Mikroprogramlama, kontrol işaretlerini oluşturan ikili sayıların (0, 1) mikrokomutlar yazılarak oluşturulmasıdır. Bu sembolik mikroprogram, ikili kontrol işaretlerine mikroassembler anlamında dönüştürülür. Mikroprogramlama yazılım ile donanım arasındaki özyinelemeyi sağlayan bilgisayarın en gerekli parçasıdır. İşlemcinin denetim birimini tasarlamak için yazmaç aktarımı işlemleri düzeyinde programlama yapılması yöntemidir. Birçok işlemcide mikroprogramlama makine kodu buyruklarını doğrudan donanım üzerinde yürütür. Fakat bazı yeni mimarilerde mikroprogramlama uygulanmaz onun yerine yazılım, dijital mantık düzeyindeki işlemleri doğrudan çalıştırır.

Mikroprogramın her satırı 5 alanlı mikrokomutlardan oluşur: etiket, mikrooperasyon, CD, BR ve AD alanlarıdır.

 Alan :Etiket alanı, boş olabilir veya sembolik bir adres içerebilir. Kolon (:) ile biter.
 Alan :Mikrooperasyon alanı, virgül ile ayrılmış bir, iki veya üç sembolden oluşur. Her biri F1, F2, F3 alanlarına karşı düşer ve 9 bit (3 x 3 bit) ile tanımlanır.
 Alan :CD alanı U, I, S veya Z harflerinden birini içerir. Mikrokomuttaki koşulu tanımlar.
 Alan :BR alanı daha önce tanımlanan JMP, CALL, RET ve MAP sembollerini içerir.
 Alan :AD alanı aşağıdaki 3 yoldan birisi olabilecek adresi tanımlar:

 Sembolik bir adres (etiket)
 NEXT sembolü: sonraki satırı tanımlar
 BR alanı RET veya MAP olarak tanımlanmışsa, AD alanı boş bırakılır.

Tarihi

Önceden bilgisayar bilimcileri kendi çalışmalarını sekteye uğratan birçok kısıtlamalarla karşı karşıya kaldılar. Programlar alt düzey dillerle yazılmış ve mevcut depolanan alan küçüktü. Bu sebeple güçlü alt düzey buyruklar her zaman bilim adamları tarafından en çok ilgilenilen konu oldu çünkü güçlü buyruklar kolay programlanabilir ve bellekte az yer kaplar öte yandan daha güçlü buyruklar büyük ve hantal olan daha karmaşık donanımsal yorumlayıcılar gerektirir.

Bilgisayarın denetim parçaları yani elektronik parçaların mantık kapılarına dönüştürülmesi 60'ların öncesinde yapılandırıldı. Bilgisayarların inşasının özellikle denetim mantığının karmaşık ve hata eğilimli olduğunun kısa zamanda farkına varılmıştır bu yüzden hataları azaltmak ve ileri sistem yapılandırılması yapmak için birtakım teknikler geliştirildi. Bunun rağmen hala karmaşıktır ve hataları da düzeltmek zordur.

1947'de MIT Whirlwind tasarımı, bilgisayar tasarımını kolaylaştıran ve "amaca özel-niyete mahsus" olan yöntemlerin ötesine geçmek için bir yol olan denetim belleği fikri ile tanıştı. Denetim belleği iki boyutlu bir kafestir. Bir boyut MİB dahili saatinden "denetim zamanı vuruşları" olarak kabul edildi, diğeri ise kapılar ve diğer akımlar üzerindeki denetim sinyallerine bağlıdır. "Vuruş dağıtıcı", MİB saati tarafından oluşturulan vuruşları alır ve her biri kafesin farklı bir satırını etkinleştiren sekiz parça zaman vuruşuna böler. Satırlar etkinleştiği zaman, kendisine bağlı olan denetim sinyallerini etkinleştirir. Başka bir yoldan açıklarsak, sinyaller denetim belleğinden ardışık bir şekilde yayılır ve bitlerden kurulan çok geniş kelime dizisi tarafından kontrol edilir. Mikroprogramlama karmaşık yorumlayıcılara alternatif olarak 1951 yılında Maurice V. Wilkes tarafından ileri sürüldü. Wilkes'in tasarısı bir sonraki buyruğu gidip ana programdan alıp getiren, buyruğu çözümleyen ve buyrukları çalıştırmak için gerekli donanımsal işleri gerçekleştiren fiziksel bağlantılı bir program uygulamakla ilgilidir. Bu denetim yolu tasarımını fazlasıyla kolaylaştırır. Bu tasarıya göre mikroprogram merkezî işlem birimi üzerindeki bir bellek dizisinde saklanmalı ve hemen hemen olağan programlama teknikleri ile tasarlanmalı daha sonra da teller ve kapılarla gerçekleştirilmelidir.

1951'de Wilkes bu konuya "koşullu uygulamayı" ekleyerek geliştirdi. Onun başlangıç uygulaması bir çift matris içerir. İkinci matris bir sonraki devire geçen sinyal satırını seçerken, birincisi Whirlwind denetim belleği şeklinde sinyaller üretir. İkinci matristen alternatifler seçebilen koşullular denetim belleğinde tek bir hat geliştirilerek uygulandı. Bu yakalanan dahili sinyallerde koşullu denetim sinyalleri oluşturur. Wilkes bu özelliği açıklamak ve bunu basit bir denetim belleğinden ayırmak için mikroprogramlama terimini keşfetti.

Mikroprogramlama uygulaması

Yatay ve dikey mikroprogramlama
Yatay ve dikey olmak üzere iki tür mikro programlama vardır. Bu ayrımın sebebi mikro kodun işlenme şeklidir. Veriyolu kontrol sinyalleri ile yönetildiğinden mikro kodun bu sinyallerle nasıl ilişkilendirileceği problemi ortaya çıkar. Yatay ve dikey mikro programlama bu ilişkilendirme şeklidir. En basit yöntem olan "tam yatay mikro programlama" mikro koddaki her bitin kontrol sinyallerindeki bitlerle birebir eşlenmesidir. Ama böyle bir mikro programlama tekniğinde veriyolu yönetimi için çok fazla mikro buyruk ve aynı zamanda geniş veri yolu gerektirmektedir. Bunlara rağmen paralel programlama desteğini de artırmaktadır. Diğer bir mikro programlama türü tam dikey mikro programlamadır. Bu yöntemle veriyolu bitleri kodlanmakta ve böylece daha az mikro buyruk gerektirmektedir. Mikro buyruklardaki azalma ise mikro programlama için gerekli olan belleği azaltmaktadır. Ama dikey programlama paralel programlamayı engeller.

Değerlendirme
Her tasarım bazı faydalar sağlarken uygulanması fedakârlıklara sebep olur. 1960'lardan itibaren mikro programlama moda olmasında aşağıdaki iki fayda rol oynamıştır.
 Kolay değiştirilebilirlik: Mikro program kodları diskte saklanabildiği için mikro koddaki hatalar çok rahatlıkla düzeltilebilmektedir ve değişik bilgisayarlar için farklı mikro program kümeleri kullanılabilir.
 Kolay genişletilebilirlik: İşlemciye yeni eklenecek buyruk için devre tasarlanması yerine hızlı bir şekilde yeni eklenen buyruk için mikro kodların yazılması yeterlidir.

Yüksek seviyeli programlama dillerinin 1980'lerin başlarından itibaren kullanılması aşağıdaki problemlere sebep olmuştur:
 Kurulum zorluğu: Yüksek seviye diller nedeniyle değişik buyruklar geldi ve bu buyruklar için mikro kod yazılması imkânsızlaştı.
 Karmaşa: Yüksek seviye buyrukların mikro kodları karmaşıklaştı.
 Performans: Yüksek seviye buyruk için gereken mikro buyruk sayısı arttığı için buyruk başına çevrim sayısı azalmaktadır bu da performansta düşüşlere sebep olmaktadır.
 Kaynak harcanması: Yüksek seviyeli buyrukların mikro buyruklara dönüştürülmesini sağlamak amacıyla kullanılan kaynaklar aşırı derecede arttı.
 Kontrol Birimi Baskınlığı: Buyruk mikro buyruk çevirme devreleri işlemcilerin 70%'inden fazlasını kaplamaya başladı.

Yukarıdaki sebeplerden dolayı 1980'lerin sonlarında mikro programlama modası düşüşe geçmiştir.

Kaynakça

Dış bağlantılar
 Microprogramming
 Microprogramming

Komut işleme
Merkezî işlem birimi
Programlama
Donanım yazılımları

Mikroprogramlama


جواهر مسلسل بدوي سوري تمثيل مرح جبر، مازن الناطور، عبد الرحمن آل رشي، منى واصف وغيرهم. من إنتاج المركز العربي للخدمات السمعية البصرية - عمان. أول عرض له كان في تلفزيون دبي
تاريخ الإنتاج: 1994

القصة
يتحدث المسلسل عن قصة حب بين حمد وجواهر، وحمد هو ابن شيخ العشيرة، فيتزوج حمد بجواهر وبعد مرور فترة على زواجهما لا ينجبان أولاد فيقرر أهل حمد تزويجه من فتاة أخرى واسمها زوينة حتى ينجب منها الأولاد.
ولكن بعد خطوبة أهله لزوينة تصبح جواهر حامل فيفرح حمد ولكن شرط جواهر بالعودة إلى حمد هو طلاق زوينة يوافق حمد على طلاق زوينة لكن يتفاجئ قبل الطلاق بثواني أن زوينة حامل...تتنازل جواهر ويعيش حمد مع جواهر وزوينة.... ويتزوج بو حمد (مطلق) وضحى بنت عم جواهر على مزنة.

