asteroizi. A fost descoperit pe  la Siding Spring de Schelte J. Bus. Asteroidul prezintă o orbită caracterizată de o semiaxă mare de 2,76 ua, o excentricitate de 0,25 și o înclinație de 2,6° în raport cu ecliptica.

Vezi și
 Lista planetelor minore: 8001-9000
 Centura de asteroizi

Referințe

Obiecte astronomice descoperite în 1981
Centura de asteroizi

8070 DeMeo


An Poa ferreyrae in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Oscar Tovar. An Poa ferreyrae in nahilalakip ha genus nga Poa, ngan familia nga Poaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Poa

Poa ferreyrae


فرانشيسكو كرسبي  سياسي إيطالي (4 أكتوبر 1819-12 أغسطس 1901) تولى رئاسة الحكومة في إيطاليا مرتين، واستقال من وزارته الثانية بعد هزيمة القوات الإيطالية الغازية للحبشة في معركة عدوة في العاشر من اذار /مارس 1896.

رئاسة الحكومة
تولى كرسبي رئاسة حكومة إيطاليا مرتين متباعدتين في:
 من 29 يوليو 1887 إلى 6 فبراير 1891.
 من 15 ديسمبر 1893 إلى 10 مارس 1896.

روابط خارجية

المصادر

أشخاص من مقاطعة أغريجنتو
إيطاليون من مرحلة توحيد إيطاليا
رؤساء وزراء إيطاليا
سياسيون من صقلية
سياسيون من مملكة الصقليتين
فاشي سيشيلياني
ماسونيون إيطاليون
مواليد 1819
مواليد في ريبيرا
وزراء خارجية إيطاليا
وزراء داخلية إيطاليا
وزراء مالية إيطاليا
وفيات 1901
وفيات في نابولي

فرانشيسكو كرسبي


Der Abra (eng.: Abra River) ist ein Fluss in der Provinz Abra auf den Philippinen. Er entspringt im Gebirge der Cordillera Central in der Nähe des 2187 m hohen Mount Data, in der Provinz Benguet. Nur wenige Kilometer entfernt haben auch die Flüsse Agno und der Rio Chico ihre Quellen. Der Fluss mündet in der Nähe der Gemeinde Caoayan in das Südchinesische Meer. Der Abra hat eine Länge von 181 km und ein Wassereinzugsgebiet von 5125 km².

Ab seiner Quelle in der Gemeinde Mankayan fließt der Abra in nördliche Richtung in einem weiten Flusstal, durchquert dabei die Provinz Ilocos Sur und erreicht in der Provinz Abra die Bangued-Ebene. Hier vereinigt er sich mit seinem wichtigsten Nebenfluss, dem Tineg. Ab seinem Zusammenfluss ändert der Abra seine Fließrichtung von Nord auf Südwest und strebt dem Südchinesischen Meer entgegen. Das Flusstal des Abra gilt als ausgesprochen breit und weist zahlreiche Mäander auf. Südöstlich von Vigan City liegt seine Mündung auf dem Gebiet der Gemeinde Caoayan.

Entlang des Flusslaufes liegen der Tirad-Pass-Nationalpark und der Cassamata-Hill-Nationalpark.

Weblinks
 DAMS IN THE CORDILLERA The River Systems of the Cordillera and their Watersheds - Infos zum Fluss auf www.internationalrivers.org (PDF; 34 kB; englisch)

Einzelnachweise

Provinz Abra
Ilocos Sur
Benguet
Gewässer von Luzon
0Abra

Abra (Fluss)


Center for Subjektivitetsforskning (CFS) er et tværfagligt forskningscenter ved Københavns Universitet, ledet af Dan Zahavi. CFS arbejder med en række forskellige emner bl.a. subjektivitet, intentionalitet, empati, handling (engelsk fagterm: action), perception, embodiment, naturalisme, selvbevidsthed, forstyrrelser i selvet (engelsk fagterm: self-disorders), skizofreni, autisme, cerebral parese, normativitet, angst og tillid, samt en række klassiske tænkere så som Kant, Hegel, Kierkegaard, Brentano, Husserl, Heidegger, Wittgenstein, Merleau-Ponty, Levinas og Ricoeur. De benytter forskellige filosofiske og empiriske perspektiver på subjektivitet (metodisk og konceptuel pluralisme), og samarbejder derfor gennem forskellige faglige discipliner så som fænomenologi, analytisk filosofi, hermeneutik, psykiatri, neurovidenskab, teologi, religionsfilosofi, asiatisk filosofi, udviklingspsykologi, klinisk psykologi og kognitionsvidenskab.

Introduktion

Baggrund

CFS blev etableret i 2002 af Dan Zahavi (Professor i filosofi), Josef Parnas (Professor i Psykiatri) og Arne Grøn (Professor i etik og religionsfilosofi) for "gennem en interfilosofisk og interdisciplinær tilgang at engagere sig i en systematisk undersøgelse af subjektivitet". Fra 2002-2012 var de finansieret som et Center of Excellence (CoE) af Danmarks Grundforskningsfond. Efter 2012 har de været haft en række eksternt finansierede forskningsprojekter og fungerer på nuværende tidspunkt som en del af Institut for Medier, Erkendelse og Formidling ved Det Humanistiske Fakultet (Københavns Universitet).

CFS har bl.a. været støttet af fonde som European Science Foundation, Det Frie Forskningsråd, Den Europæiske Kommission (Sixth/Seventh Framework Programme), Carlsbergfondet, Velux Fonden og Københavns Universitets Stjerneprogram for interdisciplinær forskning.

Teoretisk ramme: Subjektivitet
Navnet subjektivitet (snarere end for eksempel bevidsthed) har en lang og kompleks historie i vestlig tænkning. Siden Descartes, og særligt siden Kant, har subjektivitet været et vedvarende emne for mange filosoffer i den tyske og franske tradition (kontinental filosofi). I perioden fra Kant til Hegel, i nogle tilfælde omtalt som "subjektivitetsfilosofiens herredømme" ("the reign of the philosophy of subjectivity"), blev subjektivitet set som hvis ikke dét konstituerende tema eller princip, så hvert fald ét af de konstituerende temaer for og principper i filosofi. I det 20.århundredes filosofi fortsatte denne teoretiske tradition formentligt stærkest i fænomenologien.

Udmærkelse
I 2006 modtog Dan Zahavi Videnskabsministeriets Eliteforskerpris. Prisen gives til en fremragende dansk forsker for vigtigt bidrag til dansk videnskab.

I 2009 modtog Claudia Welz, på daværende tidspunkt postdoc ved CFS, Templeton Award for Theological Promise.

I 2010 vandt Andrea Raballo, på daværende tidspunkt ph.d.-studerende ved CFS, Den Europæiske Psykiatriforenings forskerpris i kategorien "Klinisk psykopatologi og forbedring af psykiatriske diagnosekategorier".

I 2011 modtog Adrian Alsmith, postdoc ved CFS, først Barbara Wengeler prisen for sin ph.d.-afhandling og efterfølgende Sapere Aude: DFF - Ung eliteforskerprisen.

I 2011 modtog Dan Zahavi Carlsbergfondets Forskningspris, der indstilles af Det Kongelige Danske Videnskabernes Selskab.

I 2012 modtog Josef Parnas Kurt Schneider Scientific Award.

I 2015 vandt Kristian Moltke Martiny den danske Falling Walls med sit ph.d.-projekt fra CFS, der gives for en gennembrydende videnskabelig idé i et innovativt format.

Forskningsprojekter og -samarbejder

Advisory Board
Advisory boardet er interdisciplinært og består af følgende forskere:
Ingolf U. Dalferth (Professor i Systematisk Teologi og Religionsfilosofi, Universität Zürich)
Günter Figal (Professor i Filosofi, Freiburg Universität, Tyskland)
Shaun Gallagher (Professor i Filosofi, Department of Philosophy, University of Memphis, USA)
Axel Honneth (Professor i Filosofi, Goethe Universität, Frankfurt, Tyskland og Colombia University, USA)
Alva Noë (Professor i Filosofi, University of California, Berkeley, USA)
Philippe Rochat (Professor i Psykologi, Emory University, USA)
Yves Rossetti (Professor i Neuropsykologi, Lyon Medical School, France)
Louis Sass (Professor i Klinisk Psykologi, Rutgers University, USA)
Galen Strawson (Professor i Filosofi, University of Texas, USA)
Evan Thompson (Professor i Filosofi, University of British Columbia, Canada).

Forskningsprojekter
Lederen af CFS, Dan Zahavi, er co-chefredaktør af det videnskabelige tidsskrift Phenomenology and the Cognitive Sciences (et internationalt tidsskrift mellem fænomenologi, empiriske videnskaber og analytisk filosofi).

CFS har bl.a. deltaget i følgende forskningsprojekter:
 Disorders and Coherence of the Embodied Self (DISCOS) (2007-2010)
 Agency, Self and Other: En interdisciplinær undersøgelse (2007-2010)
 Normativitet, Selv og Socialitet (2011-2014)
 Towards an Embodied Science of InterSubjectivity (TESIS) (2011-2015). Et bredt samarbejdsprojekt mellem forskere fra Tyskland, Spanien, Danmark, England og Italien, støttet af EU som et Marie Curie Initial Training Network (ITN). Netværks-koordinatoren på TESIS var Thomas Fuchs fra Afdelingen for psykiatri ved Heidelberg Universitet, Tyskland. Associerede partnere inkluderer LEGO.
 Empathy and Interpersonal Understanding (2011-2016). Et projekt, der arbejder på at beskrive hvad empati er og hvilken rolle det spiller i mellemmenneskelig forståelse samt I hvilket omfang mellemmenneskelig forståelse forudsætter en fælles social og kulturel baggrund. Projektet er støttet af VELUX-fonden.
 The disrupted "we": Shared intentionality and its psychopathological distortions (2013-2016). Et projekt der undersøger 'shared intentionality' samt vi-perspektivet. Projektet er støttet af Københavns Universitets Stjerneprogram for Interdisciplinær Forskning.
 Self-understanding and self-alienation: Existential hermaneutics and psychopathology (2014-2016). Projektets formål var at undersøge hvad oplevelser af selv-alienation kan fortælle os menneskets selvforståelse, og omvendt hvordan en mere nuanceret tilgang til selvforståelse kan hjælpe til at opnå en bedre forståelse af netop oplevelsen af selv-alienation. Projektet er støttet af VELUX-fonden.

Anvendte projekter
CFS har arbejdet med/på projekter ud over universitetets grænser, fx projekter med klinisk anvendelse eller kunstprojekter.

Eksempler på projekter med klinisk anvendelse:
 Gennem Professor Josef Parnas samarbejder CFS med Psykiatrisk Center Hvidovre vedr. forskning i skizofreni. Sammen med andre forskere har Parnas og Zahavi udviklet EASE: Examination of Anomalous Self-Experience, et semi-struktureret kvalitativt og semi-kvantitativt psykometrisk instrument, der er målrettet mod anomalier i subjektive selv-oplevelser, som netop er karakteristiske for det skizofrene spektrum, særligt i den tidlige fase.
 I samarbejde med Elsass Instituttet (tidligere Helene Elsass Center), et forsknings- og udviklingscenter for rehabilitering af folk med cerebral parese, bruger CFS ideer fra fænomenologi og neurovidenskab i fysioterapi, ergoterapi og psykologi for at udvikle nye rehabiliteringsstrategier og –teknologier.

