Spec Ops: The Line este un joc video de tip third-person shooter, dezvoltat de studioul german Yager Development și publicat de 2K Games. A fost lansat pe 26 iunie 2012 în America de Nord și pe 29 iunie 2012 la nivel internațional, pentru platformele Microsoft Windows, Xbox 360 și PlayStation 3. A fost portat pentru OS X și Linux în 2013 și, respectiv, 2015. Este cel de-al unsprezecelea joc, reboot al seriei Spec Ops și primul joc de la Spec Ops: Airborne Commando (2002) încoace. Motorul grafic al jocului este Unreal Engine 3.

Jucătorul îl controlează pe căpitanul Martin Walker, trimis într-un Dubai post-apocaliptic împreună cu o echipă Delta Force de elită într-o misiune de recunoaștere. Pe parcursul jocului, Walker are halucinații și observă ororile războiului. În joc, jucătorii se pot ascunde, pot sări peste obstacole și îi pot împușca pe inamici cu o varietate de arme. Nisipul este un element important al gameplay-ului, deoarece poate fi manipulat pentru a învinge inamicii. Pe parcursul jocului, jucătorului i se va cere să ia decizii, unele fiind imorale. Un mod multiplayer, dezvoltat de Darkside Game Studios, este inclus în joc, permițându-le jucătorilor să participe atât în misiuni co-operative, cât și competitive.

Yager a început dezvoltarea jocului în 2007. Echipa s-a inspirat din mai multe surse, inclusiv din nuvela Inima întunericului și filmul Apocalypse Now pentru cadrul și povestea jocului. Jocul a fost proiectat a fi solicitant din punct de vedere moral, pentru ca jucătorii să se întrebe dacă războiul într-un joc video este sau nu distractiv. Jocul a suferit multiple amânări, iar echipa a folosit acele perioade de timp pentru a finisa jocul și a crește ritmul gameplay-ului. Coloana sonoră a jocului a fost compusă de Elia Cmíral.

Spec Ops: The Line a primit recenzii pozitive din partea criticilor. Ei au lăudat narațiunea și temele abordate, dar au criticat modul multiplayer și gameplay-ul third person. Spec Ops: The Line a fost un eșec comercial și nu a reușit să atragă atenția pe care distribuitorul Take-Two Interactive o dorea, cu toate că a avut multiple nominalizări la categoria Jocul Anului. Yager a declarat că nu va exista o continuare a jocului. Jocul a fost interzis în Emiratele Arabe Unite din cauza descrierii Dubaiului ca o ruină.

Gameplay

Spec Ops: The Line este un shooter third-person, cu elemente de lucru în echipă și tactică. Diferite arme noi și echipamente devin disponibile pentru jucător pe măsură ce el avansează, unele fiind de la inamicii omorâți. Acestea includ diferite puști, pistoale, mitraliere, unele putând fi folosite normal sau foc-cu-foc; se poate atașa și un amortizor sau o lunetă; precum și grenade sau aruncătoare de grenade. Cu toate acestea, jucătorul poate căra doar două arme în același timp. Depozite cu muniție pot fi găsite în diferite momente ale jocului, permițându-i jucătorului să își reumple muniția și grenadele. De câte ori jucătorul își împușcă adversarul în cap, jocul se mișcă cu încetinitorul pentru o perioadă scurtă de timp. Jucătorul se poate lupta cu inamicii și de aproape. Inamicii pe moarte pot fi executați, acțiune prin care i se acordă jucătorului muniție adițională. Dacă jucătorul se va ascunde, nu va fi lovit și va avea abilitatea de a trage orbește sau de a se înclina pentru a trage în inamici.

În timp ce jucătorii își vor asuma rolul lui Walker pe parcursul jocului, ei le pot da comenzi sergentului Lugo și locotenentului Adams, care îl acompaniază pe jucător pe aproape tot parcursul jocului. Comenzile includ concentrarea pe o anumită țintă sau ordonarea unui coechipier să acorde ajutor medical unui alt coechipier rănit. Adams poate înfrânge inamicii prin gadgeturi puternice și grenade, în timp ce Lugo are abilități de lunetist. Deoarece jocul are loc în Dubai, nisipul devine unul dintre elementele de gameplay ale jocului. Jucătorii pot manevra nisipul în anumite momente ale jocului, putând cauza o avalanșă pentru a-i îngropa de vii pe inamici. Când o grenadă explodează pe nisip, se formează un praf care îi poate orbi pe inamici. Pe lângă asta, nisipul deschide și noi căi pentru ca jucătorii să avanseze. Pericole naturale precum furtunile de nisip pot avea loc ocazional, scăzând drastic vizibilitatea jucătorilor.

Jucătorul trebuie să facă alegeri importante în anumite momente ale jocului, inclusiv alegeri care vor determina soarta unor civili sau soldați. Aceste decizii afectează relația dintre Walker și tovarășii săi, iar aceștia vor reacționa diferit. Jocul conține câteva efecte subtile după ce echipa își pierde judecata: Walker are halucinații vizuale și auditive, execuțiile inamicilor devin mai violente, iar echipa sa începe să pună la îndoială ordinele primite. Similar, sfaturile care apar atunci când jocul se încarcă sunt, la început, ajutătoare, după care devin ostile, iar, uneori, trec de cel de-al patrulea perete și i se adresează direct jucătorului. Jocul conține diferite lucruri ce pot fi colectate, cunoscute ca Intel, care le furnizează jucătorilor informații adiționale despre povestea jocului.