مرجع

مراجع

مسلسلات بدوية
مسلسلات تلفزيونية أردنية

جواهر (مسلسل)


La Universidad de Música de Ginebra (en francés, Haute école de musique de Genève HEM) es una fundación pública que proviene históricamente del primer gran conservatorio de música de Suiza, el Conservatorio de Música de Ginebra.
El Conservatorio fue fundado en 1835, uno de los más antiguos de Europa, por el banquero y mecenas François Bartholoni.
La HEM está destinada a los estudiantes de música que desean hacer estudios de música superiores.

Referencias

Enlaces externos
Página web

Universidad de Música de Ginebra


Jacques Normand (* 25. November 1848 in Paris; † 28. Mai 1931 ebenda) war ein französischer Schriftsteller.

Normand studierte Jura und wurde im Alter von 22 Jahren Rechtsanwalt. Er meldete sich 1870 zu den Gardes Mobiles und studierte nach der Demobilisierung von 1871 bis 1874 an der École nationale des chartes. 1875 erhielt er einen Abschluss als Archiviste paléographe.

Seit Anfang der 1870er Jahre trat Normand als Lyriker, Erzähler und Theaterautor hervor. 1873 erschien seine Verserzählung L'Emigrant Alsacien mit  Illustrationen von Gustave Doré. Für das Gedicht La poesie de la science (mit Louis Denayrouse) zeichnete ihn die Académie française mit dem Prix de poésie aus. 1904 erhielt er den Prix Georges Lambert.

Für AIOL, chanson de geste du XIII° siècle, eine Gemeinschaftsarbeit mit Gaston Raynaud wurde er von der Académie des Inscriptions et Belles-Lettres ausgezeichnet. 1918 wurde Groz Mitglied der Société des Gens de Lettres; als deren Vizepräsident stiftete er unter seinem Namen einen Literaturpreis, den u. a. Maurice Valette (1919), André Romane (1920), Ida Faubert (1939), Claude Ducellier (1949), Odette Casadesus (1953), Claude-Pierre Boutet (1983), Michèle Hénin (1984), Jean-Pierre Desthuilliers (1987), Dominique Nourry (1988), Gérard Bocholier (1991), Gilles Prin (1992), und Jacques Simon (1993) erhielten. Groz war Ritter der Ehrenlegion.

Werke
Les tablettes d'un mobile, Gedichte, 1871
L'émigrant alsacien, Verserzählung, 1873
Le troisième larron, Theaterstück, vertont von Jules Massenet, 1874
A tire-d'aile, Gedichte, 1878
Paravents et tréteaux - fantaisies de salons et de théâtre, 1879
Les écrevisses, fantaisie en vers, 1879
L'amiral, Komödie, 1880
Les moineaux francs, Gedichte, 1881
Les petits cadeaux, Komödie
Les vieux amis, Komödie
La madonne, 1886, Roman
La muse qui trotte, Gedichte, 1887
Câlinette, 1890
Courage de femme, 1890
Musotte, Theaterstück (mit Guy de Maupassant), 1891
Les visions sincères, Gedichte, 1894
La douceur de croire, Theaterstück, 1899
Soleils d'hiver, Gedichte, 1903
Blakson père et fille, Komödie (mit Arthur Delavigne)
Les petites marmites, Komödie (mit Arthur Delavigne)
Voilà Monsieur, Komödie (mit Arthur Delavigne)
Beaumarchais 1877, à-propos de..., Essay
Les jours vécus (souvenirs d'un parisien de Paris), Essay, 1910
En regardant la vie, Essay, 1912
Le prieuré des deux amants, Weihnachtsgeschichte
Le monde où nous sommes, Erzählung
AIOL, chanson de geste du XIII° siècle

Weblinks
adamante.net - jacques-jean normand
Octave Mirbeau: "Combats littéraires", L'AGE D'HOMME, 2006, ISBN 9782825136720, S. 651

Autor
Lyrik
Roman, Epik
Drama
Literatur (Französisch)
Literatur (19. Jahrhundert)
Literatur (20. Jahrhundert)
Mitglied der Ehrenlegion (Ritter)
Geboren 1848
Gestorben 1931
Mann

Jacques Normand (Schriftsteller)


Salvador Portekiz'de Torres Novas belediyesine bağlı olan, 11,85 km2 yüzölçümüne sahip, 2.201 nüfuslu (2001) bir bucaktır (Portekizce: freguesia).

Portekiz'in freguesiaları
Torres Novas

Salvador, Torres Novas


Luis Pedro "CHICOTON" Molina (n. 4 de junio de 1977, Retalhuleu) es un ex-futbolista guatemalteco que se desempeño como portero en equipos como el Antigua GFC y el Comunicaciones F. C. de la Liga Nacional de Fútbol de Guatemala por muchos años indiscutible seleccionado nacional, cabe destacar que tambien formo parte de La Selección de Fútbol Sala de Guatemala.

Trayectoria
Ha pasado por diferentes clubes de Guatemala como el Club Social y Deportivo Comunicaciones, Teculután, Deportivo Jalapa, Deportivo Suchitepéquez, Deportivo Marquense, Xelaju Mario Camposeco y Deportivo Petapa.

Selección nacional
Ha formado parte de la selección de fútbol de Guatemala en partidos oficiales y amistosos, desde las categorías juveniles, sub-20 y sub-23.

Clubes

Nacidos en Retalhuleu
Futbolistas de Guatemala
Futbolistas de la selección de fútbol de Guatemala en los años 2000
Futbolistas del Comunicaciones Fútbol Club en los años 1990
Futbolistas del Deportivo Teculután
Futbolistas del Club Social y Deportivo Suchitepéquez
Futbolistas del Club Deportivo Jalapa
Futbolistas del Club Deportivo Marquense
Futbolistas del Xelajú Mario Camposeco
Futbolistas del Deportivo Petapa
Futbolistas del Deportivo Guastatoya

Luis Pedro Molina


Saint-Georges est une ancienne circonscription provinciale de l'Ontario représentée à l'Assemblée législative de l'Ontario de 1926 à 1987.

Géographie

Bordée par le lac Ontario face aux îles de Toronto, la circonscription consiste à un secteur centrale de la vielle ville de Toronto entre University Avenue et .

Historique

Résultats électoraux

Références

Voir aussi

Articles connexes
 Liste des circonscriptions électorales provinciales de l'Ontario

Liens externes

Ancienne circonscription provinciale en Ontario

Saint-Georges (circonscription ontarienne)


Stihotvorne ili stihovne zagonetke jesu zagonetačke vrste pisane u stihu, često kao varijacije lirskih književnih vrsta poput soneta ili epigrama. Među poznatije takve vrste ubrajaju se premetaljka, prvoslovka, čitaljka, mijenjaljka, sklanjaljka, spajaljka, ispuštaljka, oduzimaljka i varijacije istih. Nerijetko su takve zagonetke humoristična i šaljiva obilježja, poput dosjetki u stihu.

Izvori

Enigmatika

Stihotvorne zagonetke


أبراج التبريد هي أجهزة تستخدم من أجل نقل الحرارة الناتجة من العمليات الصناعية إلى الغلاف الجوي. أبراج التبريد قد تستخدم تبخير الماء من أجل نزع الحرارة وتبريد السائل المستخدم في العملية الصناعية إلى درجة حرارة قريبة من درجة حرارة الهواء.

الاستخدامات المشهورة تتضمن تبريد دورة الماء المستخدمة في مصافي النفط والمصانع الكيميائية ومحطات الطاقة.

تاريخ أبراج التبريد
بدأت أبراج التبريد في القرن التاسع عشر عبر تطوير المكثفات لاستخدامها مع المحرك البخاري. تستخدم المكثفات مياهًا باردة نسبيًّا -بوسائل عديدة- لتكثيف البخار الخارج من الأسطوانات أو العنفات. يقلل هذا الضغط الخلفي، ما يخفض بدوره استهلاك البخار، وبالتالي استهلاك الوقود، مع زيادة الاستطاعة وإعادة تدوير مياه المرجل بنفس الوقت. ولكن المكثفات تتطلب مؤونة كبيرة من مياه التبريد، تكون دونها غير عملية. يقدر أن استهلاك مياه التبريد للمعالجة المحلية ومحطات الطاقة يخفض توافر الطاقة لمعظم المحطات الحرارية لتوليد الطاقة بحلول 2040-2069 م. في حين لا يشكل استخدام الماء مشكلة في المحركات البحرية، فإنه يحد بشدة الكثير من الأنظمة على اليابسة.

بحلول القرن العشرين، كانت العديد من الطرق التبخيرية لإعادة تدوير مياه التبريد في المناطق الخالية من موارد المياه القائمة، منا في المناطق المدنية التي قد لا تكون مياه التغذية الرئيسية فيها كافية للتزود بالمياه؛ أو لا يمكن الاعتماد عليها وقت زيادة الطلب؛ أو ملائمة لتلبية حاجات التبريد. في المناطق التي تتوفر فيها المساحات، اتخذت الأنظمة شكل برك التبريد، أما في الأماكن محدودة المساحات، كما في المجن، فقد اتخذت شكل أبراج التبريد.

كانت هذه الأبراج الأولى متوضعة إما على أسطح الأبنية أو كبنى قائمة بذاتها، مغذاة بالهواء عن طريق المراوح أو معتمدة على الجريان الطبيعي للهواء. وصف مرجع هندسة أمريكي في عام 1911 أحد التصاميم بأنه «هيكل دائري أو مستطيل من الصفائح الخفيفة -بطريقة تشبه فعليًّا عمود مدخنة مقصر كثيرًا عموديًّا (بارتفاع 20 إلى 40 قدم) ومعرّض كثيرًا أفقيًّا. في الأعلى مجموعة من ممرات التوزيع، يجب أن يضخ إليها الماء من المكثف؛ ومنها يتقاطر على «سجادات» مصنوعة من شرائح خشبية أو شبكات من الأسلاك المفتولة، تملأ الفراغ ضمن البرج».