Eksempler på projekter med samarbejde omkring kunst:
 Dannelse af et netværk for danske forskere og filminstruktører for at skabe en tættere relation mellem forskning og film. Her arbejdede CFS sammen med Det Danske Filminstitut, Creative Media Desk Denmark og Signe Byrge Sørensen fra Final Cut for Real. Netværket omfattede bl.a. filminstruktører som Phie Ambo, Joshua Oppenheimer og Janus Metz.
 Som videnskabelig rådgiver deltog Kristian Martiny, daværende ph.d.-studerende ved CFS, som en del af holdet bag dokumentaren Naturens uorden (premiere efteråret 2015), om at leve med cerebral parese, instrueret af den danske dokumentarist Christian Sønderby Jepsen og med Jacob Nossell (kendt fra Det røde kapel) som omdrejningspunkt. Martiny deltog ligeledes som videnskabelig rådgiver på et eksperimentelt teaterstykke ved navn "Human Afvikling", der havde premiere den 21. september, 2014 på Gamle Scene i Det Kongelige Teater. Stykket var instrueret af Thomas Corneliussen og havde også Jacob Nossell i hovedrollen. Stykket omhandler de sociale erfaringer af at leve med fysisk handicap.
 I forbindelse med en ph.d. om "expert musicianship" (2012-2015) havde Simon Høffding, daværende ph.d.-studerende, et længerevarende samarbejde med Den Unge Danske Strygekvartet.
 Kunstnere så som Olafur Eliasson og Siri Hustvedt har haft korrespondancer og samtaler med centerets professor Dan Zahavi.

Forbindelser til studerende

Kandidat i fænomenologi og bevidsthedsfilosofi
Gennem deres tilknytning til Institut for medier, erkendelse og formidling ved Københavns universitet udbyder CFS fag inden for området fænomenologi og bevidsthedsfilosofi på den to-årige kandidat i filosofi.

Derudover har CFS mange tilknyttede ph.d.-studerende, både for det fulde forløb samt besøgende for en periode.

Sommerskole
Siden 2010 har CFS hver sommer afholdt en sommerskole i fænomenologi og bevidsthedsfilosofi for omkring 80-100 KA- og ph.d.-studerende.

Udvalgte værker fra bibliografien
 Gallagher, S., Zahavi, D.: The Phenomenological Mind. 2nd Edition. London: Routledge, 2012. (288 pp.)
 Grøn, A.: The Concept of Anxiety in Søren Kierkegaard. Translated by Jeanette B.L. Knox. Macon, Georgia: Mercer University Press, 2008 (166 pp.).
 Kendler, K. & Parnas, J. (eds.): Philosophical Issues in Psychiatry: Explanation, Phenomenology, and Nosology. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2008. (424 p.)
 Overgaard, S.: Husserl and Heidegger on Being in the World. Phaenomenologica 173. Kluwer Academic Publishers, Dordrecht, 2004. (225 pp.)
 Overgaard, S.: Wittgenstein and Other Minds: Rethinking Subjectivity and Intersubjectivity with Wittgenstein, Levinas, and Husserl. New York and London: Routledge, 2007. (xiii+201 pp.)
 Overgaard, S., Gilbert, P. and Burwood, S.: An Introduction to Metaphilosophy. Cambridge: Cambridge University Press, 2013 (vii + 240 pp.).
 Parnas, J., Møller, P., Kircher, T., Thalbitzer, J., Jansson, L., Handest, P., Zahavi, D.: "EASE: Examination of Anomalous Self-Experience". Psychopathology 38, 2005, 236-258.
 Siderits, M., Thompson, E., Zahavi, D. (eds.): Self, No Self? Perspectives from Analytical, Phenomenological, & Indian Traditions. Oxford: Oxford University Press, 2011. (337 p.)
 Welz, C.: Love's Transcendence and the Problem of Theodicy. Tübingen: Mohr Siebeck, 2008. (437 pp.)
 Zahavi, D.: Husserl's Phenomenology. Stanford University Press, Stanford, 2003. (x + 178 pp).
 Zahavi, D.: Subjectivity and Selfhood: Investigating the First-Person Perspective. The MIT Press, Cambridge, MA., 2005. (viii + 265 pp.)
 Zahavi, D. (ed.): The Oxford Handbook of Contemporary Phenomenology. Oxford, Oxford University Press, 2012. (640 p.).
 Zahavi, D.: Self and Other: Exploring Subjectivity, Empathy, and Shame. Oxford University Press 2014 (296 pages)

Referencer

Eksterne henvisninger

 Den Europæiske Psykiatriforenings
 Barbara Wengeler prisen
 Sapere Aude
 Phenomenology and the Cognitive Sciences
 TESIS
 EASE
 Elsass Instituttet

Forskningsinstitutioner
Københavns Universitet

Center for Subjektivitetsforskning


Warleson Steillon Lisboa Oliveira plus communément appelé Warleson est un footballeur brésilien né le  à Cuiabá dans l'État du Mato Grosso au Brésil. Il évolue au poste de gardien de but.

Carrière
Warleson est formé au CA Paranaense où il ne reçoit jamais sa chance en équipe « A ». Prêté à Sampaio Corrêa, un des clubs les plus en vue du championnat Maranhense. On lui connaît une apparition officielle.

En 2019, il fait l'objet d'un transfert vers lIndependiente São-Jose qui évolue dans une plus anonyme « Segunda divisão » du championnat Paranaense.

Il tente ensuite l'aventure européenne et arrive au Cercle Bruges KSV en Belgique. Il s'entraîne un moment avec le club qui lutte pour son maintien en Jupiler League puis se voit offir un contrat jusqu'au terme de la saison . Il œuvre comme doublure du gardien français Thomas Didillon. L'engagement du jeune portier brésilien est prolongé pour la saison 2021-2022. Il reçoit quelques titularisations en championnat et deux en Coupe de Belgique 2021-2022.

Le 16 mars 2021, Warleson prolonge son contrat avec le Cercle Bruges jusqu'en juin 2023.

Références

Liens externes

 Ficher du joueur sur flashscore.fr
 Fiche du joueur sur sofascore.com

Naissance en août 1996
Footballeur brésilien
Gardien de but du Cercle Bruges

Warleson


Caitlín R. Kiernan (n. 26 mai 1964, Dublin, Irlanda) este o scriitoare irlandeză. Are numeroase lucrări științifico-fantastice și de groază, printre care și zece romane, cărți de benzi desenate, colecții de povestiri scurte, nuvele și vignette. Este și autoarea unor lucrări științifice în domeniul paleontologiei
A fost nominalizată la numeroase premii, printre care Premiul Nebula pentru cel mai bun roman sau Premiul Locus pentru cel mai bun roman în genul fantezie. A câștigat Premiul Locus pentru cea mai bună povestire - "The Road of Needles" (2014).

Bibliografie

Romane
 (1999, Gauntlet Press)
Threshold (2001, Penguin-Putnam) ISBN 9780451461247

Beowulf (2007; HarperCollins; nuvelizare a filmului omonim din 2007) ISBN 9780061543388
The Red Tree (2009; Penguin-Putnam) ISBN 9780451463500
The Drowning Girl: A Memoir (March 2012; Penguin-Putnam) ISBN 9780451464163
Blood Oranges (sub pseudonimul Kathleen Tierney; February 2013, Penguin-Putnam) ISBN 9780451465016
 Red Delicious (sub pseudonimul Kathleen Tierney; 2014, Penguin-Putnam) ISBN 9780451416537
 Cherry Bomb (sub pseudonimul Kathleen Tierney; 2015, Penguin-Putnam) ISBN 9780451416551

Colecții de povestiri
Tales of Pain and Wonder (2000, Gauntlet Press; 2002, Meisha Merlin; 2008, Subterranean Press)
Wrong Things (cu  Poppy Z. Brite; 2001; Subterranean Press)
From Weird and Distant Shores (2002; Subterranean Press)
To Charles Fort, With Love (2005; Subterranean Press)
Alabaster (2006; Subterranean Press; ilustrații de Ted Naifeh; retipărită de Dark Horse Comics, februarie 2014, ca Alabaster: Pale Horse)
A is for Alien (2009; Subterranean Press; ilustrații de Vince Locke)
The Ammonite Violin & Others (2010; Subterranean Press)
Two Worlds and in Between: The Best of Caitlin R. Kiernan (Volume One) (2011; Subterranean Press)
Confessions of a Five-Chambered Heart (2012; Subterranean Press)
The Ape's Wife and Other Tales (2013; Subterranean Press)
Beneath an Oil-Dark Sea: The Best of Caitlin R. Kiernan (Volume Two) (2015; Subterranean Press)

Traduceri în limba română
 Fată înecându-se, traducere Flavius Ardelean, Editura Paladin, 2015. ISBN: 978-606-93846-8-8. 376 de pagini. A primit Premiul Bram Stoker. Nominalizare la Premiul Nebula (2013)
 Iască, amnar și cremene, în antologia Cartea ororilor realizată de Stephen Jones. Traducere în limba română de Adriana Voicu. Editura Nemira, 2013.

Referințe și note

Legături externe

Traveling Through Dreams: Sequential Tart interview with Caitlín R. Kiernan (February 1999)
Universal Studios Horror Online Interview with Caitlín R. Kiernan (April 2000)
Pain, Wonder, and Really Old Things: An Interview with Caitlin R. Kiernan  (October 2001)
 (originally published December 2006)
Caitlín R. Kiernan, Atlanta Dark Fantasy Novelist  (January 2007)
Finding the Language I Need: A Conversation with Caitlín R. Kiernan at Clarkesworld Magazine (June 2010)
A Pale Rider Approaches: Interview with Caitlin R. Kiernan  at The Morton Report (5 April 2012)

Vezi și
 Listă de autori de literatură de groază

Nașteri în 1964
Scriitori irlandezi
Paleontologi americani

Caitlín R. Kiernan


A Praia Del Chifre é uma praia localizada em Olinda no estado de Pernambuco. Com extensão de 2,3 km, a praia de Puntal Del Chifre, Litoral Sul de Olinda. São exatos 2,3 quilômetros de extensão, entre a Praia dos Milagres, no bairro de Santa Tereza, e a divisa com o Recife (cortando o bairro de Salgadinho). O local já foi um famoso ponto da prática de surf, nos anos 1970 e 1980. Na década de 1990, na esteira dos ataques de tubarão no litoral pernambucano, foi sendo cada vez mais abandonado. Há muitos anos, Del Chifre (o anedotário dá conta de que nome seria uma homenagem ao balneário uruguaio de Punta Del Leste, mas adaptado para os encontros extraconjugais que ocorriam nas areias desertas) é um deserto em pleno mar. Sem frequentadores, convive com as montanhas de lixo que vêm dos Rio Capibaribe e Rio Beberibe.

A ocupação urbana no local nunca teve qualquer regulação, mas está cada dia mais caótica. Barracos são erguidos, dia e noite, dos dois lados do Canal do Rio Beberibe. Pelo estado de completa desordem, e pelo complicado acesso, Del Chifre é um trecho proibitivo do nosso litoral.

Praias de Pernambuco

Praia Del Chifre


Schloss Neuwaldegg, Hernals'te bulunan barok stilde yapılmış ve İngiliz bahçe yapısına sahip bir saraydır.

Tarihçe
Yapı 1765 yılında İmparatoriçe Maria Theresia'nın kumandanlarından Franz Moritz von Lacy için yaptırılmıştır. 1801 yılında Schwarzenberg ailesine geçen saray, daha sona 1951 yılında yine el değiştirerek Viyana Erdiözes adlı dini teşkilatının kullanımına verilmiştir.

1978-1986 yıllarında iç düzenlemesi yapılan saray, sanat etkinlikleri için de kullanılmaya başlanmıştır. 2002'den beri yönetimi ve kullanımı özel bir kuruluş olan Educational Initiative for Central and Eastern Europe vakfına aittir ve günümüzde de sanat etkinliklerine hizmet vermektedir.