Multiplayer
Spec Ops: The Line conține atât un mod multiplayer cooperativ, cât și unul competitiv. Având loc înaintea evenimentelor din campanie, modul multiplayer competitiv împarte jucătorii în două echipe diferite: "The Exiles" (Exilații) și "The Damned" (Blestemații). Amândouă echipe au abilități diferite. Sunt disponibile șase clase de ales pentru jucători: Gunner, Medic, Scavenger, Breacher, Sniper și Officer. Fiecare are propriile îmbunătățiri și avantaje. Pericole naturale precum furtunile de nisip pot avea loc și într-un meci multiplayer. Modurile multiplayer incluse în joc sunt:
Chaos: Un mod simplu, în care jucătorii trebuie să-i elimine pe ceilalți jucători.
Mutiny: Un mod de echipă, în care o echipă trebuie să o elimine pe cealaltă.
Rally Point: Un meci de genul "Regele dealului", în care jucătorii trebuie să protejeze un loc și să acumuleze puncte pentru echipa lor.
Uplink: Amândouă echipe trebuie să protejeze un loc și să dezactiveze stația de comunicare a echipei adverse pentru a o împiedica să câștige puncte.
Attrition: În Attrition, jucătorii se luptă în trei runde eliminatorii, cu o singură viață pe rundă și fără posibilitatea de a reveni în joc până la sfârșitul rundei.
Buried: O echipă trebuie să distrugă "Punctele Vitale" ale echipei adverse, care vor dezvălui o țintă VIP. După aceea, echipa va trebui să elimine această țintă pentru a câștiga meciul.

Un mod cooperativ a fost adăugat jocului după lansare. Suportă doi jucători și conține patru misiuni. Jucătorii trebuie să înfrângă valuri de inamici și să completeze o serie de obiective. Similar modului multiplayer competitiv, modul cooperativ este un prequel al campaniei principale.

Sinopsis

Cadrul

Cu șase luni înainte ca acțiunea jocului să înceapă, cea mai dură serie de furtuni de nisip din toate timpurile a început în Dubai, Emiratele Arabe Unite (EAU). Politicieni și bogătașii din Dubai au evacuat zona în secret, lăsând nenumărați arabi și muncitori în urmă. Colonelul John Konrad (dublat de Bruce Boxleitner), comandant decorat, dar care suferă de stres post-traumatic, al batalionului 33 de infanterie din cadrul Armatei Statelor Unite ale Americii, numit și "Batalionul blestemat", se întorcea din Afghanistan acasă, împreună cu echipa sa, când a început furtuna. Konrad a rămas cu batalionul 33 pentru a ajuta, după care a dezertat, împreună cu toată unitatea, atunci când i s-a ordonat să abandoneze orașul și refugiații. Pe măsură ce furtuna s-a întețit, un val masiv de nisip, ce se întindea pe kilometri întregi, a înconjurat Dubaiul și a întrerupt comunicațiile, zborurile, dar nu și cele mai puternice transmisii radio. Batalionul 33 a instaurat legea marțială și a încercat să mențină ordinea și disciplina printre revolte, vânturi de 128 km/h și resurse limitate. Unii dintre membrii batalionului 33 au încercat să organizeze o lovitură de stat împotriva lui Konrad, dar au eșuat și au fost exilați. CIA a trimis apoi o unitate black ops pentru a investiga. Ultimul comunicat din Dubai spunea că batalionul 33 încerca să conducă o caravană afară din oraș. Caravana nu a mai ajuns la destinație, iar, imediat după aceea, EAU a declarat Dubaiul ținut al nimănui. Toate căile de acces în oraș au fost închise, batalionul 33 a fost dezis de trădare și nicio știre nu a mai părăsit orașul.

Cu două săptămâni înainte ca acțiunea jocului să înceapă, o transmisie radio este recepționată în afara orașului. Mesajul a fost scurt: "Acesta este colonelul John Konrad, Armata Statelor Unite. Încercările întreprinse de a părăsi Dubaiul au eșuat. Numărul morților: prea mare." Statele Unite au decis să trimită trei oameni dintr-o echipă Delta Force într-o misiune de recunoaștere. Echipa, ce este formată din căpitanul Martin Walker (Nolan North), locotenent Alphanso Adams (Christopher Reid) și sergentul John Lugo (Omid Abtahi), a fost trimisă pentru a confirma starea lui Konrad și a supraviețuitorilor, după care să radiotelefoneze pentru extracție.

Povestea

Jocul începe in medias res cu Walker, Adams și Lugo, ce zboară pe lângă zgârie-norii din Dubai pe jumătate distrus. Alte elicoptere îi urmăresc, iar Walker încearcă să scape de ele cu ajutorul mitralierei elicopterului. Cu toate acestea, o furtună de nisip începută subit face ca elicopterul să se prăbușească în deșert. Povestea se întoarce la început. Walker, Adams și Lugo traversează zidul de nisip al Dubaiului pe jos, și sunt tachinați de Radioman (Jake Busey), un fost jurnalist, acum DJ, care vorbește în locul celor din 33. După ce dau peste refugiați, Walker alege să nu respecte ordinele primite și să-l găsească pe Konrad.

Echipa află de un agent CIA, Daniels, care a fost capturat de cei din 33. Încercând să-l salveze pe Daniels, ei descoperă că Daniels este mort, iar aceasta era o capcană pentru un alt agent CIA, Gould. Gould ajută echipa să scape, dar este mai târziu capturat și omorât, în timpul ce asaltau o locație numită Poarta. Ajungând la Poartă, echipa folosește fosfor alb pentru a-i ataca pe cei din 33. Echipa realizează mai târziu că cei din 33 adăposteau civili acolo, iar acest atac a omorât 47 de civili. Walker îi blamează pe cei din 33 pentru masacru și jură răzbunare împotriva lor.

Walker găsește un radio de buzunar, prin care Konrad începe să chestioneze acțiunile lui Walker. Imediat după aceea, Konrad îl forțează pe Walker să aleagă dintre a se executa un supraviețuitor arab sau un soldat din 33, amândoi dintre ei comițând crime grave în trecut. Ulterior, Delta îl găsește pe agentul CIA Jeff Riggs, care conduce un atac asupra ultimului furnizor de apă al orașului. Aflând că prin distrugerea acestuia, operațiunile celor din 33 vor fi încetinite, echipa îl ajută pe Riggs. Cu toate acestea, Riggs distruge rezervele de apă și dezvăluie că el a vrut să elimine și populația rămasă din Dubai pentru ca nimeni să nu afle de atrocitățile celor din 33.