أصدرت براءة اختراع لبرج تبريد ذي سطح زائد لصالح المهندسين الهولنديين فريدريك فان إترسون وجيرارد كويبرز في عام 1918. بنيت أول أبراج ذات سطح زائد في عام 1918 قرب هيرلن. بنيت أول هذه الأبراج في المملكة المتحدة في عام 1924 في محطة ليستر درايف لتوليد الطاقة في ليفربول في إنجلترا لتبريد المياه المستخدمة في محطة توليد طاقة كهربائية تعمل على الفحم.

التصنيف حسب الاستخدام

التدفئة والتهوية وتكييف الهواء (إتش فّاك)
يُستخدم برج تبريد لأغراض التدفئة والتهوية وتكييف الهواء للتخلص من («طرح») الحرارة غير المرغوب بها من آلة تبريد. آلات التبريد المبردة بالماء تكون عادةً أكثر كفاءة طاقية من آلات التبريد المبردة بالهواء بسبب طرح الحرارة إلى برج مياه عند درجة حرارة الميزان الرطب أو قربها. يجب أن تطرح آلات التبريد المبردة بالهواء عند درجة حرارة ميزان جاف التي تكون أعلى من درجة حرارة الميزان الرطب، وبالتالي فإن لها قيمة وسطية أقل لمردود دورة كارنو العكسية. في المناطق ذات المناخ الحار، تستخدم أبنية المكاتب الكبيرة، والمشافي، والمدارس عادةً برج تبريد أو أكثر كجزء من نظام تكييف الهواء. بشكل عام، فإن أبراج التبريد الصناعية أكبر بكثير من أبراج التبريد الخاصة بأغراض التدفئة والتهوية وتكييف الهواء. يقرن استخدام أبراج التبريد في أغراض التهوية والتدفئة وتكييف الهواء بين برج التبريد وآلة تبريد مبردة بالماء أو مكثف مبرد بالماء. يعرف طن تكييف الهواء بأنه طرح 12,000 وحدة حرارية بريطانية في الساعة (3,500 واط). الطن المكافئ من جهة برج التبريد يطرح في الحقيقة نحو 15,000 وحدة حرارية بريطانية في الساعة (4,400 واط) بسبب الحرارة المكافئة المهدورة الإضافية من الطاقة التي تحتاجها قيادة ضاغط آلة التبريد. يعرف الطن المكافئ هذا بأنه الطرح الحراري الناتج عن تبريد 3 جالون أمريكي في الدقيقة (11 لترًا في الدقيقة) أو 1,500 باوند في الساعة (680 كغ/سا) من الماء ذات درجة الحرارة 10 درجات فهرنهايت (6 درجات مئوية)، ما يكافئ 15,000 وحدة حرارية بريطانية في الساعة (4,400 واط)، بافتراض معامل أداء تبريدي لآلة التبريد بقيمة 4.0. يكافئ معامل الأداء التبريدي هذا نسبة كفاءة طاقية بقيمة 14.

تستخدم أبراج التبريد أيضًا في أنظمة التدفئة والتهوية وتكييف الهواء التي لها عدة مضخات حرارية مائية المصدر تشترك في شبكة أنابيب مشتركة لدارة المياه. في هذا النوع من الأنظمة يطرح الماء الدائر داخل دارة المياه الحرارة من مكثف المضخات الحرارية متى ما عملت المضخات الحرارية في وضع التبريد، عندها يستخدم برج التبريد المركب خارجيًّا لإزالة الحرارة من دارة المياه وطرحها في الجو. على النقيض من ذلك، فحين تعمل المضخات الحرارية في وضع التدفئة، تسحب المكثفات الحرارة من حلقة المياه وتطرحها في المساحة المراد تدفئتها. حين يجري استخدام دارة المياه بشكل رئيسي لتزويد المبنى بالحرارة، يكون برج التبريد معلقًا عادةً (وقد يجفف أو يجهز لفصل الشتاء لمنع حدوث ضرر التجمد)، وتوفر الحرارة بطرق أخرى، عادةً من مراجل منفصلة.

أبراج التبريد الصناعية
يمكن استخدام أبراج التبريد الصناعية لإزالة الحرارة من عدة مصادر كالآلات أو المواد المعالجة بالحرارة. الاستخدام الرئيسي لأبراج التبريد الصناعية الكبيرة هو إزالة الحرارة الممتصة في أنظمة مياه التبريد المدارة المستخدمة في محطات الطاقة، ومصافي النفط، والمحطات البتروكيماوية، ومحطات معالجة الغاز الطبيعي، ومصانع أنصاف النواقل، ولمنشآت صناعية أخرى كما في مكثفات أعمدة التقطير، وفي عمليات تبريد السائل في صنع الزجاج، ... إلخ. معدل التدوير لمياه التبريد في محطة طاقة تقليدية تعمل على الفحم باستطاعة 700 ميغاواط ببرج تبريد يبلغ نحو 71,600 متر مكعب في الساعة (315,00 غالون أمريكي في الدقيقة) ويتطلب الماء الدائر معدل تعويض مياه تغذية قد يبلغ 5% (أي 3,600 متر مكعب في الساعة، مكافئ لمتر مكعب واحد في الثانية).

إذا لم تمتلك تلك المحطة نفسها برج تبريد واستخدمت مياه تبريد لمرة واحدة، فستتطلب نحو 100,000 متر مكعب في الساعة. يقتل السحب الكبير لمياه التبريد عادةً ملايين الأسماك واليرقات سنويًّا، إذ ترتطم هذه الكائنات العضوية بشبكات السحب. يجب إعادة كميات كبيرة من المياه باستمرار إلى المحيط أو البحيرة أو النهر الذي أخذت منه مع إعادة تزويد المحطة باستمرار بنفس الكميات. أيضًا، قد يرفع لفظ كميات كبيرة من المياه الساخنة درجة حرارة النهر أو البحيرة إلى مستوى غير مقبول للنظام البيئي المحلي. يمكن لدرجات الحرارة المرتفعة أن تقتل الأسماك والكائنات المائية الأخرى، أو يمكنها أيضًا أن تسبب ازديادًا في أعداد كائنات غير مرغوب بها كفصائل الأصداف المخططة أو الطحالب. يبدد برج التبريد الحرارة في الجو بدل ذلك، والانتشار في الرياح والهواء ينشر الحرارة على مساحات أكبر بكثير من المساحات التي تغطيها المياه الساخنة في المسطحات المائية. لا يمكن استخدام مياه التبريد التبخيري لأغراض أخرى لاحقة (غير هطول المطر في مكان ما)، في حين يمكن إعادة استخدام مياه التبريد السطحي. تستفيد بعض محطات الطاقة النووية والعاملة على الفحم في المناطق الساحلية من مياه المحيط المستخدمة للتبريد مرة واحدة. ولكن حتى في تلك الأماكم، يتطلب مخرج المياه تصميمًا مدروسًا بعناية لتفادي أي مشاكل بيئية.

تمتلك مصافي النفط أيضًا أنظمة أبراج تبريد كبيرة جدًّا. تدير مصفاة نفط تقليدية تعالج 40,00 طنًّا متريًّا من النفط الخام في اليوم (300,00 برميل (48,00 م3) في اليوم) نحو 80,00 مترًا مكعبًا من الماء في الساعة عبر نظام برج التبريد فيها.

أطول برج تبريد في العالم يبلغ طوله 202 مترًا (663 قدمًا) وهو البرج الخاص بمحطة كالي سند للطاقة الحرارية في جهلاوار في راجستان في الهند.

انظر أيضًا
 تخزين الطاقة بالتبريد
 خزن الطاقة الحرارية

مراجع

أبراج
تدفئة وتكييف
تقنيات التبريد
مصافي نفط
مكونات محطات الطاقة النووية
هندسة معمارية

برج تبريد


Robert Furrer (* 16. November 1904 in Zürich; † 12. November 1949 ebenda) war ein Schweizer Filmarchitekt, und Bühnenbildner, der bedeutendste Szenenbildner seines Landes zur Hochphase des klassischen Schweizerfilms 1938 bis 1949.

Leben
Furrer hatte in Deutschland, Belgien und der Sowjetunion Kunst studiert, ehe er Mitte der 30er Jahre zur nachmals bedeutendsten Filmproduktionsfirma seines Landes, der Praesens-Film, stieß. Dort bildete er zusammen mit dem Regisseur Leopold Lindtberg, dem Kameramann Emil Berna, dem Autor Richard Schweizer und dem Komponisten Robert Blum dasjenige Erfolgsgespann, das dem Schweizerfilm während des Zweiten Weltkriegs mit Produktionen wie Die mißbrauchten Liebesbriefe, Der Schuß von der Kanzel, Marie-Louise und vor allem Die letzte Chance vorübergehend Weltgeltung verschaffte.

1946 wurde Furrer für drei Produktionen nach Paris verpflichtet, darunter Martin Roumagnac mit dem damaligen Liebespaar Marlene Dietrich / Jean Gabin und Der ewige Gatte mit dem Charakterstar Raimu.

Furrer war neben seiner Tätigkeit für das Kino auch als Bühnenbildner am Schauspielhaus Zürich beschäftigt. In dieser Eigenschaft entwarf er allein zwischen 1938 und 1946 die Kulissen zu nahezu 70 Theaterstücken.