Viyana'daki saraylar

Schloss Neuwaldegg


Bluegrass, Amerika Birleşik Devletleri'nin güney kısmından gelen geleneksel bir müzik türü. Özellikle fakir ve geri kalmış Appalachia bölgesinde yaşayan İrlanda ve İskoçya kökenli insanlar tarafından çalınır. Müzikte İrlanda müziğinin büyük etkisi vardır. Genellikle gitar, mandolin ve keman gibi aletler kullanılır.

Kaynakça

Dış bağlantılar
 Peter Rowan Bluegrass Band

Amerika Birleşik Devletleri halk müziği

Country tarzları

Bluegrass


Se denomina triado a un proceso utilizado en paleontología, concretamente en micropaleontología, y que consiste en la recuperación de fósiles manualmente, con la ayuda de un pincel y pinzas, a partir de un sedimento. Para realizar esta labor es necesario el uso de una lupa binocular para distinguir los restos de menor tamaño. Previamente a esta fase se debe tamizar y separar el sedimento en varios tamaños.

El procedimiento, muy sencillo, consiste en verter la muestra de sedimento, previamente disgregada y concentrada, en una pequeña bandeja con el fondo cuadriculado y del color adecuado, blanco o negro, para que contrasten los elementos a observar. Se va procesanso la muestra poniendo en la bandeja cada vez la cantidad adecuada para que quede completamente extendida, formando una única capa, de forma que todo quede a la vista, sin amontonamientos. Bajo la lupa binocular se va desplazando la bandeja, extrayendo los fósiles según se van hallando, hasta haber observado todo el contenido. Dependiendo de su tamaño, los fósiles se pueden extraer con ayuda de unas pinzas, de un pincel fino con la punta humedecida o de una aguja enmangada, que se pincha de cuando en cuando en plastilina para que se conserve pegajosa.

Este método se usa, por ejemplo, para recuperar fósiles procedentes de oogonios de carofíceas, conchas de foraminíferos, caparazones de ostrácodos, conodontos o piezas dentarias de micromamíferos.

Referencias

Bibliografía

Micropaleontología

Triado


An Microchilus scrotiformis in uska species han Liliopsida nga syahan ginhulagway ni Charles Schweinfurth, ngan ginhatag han pagkayana nga asya nga ngaran ni Paul Ormerod. An Microchilus scrotiformis in nahilalakip ha genus nga Microchilus, ngan familia nga Orchidaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Microchilus (Orchidaceae)

Microchilus scrotiformis


I matematik siges en funktion at være monoton, dersom den enten er voksende eller aftagende i sin definitionsmængde. Eksempelvis er funktionen  monotont voksende mens  er aftagende.

En undersøgelse af en funktions monotoniforhold består i at dele funktionens definitionsmængde op i såkaldte monotoniintervaller, så funktionen i hvert delinterval er enten voksende eller aftagende.

Definition
Funktionen  siges at være voksende dersom  medfører . Tilsvarende siges funktionen  at være aftagende dersom  medfører . Med disse definitioner er en funktion både voksende og aftagende, netop hvis den er konstant. Alternativt kan man sige at en funktion har positiv vækst henholdsvis negativ vækst i stedet for at sige at f er voksende henholdsvis.

Monotoni kan også defineres ud fra grafens sekanter, idet en funktion er voksende netop hvis alle sekanter har hældning større end eller lig med nul og en funktion er aftagende netop hvis alle sekanter har hældning mindre end eller lig nul.

Funktionen siges at være strengt voksende dersom  medfører , og den siges at være strengt aftagende dersom  medfører . Vær opmærksom på den skarpe ulighed mellem  og , der udgør forskellen på de to definitioner.

Hvis grafen for en funktion ikke har vandrette stykker, så er der ingen forskel på begreberne voksende og strengt voksende, og tilsvarende er der ikke forskel på begreberne aftagende og strengt aftagende. Specielt er konstante funktioner de eneste analytiske funktioner, som har et monotoniinterval, hvor funktionen er monoton uden at være strengt monoton.

Tvetydighed
Der er ikke fuldkommen enighed i dansksprogede matematikbøger om at skelne mellem voksende og strengt voksende (henholdsvis aftagende/strengt aftagende). I mange danske lærebøger i matematik bruges begrebet voksende kun om funktioner, som er strengt voksende og begrebet aftagende kun om funktioner, som er strengt aftagende. Man kan bruge begrebet svagt voksende for funktioner som ovenfor kaldes voksende. Hvis man beskæftiger sig med funktioner, som ikke nødvendigvis er analytiske, og vil være helt sikker på ikke at blive misforstået, bør man derfor undgå at bruge ordet voksende alene uden at specificere, om man mener strengt eller svagt.

Relation til differentialregning
Ofte vil man bruge differentialregning til at undersøge om en funktion f er voksende, idet der gælder at f er voksende i et interval netop hvis

Ofte undersøges en funktions monotoniforhold ved at differentiere funktionen, idet der gælder at funktionen er voksende, hvis f' er mindst nul og tilsvarende at funktionen er aftagende hvis f' er højst nul.

Ved hjælp af differentialreging kan man tegne en monotonilinje for en funktion.

Bog

 Hebsgaard, Thomas m.fl. (1989): Matematik Grundbog 2. Forlaget Trip, Vejle.

Referencer

Funktioner

Monotoni (matematik)


Jetz steht für:
 Jetz, ein altes Weinmaß

Jetz ist der Familienname folgender Personen:
 Stefan Jetz (* 1947), deutscher Politiker (CSU)
 Walter Jetz (* vor 1980), deutscher Biologe

Siehe auch:
 Jetzt

Jetz (Begriffsklärung)


Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compañía independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network. La trama describe la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cúspide de una montaña, mientras explora las ruinas de una antigua civilización.

Su desarrollo comenzó en 2009 tras el lanzamiento de la última entrega del estudio, Flower, como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment. El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente. La composición musical recayó en Austin Wintory, que optó por introducir sonidos de un violonchelo, arpas y una viola, en conjunto con ritmos electrónicos.

Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales, además de la «experiencia emocional» transmitida por su narrativa, aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y ritmo. En cuanto a su recepción comercial, pasó a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y, según estimaciones, desde entonces se han comercializado más de 170 mil copias en todo el mundo. Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012.

Argumento
El personaje principal es un «viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto, con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan simultáneamente el progreso del viaje del  protagonista.

Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.

Temáticas

Si bien el propósito de Journey es «hacer que un par de jugadores se conecten, a pesar de las limitaciones, y se ayuden mutuamente a avanzar [mientras] resuelven acertijos y exploran los restos de una civilización olvidada», lo cierto es que el equipo de producción tuvo la intención de consolidar un vínculo significativo entre los jugadores con «una meta compartida, libertad de elección, anonimato, vulnerabilidad y comunicación». Mediante las notas musicales emitidas por el personaje, los usuarios «pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende cualquier barrera del idioma del mundo real», [y] que pueda culminar en una nueva amistad fuera del mundo digital».

Otras temáticas abordadas por el juego son la magia, la bondad, la alegría, la nostalgia y la autorreflexión, al proporcionar «un recuerdo tan vívido y emocionalmente gratificante como los momentos más preciados de la infancia», en forma de una «parábola interactiva». Adicionalmente incorpora elementos religiosos como santuarios, túnicas ondulantes y un solitario desierto que evocan al Antiguo Testamento. En opinión de algunos jugadores, el mensaje de Journey también representa la esperanza y ha sido útil por ejemplo para lidiar con la pérdida de un ser querido al imaginarse que la persona con la que juegan, en su identidad anónima, podría tratarse de ese familiar o amigo desaparecido.

Modo de juego

La mecánica del juego sigue una narrativa lineal en la que el personaje jugador, envuelto en largos ropajes, debe atravesar un vasto desierto y llegar hasta la cúspide de una montaña. Básicamente el usuario puede controlar al protagonista para que se desplace o salte, además de manipular la cámara con el mando analógico o inclinando el controlador. Otra de sus habilidades es la emisión de ruidos o notas musicales que se corresponden con la música de fondo y cuya duración y volumen varían dependiendo del botón del mando que sea presionado. Esta información se expone solamente al principio del juego de manera infográfica, similar a la revelación de la trama por medio de tapices que proporcionan pistas para seguir el camino correcto.

El personaje es capaz de volar por breves períodos con ayuda de una bufanda mágica, aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas brillantes impresas en la prenda. Existen varios medios para recargar la magia de la bufanda, aunque el más común consiste en absorber unos trozos de tela roja flotantes que se hallan dispersos en el escenario, al igual que unos símbolos brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear durante un mayor tiempo. La emisión de los sonidos musicales por parte del jugador tiene varias aplicaciones en el juego; por ejemplo, ofrece la posibilidad de formar puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles.

Cabe destacar que, en el modo multijugador, el jugador puede encontrarse en el transcurso del viaje con otros usuarios cuyos personajes son idénticos al protagonista con la excepción de unos símbolos impresos en sus túnicas. Una vez que se aproximan entre sí, los jugadores pueden comunicarse solamente a través de sonidos y recargar automáticamente la magia de sus bufandas. Pese a que los usuarios pueden guiarse entre sí durante el trayecto, su presencia no es indispensable para finalizar el juego. En las últimas secuencias aparecen otras criaturas que ayudan al personaje o lo atacan hostilmente para arrancar partes de su bufanda. Si bien el tiempo para finalizar Journey varía según el ritmo del jugador, posee una duración promedio de dos a tres horas.

Producción

Antecedentes y desarrollo

Thatgamecompany firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual se comprometió a desarrollar tres juegos que habrían de ser Flow (2006), Flower (2009) y Journey. La producción de este último comenzó inmediatamente después del estreno de su predecesor, y requirió de un equipo conformado por dieciocho desarrolladores que en su mayoría habían estado involucrados en los anteriores títulos del acuerdo. Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente. A su vez, Robin Hunicke reemplazó en las labores de producción a Kellee Santiago, que prefirió centrarse en la presidencia de la compañía.

Por lo general, la filosofía de trabajo de ThatGameCompany consiste en destinar el 75 % de la producción de un videojuego a tareas de investigación y desarrollo, mientras que el resto comprende las labores de diseño y pruebas del producto. Parte del concepto central de Journey está basado en una vivencia de Chris Bell, productor y diseñador de Journey, durante un viaje que realizó a Tokio, Japón. En esa anécdota, Bell manifestó haberse sentido desesperado después de extraviarse y verse incapaz de pedirle ayuda a alguien al no saber japonés. No obstante, una anciana lo ayudó a llegar a su destino después de mostrarle una fotografía, al sujetarle el brazo y guiarlo a través de ciertas calles de la ciudad. El productor confirmó que «quería encontrar una forma de replicar en el juego esa fugaz amistad y vínculo que tuvo con esa mujer en Japón». Otras influencias adicionales para el sistema de comunicación del juego incluyen el sitio web Chatroulette, la instalación artística Telectroscope y el videojuego Final Fantasy XI. Originalmente la trama iba a ser protagonizada por un humano en un bosque, sin embargo, las restricciones del presupuesto llevaron al equipo a desestimar los trazos complejos y esto derivó en el diseño de una figura sin brazos en un desierto.

Diseño y gráficos
La expectativa inicial de Sony era que el juego quedase concluido en un año, una meta «poco realista» desde la perspectiva del equipo de Thatgamecompany, que desde un inicio consideró necesaria una prórroga. Lo cierto es que el desarrollo necesitó de una mayor cantidad de tiempo debido a una comunicación ineficiente del equipo al momento de discutir sus ideas para el juego, así como al presupuesto limitado para su producción. Si bien Sony accedió a extender un año más su producción e incrementó la plantilla inicial de siete a dieciocho colaboradores, se volvió evidente que su intención era insuficiente después de que el equipo responsable le presentó una versión de Journey carente de «la emoción que el equipo quería [transmitir] en el jugador» al término del segundo año de desarrollo, en 2011.