În acest moment, întregul oraș va începe să moară din cauza deshidratării. Membrii echipei se îndreaptă spre clădirea radio pentru a-l reduce la tăcere pe Radioman. După ce Radioman este împușcat mortal de Lugo, Walker anunță orașul de evacuare prin radio. Adams se urcă la bordul unui elicopter Black Hawk, pentru a părăsi clădirea, iar Walker distruge turnul radio, ceea ce duce la secvența cu elicopterul de la începutul jocului (pe care Walker pare că și-o amintește). După prăbușire, Walker se trezește în mijlocul deșertului și se reunește cu Adams, dar Lugo este găsit spânzurat de un grup de civili. Walker și Adams se îndreaptă spre Burj Khalifa pentru a-l confrunta pe Konrad, dar cei doi sunt înconjurați de oamenii lui Konrad. Walker este împins spre siguranță de către Adams, iar el intră într-o luptă până la moarte. Walker intră în turn, unde cei rămași din 33 i se predau.

Walker se întâlnește într-un final cu Konrad în apartamentul său. Konrad pare să fie omul paranoic și carismatic pe care Walker dorea să-l întâlnească, dar Walker îi găsește mai târziu cadavrul în descompunere pe balcon. Walker află că Konrad s-a sinucis după încercarea eșuată de evacuare, și că Konrad-ul cu care Walker a vorbit era de fapt o halucinație traumatică pe care Walker a creat-o pentru a-și păstra 'judecata' după incidentul cu fosforul alb, Realizând acțiunile pe care le-a întrperins, Walker a distorsionat multe dintre evenimentele ulterioare ale jocului pentru a-l face pe Konrad să pară personajul negativ. După această revelație, 'Konrad' îl amenință pe Walker cu pistolul și îi ordonă să spună cine este vinovat pentru evenimentele din Dubai, sau va trage.

Deznodăminte
The Line are patru deznodăminte posibile. Dacă Walker îi permite lui Konrad să-l împuște sau să se sinucidă, jocul se termină cu cadavrul lui Walker lângă cel al lui Konrad și cu transmisiunea inițială a lui Konrad ce este redată pe fundalul unui Dubai în flăcări. Dacă Walker îl împușcă pe 'Konrad', el dispare după ce îi spune lui Walker că încă se poate întoarce acasă după tot ceea ce a făcut. După ce sunt arătate rămășițele celor din 33, care au fost și ele parte din imaginația lui Walker. Walker folosește radioul lui Konrad pentru a cere evacuare din Dubai.

Epilogul post-credite arată un convoi de soldați care localizează un Walker traumatizat, stând lângă Burj Khalifa, purtând uniforma lui Konrad și lustruind un AA-12. Jucătorul poate lăsa arma jos sau poate deschide focul. Dacă Walker lasă arma joc, el este evacuat de convoi, și are o conversație halucinantă cu unul dintre soldați. Dacă Walker este omorât, el este arătat cum moare într-o baltă de sânge și cum își amintește o conversație dintre el și Konrad din timpul Războiului din Afghanistan, unde îi spune cum ar fi dacă s-ar întoarce acasă, la care Konrad îi răspunde că soldații "trebuie să facă ce este necesar" și după să moară. Dacă Walker deschide focul și omoară tot convoiul, el va folosi radioul convoiului pentru a transmite, "Domnilor, bun venit în Dubai", care este unul dintre primele lucruri pe care Walker le-a spus echipei sale, precum și unul dintre primele lucruri pe care 'Konrad' i le-a spus lui Walker. Walker se întoarce apoi la Burj Khalifa, iar camera arată un unghi larg cu orașul distrus.

Dezvoltare

Context
După lansarea câtorva jocuri Spec Ops la sfârșitul anilor '90 și începutul anilor 2000, seria a înregistrat vânzări scăzute și a fost primită cu recenzii negative, ceea ce a dus la oprirea seriei. În 2003, Take-Two a menționat în rapoartele financiare că Rockstar Games lucra la serie, dar în 2004 proiectul a fost anulat. A fost anunțat mai târziu că Rockstar Vancouver era dezvoltatorul jocului anulat, iar solistul Josh Homme de la formația Queens of the Stone Age urma să compună coloana sonoră a jocului.

Între 2005 și 2009, seria a rămas pe loc, drepturile aparținând lui Take-Two Interactive. În 2006, studioul german Yager Development i-a prezentat editorului 2K Games un concept de shooter. 2K a respins varianta inițială, care conținea soldați din viitor și nu avea Dubaiul ca și cadru, și le-a oferit șansa de a reîncepe seria Spec Ops, promițându-le că vor avea parte de multă libertate creativă. Dezvoltarea jocului a început în 2007, mare parte din elementele inițiale ale jocului rămânând intacte. Cu toate că jocul face parte din seria Spec Ops, echipa a evitat intenționat să folosească elementele existente ale seriei și a ales să vină cu idei noi.

Realizarea poveștii
Jocul s-a inspirat din mai multe surse. Povestea s-a bazat pe nuvela Inima întunericului (1899), care relatează schimbările unei persoane în vremuri de haos. Relația dintre Walker și echipa sa a fost inspirată din miniseria Generation Kill (2008) a celor de la HBO, iar experiența post-traumatică suferită de Walker a fost inspirată din filmul Scara lui Iacob (1990). Povestea Turnului Babel a fost și ea o inspirație pentru joc. Inițial, povestea urma să fie scrisă de câțiva scriitori germani, dar aceștia au fost înlocuiți mai târziu de scriitori americani, Richard Pearsey, care a lucrat anterior la jocul video Section 8 (2009), al celor de la TimeGate Studios, și Walt Williams, care a lucrat anterior la alte proiecte 2K, inclusiv BioShock 2 și Mafia II, Yager crezând că doi scriitori americani sunt mai capabili să înțeleagă subtilitățile limbii. Unul dintre obiectivele principale ale jocului a fost să conțină violență, dar echipa a dorit și să nu fie prea violent. Acest lucru a făcut echipa să se concentreze mai mult pe poveste, pentru ca jucătorii să fie motivați să facă lucrurile respective. Conform lui Williams, scrierea poveștii jocului a devenit inconfortabilă și dură pentru el pe parcurs, din cauza temelor întunecate ale jocului.