Filmografie (komplett)

1935: Jä-soo!
1938: Gibraltar
1938: Füsilier Wipf
1939: Kriminalkommissar Studer (Wachtmeister Studer)
1940: Die missbrauchten Liebesbriefe
1941: Landammann Stauffacher
1942: Der Schuss von der Kanzel
1943: Wilder Urlaub
1943: Marie-Louise
1945: Die letzte Chance
1946: Martin Roumagnac (Martin Roumagnac)
1946: Der ewige Gatte (L'homme au chapeau Gatte)
1946: Miroir
1947: § 51 – Seelenarzt Dr. Laduner (Matto regiert)
1947: Die Gezeichneten
1948: Nach dem Sturm
1949: Ein Seemann ist kein Schneemann (Swiss Tour)

Literatur

 Kay Weniger: Das große Personenlexikon des Films. Die Schauspieler, Regisseure, Kameraleute, Produzenten, Komponisten, Drehbuchautoren, Filmarchitekten, Ausstatter, Kostümbildner, Cutter, Tontechniker, Maskenbildner und Special Effects Designer des 20. Jahrhunderts. Band 3: F – H. Barry Fitzgerald – Ernst Hofbauer. Schwarzkopf & Schwarzkopf, Berlin 2001, ISBN 3-89602-340-3, S. 148.

Weblinks

Szenenbildner
Filmgeschichte (Schweiz)
Person (Zürich)
Schweizer
Geboren 1904
Gestorben 1949
Mann

Robert Furrer


Calangianus (im galluresischen Dialekt: Caragnani) ist eine italienische Gemeinde (comune) mit  Einwohnern (Stand ) in der Provinz Nord-Est Sardegna auf Sardinien. Die Gemeinde liegt etwa 25,5 Kilometer westlich von Olbia und etwa 7,5 Kilometer ostnordöstlich von Tempio Pausania am Monte Limbara.

Geschichte
Das Gigantengrab von Pascaredda, das Quellheiligtum Li Paladini und der Protonuraghe Agnu liegen in einem Korkeichenwald unweit des Rio Badu Mela an den Hängen des Monte di Deu.

1162 wird in einer Urkunde des Papstes Alexander III. der Ort Santi Jacobi de Calegnano erwähnt.

Verkehr
In Calangianus kreuzen sich die Strada Statale 127 Settentrionale Sarda und die Strada Statale 427 della Gallura Centrale. Außerdem besitzt der Ort eine Station an der Bahnstrecke Sassari–Palau und wird im Sommer bis zu achtmal wöchentlich von Zügen des Trenino Verde bedient. Zugangebot besteht nach Palau, Tempio Pausania sowie über Perfugas nach Sassari.

Weblinks

Einzelnachweise

Ort auf Sardinien
Weinbauort in Italien

Calangianus


Moča este o comună slovacă, aflată în districtul Komárno din regiunea Nitra. Localitatea se află la , se întinde pe o suprafață de  și în 2017 număra 1.122 de locuitori. Se învecinează cu Neszmély și Süttő.

Istoric
Localitatea Moča este atestată documentar din 1208.

Note

Legături externe

Localități din Slovacia

Moča


Hans-Alfred "Hennes" Roth (* 19. Mai 1950 in Köln) ist ein deutscher Sportfotograf.

Biographie
Der Vater von Hennes Roth, Jakob "Köbes" Roth, war radsportbegeistert. Er engagierte sich im PSV Köln und war Sprecher beim Kölner Sechstagerennen. Sohn Hennes begann schon mit 13 Jahren, bei Radrennen zu fotografieren. Nach der Schule absolvierte er zunächst eine Ausbildung als Schriftsetzer bei dem Verlag, der die Zeitschrift Radsport herausgab.

Zu Beginn der 1970er Jahre wurde Roth von diesem Verlag erstmals als Fotograf eingesetzt. Das erste sportliche Großereignis, an dem er als Profifotograf teilnahm, waren 1972 die Olympischen Spiele in München. Seitdem war Roth einer der gefragtesten Sportfotografen Deutschlands; seine Schwerpunkte sind Radsport und Eishockey.

2001 gewann Hennes Roth den Sven-Simon-Preis für die beste Sportfotografie des Jahres, 2005 belegte er Platz zwei.

Roth ist verheiratet, Vater zweier Söhne, und lebt in Pulheim. In seinem dortigen Haus lagern mehrere hunderttausend Fotos und Bilddateien. 2013 zog er sich beruflich zurück. 2016 erschien das Buch Tourleben – Vier Jahrzehnte Radsportfotografie, das einen Überblick über das Lebenswerk von Hennes Roth gibt.

Publikationen mit Fotos von Roth (Auswahl)
 Udo Bölts; Klaus D. Kullmann: Quäl dich du Sau. Covadonga Verlag Bielefeld 2006.
 Bob Roll: Bobkes Welt. Covadonga Verlag Bielefeld 2006.
 Werner Müller-Schell: In het spoor van de wielerklassiekers / druk 1: de bekendste routes uit de wielersport en hoe je ze moet rijden. 2012 (niederländisch)
 Hennes Roth: Tourleben – Vier Jahrzehnte Radsportfotografie. Covadonga Verlag Bielefeld 2016. ISBN 978-3957260123.
 Roths Tourleben 2014 – Radsport-Kalender
 Radsport-Jahresrückblicke

Fotos von Hennes Roth

Weblinks

 Website von Roth Foto
 Hennes Roth: "Der Radsport liefert die schönsten Bilder". radsport-news.com, 3. Mai 2012
 Hans ,Hennes' Roth – Bilder des Radsports auf cycling4fans.de

Einzelnachweise

Fotograf (Köln)
Fotograf (20. Jahrhundert)
Fotograf (21. Jahrhundert)
Sportfotograf
Fotojournalist
Person (Pulheim)
Deutscher
Geboren 1950
Mann

Hennes Roth


Vettura Lucciola Pennacchio war ein italienischer Hersteller von Automobilen.

Unternehmensgeschichte
Giorgio B. Pennacchio gründete das Unternehmen in Mailand. 1940 fertigte er motorisierte Dreiräder für Transportzwecke. 1947 begann er mit der Produktion von Automobilen. Der Markenname lautete Pennacchio. 1948 endete die Produktion nach nur wenigen hergestellten Exemplaren.

Fahrzeuge
Das einzige Modell Lucciola war ein Kleinstwagen mit drei Rädern. Die Fahrzeuglänge betrug 300 cm und die Fahrzeugbreite 115 cm. Für den Antrieb sorgte ein Einzylindermotor von Condor-Guidetti mit 250 cm³ Hubraum und 8 PS Leistung. Der Motor war im Heck links neben dem einzelnen Hinterrad montiert.

Literatur

 Autorenkollektiv: Enzyklopädie des Automobils. Marken · Modelle · Technik. Weltbild Verlag, Augsburg, 1989

Ehemaliger Pkw-Hersteller (Italien)
Ehemaliges Unternehmen (Mailand)

Vettura Lucciola Pennacchio


Un crédito rotativo o crédito renovable es un tipo de crédito que no tiene un número fijo de cuotas, en contraste con el crédito convencional. Ejemplos de créditos renovables son los asociados a las tarjetas de crédito. Las entidades que tienen instrumentalizados estos créditos de forma corporativa los usan generalmente para conseguir liquidez para las operaciones del día a día de la compañía. Fueron introducidos por primera vez por Strawbridge & Clothier Store. También se le llama crédito revolvente en algunas partes de América, pero este es un calco del inglés revolving credit, careciendo 'revolvente' de un significado previo en español y por tanto es preferible usar los términos «crédito rotativo/rotatorio/renovable».

Características comunes
 Se requiere hacer un estudio previo (caso de estudio).
 Un ejemplo son las tarjetas de crédito y las líneas de crédito.
 La cantidad de crédito disponible aumenta o decrece a medida que los fondos son prestados y devueltos.
 El crédito se puede usar repetidamente.
 El prestatario realiza pagos con base únicamente en la cantidad que actualmente esté usando o retirando, más el interés correspondiente.
 El prestatario puede devolver el crédito en varios plazos a lo largo de cierto tiempo (sujeto a una cuota mínima establecida) o en un solo pago a realizar en cualquier momento.
 En algunos casos se insta al prestatario a que pague una fianza al prestamista por la cantidad pendiente de retirar en el crédito; esto se da fundamentalmente en productos de préstamos bancarios corporativos con créditos renovables vinculados.
La línea de crédito renovable suele ser aumentada por el emisor, dando lugar a un sobreendeudamiento por parte del consumidor, lo cual puede llevar a ser un crédito de interés abusivo.

Ejemplos
 Línea de crédito.
 Algunos tipos de crédito, como los préstamos con garantía hipotecaria en los que se dispone de crédito con límite fijado por las amortizaciones de la hipoteca.

Véase también
 Crédito.
 Cuenta de crédito renovable.
 Método bola de nieve de reducción de deuda, en el que básicamente las amortizaciones del crédito se destinan a pagar primero las deudas de menor importe antes que las de mayor importe (lo más pequeño primero).

Referencias

Créditos
Terminología financiera

Crédito rotativo


Unge Astrid er en biografisk film om den svenske forfatter Astrid Lindgrens ungdom. Filmen er fra 2018.

Medvirkende
 Alba August som Astrid
 Trine Dyrholm som Marie
 Maria Bonnevie som Hanna
 Henrik Rafaelsen som Blomberg
 Magnus Krepper som Samuel
 Björn Gustafsson som Sture
 Marius Damslev som Lasse 3 år
 Maria Fahl-Vikander som Astrid som gammel
 Willy Ramnek Petri som Gunnar
 Liv LeMoyne som Saga

Referencer

Eksterne henvisninger

Svenske film fra 2018
Biografiske film
Film baseret på virkelige begivenheder
Danske film fra 2018

Unge Astrid


Héctor Ladrón de Guevara, né le , est un footballeur péruvien des années 1960. Il jouait au poste de milieu de terrain.