El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta «pequeño» y «asombrado» con sus alrededores, más allá de la característica visión de «derrota/mata/gana» imperante en la mayoría de los videojuegos, de acuerdo con Chen. Al principio el equipo creó un prototipo llamado Dragon en el que varios jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables. Sin embargo, les pareció que ese concepto abría la posibilidad de que los jugadores acabaran ignorándose entre sí con la intención de perseguir sus propios intereses. Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardín japonés en donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se correspondían entre sí, los diseñadores querían evocar emociones en el usuario, además de transmitir una mecánica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin recurrir a diálogos o instrucciones. La narrativa sigue la estructura del monomito, o «viaje del héroe», sugerido por Joseph Campbell, representado en distintos episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores emprenden sus «viajes» por medio de «vínculos emocionales». De acuerdo con Chen, algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las últimas pruebas antes del lanzamiento del juego al público en general. El equipo de diseñadores viajó a Pismo Beach, en California, para recrear con fidelidad la arena del entorno de Journey. Cabe mencionar que John Edwards, ingeniero de diseño, coordinó la producción de los efectos visuales del juego primordialmente a través del middleware gráfico PhyreEngine, desarrollado por Sony.

Con el modo multijugador se pretendió facilitar la cooperación entre los jugadores, aunque sin necesidad de competir entre sí. La mecánica del juego busca que los jugadores se sientan «conectados» entre sí pese a la ausencia de diálogos o enfrentamientos, de manera que se «muestre el lado positivo de la humanidad en ellos». Deliberadamente se omitieron misiones secundarias o elementos adicionales que pudiesen comprometer la premisa central del juego, así como chats de texto y de voz, y la visualización de los nombres de usuario para evitar sesgos y prejuicios entre los jugadores.

A lo largo de su desarrollo, los diseñadores se vieron estresados por la presión del tiempo y la falta de presupuesto para concretar todos los elementos que se querían agregar en el producto. A manera de solución se optó por reducir las horas extraordinarias de trabajo, aunque esto conllevó más retrasos en su producción y la eventual situación de quiebra de la compañía. Chen admitió durante su presentación en los D.I.C.E. Awards de 2013 la bancarrota de Thatgamecompany en los últimos meses de desarrollo de Journey, lo que se tradujo en la incapacidad de pagar los sueldos de sus empleados. Años después detalló más sobre esta situación: «Cuando acabamos Journey en enero de 2012, no habíamos determinado de dónde saldría el dinero para el siguiente juego o si Journey iba a ser redituable. Así que dejamos ir a todos [en la plantilla]. Solo nos quedamos los fundadores». En opinión de Hunicke, el hecho de que pudiesen finalizar el juego representó para el equipo una lección sobre «ser amables entre sí» y «dejar de lado las tensiones e ideas» que no resultaran viables para el contenido.

Música

Austin Wintory, que previamente había producido el compilatorio musical de Flow, estuvo a cargo de la banda sonora de Journey, en la cual también colaboraron el diseñador de sonido Steve Johnson y el equipo de programadores del juego para garantizar que las melodías se correspondieran con las acciones del jugador, y que los sonidos transmitieran la sensación de que los objetos «aparecían en tiempo real», a la vez que se mantenía la emotividad de la narrativa. Wintory compuso el tema principal el mismo día en que se reunió Chen para platicar sobre su visión del proyecto. Si bien esa misma noche incorporó las melodías de violonchelo, le llevó tres años concluir el resto del material, ya que debía supervisar y editar las composiciones conforme el equipo de producción trabajaba en el diseño del interactivo. Esto llevó a Wintory a experimentar y descartar varias ideas a lo largo del proceso.

A diferencia de otros juegos que incluyen motivos para cada personaje o área, Wintory optó por componer un tema central a partir del cual se deriva el resto de la banda sonora, y destinó el uso del violonchelo para representar las acciones del jugador. En su opinión, la música de Journey es «como un gran concierto para violonchelo en el que eres el solista y todos los demás instrumentos representan el mundo a tu alrededor», aunque no íntegramente orquestal debido a que también incorpora ritmos electrónicos, así como sonidos de arpas y una viola para enfatizar los encuentros con otros jugadores. Aunque el estilo visual del juego hace referencia a varias culturas, el compositor omitió cualquier vínculo cultural al momento de producir las melodías, ya que su intención era que los temas resultan «lo más universales [que fuese] posible». Wintory contactó a su amiga Tina Guo para interpretar las canciones de violonchelo, mientras que la Macedonia Radio Symphonic Orchestra asentada en Skopie, Macedonia del Norte, estuvo a cargo de la producción de los temas electrónicos. Cabe resaltar que el final del juego se vio influenciado por un concierto en el que Wintory silenció a la orquesta justo en el instante en que Guo intervino. El equipo de producción adaptó esa experiencia en la secuencia final de Journey, la cual es acompañada musicalmente con el tema «Apotheosis» y  en la que el entorno se desvanece hasta dejar visible solamente al personaje jugador.

La banda sonora de Journey salió a la venta el 10 de abril de 2012 en iTunes y PSN, y está conformada por dieciocho pistas con una duración de 58 minutos, e incluye la interpretación de Lisbeth Scott en el tema «I Was Born for This». Tras su lanzamiento, llegó al top 10 de los listados de iTunes de más de 20 países, y alcanzó la posición 116° de la Billboard 200 tras distribuirse más de 4000 copias digitales en su primera semana de estreno, la segunda mejor posición obtenida por un videojuego en la historia de la industria. Una versión física del álbum a cargo de Sumthing Else Music Works estuvo disponible a partir del 9 de octubre de ese año, en adición a un compilatorio digital en Bandcamp titulado Journey Bonus Bundle, que incluye variaciones en algunos de los temas de Journey y Flow. Al año siguiente la banda sonora original estuvo disponible en esa misma plataforma, y en 2014 se puso a la venta un álbum con los temas del juego interpretados en piano bajo el título Transfiguration. Adicionalmente se produjo un vinilo de dos discos cuya distribución inicial ocurrió en 2015. Desde 2016 Wintory organizó una campaña de recaudación de fondos en Kickstarter con el propósito de llevar a cabo una gira de conciertos de Journey con la colaboración del Fifth House Ensemble de Chicago. Gracias a los ingresos iniciales, la gira se ha llevado a cabo en algunas ciudades estadounidenses. A continuación aparecen listados los temas que componen la banda sonora de Journey:

Lanzamiento y recepción
Journey se estrenó el 13 de marzo de 2012 vía descarga en el servicio PlayStation Network (PSN). Al día siguiente estuvo disponible una área temática en PlayStation Home inspirada en el diseño visual del juego, mientras que una «edición de coleccionista» se puso a la venta unos meses después, el 28 de agosto del mismo año, e incluye la trilogía de títulos desarrollados por Thatgamecompany para Sony, además de comentarios de sus creadores, diseños conceptuales, galerías de imágenes, pistas de sonido y minijuegos, entre otros elementos adicionales. En septiembre de 2012 comenzó a distribuirse un libro de tapa dura titulado The Art of Journey que contiene distintas ilustraciones que muestran la evolución en el diseño de los elementos del juego a cargo de Matt Nava.

A partir del 21 de julio de 2015 se encuentra disponible una adaptación de Journey en PSN para la PlayStation 4, cuyo desarrollo corrió a cargo del estudio inglés Tricky Pixels. Esta versión quedó liberada de forma gratuita para quienes adquirieron la edición digital del juego para PS3. A diferencia del juego original, esta versión posee mejoras gráficas en alta definición. En opinión del estudio: «[adaptar] una obra maestra de programación de PS3 [a PS4 resultó ser] un inmenso desafío técnico». A mediados de 2019 salieron a la venta un par de nuevas adaptaciones producidas por Annapurna Interactive para las plataformas Microsoft Windows e iOS, esta última a través de la App Store.

Comercial y crítica

Journey era uno de los juegos «más anticipados» de 2012, lo cual se vio reflejado en sus resultados comerciales iniciales que le llevaron a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa. Un año después de su lanzamiento original, Chen reveló que la empresa ya había recuperado el monto invertido en su producción y tenía la intención de reunir capital riesgo para desarrollar su propia propiedad intelectual. De acuerdo con estimaciones del sitio web Vgchartz.com, se han comercializado más de 170 mil copias del juego en todo el mundo.

Desde su estreno ha recibido críticas mayormente favorables primordialmente por la dirección visual y artística, así como por el «vínculo emocional» que su mecánica de juego establece de forma simultánea con otros usuarios. Ryan Clements, de IGN lo catalogó como «el juego más hermoso de su generación [...] cada momento es como una pintura diestramente enmarcada e iluminada», de forma coincidente a Jane Douglas, de GameSpot, que elogió la diversidad visual del entorno y la representación de la arena ondulante. En opinión de Matt Miller, de Game Informer, el juego resulta visualmente «maravilloso» en especial por la animación de la arena y las criaturas. En cuanto a la banda sonora, Miller y Douglas la calificaron como «asombrosa» y «dinámica». De acuerdo con Andy Robertson, de The Telegraph: «Journey es algo así como un enigma en el panorama de los videojuegos. Quizás lo más impresionante es su capacidad para contar una historia en sus propios términos, y permanecer accesible para una amplia audiencia sin incumplir los tropos cinematográficos o teatrales». Inclusive la firma de inversiones Benchmark Capital lo calificó como «el Toy Story de la industria de los videojuegos».

En varias reseñas se destacó la experiencia emocional transmitida por el juego. Christian Donlan, de Eurogamer, lo describió como una «experiencia religiosa no confesional» que, en conjunto con otros jugadores, «va más allá de las metáforas y se convierte en una peregrinación» para el usuario. La revista Edge señaló que la narrativa emocional del juego «golpea con un poder de vez en cuando sorprendente», mientras que Patrick Shaw, de Wired, detalló que el juego lo había hecho sentir «una amplia gama de emociones ... asombro, miedo e incluso tristeza». En una opinión similar, Miller argumentó que en las tres ocasiones que jugó Journey «cada momento individual, sin falta ... logró ponerme la piel de gallina, y esos momentos han permanecido en mi mente durante las siguientes semanas». Por otra parte, Joel Gregory, de  PlayStation Official Magazine, elogió la ambigüedad de la trama por estar sujeta a la interpretación del jugador. Donlan y Edge valoraron positivamente la incorporación de al menos un segundo jugador desconocido como una decisión «brillante» que convierte al juego en «una experiencia más absorbente y atmosférica», respectivamente.

Ciertas críticas evaluaron desfavorablemente la duración y el ritmo del juego. Por ejemplo, Clements percibió que no todos los jugadores habrían de apreciar un título con «un ritmo deliberado y melancólico» en contraste con una duración breve, opinión con la que coincidió Edge. A su vez, Miller resaltó la carencia de elementos más complejos en la mecánica de juego, mientras que Shaw hizo hincapié en las pocas horas de duración. Sin embargo, este último aspecto estuvo sujeto también a opiniones favorables, como fue el caso de Douglas. En sus reseñas, Miller y Clements concluyeron que el juego puede ser comparado con «un concierto musical, una película bien dirigida, o un libro altamente esperado» que «al ser completado, creará recuerdos que durarán por años».

Premios

Desde su estreno, Journey se ha hecho acreedor a varios premios y reconocimientos. Por ejemplo, en la E3 de 2011 obtuvo cuatro galardones en la categoría de «mejor juego de descarga» de 1UP.com, GameSpy y GameTrailers; mientras que en los D.I.C.E. Awards de 2012 se convirtió en el título más premiado de la ceremonia al recibir ocho trofeos en distintas categorías, entre las cuales se incluyen «Juego del año», «Innovación sobresaliente en los videojuegos» y «Logro sobresaliente en composición musical». Cabe mencionar que algunos medios como IGN y GameSpot lo eligieron como «el mejor juego del año» de sus correspondientes listados anuales.