Jocul a fost proiectat a fi un third-person shooter pentru ca jucătorii să vadă schimbările și "evoluțiile" celor trei personaje pe parcursul jocului și ca să se diferențieze față de alte shootere de pe piață. Conform lui Williams, jocul a fost intenționat să conțină gameplay narativ, în care jocul trebuie să fie jucat fără cutscene-uri și ca întreaga poveste să fie relatată numai prin secvențe de gameplay. Cu toate acestea, idea a fost abandonată, echipa crezând că folosirea cutscene-urilor ajută jucătorii să fie mai conectați emoțional și pentru a avea secvențe mai dramatice.

Cu toate că protagonistul Martin Walker a fost proiectat pentru a fi cât mai simplu posibil, pentru ca jucătorii să se asemene cu personajul, echipa i-a adăugat puțină personalitate, exprimată prin limbajul corpului și reacțiile avute în timpul bătăliile prezentate în joc, pentru ca să apară emotiv jucătorilor și ca să-i facă pe aceștia să-i împărtășească aceste emoții. Echipa lui Walker a fost proiectată pentru a fi arhetipul personajelor obișnuite, pentru a face loc dezvoltării acestora. Transformarea mentalității echipei este un punct de cotitură important în joc. Schimbarea hainelor curate în murdare și reacția lor împotriva celorlalți ajută la construirea poveștii. Conform lui Williams, ei au sperat ca jucătorii să înceapă jocul fără așteptări prea mari sau că îl vor considera doar un alt shooter de război obișnuit, și, atunci când vor observa transformarea personajelor, ei vor fi șocați de povestea jocului și vor fi "prinși de întuneric". Pentru a face procesul de transformare să pară clar, echipa a considerat că este necesar să dezvăluie personalitatea personajelor la începutul jocului, pentru a crea un contrast puternic. Gameplay-ul are și el un rol important și este legat de povestea jocului, jucătorii putând alege dacă să execute sau nu inamici, în acest fel reflectându-se brutalitatea și ororile războiului.

Conform lui Williams, el a crezut că mare parte dintre jocurile de pe piață nu au reușit să creeze o reprezentare corectă a experienței războiului sau a schimbării psihologice pe care anumiți soldați o pot experimenta în timpul războiului. El a adăugat că războiul nu este așa de simplu și imatur cum este redat în diferite shootere. Din această cauză, tema jocului se reflectă pe aspectul moral al războiului. Prin folosirea acestei teme, echipa a sperat să relateze o poveste și o experiență care să se simtă realistă, arătând schimbările mentale a combatanților în timpul și după terminarea unui conflict militar, similar filmelor din anii '70 și '80, precum Plutonul, Platoșa de metal și Apocalipsul acum. Echipa a intenționat și să arate jucătorului că un shooter poate avea o povestea decentă, capabilă de a invoca emoții. Pentru a obține asta, echipa a simplificat cadrul inițial al poveștii, acela de a-l face pe Konrad să fie un "megaloman cu iluzii mesianice", la un cadru asemănător cu cel din Inima întunericului.

Spec Ops: The Line le dă jucătorilor oportunitatea de a face alegeri. Conform lui Williams, acesta a fost cel mai important concept al jocului încă de la începutul dezvoltării. Jocul nu conține un sistem moral, dar, în schimb, are "momente" și "situații" care le dau jucătorilor o anumită libertate. Anumite alegeri au fost făcute pentru ca jocul să fie mai realist și ca jucătorii să exploreze celelalte opțiuni posibile, și să se gândească la consecințele acestor alegeri. Conform lui Williams, aceste alegeri au fost inspirate din Fallout 3 și se dispută între "ceea ce știe personajul și ceea ce ar putea să facă jucătorul". Pentru a face alegerile să fie mai realiste și să fie cele care fac diferența în joc, echipa a mers pe premisa de "rău sau mai rău". Williams a adăugat că, uneori, alegerile pozitive nu sunt practice și chiar nu există în anumite situații din lumea reală. Ei au adăugat intenționat alegeri în timpul secvențelor de luptă pentru a-l face pe jucător să facă o alegere rapidă și să accepte consecințele respectivei alegeri. Conform lui Williams, aceste lucruri sunt inspirate din viața reală, fiecare trebuind să suporte consecințele alegerii făcute. Williams a sperat ca fiecare jucător să aibă sentimente diferite după ce au făcut alegerea, acest lucru indicând că ei au creat o oportunitate pentru jucători să-și examineze propriile emoții interioare, și că ei au furnizat diferite experiențe pentru jucători, neavând o poveste foarte complexă. Valoarea de rejucare a fost luată și ea în considerare atunci când echipa de dezvoltare a proiectat alegerile.

Alegerile morale ale jocului nu au vreo legătură cu mecanicile gameplay-ului, echipa temându-se că ar deconecta jucătorul de la poveste. Ei au adăugat și că fiecare alegere va avea o consecință imprevizibilă, pentru a crea suspans. Williams a adăugat și că ei au încercat să facă violența din joc să pară justificată. În timp ce premisa de bază a jocului este salvarea civililor din Dubai de către o echipă Delta Force, jocul le cere jucătorilor să omoare inamici. Din această cauză, echipa a adăugat mult dialog, pentru a justifica acțiunile violente pe care personajele le fac, astfel creându-se o poveste complexă, cu dramă și puncte culminante.

Tema jocului este eroismul, în care pentru a deveni un erou trebuie să faci mai mult rău decât bine. În timpul dezvoltării, echipa s-a gândit ca la începutul jocului să le ofere jucătorilor oportunitatea de a părăsi Dubaiul. Ideea a fost abandonată, deoarece echipa nu a considerat-o destul de folositoare. Conform lui Williams, sistemul de alegere original era asemănător cu cel din Fable II, în care jucătorul, după ce a ales, nu putea relua alegerea decât dacă începe încă odată jocul. Ideea a fost mai târziu abandonată din cauza structurii de shooter a jocului, dar și datorită faptului că echipa s-a temut că i-ar face pe jucători frustrați, din cauza unui ciclu nesfârșit de a omorî și a muri. Williams a adăugat mai târziu că adăugarea achievement-urilor în joc a fost o greșeală, deoarece perturbă povestea jocului.