Biographie

Carrière en club

À la suite de sa participation aux JO de 1960 (voir plus loin), Héctor Ladrón de Guevara qui jusque-là jouait en amateur, s'engage avec le Deportivo Municipal. Entre 1963 et 1964, il joue pour le Sport Boys de Callao avant de passer au Defensor Arica en 1965 puis au Porvenir Miraflores en 1967.

Carrière en équipe nationale
Héctor Ladrón de Guevara se fait connaître en tant que capitaine de l'équipe du Pérou olympique à l'occasion du Tournoi pré-olympique de la CONMEBOL 1960, puis lors des Jeux olympiques à Rome, la même année.

Trois ans plus tard, il est convoqué en équipe nationale afin de disputer le championnat sud-américain de 1963 en Bolivie où il prend part à quatre rencontres sans marquer de but.

Notes et références

Liens externes

Footballeur international péruvien
Footballeur aux Jeux olympiques d'été de 1960
Joueur du Deportivo Municipal
Joueur du Sport Boys
Joueur du Defensor Arica
Joueur du Porvenir Miraflores
Naissance en mars 1940
Naissance au Pérou

Héctor Ladrón de Guevara


Economia virtuală (numită uneori și economie sintetică) este o economie emergentă dezvoltată în cadrul unei lumi virtuale, care implică, de obicei, schimbul de bunuri virtuale în contextul unui joc pe Internet. Oamenii aderă la aceste economii virtuale mai mult pentru recreere și divertisment decât de nevoie, ceea ce înseamnă că economiile virtuale nu prezintă aspectele considerate "plictisitoare" ale unei economii adevărate (de exemplu, deseori, avatarele din economia virtuală nu au nevoie să cumpere mâncare pentru a supraviețui și de obicei nu au niciun fel de nevoi biologice). Cu toate acestea, unele persoane interacționează cu economiile virtuale pentru a obține un "beneficiu" economic.

Chiar dacă are de-a face mai ales cu monedele din interiorul jocului, termenul se referă și la vânzarea unor monede virtuale pentru bani adevărați.

În această nouă economie, rețelele digitale și infrastructurile de comunicații oferă o platformă globală prin care oamenii și organizațiile interacționează, comunică, colaborează și caută informații. Mai recent, economia digitală a fost văzută ca o ramură a economiei care investește marja zero în bunuri ilicite în rețeaua de investiții.

Prezentare generală
Economiile virtuale sunt prezente în MUD-uri (Multi-User Dungeons) și MMORPG-uri (massively multi player online role-playing games). Cele mai importante economii virtuale se găsesc în MMORPG-uri. De asemenea, economiile virtuale există și în jocuri de simulare care au luat, probabil, cele mai radicale măsuri pentru a lega economia virtuală de lumea reală.  Acest lucru poate fi observat, spre exemplu, în jocul Second Life unde abonații au creat în interiorul jocului un sistem de recunoaștere a drepturilor de proprietate intelectuală asupra bunurilor și propria politică laissez-faire de vânzare și cumpărare a dolarilor Linden (moneda oficială a jocului) pentru bani adevărați de pe site-urile web a unor terți. Economiile virtuale pot exista și în jocurile online în browser unde banii "adevărați" pot fi cheltuiți și folosiți la deschiderea unor magazine create de utilizatori sau folosiți ca un tip de joc emergent.

Proprietatea virtuală este o etichetă care poate face referire la orice resursă care poate fi controlată, incluzând obiectele virtuale, avatarele, sau conturile utilizatorilor.  Următoarele caracteristici pot fi găsite în imitații de resurse virtuale sau în bunuri corporale. Rețineți, cu toate acestea, că este posibil ca resursele virtuale să ducă lipsă de una sau mai multe din aceste caracteristici și că ar trebui să fie interpretate cu o oarecare flexibilitate.

 Rivalitatea: Deținerea unei resurse este limitată la o singură persoană sau un număr mic de persoane în cadrul mecanicii jocului din lumea virtuală.
 Persistența: Resursele virtuale persistă pe toată durata unei sesiuni a utilizatorului. În unele cazuri, resursele sunt și pentru     public, chiar dacă proprietarul acestora nu este conectat la lumea virtuală.
 Interconectivitate: Resursele pot afecta sau pot fi afectate de alte persoane și alte obiecte. Valoarea unei resurse variază în funcție de abilitatea unei persoane de a o folosi pentru a crea sau experimenta un efect.
 Piețe secundare: Resursele virtuale pot fi create, comercializate, cumpărate și vândute. Bunurile din viața reală (de obicei banii) pot fi puse în joc.
 Valoare adăugată de utilizatori: Utilizatorii pot crește valoarea resurselor virtuale prin personalizarea și îmbunătățirea resurselor.

Prezența acestor condiții creează un sistem economic cu proprietăți similare celor din economiile contemporane. Așadar, teoria economică poate fi deseori folosită pentru a studia aceste lumi virtuale.

În cadrul lumilor virtuale, economiile sintetice permit ca estimarea prețurilor elementelor din interiorul jocului să fie realizată mai degrabă în funcție de principiul cerere-ofertă decât de estimarea utilității unui element a developer-ului. Aceste economii emergente sunt considerate de către majoritatea jucătorilor a fi un avantaj al jocului, oferind o extra-dimensiune a realității în care să joace. În economiile sintetice clasice, aceste bunuri au fost taxate doar pentru monedele din cadrul jocului. Aceste monede sunt adesea vândute pentru profit în lumea reală.

Piața
Lansarea jocului World of Warcraft de către Blizzard Entertainment din 2004 și succesul imens care l-a urmat la nivel global, le-a împins atât pe MMORPG cât și piețele lor secundare spre o percepție convențională și multe alte piețe s-au deschis în perioada aceasta. Dacă lansați o căutare Google pentru WoW Gold, veți vedea o multitudine de site-uri (mai mult de 90 de rezultate sponsorizate care datează din Iunie 2006) de unde Gold se poate cumpăra. Comerțul banilor reali pe o piață virtuală a crescut până a devenit o industrie de multe miliarde de dolari. În 2001, jucătorii de EverQuest, Brock Pierce și Alaan Debonneville au pus bazele Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), o companie care a oferit nu numai comodități virtuale în schimbul banilor adevărați, ci a și furnizat servicii profesionale pentru clienți. IGE avea un personal antrenat care să se ocupe de problemele financiare, de anchetele clienților și sprijin tehnic pentru a se asigura că jucătorii sunt satisfăcuți la fiecare cumpărare de bani reali. De asemenea, a profitat și de interesul global a lumilor sintetice prin deschiderea unui magazin în Hong Kong unde o mică armată de tehnicieni pricepuți, dar insuficient plătiți, completau comenzi, încărcau avatare, recuperau produse și le livrau oriunde era necesar.    Această piață profitabilă a dus la dezvoltarea unui tip complet nou de economie unde granița între real și virtual este obscură.

Sute de companii au parte de un succes enorm în această nou-creată piață, având câteva elemente virtuale vândute cu sute sau chiar mii de dolari. Câteva dintre aceste companii vând multiple bunuri virtuale pentru multiple jocuri, iar altele vând servicii pentru fiecare meci. Industria imobiliară virtuală câștigă bani adevărați, având oameni precum curierul de 43 de ani Wonder Bread, John Dugger, care achiziționează imobiliare virtuale la prețul de 750 de dolari, echivalentul unui salariu pe câteva săptămâni.  Această proprietate virtuală include nouă camere, trei etaje, terasă pe acoperiș, perete făcut din piatră solidă într-o locație foarte bună, adăpostită la baza unei coaste de deal. Duggers reprezintă un grup de jucători care nu caută pe piață o casă adevărată, ci dimpotrivă, caută să dețină o mică parte din vasta bază de date care era cândva Ultima Online, și lumea mitică pe care venerabilul MMO Ultima Online o deschide. Tipul acesta de schimb de bani reali pentru bunuri virtuale reprezintă progresul economiilor virtuale unde oamenii se adună în cadrul unei sfere economice, în interiorul căreia lumile reală și sintetică se întrepătrund.

Cu toate că piețele virtuale ar putea reprezenta un domeniu de creștere economică, din cauza substituibilității inerente a bunurilor de pe piață, plus lipsa factorilor precum locația pentru a elimina cererea, nu se știe concret în ce măsură pot acestea crește și trece la a sprijini un număr mare de afaceri. În ciuda numeroaselor exemple faimoase de creștere economică din Second Life, un analist amator a estimat în 2008 că inegalitatea veniturilor din economia Second Life era mai rea decât a fost vreodată în orice altă economie reală: un coeficient Gini de 90.2, indicele Hoover de 77.8 și Indicele Theil de 91%. Totuși, punerea în aplicare a acestor măsuri economice într-o lume virtuală ar putea fi nepotrivită în cazurile în care sărăcia este doar virtuală și există o relație directă între averea din cadrul jocului și timpul petrecut jucând.

Cifra de afaceri a celei de-a doua piețe la nivel global – definită ca adevăratul comerț de bani reali între jucători – a fost estimată, în anul 2005, la 880 de milioane de dolari de către președintele companiei IGE. Înainte de asta, în 2004, economistul american Edward Catronova estimase cifra de afaceri la 100 de milioane de dolari doar pe baza cifrelor de vânzare de la două site-uri de licitație si anume, eBay și Korean itemBay.  O extrapolare speculativă bazată pe aceste spuneri și alte cifre industriale a dus la o cifră de afaceri globală de două miliarde de dolari începând cu anul 2007.