La banda sonora resultó nominada a un Grammy como «Mejor álbum de banda sonora para medio visual», la primera ocasión en que la música de un videojuego contendió en ese rubro. Algunos otros reconocimientos incluyen las distinciones como «Mejor música» y «Mejor juego de PSN» por IGN y GameSpot, respectivamente; «Mejor juego de PS3», «Mejor juego independiente», y «Mejor música» en los Spike Video Game Awards; un premio Annie por la animación; cinco galardones de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión en las categorías de «Logro artístico», «Logro de audio», «Diseño de juego», «Modo multijugador» y «Música original»; y otros seis premios en los Game Developers Choice Awards de 2013, que incluyó el de «Juego del año».

Referencias

Enlaces externos
  .
 Microweb de Journey en el portal de Playstation.

Videojuegos de PlayStation Network
Videojuegos de 2012
Videojuegos independientes
Montañas en la cultura
Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
Videojuegos de Sony Interactive Entertainment
Videojuegos para iOS
Videojuegos para Windows
Videojuegos para PlayStation 3
Videojuegos para PlayStation 4
Videojuegos de un solo jugador y de multijugador
Videojuegos de fantasía
Videojuegos con comentarios

Journey (videojuego)


"Beautiful Mess" er en sang fremført af Kristian Kostov som deltog i Eurovision Song Contest 2017. Sangen opnåede en 2. plads. Den er blandt skrevet af Alexander Vargas Blay bedre kendt som Alex Vargas.

Eksterne kilder og henvisninger

Singler fra 2017
Sange fra Eurovision Song Contest 2017
Eurovision Song Contest-sange fra Bulgarien

Beautiful Mess


Halı; atkılarının atılmasından sonra (arka iplikleri) üzerine desene göre istenilen hav yüksekliğinde iplerin geçirilerek düğümlenmesi ile yapılan ev içinde ve genellikle yer örtüsü olarak kullanılan eşyadır. Bazı evlerde de duvarda görülür.

Halının kökü Anadolu Selçuklu Devletinden gelmiştir.

Kilimle halı bir birinden farklıdır: Kilim ince bir halı tipidir.
Dünyada bilinen ilk halılar Orta Asya'da Türkler tarafından dokunmuştur. Bu halıların günümüze kadar ulaşabilmiş en eski örneğinin MÖ 6-5. yüzyıllarda yapılmış olduğu ve hâlen Leningrad Müzesi'nde saklandığı bilinmektedir. Bu halı Pazırık Halısı olarak bilinmektedir.

Halı insanların rahat ve sıcak bir zemin arayışı sonucu ortaya çıkan ve ev dekorasyonunda önemli bir yer tutan bir malzemedir. Tarihi ise insanlık tarihi kadar eskidir. İnsanlar önce sıcak bir zemin yaratmak amacıyla hayvan postlarını kullanıyorlardı.

İhtiyaçları arttıkça, ihtiyaçlarına uygun post bulamadıkları için, post taklidi yaygılar ürettiler. Zamanla sevdiklerini de desenleştirerek, bugünkü halının kaba örneklerine ulaştılar. Kısaca halı insanoğlunun doğaya karşı ve doğayı kendine uydurma mücadelesinin ilk ürünlerindendir.

Günümüze kadar gelen halı, yaşantımıza ekonomik, sosyal ve kültürel olarak önemli bir yer tutar. Gerek Türklerdeki, gerekse doğu ülkelerindeki ev dekorasyonundaki başlıca unsur halı ve kilimdir.

Günümüzde modern teknolojinin sınırsız avantajlarını kullanan halı sektörü kendini sürekli yenilemektedir. Her yıl yeni trendlerin, kalitelerin ortaya çıktığı halı sektörü yaratıcılığın sınırlarını zorlamaya devam etmektedir.

Kaynakça

Ayrıca bakınız

 Azerbaycan halısı
 Karabağ halıları
 Kilim
 Palaz
Acem halısı
Demirci halıları
 Yürük halısı
Milas halısı
Yağcıbedir Halıları
Kafkas halısı
Türk Halısı
Kumkapı halısı

Halı


Karaosmanlı, Çorum ilinin Kargı ilçesine bağlı bir köydür.

Tarihçe
Köy, 1928 yılından beri aynı adı taşımaktadır. 1936 yılı kayıtlarında Osmanlı adıyla geçen köy, daha önceleri Boyabat ilçesine bağlıyken, 28 Temmuz 1936'da Kargı ilçesine bağlandı.

Coğrafya
Köy, Çorum il merkezine 148 km, Kargı ilçe merkezine 32 km uzaklıktadır.

Nüfus

Kaynakça

Dış bağlantılar

Kargı belde ve köyleri

Karaosmanlı, Kargı


المنطقة الغربية قد تكون:

 المنطقة الغربية لإمارة أبوظبي، بدولة الإمارات العربية المتحدة.
 منطقة مكة المكرمة و منطقة المدينة المنورة بالمملكة العربية السعودية والتي تعرف بالمنطقة الغربية.

المنطقة الغربية (توضيح)


Görmeli, Karaman ilinin Ermenek ilçesine bağlı bir köydür.

Tarihçe
Köyün adı, 1522 yılı kayıtlarında Görmel, 1928 yılı kayıtlarında ise Üçbölük olarak geçmektedir.

Coğrafya
Köy, Karaman il merkezine 176 km, Ermenek ilçe merkezine 13 km uzaklıktadır.

Nüfus

Galeri

Flora ve fauna

Kaynakça

Dış bağlantılar

Ermenek belde ve köyleri

Görmeli, Ermenek


Daggett Brook is a stream in southern Crow Wing County in the U.S. state of Minnesota. It is a tributary of the Nokasippi River.

Daggett Brook was named for Benjamin F. Daggett, a lumberjack who felled trees there.

References

Rivers of Cass County, Minnesota
Rivers of Crow Wing County, Minnesota
Rivers of Minnesota

Daggett Brook


Kızılkuyu, Göynük - Bolu ili Göynük ilçesine bağlı köy
 Kızılkuyu, Kazımkarabekir - Karaman ili Kazımkarabekir ilçesine bağlı köy
 Kızılkuyu, Kadınhanı - Konya ili Kadınhanı ilçesine bağlı mahalle
 Kızılkuyu, Eyyübiye - Şanlıurfa ili Eyyübiye ilçesine bağlı mahalle

Kızılkuyu


Martinijevke (lat. Martyniaceae), porodica biljaka u redu medićolike. Trinaest priznatih vrsta ograničeno je samo na Novi svijet

Rodovi
 Genus Craniolaria  L. • 2  spp
 Genus Holoregmia Nees • 1  spp
 Genus Ibicella (Stapf) Van Eselt. • 2 spp
 Genus Martynia L. • 2  spp
 Genus Proboscidea Schmidel • 7  spp

Vanjske poveznice

Izvori

Medićolike

Martinijevke


Jamorko Pickett (Washington, D.C., 24 de dezembro de 1997) é um jogador norte-americano de basquete profissional que atualmente joga no Detroit Pistons da National Basketball Association (NBA) e no Motor City Cruise da G-League.

Ele jogou basquete universitário pela Universidade de Georgetown.

Início da vida e carreira no ensino médio
Como calouro, Pickett frequentou a Spingarn High School, mas não jogou pelo time de basquete. Depois que sua escola fechou, ele se mudou para a Eastern High School. Ele só começou a jogar pela equipe de basquete em seu terceiro ano e assumiu um papel de liderança no último ano. Pickett jogou uma temporada de pós-graduação na Massanutten Military Academy em Woodstock, Virgínia, para ganhar mais interesse das universidades. Um recruta de quatro estrelas, ele inicialmente se comprometeu a jogar basquete universitário em Ole Miss antes de mudar seu compromisso para Georgetown.

Carreira universitária
Durante sua temporada de calouro, Pickett marcou 21 pontos em duas derrotas para Xavier. Como calouro, ele teve médias de 9,6 pontos e 3,7 rebotes e foi nomeado para a Equipe de Novatos da Big East. Ele teve médias de 6,2 pontos e 3,8 rebotes em sua segunda temporada e teve médias de 10,2 pontos e 6,3 rebotes em seu terceiro ano. Em 8 de dezembro de 2020, Pickett registrou 19 pontos e 18 rebotes na vitória por 80-48 contra Coppin State. Ele ajudou Georgetown a ganhar seu primeiro título do Torneio da Big East desde 2007. Em seu último ano, ele teve médias de 12,2 pontos, 7,2 rebotes e 2,1 assistências.

Ele optou por renunciar ao ano adicional de elegibilidade universitária e se declarar para o draft da NBA de 2021.

Carreira profissional
Depois de não ser selecionado no draft de 2021, Pickett se juntou ao Detroit Pistons para a Summer League de 2021 e teve médias de 9,8 pontos e 3,8 rebotes em cinco jogos. Em 24 de setembro de 2021, Pickett assinou um contrato com os Pistons e com o Motor City Cruise da G-League.

Estatísticas da carreira

Universitário

Fonte:

Ligações externas
 Biografia em Georgetown Hoyas

Basquetebolistas do Detroit Pistons
Basquetebolistas de Washington, D.C.
Pessoas vivas
Nascidos em 1997

Jamorko Pickett


Philippine Leroy-Beaulieu (n. 25 de abril de 1963) é uma atriz francesa. É filha do ator Philippe Leroy-Beaulieu e da modelo Françoise Laurent.

Biografia e carreira
Viveu a sua infância na Itália, e foi viver para Paris aos 16 anos para estudar teatro contra a vontade dos seus pais; O seu pai, o ator Philippe Leroy-Beaulieu, tentou impedi-la de seguir os seus passos, mas não conseguiu. Estreou-se no cinema em 1983, com o filme Surprise Party de Roger Vadim. Em 1985, teve o seu primeiro grande papel no cinema (sendo indicada ao Prémio César de Atriz Mais Promissora), interpretando a mãe perturbada em Trois hommes et un couffin. O sucesso da comédia de Coline Serreau ajudou a promover a sua carreira cinematográfica, seguindo-se vários papéis em filmes como Les Possédés de Andrzej Wajda em 1988, Les Deux Fragonard de Philippe Le Guay e La Révolution française, de Robert Enrico e Richard T. Heffron (interpretou o papel de Charlotte Corday neste filme), cujo lançamento, em 1989, foi calendarizado para coincidir com as comemorações do bicentenário da Revolução de 1789.

Foi atriz principal no filme francês Natalia, exibido no Festival de Cannes de 1988.

Nos Estados Unidos, Leroy-Beaulieu tornou-se conhecida em 1984, pelo papel de Fauve Mistral na minissérie Mistral's Daughter, adaptada do romance com o mesmo nome, de Judith Krantz.

Filmografia

Referências

Ligações externas

Atrizes da França

Philippine Leroy-Beaulieu


ද කිලිං ෆීල්ඩ්ස් යනු, වියට්නාම යුද්ධය නිමවූ සැණින්, 1975 සිට 1979 දක්වා ඔවුන් විසින් රට පාලනය කල කාලසීමාවෙහිදී, කෙමර් රූජ් පාලනය විසින් ජනතාව අතිමහත් සංඛ්‍යාවක් ඝාතනය කොට මිහිදන් කල  කාම්බෝජයෙහි  ස්ථාන කිහිපයක් සඳහා භාවිතා කරන නමයි.

ද කිලිං ෆීල්ඩ්ස්


Håve Station (Håve holdeplass) er en tidligere jernbanestation på Tinnosbanen, der ligger i Notodden kommune i Norge. Stationen åbnede som trinbræt 20. december 1951, men betjeningen ophørte i 1991, hvor trafikken på banen indstillet. Stationen bestod da af et spor og en perron med et læskur. Banen eksisterer imidlertid stadig, og Håve fremgår ligeledes stadig af Bane Nors stationsoversigt.