Unul dintre obiectivele principale ale poveștii a fost să arate războiul diferit față de cum este arătat în mass-media. Un alt obiectiv a fost acela de a crea întâmplări în care jucătorii să se simtă vinovați pentru că au ucis oamenii dintr-un joc video pentru distracție. Pentru a obține asta, echipa a folosit sfaturile ce apar atunci când jocul de încarcă să devină din ce în ce mai agresive, în timp ce povestea a fost proiectată a fi solicitantă din punct de vedere mor, pentru ca jucătorii să se pună în pielea protagonistului, în special atunci când se fac alegeri ce implică moartea unor civili. Ei au sperat ca jucătorii să fie furioși pe dezvoltatorii jocului, care i-au "forțat" să-i ucidă pe civilii din joc. Echipa de dezvoltare a avut multe dezbateri în legătură cu portretizarea violenței împotriva civililor, mulți considerând-o inutilă și extremă. Cu toate acestea, 2K a aprobat această viziune.

Williams a spus că evenimentele jocului sunt interpretabile. Multe alte teorii și interpretări au fost discutate de echipa de dezvoltare. Ritmul jocului a fost descris ca fiind "deliberat" de către Davis, dar el a adăugat că există și momente în care ritmul încetinește pentru a-i permite jucătorului să afle mai multe despre povestea jocului prin examinarea obiectelor înconjurătoare. Orașul Dubai este plin de graffiti, folosit pentru a le da jucătorilor informații în legătură cu povestea Dubaiului. Graffiti-ul, conform celor de la Yager, a fost proiectat pentru a le da jucătorilor o perspectivă diferită față de cea principală și pentru a face locația mai realistă. Echipa a sperat și să-i facă pe jucători să se simtă pierduți atunci când se joacă. Din această cauză, echipa a adăugat halucinații în joc. Echipa a sperat ca, prin halucinații, povestea să evolueze, iar jucătorii să devină captivați pe parcursul jocului. Aceste halucinații apar câteodată sub forma unui subtext, în care jucătorii nu-și dau seama de acest lucru. Williams a adăugat că folosirea unui subtext este importantă și că "poveștile bune sunt cele care au lucruri ascunse în ele". Conform lui Williams, jocul își schimbă scenele prin culoarea albă pentru a semnifica halucinațiile avute de Walker.

Designul general
Jocul are loc în Dubai, oraș distrus de furtuni de nisip. Povestea a fost inspirată din propriile experiențe ale lui Davis și Williams cu caniculele, cicloanele tropicale și furtunile de nisip din Louisiana și Lubbock, precum și dintr-o întâmplare în care o armată persană a dispărut într-un deșert din Egipt din cauza unei furtuni de nisip. Cei doi au crezut că forțele haotice din spatele furtunilor de nisip i-ar ajuta să arate cât de fragili sunt oameni, precum și duritatea războiului. Echipa a crezut că trebuie să folosească un cadru "fantastic" din lumea reală, iar Dubaiul a permis jocului să aibă verticalitate și să fie variat. Echipa de dezvoltare a și trimis oameni în Dubai pentru a examina mediul înconjurător de acolo. Pentru a nu folosi cadrul "murdar și maroniu" obișnuit, echipa a adăugat culori jocului, dar și obiecte precum sticla, marmură, aur, și cristale pentru ca locația să fie vie și vibrantă.

Folosirea Dubaiului ca și cadru le-a permis să folosească nisipul ca parte a mecanicilor importante ale jocului. Davis a descris Dubaiul din joc "ca un amestec între elementele din lumea reală și cele fantastice". Pentru a preveni mecanicile de nisip să devină înșelătoare, echipa a introdus căi multiple pentru ca jucătorii să folosească nisipul ca și armă, precum abilitatea jucătorului de a declanșa nori de nisip prin aruncarea de grenade și cauzarea avalanșelor de nisip prin distrugerea structurilor slabe. În plus, echipa a adăugat câteva secvențe regizate pentru ca nisipul să mențină jocul dinamic. Aceste momente erau decise de valoarea productivă a jocului.

Jocul conține o inteligență artificială avansată, din cauza includerii sistemului de a da comenzi echipei. Adams și Lugo îl vor ajuta pe Walker în luptă și vor reacționa în luptă conform situației, chiar dacă nu vor primi ordine. În plus, ei vor analiza situația și vor decide care este cea mai bună metodă de a învinge inamicii. Sistemul de a da comenzi a fost proiectat pentru a fi accesibil și ușor de folosit, pentru ca jucătorii să nu fie nevoiți să petreacă mult timp îndrumând echipa. Lugo și Adams pot fi răniți grav, iar dacă amândoi mor, jocul se termină. Din această cauză, jucătorul va trebui să-i ajute cât de repede se poate, iar sistemul a fost proiectat să creeze situații tensionate. AI-ul inamicilor este afectat și el de diferiți factori, inclusiv vizibilitatea și auzul.

Coloana sonoră
Echipa a făcut cercetări pe arme prin consultarea a diferiți experți militari. Echipa a petrecut mult timp la mixajul audio, pentru ca sunetele rezultate să nu intervină în poveste. Pentru a face scenariul să fie mai original, echipa a adăugat mai multă varietate dialogurilor dintre personaje în timpul momentelor de gameplay, și au făcut ca aceste dialoguri să corespundă cu situațiile în care se află personajele. Elia Cmíral a fost angajat să compună coloana sonoră a jocului, iar acesta a descris muzica ca fiind "stranie" și "orientată spre rock". Pentru a defini caracterul lui Radioman, echipa a adăugat muzică licențiată, folosind melodii precum Nowhere to Run a celor de la Martha and the Vandellas și Glasgow Mega-Snake a lui Mogwai.

Modul multiplayer
Spec Ops: The Line, cu toate că se concentrează în principal pe modul single-player, conține și componente multiplayer. Yager a fost responsabil doar pentru modul single-player, iar modul multiplayer a fost dezvoltat de Darkside Game Studios. La acest mod, a colaborat și o echipă de la 2K Games, care a dezvoltat anterior modul multiplayer de la BioShock 2.