Cu toate acestea, este puțin probabil ca piața secundară să fi urmat creșterea pieței principale din 2007, de vreme ce companiile de jocuri au devenit din ce în ce mai bune la a scoate bani din jocurile lor cu ajutorul micro-tranzacțiilor și multe jocuri populare, precum World of Warcraft, încurajează măsuri sporite împotriva schimbului de bani adevărați de la un jucător la altul. De asemenea, ceea ce împiedică creșterea cifrei de afaceri sunt scăderile extreme ale prețurilor care au rezultat din competiția sporită dintre afacerile principale din China, având în vizor piețele secundare. Chiar mai mult,  declinul la nivel global în ceea ce privește consumul care a urma criza financiară din 2007–2008 ar fi afectat și piețele secundare într-un mod negativ. Creșterea după anul 2007 al pieței secundare se află cel mai probabil în piețe emergente precum Rusia, Europa de Est, America de Sud și Asia de Sud-Est  - dintre care toate sunt relativ inaccesibile pentru comercianții internaționali din cauza unor sisteme de plată, mijloace de publicitate și bariere de limbă. Spre exemplu, potrivit estimărilor Coreea de Sud deține cea mai mare parte din piața comercială globală pe bani reali și a devenit astfel o parte taxabilă și recunoscută în mod oficial a economiei.   În țările occidentale, piața secundară rămâne o piață neagră cu puțină spre deloc acceptare socială și recunoaștere oficială.

Cât despre un model economic actual, cifra de afaceri din piața secundară din MMORPG-urile populare care mizează mai mult pe jocurile de tip jucător contra jucător, care nu au restricții comerciale precum Runescape, EVE Online și Ultima Online, a fost estimată în jurul a 1.1 dolari zilnic pe jucător curent. Nu a fost propus niciun altfel de model pentru o mai bună reglementare a MMORGPG-urilor, precum World of Warcraft. Cu toate acestea, piața fiind o piață liberă și în mare parte nereglementată, orice cifră de afaceri sau orice model economic rămâne speculativ.

Ultimele progrese

Piețe mai bine reglementate

Monedă unidirecțională
Un exemplu de piață mult mai reglementată este "aurul" din  World of Tanks''', o monedă virtuală care poate fi obținută numai de la furnizor, de obicei prin achitarea unei taxe. Acesta a devenit un model pentru alte jocuri freemium. În jocurile de acest tip nu este permisă comercializarea bunurilor sau a abilităților fără permisiunea, participarea directă și controlul serverului/operatorului/furnizorului.

De asemenea, jucătorilor le este strict interzis să apeleze la mijloace sau metode  de maximizare a șanselor de obținere a aurului (cum are fi bonusurile pentru noile conturi, care mai apoi sunt date la schimb). Ei pot oferi altora aur dar nu pot solicita sau cere pentru ei. Oferirea de aur este des întâlnită și încurajată între breslele din mediul online,  dar nu și între jucătorii care nu se cunosc și nu urmăresc anumite beneficii. De exemplu, vehiculele nu pot fi vândute sau cumpărate în joc, excepție făcând serverul, care prevede un raport de preț fix (prețul vânzării trebuie să reprezinte jumătate din prețul plătit inițial).

 Compararea prețurilor
Numărul brokerajelor de informații și al celorlalte unelte care ajută la evaluarea elementelor din mediul virtual pe piețele secundare a crescut. Acestea au apărut ca un răspuns la diminuarea efortului depus în nivelarea jocului care poate dura ore, zile sau săptămâni întregi. Având capacitatea de a schimba banii adevărați în monedă virtuală, aceste unelte îl ajută pe jucător să cumpere ,,putere" pentru facilitățile virtuale. Mai exact, jucătorilor li se garantează oportunități, îmbunătățirea abilităților și o bună reputație, ceea ce prezintă un avantaj semnificativ în fața celorlalți jucători.

 Impozitarea
Majoritatea persoanelor de specialitate confirmă faptul că vânzarea proprietăților virtuale pentru bani reali sau bunuri este impozitabilă     Totuși, există provocări legale și practice semnificative care survin impozitării profitului din vânzarea proprietăților virtuale.  De exemplu, atunci când o vânzare are loc în mai multe jurisdicții, incertitudinea cu privire la natura și locația conceptuală a proprietăților virtuale îngreunează colectarea și împărțirea veniturilor fiscale

În plus, sunt multe discuții pe tema impozitării tranzacțiilor ce reprezintă bani reali sau bunuri care au loc în totalitate în economia virtuală.    Teoretic, tranzacțiile din lumea virtuală ar trebui văzute ca pe un fel de troc, în acest fel generându-se venituri impozitabile.   Însă, din motive ce țin de politica jocurilor online,  mulți comentatori îndeplinesc o regulă ,,de încasare" care are rolul de a preveni apariția unor datorii de impozitare generate de tranzacțiile din joc.   Nu în ultimul rând, după cum a spus un comentator, "cu cât este mai ușor să cumperi bunuri reale cu monede virtuale (de exemplu, să comanzi o pizza in realitate) cu atât este mai probabil ca Fiscul să vadă mai ales profiturile din cadrul  jocurilor ca fiind impozabile."

 Reglementările jocurilor de noroc
Schimbarea monedei virtuale în monedă reală a dus la comparații directe cu alte jocuri de noroc ca fiind 'câștiguri virtuale'. Din această cauză jucătorii și companiile care se ocupă cu aceste schimburi, numai pentru jocurile în care această acțiune este permisă, se confruntă cu legislația jocurilor de noroc.

În timpul unui interviu cu Virtual World News, Alex Chapman, reprezentant al firmei britanice de avocatură Campbell Hooper declară: "Am vorbit cu comisia jocurilor de noroc, și au spus că MMOG-urile nu reprezintă motivul pentru [Gambling Act 2005] (,,Legea Jocurilor de noroc din 2005" reglementată în special pe teritoriul Marii Britanii), dar nu au spus cu certitudine, noi întrebându-I direct, că nu vor fi închiși. Se poate observa cum aceste aspecte sunt ignorate la început, dar mai curând pot apărea probleme. Este un risc, însă unul foarte ușor de evitat"   Acesta sugerează că supunerea în fața normelor pentru a obține o licență pentru desfășurarea jocurilor de noroc necesită MMOG-uri și comercianți din domeniu, ceea ce nu este extrem de greu de făcut în UE.

Când a fost întrebat despre jocurile în care tranzacțiile din lumea reală pentru bunurile din virtual nu sunt permise, dar în care există o "piață secundară neoficială", Chapman a răspuns: "În final contează dacă câștigul are valoare în bani sau este echivalent cu aceasta. Dacă are valoare, atunci poate fi joc de noroc."   Deci pentru a evita regularizarea prin aceste legi, "operatorul ar trebui să facă pași moderați pentru a fi siguri că premiile pe care le oferă nu au valoare monetară[,]"  lucru posibil prin  dovada interzicerii piețelor secundare în Termeni de utilizare ai jocului.

 Infracțiuni virtuale
În lumea virtuală pot apărea probleme similare cu cele din lumea reală. În Coreea de Sud, unde numărul jucătorilor de jocuri video este unul foarte mare, s-a reportat faptul că au apărut bande și mafii în care jucătorii puternici îi amenință pe începători să le ofere bani în schimbul ,,protecției", când de fapt îi jefuiesc.

Alte probleme similare apar și în alte economii virtuale. În jocul The Sims Online, un băiat în vârstă de 17 ani, care în joc avea numele de"Evangeline", a fost descoperit că a creat un bordel, virtual, în care clienții plăteau cu bani din joc (sim-money) pentru a avea o partidă de sex cu un robot (cybersex). Maxis i-a închis toate conturile din joc, dar dacă și-ar fi depozitat averea pe Gaming Open Market și-ar fi putut păstra o parte din ea.

Un furt virtual din 2007 a dus la solicitarea unor membri ai comunității din Second Life de a propune reglementări externe în aceste piețe: "La sfârșitul lui Iulie, un infractor care deținea informații privilegiate a intrat în rețelele informatice ale bursei de valori, a creat depozite false și apoi a fugit cu o sumă echivalentă a 10,000 de dolari americani, dispărând fără urmă. Acest furt i-a revoltat pe investitori, făcându-i să se simtă vulnerabili."

Însă, în cazul jocului EVE Online furtul și înșelătoria sunt total permise atâta timp cât nu se efectuează comerțul și în lumea reală. Jucătorii pot confisca toate bunurile victimelor căzute în război, dar este și o constrângere în spațiul de maximă securitate sub forma intervenției poliției NPC. Posesiunile virtuale care valorau zeci de mii de dolari (USD) au fost distruse sau furate prin spionajul industrial și piraterie. Drept răzbunare, aceasta a rezultat în lupte și nelegiuiri în masă, între diferite corporatii de jucători.

 Piața neagră
În multe MMORPG-uri precum RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online și Final Fantasy XI este strict interzisă cumpărarea aurului, bunurilor sau a altor produse din joc, cu bani reali. RuneScape a ajuns până în punctul de a face această practică imposibilă prin eliminarea schimburilor disproporționate și a sistemului de luptă tradițional jucător vs. jucător (eliminat pe 1 februarie 2011 după ce a funcționat timp de trei ani), fapt ce a rezultat în peste 60,000 de dezabonări sub formă de protest. Final Fantasy XI și Warhammer Online au întregi grupuri de lucru care au ca scop eliminarea din joc a comerțului cu bani adevărați. Pentru a avea comerțul cu bani reali sub control, EVE Online a găsit o metodă  formală și eficientă pentru a schimba moneda reală în monedă virtuală; jucătorii pot folosi bani reali pentru a cumpăra un anumit produs care poate fi dat la schimb pentru prelungirea timpului de joc prevăzut în abonament sau vândut pe piață pentru monedă virtuală.