Eksterne henvisninger

Noter

Stationer på Tinnosbanen
Jernbanestationer i Norge uden persontrafik
Etableret i 1951
Ophørt i 1991

Håve Station


Kırgızca ya da Kırgız Türkçesi (,  ya da  , ), Kırgızların ana ve Kırgızistan'nın resmî dili. Altay dillerinin içerisinde sınıflanan Türk dillerinin Kıpçak grubuna ait bir dildir. Kazakça ile yakın özellikler gösteren Kırgızca 4 milyondan fazla kişi tarafından konuşulmaktadır.

Tarihçe
Kırgızlar hakkındaki ilk tarihî bilgiler M.Ö. 200'lü yıllara dayanmaktadır. Çin kaynaklarında korunmuş bu belgelerde Kırgızlar, daha o dönemlerde kendi devlet yapısına ve kuvvetli orduya sahip en eski Türk boyu olarak gösterilir. Daha sonraki Çin, Türk, Arap, Fars kaynakları Kırgızların Orta Asya'nın geniş topraklarında dinamik bir göçebe hayat sürdürdüklerini, Kırgız Kağanlığı gibi uzun ömürlü devlet kurduklarını göstermektedir. 6. yüzyılın ortasında kurulmuş olan Kırgız devleti yedi asır yaşadıktan sonra 13. yüzyılın sonlarında Cengiz Han'ın oğulları tarafından yıkılmıştır.

Kırgızcanın oluşum tarihi de Kırgız halkının tarihi kadar eski devirlere dayanır. Bu oluşum tek bir sahada gerçekleşmemiştir. Kırgızcanın diğer Türk boyları ve Moğol, Fars kökenli diller ile uzun süreli temasları ve onlardan etkilenmeleri söz konusudur.

Kırgızcanın bir yandan Moğolca, en eski Türk dillerinden Sarı Uygurca ve Sibirya Türk dilleriyle, diğer yandan Kıpçak grubu ile yakınlık gösteren özellikleri ona Türkoloji tasniflerinde bazen Kıpçak grubu içinde, bazen de Sibirya Türk dilleri içinde yer verilmesine neden olmaktadır. Son Türkoloji tasniflerine göre Kırgızca, Kıpçak grubu içinde yer almaktadır. Ancak bu grup içinde Kırgızcanın ayrıca bir konumu hep olacaktır. Bu özellik, Kırgızcanın ses ve söz varlığı açısından Sibirya Türk dilleri ve Moğolca ile, dilbilgisi yönünden de Kıpçak grubu ile yakınlık göstermesinden kaynaklanmaktadır.

11. yüzyıldan itibaren Kırgızların Yeniseyden Tanrı Dağlarına doğru göçü başlar. Bununla beraber Kırgızcanın da Kıpçaklaşma süreci başlamış olur. Orta Çağ Kırgızcasının durumu kısmen Kâşgarlı Mahmud'un Dîvânü Lugâti't-Türk sözlüğünde yansıtılmıştır. Kırgızcanın daha sonraki devirlerdeki gelişme sürecini belirleyici olgulara bakılırsa, Kırgızcayı diğer Kıpçak lehçelerinden ayıran ve ikincil uzun ünlülerin meydana gelmesi, yuvarlaklaşmanın eklere de yansıması, ortak Moğolca kelimelerin varlığı gibi sadece Altayca ile yakınlık gösteren özellikler bu devrin sonlarına doğru meydana geldiği görülür.

Yeni Kırgız Türkçesi devri Kırgızların şimdiki Kırgızistan topraklarına yerleşmesinin tamamlanması, Kırgız etnogenezinin oluşmasından sonraki dönemdir. Bu oluşumun esası Yenisey'den göç etmiş Kırgız tayfaları ile Tanrı Dağlarında eskiden beri yerleşik yaşayan Türk ve Fars kökenli tayfaların asimile sürecinin sonucu olarak meydana gelmiştir. Günlük hayat, ziraat, yerleşik yaşam tarzı ve İslam ile ilgili çok sayıda Arapça, Farsça kelimeler Kırgızcaya bu dönemde girmiştir. Kırgızcanın hem dilbilgisi, hem söz varlığı açısından birbirinden farklı iki ağzının teşkili de bu dönemde başlamıştır.

Çağdaş Kırgız edebî dilinin temeli 1920'li yıllarda atılmıştır. Sovyet dönemindeki ilk alfabe, Arap alfabesinin Kırgızcanın özelliklerine uydurulmuş şekli idi. Bu alfabeyle ilk Kırgız gazeteleri Erkin-Too, Kızıl Kırgızstan yayımlanmış; ilkokul kitapları, dergiler, resmî dokümanlar yazılmıştır. Kırgızistan'ın ilk yazarları, şairleri ilk eserlerini sözü edilen Arap alfabeleriyle neşretmişlerdir.

1928 yılında bu alfabe Latin alfabesiyle değiştirilmiştir. 1940'a kadar kullanılmış olan Latin yazısı 1940'ta diğer Sovyet cumhuriyetlerinde olduğu gibi Kırgızistan'da da ortak Kiril esaslı yeni alfabenin kabul edilmesiyle kullanımdan kalkmıştır. 36 harften oluşan Kiril alfabesi günümüzde de kullanılmaktadır.

Alfabe

Ses bilgisi
Kırgızcada 14 ünlü ses vardır. Bunların а, э, ы, и, о, ө, у, ү olmak üzere 8'i kısa; а, э, о, ө, у, ү olmak üzere 6'sı kısadır. Bazı Türk dillerinde rastlanan ы, и seslerinin uzunları Kırgızcada yoktur. Kırgız ünlüleri teşekkül noktalarına, açıklık-kapalılık derecesine, tşekkülleri sırasında dudakların aldığı duruma ve uzunluk-kısalıklarına göre sınıflandırılır.

Teşekkül noktalarına göre
а, ы, о, у harflerinden müteşekkil kalın ve э, и, ө, ү harflerinden müteşekkil ince olarak ikiye ayrılır. Kalın ünlülerin teşekkülü dilin arka kısmının çeşitli noktalarının kabararak arka (yumuşak) damağa yaklaşmasıyla gerçekleşir. İnce ünlülerin teşekkülü ise dilin ön yarısının çeşitli noktalarının kabararak ön (sert) damağa yaklaşmasıyla yapılır.

Açıklık- kapalılık derecesine göre
а, э, о, ө harflerinden müteşekkil geniş ve ы, и, ү, ү harflerinden müteşekkil dar olarak ikiye ayrılır. Geniş ünlülerin teşekkülünde çenelerin birbirine az yaklaşması nedeniyle dilin kabargan kısmı ile damak arasındaki açıklık geniş, ağızdaki ses yolu serbest olur. Dar ünlülerin teşekkülünde ise çeneler birbirine daha çok yaklaşır ve dilin kabargan kısmı ile damak arasındaki açıklık dar, ağızdaki ses yolu engelli olur. O nedenle gür ve güçlü olan geniş ünlülere nazaran dar ünlüler zayıf olur ve ses olaylarında düşme ihtimalleri daha fazladır.

Eklerin çok varyantlılığıyla tanınan Kırgızca gibi dillerde ünlülerin açıklık-kapalılığına göre ayrılması büyük önem taşır çünkü geniş ünlü bir ekin sadece geniş ünlü varyantları oluşabileceği gibi dar ünlü bir ekin de ancak dar ünlü varyantları olur.

Teşekkül sırasında dudakların aldığı duruma göre
о, ө, у, ү harflerinden müteşekkil yuvarlak ve а, ы, и, э harflerinden müteşekkil düz olarak ikiye ayrılır. Yuvarlak ünlülerin söylenmesinde dudakların yuvarlaklaşması etkili olur, oysa düz ünlüler dudakların az katılması veya katılmaması ile telaffuz edilir. Kırgızca gibi kelimenin bütün hecelerinde hatta eklerinde de yuvarlaklaşma, yani yuvarlak uyumu tam hakim olan bir dilde ünlüleri bu niteliğine göre ayırmanın büyük önemi vardır.

Uzunluk kısalık derecesine göre
а, э, о, ө, у, ү harflerinden müteşekkil uzun ve а, э, о, ө, у, ү, ы, и harflerinden müteşekkil kısa olarak ikiye ayrılır. Kısa ünlülere göre uzun ünlüler 1,5-2 kat daha uzun söylenir. İkisinin kalan bütün ses nitelikleri, yuvarlak-düzlüğü, çıkış noktaları, kalınlık-incelikleri aynıdır. Kelime içinde uzun ünlüler de kısa ünlüler gibi tek hece oluşturur.

Dilbilgisi

Zamanlar
Kırgızcada şimdi zaman çeşitliliği de görülür. -a / -e, -y ekiyle kurulan şimdiki zamandır (cönököy uçur çak - basit şimdiki zaman):

Tataal uçur çak (birleşik şimdiki zaman) cat-, cür-, tur-, otur- fiilleriyle kurulan şimdiki zamana Kırgızcada birleşik şimdiki zaman denir:
Мен иштеп жүрѳм (men işte-p cür-ö-m): "ben çalışıyorum".

Zamirler

Kırgızca


Whatever Happened to... Robot Jones? (simply known as Robot Jones or WHTRJ?) is an American animated television series created by Greg Miller for Cartoon Network. It follows Robot Jones, a teenage robot who attends the fictional suburban Polyneux Middle School in a retrofuturistic 1980s world. Episodes follow Robot Jones researching aspects of human life, including music, facial hair, and gym class. Jones is guided by his three friends, Socks, Mitch, and Cubey. Robot Jones is often smitten with his crush, Shannon Westerburg, a tall, young girl with orthodontic headgear and a prosthesis. In school, Robot Jones interacts with his teachers, Mr. McMcMc, Mr. Workout, and Mrs. Raincoat; the principal, Mr. Madman; and janitor Clancy Q. Sleepyjeans. His arch-rivals, Lenny and Denny Yogman, try to sabotage Jones's research by making school more difficult for him.

Miller's first pilot aired on Cartoon Network on June 16, 2000, as part of "Voice Your Choice Weekend", a contest in which previously unaired pilots were broadcast for viewers to decide which should be given a full series. Even though the Robot Jones pilot ranked second below Grim & Evil in the event, Robot Jones was greenlit for its own series, which premiered on July 19, 2002. The first season voice of Robot Jones was created with a Microsoft Word 97 text-to-speech function. Beginning with the second season, Robot Jones's voice was dubbed over by child actor Bobby Block, and reruns of the first season were re-dubbed with Block's voice overs. The series ended on November 14, 2003, after 13 episodes and a pilot.

Premise

Robot Jones (voiced by a text-to-speech program in the pilot and season 1; Bobby Block in season 2 and season 1 reruns) is a teenage robot living in a fictional early 1980s version of Delaware where robots are commonplace. Robot attempts to learn human nature by attending Polyneux Middle School with his new friends Timothy "Socks" Morton (Kyle Sullivan), a tall boy who loves rock music, Mitch Davis (Gary LeRoi Gray), a headphones-wearing boy whose eyes are hidden by his long hair, and Charles "Cubey" Cubinacle (Myles Jeffrey), a shorter boy who loves video games. He holds an unrequited crush on Shannon Westerburg (Grey DeLisle), a girl with a large retainer and prosthetic metal leg.