Conform lui Davis, în timp ce 2K Games a susținut ca Yager să realizeze campania, ei au insistat și ca jocul să aibă componente multiplayer pentru a crește vânzările jocului, o decizie pe care Yager a considerat-o că va strica experiența avută în single-player. Davis a descris proiectul ca o "risipă de bani" și "o clonă ieftină a lui Call of Duty". Președintele Darkside Game Studios, Hugh Falk, a numit opinia lui Davis "inadecvată". El a adăugat că Darkside a participat la acest proiect la finalul dezvoltării, iar studioul nu a avut prea mult timp să realizeze modul multiplayer. Davis a declarat mai târziu că nu a vrut să jignească Darkside Game Studios și că este satisfăcut de produsul final după un ciclu de dezvoltare lung și obositor.

Inițial, jocul nu a avut un mod cooperative multiplayer, echipa crezând că ar cauza distrageri atunci când jucătorii se află în nivelele "întunecate" ale jocului, dar și că "nu se potrivește cu povestea jocului". Cu toate acestea, un mod cooperativ a fost adăugat jocului în august 2012, sub forma unui DLC gratuit, dar acesta nu urmărește povestea campaniei.

Lansare și marketing
Pe 12 decembrie 2009, un al nouălea joc al seriei a fost anunțat la Premiile Spike. A fost dezvăluit și un trailer ce arăta cadrul și câteva minute de gameplay. O conferință de presă ulterioară a detaliat premisa, alte informații despre joc și o lansare posibilă în 2011. Un site oficial a fost lansat ulterior, iar un nou trailer a fost dezvăluit în noiembrie 2011. Jocul a fost mai târziu amânat pentru primul sau al doilea sfert al lui 2012. Spec Ops: The Line a fost lansat pe 26 iunie 2012 pentru platformele Microsoft Windows, PlayStation 3 și Xbox 360. A fost lansat pe 13 martie 2014 pentru OS X. Această versiune a fost dezvoltată de Digital Tribe Games.

Timp de 18 luni, cât jocul a fost în stadiul de dezvoltare, nu a mai fost dezvăluită nicio știre despre joc. Davis a crezut că anunțarea jocului a fost făcută prea devreme, iar nerăbdarea pentru joc s-a domolit. În această perioadă de timp, au fost realizate chestionare despre ce ar dori jucătorii de la acest joc. Ritmul gameplay-ul a fost prea încet, ceea ce ar fi scăzut competitivitatea jocului cu alte shootere de pe piață, cum ar fi Call of Duty. Din această cauză, echipa a căutat să mărească ritmul jocului.

În plus față de ediția standard a jocului, jucătorii puteau achiziționa o ediție Premium la un preț mai mare. Jucătorii care au precomandat jocul de la anumite magazine puteau să-și upgradeze jocul la ediția Premium fără niciun cost adițional. Ediția Premium le oferă jucătorilor mai multe avantaje în partea multiplayer a jocului, inclusiv mai multe puncte de experiență și acces timpuriu la clasa Officer. O versiune beta a jocului a fost disponibilă pentru platforma Xbox 360 în 2010. Un demo al jocului, ce conținea două capitole de la începutul campaniei, a fost lansat pentru PlayStation 3 și Xbox 360 pe 8 mai 2012.

Conform lui Williams, jocul a fost dificil la capitolul marketing, deoarece echipa nu a dorit să dea prea multe detalii despre povestea jocului și, în același timp, au dorit să încurajeze oamenii să cumpere jocul. El a adăugat că demo-ul creat nu reprezintă jocul final, deoarece jocul final este presupus a fi o experiență diferită. Williams s-a așteptat ca jocul să devină un cult clasic, nu un succes comercial, el considerând jocul ca fiind "captivant" și "cireașa de pe tort" a industriei.

Recepție

Spec Ops: The Line a fost primit cu reacții pozitive, mulți critici lăudând povestea, tematica, și abordarea violenței într-un joc video, dar au notat că nu a reușit să prezinte o componentă multiplayer prea bună. Conform unora, jocul a fost subapreciat de către mulți critici. Varianta demo, precum și varianta completă a jocului au fost interzise în Emiratele Arabe Unite pentru redarea Dubaiului în ruine.

Gameplay-ul a fost primit cu reacții mixte. Unii critici au crezut că gameplay-ul jocului a fost agreabil și acceptabil conform standardelor moderne, dar majoritatea au spus că mecanicile de gameplay, precum sistemul de cover, nu a fost finisat și are probleme. Unii critici au considerat gameplay-ul ca fiind obișnuit, datorită includerii de elemente tipice shooterelor, precum mitralierele, spunând că asemenea mecanici nu diferențiază jocul de alte shootere, precum Gears of War, iar jocul are o criză de identitate. Unii critici au spus că gameplay-ul deconectează ocazional jucătorul de la poveste, apărând nervii. Inteligența artificială a fost criticată pentru că nu a fost destul de bună pentru a face jocul mai plăcut, cu toate că unii critici au spus că sistemul AI al lui Adams și Lugo a fost bine făcut și nu suferă de probleme tehnice frecvente sau severe, cu toate că cei doi nu pot răspunde întotdeauna la comenzile date de jucători. Unii critici au spus că jocul nu are valoare de rejucare și are nivele de dificultate dezechilibrate.

Grafica jocului a fost lăudată. Brandon Justice de la Electronic Gaming Monthly a spus că el s-a așteptat ca jocul să arate "anost" din cauza cadrului, dar a fost surprins de varietatea de culori ce există în joc. Criticii au spus că Dubaiul, cadrul jocului, a fost excelent și bine realizat, unii critici lăudând dezvoltatorul Yager pentru că a adăugat diferite detalii lumii jocului. Terenul și peisajul a fost lăudate pentru unicitate și pentru că au creat un "decor de bătălie fantastic". Unii critici au spus că mecanicile de nisip au devenit uneori înșelătoare pentru jucători.