 Stabilitate
Pentru ca o lume persistentă să mențină o economie stabilă, trebuie păstrat un echilibru între sursele de monede și sink-uri, acestea fiind procesele prin care moneda din cadrul jocurilor sau oricare alt obiect care poate avea o anumita valoare poate fi eliminat. În general, jocurile dețin numeroase surse de instrumente monetare pentru ca jucătorii să câștige. Cu toate acestea, unii nu dispun de "sink-uri" sau metode eficiente care să reducă circulației monedelor. Dacă alți factori rămân constanți, o mai bogată resursă de monede slăbește puterea de cumpărare a unei sume date; acest proces se numește inflație. În practică, acestea determină o creștere constantă a prețurilor la produsele schimbate. O economie virtuală ar putea rămâne, cu echilibrul corect al creșterii jucătorilor, a surselor de instrumente etc., stabilă pe o perioadă nedeterminată.

La fel în lumea reală, acțiunile jucătorilor pot destabiliza economia. Gold farming creează resurse în cadrul jocului mai repede decât în mod obișnuit, exacerbând inflația. În cazuri extreme, un hacker ar putea să exploateze sistemul și să creeze o sumă mare de bani. Acest lucru ar putea duce la hiperinflație.

În lumea reală există instituții dedicate în totalitate menținerii unui nivel de inflație dorit. Această sarcină dificilă este o problemă serioasă pentru marile MMORPG-uri care i-au făcut față inflației de tip mudflation (inflația în cadrul MUD-urilor). De asemenea, au fost observate semne ale hiperinflației.

 Capital
În aceste economii virtuale, valoarea resurselor jocului este adesea legată de puterea jocului, care este transferată proprietarului. Această putere permite utilizatorului să achiziționeze lucruri mai rare și mai valoroase. De aceea, resursele nu sunt doar obiecte interschimbabile, ci pot avea și rol de capital.

De asemenea, jucătorii dobândesc capital uman în timpul în care devin mai puternici. Breslele puternice recrutează adesea jucători bine-cunoscuți, astfel încât anumiți jucătorii să poată avea elemente mai bune care pot fi obținute numai prin cooperarea dintre mulți jucători.

 Alte economii virtuale
Se spune că economiile virtuale sunt prezente și în lumile "metagames", cum ar fi "live-action role-playing games" și collectible card games. Alte monede "metagame" au apărut în jocuri precum Everquest și World of Warcraft. Dragon kill points sau DKP sunt un sistem semi-formal de păstrare a scorurilor folosit de breslele din mediul online în jocurile online de multiplayer masiv. Jucătorii acestor jocuri se confruntă cu o mare varietate de provocări sau razii, , care pot fi depășite numai cu ajutorul unui număr mare de jucători. DKP nu sunt monede oficiale, ci sunt create și administrate de breslele din mediul online de tip "endgame" (care sunt dezvăluite odată cu încheierea poveștii principale) cu scopul de a gestiona distribuirea recompenselor acestor provocări

Economiile virtuale sunt reprezentate nu doar de către genul MMORPG ci și de către jocurile de tip business simulation games (Virtonomics, Miniconomy). Economia simplificată este reprezentată în aproape toate jocurile de strategie în timp real (StarCraft II: Heart of the Swarm, Red alert 2) sub forma colectării și consumului de resurse. De asemenea, și jocul Diablo III își are propria economie virtuală reprezentată de licitații.

 Moderarea pe site-urile de știri sociale și relaționare
Pe o varietate de site-uri sociale și de discuții cum ar fi Slashdot, Reddit, care2 și Yahoo! Answers, punctele sunt obținute prin crearea de conținut; . Cu toate acestea, așa cum a declarat co-fondatorul site-ului Slashdot, CmdrTaco, implementarea sa de moderarea utilizatorilor nu a fost concepută ca monedă, chiar dacă a evoluat pe alte site-uri orientate spre discuții într-un astfel de sistem. Pe unele dintre aceste site-uri, acumularea de "puncte karma" poate fi schimbată în mai multe moduri prin servicii virtuale sau obiecte, în timp ce alte site-uri nu au o modalitate de a le compensa.

Pe unele site-uri, punctele sunt câștigate pentru a invita noi utilizatori pe site.

Frecvent, economia sintetică a unui joc are ca rezultat o interacțiune cu economia "reală"; fie prin caracterele, moneda sau obiectele care pot fi vândute și cumpărate din magazinele individuale pe site-urile de licitații online. Din ianuarie 2007, pe eBay, numai  este permisă vânzarea de bunuri virtuale în jocuri online din cauza statutului juridic ambiguu al schimbului în lumea reală.

În timp ce unii dezvoltatori, cum ar fi Blizzard (creatorul jocului World of Warcraft), interzic această practică, este normal ca bunurile sau serviciile virtuale să fie vândute pe site-uri de licitații online și înlocuite cu moneda reală.

Conform concepțiilor standard de valoare economică, ( vezi și teoria subiectivă a valorii), Deoarece jucătorii acestor jocuri sunt dispuși să înlocuiască resursele economice reale, cum ar fi timpul și banii prin intermediul acestor servicii, prin definiție, au demonstrat utilitatea utilizatorului.

În ianuarie 2010, Blizzard a devenit defensiv când a fost acuzat de fraudă în lansarea unui nou site. Noua securitate a site-ului Battle.Net spera să evidențieze importanța menținerii informațiilor despre contul de utilizator securizat.  Aceste pagini fac parte dintr-un efort mai mare de a vă oferi cunoștințele și instrumentele necesare pentru a identifica și raporta amenințările care afectează securitatea contului dumneavoastră, pentru a detecta modalitățile prin care vom lucra pentru a vă oferi o mai mare securitate și pentru a acționa ca o sursă de ajutor în cazul în care cineva încearcă să vă fure informațiile contului dvs. Campania realizată de fanii World of Warcraft pentru a elimina reclamele legate de aur de pe site este doar una din eforturile comunității, care au fost întreprinse în scopul acționării împotriva hackerilor.
Vânzătorii de aur sunt responsabili pentru marea majoritate a furturilor de conturi și sunt sursa principală a programelor spion și de furt de card de credit în World of Warcraft. Jucătorii care cumpără aur sprijină spam-ul și hack-urile, ducând astfel la înrăutățirea experienței de joc a tuturor celorlalți. La 1 august 2001, Blizzard Entertainment a anunțat că următorul său joc, Diablo III, va include o casă de licitație bazată pe monedă, unde jucătorii ar putea să cumpere și să vândă obiecte în joc pentru bani reali.  Robert Bridenbecker, Vicepreședinte Blizzard "Online Technologies", a explicat că intenția din spatele efortului este de a reduce în mare parte furturile rezultate din interacțiunea jucătorilor cu site-urile terțelor părți. O structură a taxelor nedeclarate, incluzând comisioane de înregistrare, taxe de vânzare și taxe de retragere, va însoți casa de licitație la lansare și toate tranzacțiile vor exista în contextul protejat al MMORPG-ului Blizzard. "Real Money Auction House" (RMAH), așa cum o numesc fanii Diablo III, va exista în prezența unei case de licitații paralele, în care obiectele sunt schimbate pentru aur, moneda din joc. În consecință, aurul poate fi postat pe RMAH astfel încât cele două monede să poată fi schimbate între ele la rata de piață, minus taxele aplicabile.

Alți dezvoltatori de jocuri vând oficial obiecte și monede virtuale în schimbul unor bani reali. De exemplu, MMOG-ul There are therebucks care sunt vânduți pentru dolari americani. Dacă moneda din Second Life, dolarul Linden, poate fi achiziționată cu ușurință cu bani reali, inversarea procesului se face printr-o piață deținută de Linden Lab, dar nu este garantată, deoarece TOS (termenii de utilizare) Linden Lab spune explicit că dolarii Linden nu sunt rambursabili. Ratele vor fluctua pe baza cererii și ofertei, însă în ultimii ani au rămas destul de stabile, la aproximativ 265 dolari Linden (L$), față de dolarul american, datorită "creării de bani" de către Linden Lab. Moneda din "Entropia Universe"'' "Project Entropia Dollars" (PED), ar putea fi cumpărată și răscumpărată pentru bani din lumea reală la o rată de 10 PED pentru 1 USD. Pe data de 14 decembrie 2004, o insulă din "Proiectul Entropia" s-a vândut pentru 26.500 USD (13.700 £). Un jucător a achiziționat, de asemenea, o stație spațială pentru 100,000 USD (£56,200) și intenționează să o folosească drept club de noapte virtual    Un alt exemplu a fost recent menționat de CNBC  în care o persoana a vândut un cont al jocului Pokemon Go pentru suma de $999.999.

Multe lumi virtuale Coreene (precum Flyff) și altele din afara acelei țări, (precum Archlord și Achaea, Dreams of Divine Lands) ) operează doar prin vânzarea de obiecte jucătorilor, pentru bani reali. Aceste obiecte nu pot fi transferate și  adesea, sunt folosite numai ca un mod de a reprezenta un abonament Premium printr-un procedeu care este integrat cu ușurință în motorul grafic.

Aceste intersectări cu economiile reale rămân controversate. Piețele care își scot profitul din jocuri video nu sunt acceptate la scară largă de industria jocurilor video. Motivele din spatele acestei controverse sunt variate. În primul rând, creatorii de jocuri consideră adeseori că ei încearcă să ofere o experiență fantastică, iar implicarea tranzacțiilor reale dăunează. Cu atât mai mult, în majoritatea jocurilor, ar fi inacceptabil să oferi unui alt jucător bani reali pentru a-l face să joace într-un anumit fel (de exemplu, oferirea unui alt jucător un dolar real în schimbul unei proprietăți de pe tablă, în cadrul unui joc de Monopoly între prieteni); iar dacă acest lucru devine necesar sau important, este posibil să fie indicat un  scenariu de tip Kingmaker, în care un jucător care nu poate câștiga, să aibă posibilitatea de a alege care dintre ceilalți participanți la joc va urma să câștige. Cu toate acestea, în lumile de joc uriașe, cu mii de jucători care nu se cunosc decât prin intermediul sistemului de joc, nu este necesar ca aceste reguli de tip etichetă să fie aplicate, iar de obicei, în practică, nu sunt.