In each episode, Robot Jones explores a concept faced by average teenagers, such as gym class or competitions. Robot immerses himself in each subject to fully understand it while trying to fit in with his human peers, but this is challenging due to his social ineptitude and others' lack of understanding. As Robot settles in at school, he explores humanoid concepts of his own will. Though the situations he finds himself in are usually at his parents' insistence, others are a result of Robot trying to get closer to Shannon. An example is in "Summer Camp" when Socks convinces Robot to go camping and Robot discovers the ability to feel jealous. Due to his polite nature and short stature, students at his school tend to ignore Robot or are oblivious to his existence. His good grades, poor social skills, and status as a robot are at odds with Principal Madman (Jeff Bennett), a technophobic principal, Mr. McMcMc (Rip Taylor), a jealous and insecure math teacher, and Lenny (Josh Peck) and Denny (Austin Stout) Yogman, two genius twin brothers. At the end of an episode, Robot reads a "data log entry" about what he learned that day and what conclusions he has arrived at on humanity.

The opening sequence, in which Robot Jones is factory-assembled and inserted into a school bus, is an homage to that of 1980s children's show You Can't Do That on Television. When the title of the show is spoken, a group of young children voice the "Whatever Happened to..." part in unison while the "Robot Jones?" part is done by a Macintosh Macintalk voice known as Trinoids. The first season has children speaking out episode titles while season 2 episode titles are spoken by voices of the characters.

Characters

Main Characters

Robot Jones ( voiced by a text-to-speech program in Season 1, Bobby Block in Season 2 and Season 1 reruns )

Timothy "Socks" Morton ( voiced by Kyle Sullivan )

Mitch Davis ( voiced by Gary LeRoi Gray )

Charles " Cubey " Cubinacle ( voiced by Myles Jeffrey )

Shannon Westburg ( voiced by Grey DeLisle )

Production
Greg Miller's original series pilot aired on Cartoon Network on June 8, 2000, in a contest featuring 11 animated shorts to be chosen for a spot on the network's 2000 schedule. During the weekend of August 25–27, 2000, all 11 pilots aired as part of a 52-hour marathon called "Voice Your Choice Weekend", in which viewers would vote for their favorite pilots. While Grim & Evil won the contest with 57% of the vote, Robot Jones came in second place with 23% and was given its own series run beginning July 19, 2002.

Robot Jones animation style can be seen as a throwback to 1970s and 1980s cartoons such as Schoolhouse Rock!, with an intentionally messy and rough look; it also strongly resembles classic newspaper comic strips such as Calvin and Hobbes. The series' animation technique is different from most American cartoons from the early 2000s. It was animated with traditional cel animation, at a time when many American cartoons had switched to digital ink and paint. The show was animated at Rough Draft Studios in Seoul, South Korea.

Greg Miller stated in an interview on Facebook that he used a Microsoft Word 97 text-to-speech software on his old Macintosh computer for Robot's voice during production for season one, but after the first season was completed, the executives of Cartoon Network didn't like how it sounded. Bobby Block was chosen to take the role of Robot in season two. Robot Jones's text-to-speech voice was also recorded for production of the second season, but because the voice change happened during the production of those episodes, this voice was never dubbed into the final prints. In that interview, he also said that he would want to do a revival of Robot Jones, but it would be up to Cartoon Network.

The aforementioned interview also revealed that the show was originally planned to be about Robot Jones growing up in the style of The Wonder Years only to take over the world in the style of The Terminator, and when asked how the show would have ended, Greg Miller explained it would end in the show's version of the 1990s with Robot Jones rallying a robot army to attack the human race.

Episodes

Series overview

Pilot (2000)

Season 1 (2002)

Season 2 (2003)

Broadcast
After production ceased on Robot Jones, it aired in syndication before being removed from Cartoon Network's schedule, but episodes were available online on Cartoon Network Video for a short period.

From 2005 to 2006, Robot Jones reran sporadically on The Cartoon Cartoon Show, along with segments of other Cartoon Cartoons from that time period.

Reruns began airing on Cartoon Network's Latin-American sister network Tooncast in 2015. It has also been added to the local version of HBO Max in 2022.

Robot Jones made a cameo appearance on the OK K.O.! Let's Be Heroes episode "Crossover Nexus" that aired October 8, 2018, along with other Cartoon Network characters from current and ended shows. This marks the first appearance of Robot Jones's character since the show's cancellation and the first time since the first season where the character's voice was provided by the Microsoft Word 97 text-to-speech programmed voice.

Notes

See also
 List of fictional robots and androids
 List of science fiction universes

References

External links
  (archive)

  pilot forum at The Lost Media Wiki

2000s American animated television series
2000s American comic science fiction television series
2002 American television series debuts
2003 American television series endings
American children's animated comic science fiction television series
Animated television series about robots
Cartoon Cartoons
Cartoon Network original programming
Television series by Cartoon Network Studios
English-language television shows
Middle school television series
Teen animated television series
Television series by Rough Draft Studios
Television series set in the 1980s
Television shows set in Delaware

Whatever Happened to... Robot Jones?


Retrospektif (İngilizce 'retrospective' ve Latince retrospectare, "geriye bakmak") genel olarak meydana gelmiş olayların gerisine, geçmişine bakmak anlamına gelir.

Sanatlar

Görsel sanatlarda retrospektif, bir sanatçının kariyeri boyunca yaratmış olduğu eserlerden derlenmiş sergilere denir.

Sinemada ise, bir yönetmen veya oyuncuyu iyi bir şekilde temsil ettiği düşünülen seçmece filmlerdir. Genel olarak film festivallerinde görmek mümkündür.

Kaynakça

Sinema ve video terminolojisi
Sanat terimleri

Retrospektif


El fénix (en griego φοίνιξ, foínix,  pl. φοίνικες, foínikes, ) fue la primera moneda de la Grecia moderna. Estuvo en vigor entre 1828 y 1832, cuando fue sustituida por la dracma griega moderna.

Historia
En 1827, cuando nació oficialmente la Grecia moderna (tras la batalla de Navarino), las transacciones monetarias se llevaban a cabo principalmente en moneda otomana, así como en diferentes monedas extranjeras, como el real de a ocho español.

Principalmente para evitar la circulación de moneda otomana, el conde corfiota Ioannis Kapodistrias, entonces presidente de Grecia, introdujo en 1828 el fénix de plata, dividido en 100 céntimos (leptá) por influencia francesa. El nombre provenía del mítico ave fénix, ave con la que se pretendía simbolizar el renacimiento de Grecia. En cuanto a su ley, estaba compuesto por un 90% de plata y un 10% de cobre, como la mayoría de las acuñaciones en plata de la época.

Reemplazó al kuruş otomano (llamado en Grecia γρόσι, grósi; pl. γρόσια grósia) a razón de 6 fénix por kuruş. El kuruş equivalía totalmente al real de a ocho, una sexta parte de cuyo peso equivalía a 4,074 gramos de plata pura. Sin embargo, el fénix solo pesaba 3,747 gramos de plata pura dado que, al ser el real de a ocho fácilmente adulterable, de haber sido totalmente equivalente habría desaparecido de la circulación en favor del real. Circularon subdivisiones de 1, 5, 10 y 20 leptá de cobre. El conjunto de cinco fénix conformaba una «égida» o «tálero de plata».

Solo se acuñó un pequeño número de monedas, por lo que mayor parte de las transacciones de Grecia siguieron efectuándose en moneda extranjera. Carente de metales preciosos para acuñar más moneda, el gobierno emitió en 1831 300.000 fénix en billetes, que no eran respaldados por ningún depósito. Por tanto, los billetes fueron ampliamente rechazados y apenas circularon. En 1832 se reformó el sistema monetario y el fénix fue reemplazado al par por la nueva dracma, introducida oficialmente en 1833.

Véase también
 Dracma griega moderna

Referencias

Enlaces externos

Monedas de Grecia
Monedas fuera de curso
Grecia en el siglo XIX
Ioannis Kapodistrias

Fénix griego


Göksu, Kayseri ve Adana illerinden geçen Göksu nehri Seyhan Nehri'nin ikinci büyük koludur. Kaynağı Kayseri-Pınarbaşı'daki Tahtalı Dağları'ndan çıkar. Adana'ya 80 km kala Aladağ ilçesinin Akinek Dağı yamaçlarında Zamantı suyuyla birleşerek Seyhan Nehri'ni oluşturur.

Aladağ ilçesi yakınlarındaki bölümünde Türkiye'nin sayılı rafting yerlerinden birisi bulunur. Çukurovanın batı kenarından Akdenize dökülür.

Ayrıca bakınız
 Türkiye'deki akarsular listesi

Kaynakça

Türkiye'deki nehirler
Seyhan Nehri

Göksu (Seyhan Nehri)


Porod kod kuće (kućni porod) je porod koji se odvija u domu rodilje, izvan kuća za porode, bolničkih ili izvanbolničkih rodilišta. U pravilu, zdravstvenu skrb pri porodu kod kuće pruža samostalna primalja.

Sve do polovice 20. stoljeća bilo je uobičajeno da se djeca rađaju u obiteljskom domu, nakon čega se većina poroda preselila u bolnička rodilišta. No, krajem 20. stoljeća i početkom 21. stoljeća sve veći broj žena odlučuje se za porod kod kuće.

Vrste poroda kod kuće
Porod kod kuće može biti planiran asistiran (kada žena ima primalju i planira porod kod kuće) ili neplaniran tzv. zadesni (kada žena neplanirano rodi kod kuće ili negdje drugdje, primjerice u automobilu na putu do rodilišta jer je porod bio prebrz i nije stigla do rodilišta). Također postoji i planirani neasistirani porod kod kuće (kada rodilja rađa u svom domu bez prisutnosti primalje ili druge stručne osobe). Važno je naglasiti razliku između različitih vrsta poroda kod kuće jer nisu svi jednako sigurni. Prema istraživanjima, planirani i asistirani porodi kod kuće sigurniji su i za majke i za novorođenčad od zadesnih i neasistiranih poroda kod kuće, u najvećoj mjeri zbog činjenice što je na planiranom i asistiranom porodu kod kuće prisutna iskusna primalja koja posjeduje znanje, vještine i opremu za siguran porod.

Diljem svijeta žene se sve češće odlučuju na neasistirane planirane kućne porode te jača pokret poznat kao Freebirthing (slobodno rađanje).

Nekim trudnicama i rodiljama nije dostupan nikakav vid medicinske skrbi te su primorane rađati same, bez ikakve medicinske skrbi ili uz asistenciju seoske "babice" ili slično.

U ovom članku govori se o asistiranim, planiranim porodima kod kuće.

Razlozi zbog kojih žene biraju porod kod kuće
Istraživači iz SAD-a proveli su anketu u kojoj je sudjelovalo 160 žena koje su rađale kod kuće te su saželi njihove glavne razloge za takvu odluku (zvjezdicom je označeno pet najčešćih razloga):
 Smatraju da je porod kod kuće sigurniji od poroda u bolničkom rodilištu*
 Žele izbjeći nepotrebne intervencije u porodu*
 Imaju prethodno negativno ili traumatično iskustvo s bolničkog poroda*
 Žele same donositi odluke i birati opcije na porodu (žele izbjeći kruta pravila rodilišta)*
 Ne vole bolnice, liječnike ili aktivno vođen porod*
 Žele osjećaj privatnosti (ne osjećaju se ugodno uz nepoznate ljude)
 Vjeruju da je porod normalan, fiziološki proces
 Ne žele biti odvojene od svoga djeteta te žele lakše uspostaviti dojenje
 Preferiraju zdravstvenu skrb primalje
 Žele više izbora poput kasnog klemanja pupkovine ili porod u vodi
 Vjeruju da imaju manju šansu za dovršetak poroda carskim rezom
 Ugodna atmosfera
 Uključivanje obitelji u porod (kada i starija djeca mogu biti prisutna)
 Smanjeni rizik infekcije
 Prijašnja iskustva brzog rađanja kada nisu stigle u rodilište na vrijeme.