Povestea a fost lăudată de către critici, mulți considerând-o convingătoare, captivantă, consolidată, și matură, spunând că este unul dintre lucrurile care ies în evidență în acest joc. Unii critici au spus că povestea a fost prezentată excelent, vocile fiind bune, personajele fiind memorabile, iar coloana sonoră fiind atmosferică. Mulți critici au crezut că a fost o încercare reușită a celor de la Yager, iar povestea despre greșeli și consecințe și-a întrecut adversarii în privința calității. Unii critici au spus că Yager ar trebui să fie respectat pentru că au expediat un mesaj pentru jucători prin poveste și pentru că au încercat să facă ceva diferit. Mitch Dyer de la IGN a crezut că violența din poveste a fost "cu înțeles", iar povestea a fost neașteptat de bună. Unii critici au spus că povestea a fost șocantă, și că a făcut ca misiunea infamă "No Russian" din Modern Warfare 2 să pară destul de blândă. Alegerile ce apar în joc au fost lăudate pentru importanța lor. Unii critici au crezut că aceste alegeri s-au potrivit cu tematica, dar au fost provocatoare, îngrijorătoare, și nesatisfăcătoare. Deznodămintele au fost lăudate și ele, cu toate că unii critici au spus că povestea are niște hibe. Unii critici au spus că, emoțional, Spec Ops: The Line nu este un joc plăcut.

Modul multiplayer a fost primit cu reacții mixte. Justice a apreciat sistemul de îmbunătățire, el crezând că încurajează munca în echipă. Dyer a adăugat că modul multiplayer nu este remarcabil sau inspirat, excepție făcând doar modul multiplayer Buried, care a reușit să creeze o experiență tensionată. Însă, mulți critici au crezut că acest mod nu poate fi jucat decât pentru distracție. Arthur Gies de la Polygon a notat că modul multiplayer suferă de probleme tehnice, iar mulți jucători trișează în meciuri.

Criticii au notat că mecanicile jocului—acțiunile disponibile pentru jucător și consecințele acestor acțiuni—se află în contrast cu cele ale altor jocuri FPS și că jocul a folosit intenționat clișee pentru a arăta cât de ridicole sunt acestea în comparație cu un război real. Unii critici au crezut că Spec Ops: The Line nu intenționează ca bătăliile să fie distractive, ci, mai degrabă, să fie o fantezie realistă și dicotomică. Scena cu fosforul alb a fost subiectul a multe dezbateri și a fost descrisă ca "deranjantă", din cauza unor imagini precum cadavrul unei mame ce își ține copilul în brațe. Williams a răspuns la aceste plângeri, spunând că povestea a intenționat să-i înfurie pe jucători, iar unul dintre deznodăminte îi cere jucătorului doar să pună controlerul jos și să nu se mai joace.

Vânzări
Jocul a debutat pe locul 3 în clasamentele din Regatul Unit după prima săptămână de la lansare, în spatele lui Lego Batman 2: DC Super Heroes și The Amazing Spider-Man. Spec Ops: The Line a fost un eșec comercial, având vânzări mai mici decât era de așteptat. Vânzările scăzute ale jocului, combinate cu cele ale lui Max Payne 3, au fost mai mici decât vânzările combinate ale L.A. Noire și Duke Nukem Forever. au contribuit la rezultatele financiare dezamăgitoare ale lui Take-Two din anul fiscal 2013.

Premii
Jocul a fost nominalizat la categoria de "cel mai bun shooter", iar scena cu fosforul alb a fost nominalizată la categoria "cele mai bune momente din gaming" la Premiile Golden Joystick. La Premiile Inside Gaming din 2012, jocul a fost câștigător la categoria "cea mai bună poveste" și a fost nominalizat la "cea mai bună imagine". La Premiile IGN Best of 2012, jocul a câștigat premiile pentru "cea mai bună poveste pentru PC" și pentru PS3, primind nominalizări și la categoriile "cea mai bună poveste", "cel mai bun joc de acțiune pentru PS3", "cel mai bun shooter pentru Xbox 360" și "cea mai bună poveste pentru Xbox 360". Jocul a fost nominalizat și la categoria de "cea mai bună poveste" la Premiile DICE.

Viitor
Conform celor de la Yager Development, 2K nu a discutat niciodată despre dezvoltarea unei continuări în timpul dezvoltării acestui joc. Timo Ullman, președinte la Yager, a declarat că jocul nu a reușit să intre în competiție cu alte shootere și că marketingul pentru un joc precum Spec Ops: The Line este prea mic. Din această cauză, echipa nu se va întoarce la serie. Membrii echipei și-au exprimat dorința de a merge mai departe și de a dezvolta un joc care să aibă un ton mai vesel.

Note

Referințe

Legături externe
Site-ul oficial
Site-ul dezvoltatorului

Jocuri video din 2012
Jocuri pentru PlayStation 3
Jocuri pentru Windows
Jocuri pentru Xbox 360
Shootere third-person
Jocuri video post-apocaliptice

Spec Ops: The Line


Le diocèse d'Asie (latin : Dioecesis Asiana, grec : Διοίκησις Ἀσίας/Άσιανῆς) était un diocèse de l'Empire romain, comprenant les provinces d'Anatolie et les îles de la mer Égée.

Le diocèse subordonné à la préfecture prétorienne de l'Orient a été créé par Dioclétien et a été aboli lors des réformes de Justinien en 535. C'était l'un des diocèses les plus peuplés et les plus riches de l'Empire s'étendant sur les provinces d'Asie, de Mysie, de Pamphylie, de Carie, de Lydie, de Lycie, de Lycaonie, de Pisidie et de Phrygie.

Liste des Vicaires

 Flavius Ablabius (324-326)
 Tertullianus (vers 330)
 Veronicianus (334-335)
 Scylacius (vers 343)
 Anatole (vers 352)
 Araxius (353-354)
 Germanus (360)
 Italicianus (361)
 Césaire (362-363)
 Clearchus (363-366)
 Auxonius (366-367)
 Musonius (367-368)

Références

Diocèse de l'Antiquité tardive
Historiographie romaine
Prosopographie
Diocèse du haut Moyen Âge
Institution de l'Empire romain
Asie

Diocèse d'Asie


König Stachs wilde Jagd ist ein sowjetischer Mysterythriller von Waleri Rubintschik aus dem Jahr 1980. Er beruht auf einem Roman des weißrussischen Schriftstellers Uladsimir Karatkewitsch.