În continuare, mai multe probleme implicate gravitează în jurul dificultății de a determina cum (sau dacă) comerțul cu bani reali supune economia virtuală legilor aferente economiei reale. Unii susțin că atribuirea unei valori monetare obiectelor din cadrul jocurilor, va transforma jocurile în locuri de pariat care ar fi supuse ca atare reglementărilor juridice. O altă problemă ar fi impactul taxării care ar putea fi aplicată dacă am presupune că obiectele din joc ca au o valoare reală. Dacă (spre exemplu) se consideră că o sabie magică ar avea o valoare în lumea reală, un jucător care ucide un monstru puternic pentru a obține o asemenea sabie, ar putea fi taxat pentru valoarea sabiei, cum este și normal la câștigul unui premiu.  Acest lucru ar face imposibil pentru orice jucător să nu participe în comerțul cu bani reali.

O a treia problemă este implicarea creatorului sau a personalului de întreținere a lumii în astfel de tranzacții. Dat fiind faptul că un creator poate schimba lumea în orice moment, să interzică accesul cuiva, să șteargă obiecte, sau chiar pur și simplu să scoată lumea din spațiul online, fără ca aceasta să se mai întoarcă vreodată, problema responsabilității lor în cazul în care investițiile în bani reali sunt pierdute din cauza pierderii obiectelor, sau din cauză că acestea devin inaccesibile, este semnificativă. Richard Bartle susține că acest aspect anulează toată ideea de proprietate în lumile virtuale , iar astfel, în absența proprietății reale, nicio tranzacție reală nu ar putea avea loc. Unii creatori au acționat deliberat în a șterge obiecte care au fost tranzacționate pentru bani reali, precum în Final Fantasy XI, unde un grup de lucru a fost înființat să șteargă personaje implicate în vânzarea de bani virtuali în schimbul banilor reali

Cu toate acestea, Second Life a arătat un exemplu juridic care poate indică faptul că un creator poate fi la rândul sau tras la răspundere pentru asemenea pierderi. Second Life, a oferit și promovat la un moment dat posibilitatea de a "deține teren virtual", care era cumpărat cu bani reali. În 2007, unui avocat pe nume Marc Bragg, i-a fost interzis accesul la jocul Second Life ca răspuns, acesta a dat în judecată creatorii pentru că astfel l-au privat de la terenul său, pe care – conform declarațiilor creatorilor – îl "deținea". Procesul s-a terminat cu o înțelegere, prin care Bragg a fost re-admis la Second Life. Detaliile soluționării finale nu au fost publicate, însă cuvântul "deținere" a fost, ca și rezultat, înlăturat din toate mijloacele de promovare. (Bragg și-a cumpărat terenul direct de la creatori, și astfel, aceștia nu erau o parte terță, neimplicată în tranzacțiile sale.)

Note

Vezi și
 Realitate virtuală

Legături externe

 Biblioteca Rețelei de Cercetare Economică Virtuală - o bibliografie cuprinzătoare a publicațiilor referitoare la economia virtuală
 Castronova, Edward .  "Lumile virtuale: un cont de primă mână al pieței și al societății pe frontiera ciberiană ", documentul de lucru CESifo nr. 618   , decembrie 2001.
 Castronova, Edward.  "Despre economiile virtuale", CESifo Working Paper Series nr. 752   , iulie 2002.
 Castronova, Edward.  "Prețul" omului "și" femeii ": un model de prețuri hedonice al atributelor avatarului într-o lume sintetică ", CESifo Working Paper Series No. 957   , iunie 2003.
 Dr. Richard A. Bartle , Capcane ale proprietății virtuale - Un caz filosofic împotriva conceptului de proprietate "proprietate virtuală".
 Economiile virtuale  The Economist, Jan 2005, (abonament)
 Zonk (Slashdot).  "Insula virtuală vinde pentru 26.500 USD" . 14 decembrie 2004.
 Fairfield, Joshua, "proprietatea virtuală" .  Boston Law Review, Vol. 85, 2005
 Regulamentul privind jocurile de noroc pe internet și viitorul - eticheta lui Mark Methenitis pentru Universitatea Texas Tech University School of Law, care detaliază jocurile de noroc pe internet și economiile din cadrul MMORPG-urilor și problemele cu care se va confrunta în viitor.
 Teoria Economica si MMOG - prezentarea Powerpoint de catre Sam Lewis, un designer care lucreaza cu SOE , privind interactiunea dintre teoria economica si designul MMO.
 Mărfuri virtuale: următorul model de afaceri de Susan Wu

 Lastowka, Greg și Hunter, Dan.  "Legile lumilor virtuale", California Review Law
 Yoon, Ung-Gi. "Tranzacționarea banilor reali în elemente MMORPG dintr-o perspectivă juridică și de politică", gândul sud-coreean asupra RMT în lumea virtuală
 Un Weimar virtual: hiperinflația într-o lume a jocurilor video

Sisteme economice

Economie virtuală


Kerry Lyn Jones (born 19 April 1956) is the current executive director of the Constitution Education Fund Australia (CEFA).

Following a Bachelor of Music in 1977 and a Diploma of Education in 1978, Jones taught music in Sydney high schools. In 1985 she was appointed by the NSW Education Department as Performing Arts Consultant (K-12) for the Riverina Region. Her work included teacher training and syllabus implementation, bi-centenary and other special music projects such as regional bands and choirs, and special arts projects including working with indigenous Australians on the far west border of NSW. She later completed a Master of Educational Administration.

From 1990 to 1993, Jones was chief executive officer of the National Association of Nursing Homes and Private Hospitals.

In 1994 Jones was appointed executive director of Australians for Constitutional Monarchy following The Hon. Tony Abbott stepping down from the post, due to being elected to the Federal Parliament. In 1998 she was elected as a member of the Australian Constitutional Convention 1998.  As leader of ACM, she defended the Australian Constitution, saying "no republic model will ever offer the protection and safeguards that work so well in our current Constitution". She said her task was to "assess each republican model against the Constitution that has served us so well". She told the convention:

In 1999 she was appointed by the Federal Government to chair the "No Case Committee" for the 1999 Australian republic referendum, ultimately leading the "No Case" to a successful result. By leading the campaign against a Republic, Jones became a public figure and was awarded a Centenary Medal in 2000.

In 2001 Jones was appointed executive director of the Constitution Education Fund Australia (CEFA). Devoted to nonpartisan Civics, Citizenship and Values Education Programs, Projects and Awards the CEFA charity empowers young Australians to become knowledgeable, responsible and engaged participants in the Australian community. Kerry sees her community work with CEFA as vital for the future of an informed and vibrant Australian democracy. Kerry now devotes her full-time work to this community cause and sees her primary life work as an educationalist.

Jones is the publisher and editor of Aboriginal Arts in Transition (1989), The No Case Papers (1999), The Australian Constitutional Monarchy (1994), The ACM Handbook (1996) and The People's Protest (2000).

References

External links
Constitution Education Fund Australia
Portrait of Kerry Jones taken at the Constitutional Convention, Canberra, February 2-13, 1998

1956 births
Living people
Australian people of Irish descent
Australian Roman Catholics
Australian monarchists
Delegates to the Australian Constitutional Convention 1998

Kerry Jones


Teroristički napad u Manchesteru dogodio se 22. svibnja 2017. u Manchester Areni na kraju koncerta američke pjevačice Ariane Grande. Libanonski islamist i napadač-samoubojica, Salman Ramadan Abedi, raznio se na izlazu Arene završetkom koncerta odnijevši u smrt 22 ljudi i ranivši njih 119, od čega 23 vrlo teško.

Napad je pokazao veliku nesposobnost i nespremnost MI5-a i Britanske policije u suočavanju s terorizmom. Islamska Država Iraka i Levanta preuzela je odgovornost za napad.

Najvećim apsurdom u vezi terorističkog napada smatra se činjenica da je napadač četiri sata prije koncerta na društvenoj mreži Twitter najavio napad, dodavši da je napad osveta za napade na djecu u Mosulu i Raki, odnosno poraze Islamske Države u tim gradovima.

Napad
Napad je oko 10:30 sati navečer izvršio samoubilački terorist detonirao je improviziranu bombu sa šrapnelima, na izlazu Manchester Arene s koncerta Ariane Grande, dijela njezine svjetske turneje Dangerous Woman Tour. Koncert je bio rasprodan te je na njemu prisustvovalo 14.200 posjetitelja.

Manchesterska policija napad je proglasila samoubilačkim, te istaknula kako se radi o najsmrtonosnijem napadu u Ujedinjenom Kraljevstvu nakon Bombaških napada u Londonu u srpnju 2005. To je bio ujedno i prvi teroristički napad na tlu Manchestera.

Izvori

Teroristički napadi u Ujedinjenom Kraljevstvu
Povijest Ujedinjenog Kraljevstva nakon Drugog svjetskog rata
Manchester
Teroristički napadi Islamske države

Teroristički napad u Manchesteru 2017.


Meet me in Berlin er en kortfilm fra 2007 instrueret af Ada Bligaard Søby efter manuskript af Ada Bligaard Søby, Tobias Lindholm.

Handling
En amerikaner i 30'erne er blevet ramt af en bil under et besøg i Berlin. Han afventer en øjenoperation på et hospital og ringer til den eneste han kender i byen - en islandsk kvinde han skulle have mødt, men pga. ulykken måtte brænde af.

Referencer

Eksterne henvisninger

Kortfilm fra Danmark
Danske film fra 2007

Meet me in Berlin