Porod kod kuće u Hrvatskoj
U Hrvatskoj sve veći broj žena bira porod kod kuće, no taj broj je još uvijek relativno malen: u 2020. godini bilo je prema statistikama Ministarstva uprave oko 100 takvih poroda. Nije poznat točan broj zadesnih poroda kod kuće, iako je razvidno da ih ima dosta obzirom na to koliko daleko žene u nekim dijelovima Hrvatske žive od bolničkog rodilišta.

U Hrvatskoj još uvijek ne postoji jasan zakonski okvir za asistirane porode kod kuće pa se žene koje se odluče na takav porod nalaze u vrlo nepovoljnom (birokratskom) položaju. Na kućnim porodima u Hrvatskoj u pravilu prisustvuju licencirane primalje iz drugih europskih zemalja jer hrvatske primalje nemaju jasno definiran okvir koji bi regulirao njihova prisutnost i skrb za ženu i novorođenče na kućnim porodima.

Najveći problemi vezani uz sigurnost poroda kod kuće u Hrvatskoj uzrokovani su upravo neprilagođenošću sustava i zatvorenošću prema suradnji koji se očituju primjerice kod transfera s planiranog kućnog poroda u bolnicu (u slučaju komplikacija) kada rodilište ne želi surađivati s primaljom (što je nepojmljivo u državama gdje je zakonski okvir jasan). Hrvatski obrazovni sustav još uvijek ne provodi edukaciju primalja za rad izvan bolničkog sustava što se očituje ne samo u poteškoćama oko kućnog poroda nego i u potpunoj nespremnosti sustava da skrbi za potrebe trudnica koje žive u mjestima koja su udaljena od rodilišta, npr. trudnice koje žive na otocima nemaju mogućnost stručne pomoći na porodu, ako se isti odvija neočekivano brzo i ne postoji mogućnost dolaska do rodilišta na vrijeme (iako je donedavno primaljska skrb na hrvatskim otocima bila zlatni standard).

Oprema koju nose primalje na porod kod kuće
U državama gdje je porod kod kuće zakonski reguliran, primalja koja prisustvuje porodu kod kuće raspolaže svom potrebnom opremom kojom može pomno pratiti stanje žene i djeteta s ciljem da uoči i reagira na komplikacije vrlo rano. Prema Ontario Midwives Association iz Kanade, osnovna oprema koju primalja nosi na kućni porod uključuje sljedeće:

Za potrebe rane i kasne faze trudova, primalja ima:

 Tlakomjer
 Stetoskop za mjerenje otkucaja srca majke
 Toplomjer
 Bežični uređaj za praćenje otkucaja srca djeteta
 Stolčić za porod koji rodilja može koristiti za mijenjanje položaja i odmaranje između trudova
 Bazen za porode (često na napuhavanje) koje rodilja može koristiti za mijenjanje položaja i odmaranje između trudova
 Neke primalje nose i dušikov oksidul i TENS uređaj

Za sam porod, primalja ima dodatan set opreme:

 Sterilni pribor za porod s medicinskim instrumentima koji obuhvaća sve što je potrebno za porod, rezanje pupkovine i šivanje nakon poroda (u slučaju puknuća međice)
 Lijekove i opremu za prevenciju, smanjenje odnosno zaustavljanje prekomjernog krvarenja nakon poroda (primjerice sintetični oksitocin, isti lijek koji se daje u bolnici nakon poroda), antibiotike i sl.
 Set za otvaranje venskog puta (tzv. braunile), fiziološku otopinu te kateter za pražnjenje mjehura
 Spremnik za kisik i maske za disanje za majku i dijete
Opremu za pražnjenje sluzi iz nosa (10% djece treba pomoć s disanjem nakon poroda – primjerice škakljanje po tabanima, isisavanje sluzi iz nosnica ili usta, ili davanje kisika prije nego dijete krene disati samostalno)
 Dječji oksimetar
 Pribor za intubaciju novorođenčeta, kateter za intravensku infuziju kroz pupčanu vrpcu i pripravak adrenalina za reanimaciju novorođenčadi.

Primalje na porodu kod kuće imaju i svu opremu i lijekove za detaljan pregled novorođenčeta nakon poroda:

 Metar za mjerenje djetetove dužine i opsega glave
 Poseban stetoskop za slušanje srca i pluća djeteta
 Sve lijekove koje se inače daju novorođenoj djeci, poput vitamina K
 Opremu za pregledavanje djetetovih ušiju i oči
 Vagu za određivanje djetetove tjelesne mase

Oprema stane u jednu veću, dobro organiziranu torbu i može se koristiti ne samo za kućne porode nego i u svim slučajevima zadesnih poroda.

Sigurnost asistiranog kućnog poroda
Istraživanja iz Ujedinjenog Kraljevstva koja su pratila preko 64 000 žena (17 000 poroda kod kuće, 28 000 poroda u kućama za porode i izvanbolničkim rodilištima, i 20 000 poroda u bolničkim rodilištima) utvrdila su da je kod žena koje rađaju prvi put (prvorotke), porod kod kuće bio nešto rizičniji za novorođenče (9,3 loših ishoda na 1000 poroda za porod kod kuće u odnosu na 5,3 loših ishoda na 1000 poroda za porod u bolničkom rodilištu). Iako je taj broj relativno malen, on je statistički značajan. S druge strane, žene koje su već rađale (višerotke) imale su bolje ishode za sebe, uz jednako dobre ishode za novorođenčad na porodu kod kuće u odnosu na porod u bolničkom rodilištu.

Nadalje, Kanadsko istraživanje iz 2016. godine koje je provedeno na uzorku od 22 000 žena pokazalo je da u mjestima gdje je primaljska skrb dobro integrirana u zdravstveni sustav, nema razlike između ishoda poroda kod kuće i bolničkog poroda ni za rodilje, ni za novorođenčad.

Komplikacije na kućnom porodu
U okolnostima u kojima primalja uvidi neku komplikaciju ili situaciju koju je bolje riješiti u bolnici, predložit će transfer u bolnicu (osobnim automobilom ili kolima hitne pomoći, ovisno o stanju rodilje i djeteta). Primalje posjeduju posebna znanja i vještine kojima mogu prepoznati razvoj komplikacija još u ranim fazama te promptno reagirati, ako se radi o komplikaciji koju mogu samostalno riješiti. Primalje su također osposobljene za prepoznavanje trenutka kada, zbog sigurnosti i zdravlja majke i djeteta, treba uključiti specijaliste poput porodničara ili pedijatra. U nekim zemljama, primalje vrše obuku osoblja hitne medicinske pomoći o tome kako reagirati u slučaju zadesnog poroda.

Transferi s kućnog poroda u bolničko rodilište
Prijevoz u bolnicu za vrijeme ili nakon kućnog poroda organizira se iz nekoliko razloga o kojima ovisi i sam odabir načina prijevoza. U većini slučajeva primalje prepoznaju moguće komplikacije i prije nego nastupe te se transfer u bolnicu vrši osobnim automobilom ili taksijem (jer nije hitno). Najčešći razlozi takvog transfera su potreba ili želja rodilje za dodatnim lijekovima za obezboljivanje poroda (npr. epiduralna analgezija) ili potreba za ubrzavanjem poroda ili pojačavanjem trudova sintetičkim oksitocinom (tzv. drip).

Hitan prijevoz u bolničko rodilište događa se rijetko – u tom se slučaju ženu i dijete prevozi u bolnicu vozilom hitne pomoći. Najčešći razlozi za hitan prijevoz u bolničko rodilište uključuju prekomjerno krvarenje nakon poroda koje primalja nije uspjela sama zaustaviti, te poteškoće s djetetovim otkucajima srca za vrijeme poroda ili problemi djeteta s disanjem nakon poroda.

U slučaju hitnog transfera u bolničko rodilište, primalja "predaje" majku i dijete djelatnicima hitne pomoći odnosno bolnici te ih detaljno izvještava o tijeku poroda i razlozima za transfer u bolničku ustanovu. Primalja u pravilu bude uz obitelj u vozilu hitne pomoći (iznimno ih slijedi do bolnice vlastitim automobilom). Prilikom dolaska u bolnicu, primalja surađuje s drugim zdravstvenim djelatnicima da bi osigurala ženi i djetetu najbolju moguću skrb. Iako će u nekim slučajevima liječnici i drugi zdravstveni djelatnici preuzeti dio skrbi, primalja je i dalje uz ženu i obitelj te im pruža skrb i informacije. Kad se situacija stabilizira, primalja ponovno preuzima cjelokupnu brigu za rodilju i dijete.

Žene u ruralnim područjima i porod kod kuće
Ruralno primaljstvo je prisutno u zemljama diljem svijeta, od Kanade, Australije, do UK i Švedske. No, kako se često radi o teško pristupačnim područjima, kod odabira kućnog poroda primalja će s trudnicom proći sve informacije oko udaljenosti doma do najbliže bolnice, uz druge faktore koji mogu utjecati na put do bolnice poput vremenskih prilika i gužve u prometu. U slučaju da obitelj živi vrlo daleko od najbliže bolnice, primalje najčešće sugeriraju da se obitelj unaprijed prijavi službi hitne medicinske pomoći (da budu obaviješteni, ako se ukaže potreba za transfer u rodilište). Za hitan transfer koriste se metode prijevoza koje se inače koriste kod transporta u bolnicu na tom području, od vozila hitne medicinske pomoći do prijevoza helikopterom ili posebnim plovilom.

Domorodački narodi i porod kod kuće
Porod u vlastitim zajednicama vrlo je važna praksa za domorotkinje (Aboridžine) iz Australije, Kanade, Novog Zelanda i SAD-a.

U domorodačkim zajednicama porod se tradicionalno odvija na teritoriju zajednice, na istom mjestu gdje su se rađali i njihovi predci. Međutim, u nekim državama, očekuje se da se rodilja odvoji od svoje obitelji i zajednice te preseli u veći grad kako bi čekala porod u blizini rodilišta. Navedena praksa dosta je problematična jer mnoge domorodačke zajednice vjeruju da ako se dijete ne rodi na teritoriju zajednice ono gubi vezu sa svojom zemljom i zajednicom. U navedenim zajednicama porod kod kuće zapravo nije izbor nego kulturološki uvjetovana praksa koja se podudara s duhovnom tradicijom.

Porod kod kuće u svijetu
Uvjeti i načini provođenja poroda kod kuće razlikuju se od države do države, kao i postotak žena koje biraju porod kod kuće.

Sjedinjene američke države
Stopa poroda kod kuće u SAD-u ostala je stabilna na oko 0,65% svih poroda od 1989. do 2007. godine.

Ujedinjeno Kraljevstvo
Porod kod kuće u Ujedinjenom Kraljevstvu razlikuje se u različitim dijelovima države: u Walesu je u 2007. godini stopa poroda kod kuće bila 3%, dok u drugim dijelovima UK stopa varira i iznosi od 1% do čak 20%.

Australija
U Australiji stopa poroda kod kuće također znatno varira: 2008. godine stopa je iznosila 1% na Sjevernom teritoriju, a 0,1% u Queenslandu.

Novi Zeland
Stopa kućnih poroda na Novom Zelandu veća je nego u Australiji, te je u 2004. iznosila 2,5%, s tendencijom porasta.

Nizozemska
Nizozemska je poznata kao moderna kolijevka poroda kod kuće. Do kraja 20. stoljeća većina se poroda odvijala u obiteljskom domu (1965. godine čak 2 od 3 poroda) nakon čega se bilježi značajan pad (2013. postotak kućnih poroda iznosio je oko 20% ). Postotak kućnih poroda u Nizozemskoj je i dalje značajno viši nego u drugim zapadnim zemljama.

Izvori

Ljudska trudnoća
Porođaj
Žensko zdravlje
Primaljstvo
Javno zdravlje

Porod kod kuće