Handlung
Um das Jahr 1900: Vor einem Gewitter flüchtet sich der junge Sagenforscher Andrei Belorezki in das herrschaftliche Anwesen der jungen Nadeschda Janowskaja. Er wird von der Haushälterin zum Essen aufgefordert, doch Nadeschda zeigt sich ihm gegenüber verschüchtert und zieht sich bald zurück. Der Verwalter des Hauses Ignati Gazewitsch rät Andrei zu gehen. Am nächsten Morgen versammeln sich zahlreiche Gäste im Haus, da Nadeschda an diesem Tag volljährig wird. Sie erhält von ihrem Vormund Dubotowk ein reichgeschmücktes Kleid, ein Fell und das Gemälde eines Mannes. Wenig später sieht Andrei, wie Nadeschda das Gemälde mit einer Flüssigkeit begießt, die das Bild des Mannes verätzt. Nadeschda bricht ohnmächtig zusammen. Erst jetzt erklären Ignati und die aus der Ohnmacht erwachte Nadeschda Andrei die Merkwürdigkeiten des Ortes und Hauses. Gespenster versetzen die Menschen der Gegend in Unruhe und Furcht: Eine blaue Frau, der Geist einer vor Jahrhunderten hingerichteten Frau, soll allen im Haus erschienen sein, außer Nadeschda. Die Überlieferung sagt, dass sie dem, der sie nicht sieht, erst unmittelbar vor dem Tod erscheinen wird. Nadeschda glaubt, dass sie sterben muss, zumal sie auch den Kleinen Mann gesehen hat, der angeblich immer kurz vor dem Tod einer Person erscheint. Am meisten fürchten sich alle Dorfbewohner jedoch vor König Stachs wilder Jagd, einer berittenen Gespensterhorde, die bereits unzählige Menschenleben gefordert hat, darunter auch das von Nadeschdas Vater.

Unter den Gästen auf Nadeschdas Feier befanden sich auch der aufbrausende Ales Worona, der aggressiv auf Andrei reagierte und fast eine Schlägerei provoziert hätte, und der ehemalige Student Andrei Swetilowitsch, mit dem Andrei Bekanntschaft macht. Andrei lernt zudem die verrückte Witwe Kulscha kennen, die rechtlich Erbin Nadeschdas wäre und deren Mann von Stachs Meute ermordet wurde, sowie ihren Kutscher und Pfleger Rygor. Eines Tages wird der Verwalter Ignati tot aufgefunden. Swetilowitsch hat kurz vor dem Tod merkwürdiges an der alten Kirche bemerkt und berichtet Andrei davon. Als der mit dem alarmierten Rygor zur Kirche kommt, bricht Swetilowitsch dort gerade tot zusammen. Die Gerichtsmedizin kann jedoch einen Selbstmord oder Alkoholtod nicht ausschließen; Andreis Hinweis, es könnte sich um einen von Gespenstern hervorgerufenen Tod handeln – er selbst wurde inzwischen einmal von König Stachs Bande gejagt –, nimmt man argwöhnisch zu Kenntnis. Andrei erfährt, dass er selbst unter Beobachtung der Behörden steht, habe der tote Ignati doch einen Brief von einem anderen bei sich gehabt, in dem der Schreiber Andrei über die wahren Hintergründe des Kleinen Mannes im Haus Nadeschdas aufklären wollte.

Zurück im Anwesen Nadeschdas sieht Andrei die blaue Frau, die sich jedoch als die flüchtende Nadeschda entpuppt, die sich inzwischen vor jedem fürchtet und daher jeden Tag in einem anderen Zimmer übernachtet. Andrei sieht zudem den Kleinen Mann an einem Fenster und folgt ihm, als der das Tagebuch von Ignati zu stehlen versucht. Es zeigt sich, dass Ignati einen kleinwüchsigen Bruder hatte, den er heimlich im Haus versteckte und regelmäßig mit Essen versorgte. Erst als Ignati ausblieb, wagte sich Basil aus seinem Versteck hervor. Aus dem Tagebuch Ignatis geht hervor, dass er Nadeschda in den Wahnsinn treiben wollte, sie sich jedoch als robuster als gedacht erwies. Er hat den Brief abgefangen, der Andrei zugehen sollte und seinen Plan vereitelt hätte.

König Stachs wilde Jagd kündigt sich plötzlich erneut an. Die verrückte Witwe Kulscha, die sich Nadeschdas Geburtstagskleid angezogen hat, geht der Gruppe entgegen und wird erschossen. Nun versammeln sich die Einwohner der umliegenden Gebäude und ziehen geschlossen König Stach und seinen Männern entgegen. Die Reiter halten an und Rygor zieht einem nach dem anderen die Kapuzen vom Kopf. Unter den Kutten befinden sich Strohpuppen mit Tierschädeln. Nur zwei Reiter fliehen. Einer wird erschossen, während der andere, Ales Worona, zu Dubotowks Haus flüchtet. Ales bezichtigt Dubotowk, alles geplant zu haben, so seien die Pferde ohne echten Reiter ihm willenlos gefolgt. Dubotowk wollte sich anscheinend Nadeschdas Besitz sichern. Dobotowk erschießt Ales. Die Bauern zünden Dubotowks Haus an und der flieht in Flammen stehend und kommt in den Sümpfen um.

Andrei wird wegen Anstachelung zur Hetze festgenommen. Die Polizei bringt ihn nach Sankt Petersburg und Nadeschda kommt mit ihm. Es ist der 1. Januar 1901, der erste Tag des neuen Jahrhunderts.

Produktion

König Stachs wilde Jagd wurde zu weiten Teilen auf Schloss Pidhirtsi im ukrainischen Oblast Lwiw gedreht. Der Film erlebte im April 1980 seine Premiere. Am 6. November 1981 kam er in die Kinos der DDR und wurde am 3. Juni 1983 erstmals auf DFF 1 im Fernsehen der DDR gezeigt. Im Rahmen der Russian Cinema Council Collection erschien der Film 2005 mit deutschen Untertiteln auf DVD.

Kritik
Für den film-dienst war König Stachs wilde Jagd eine "spannungslose und entttäuschende Aufarbeitung einer belorussischen Legende um den König Stach […]. Ein einfallslos und amateurhaft inszenierter Film, der am Ende auch noch als Revolutionsepos begriffen werden will."

Auszeichnungen
Auf dem Montréal World Film Festival erhielt Waleri Rubintschik 1980 den Preis der Jury. Auf dem Internationalen Festival der Kriminal- und Mysteryfilme in Cattolica, Italien, gewann König Stachs wilde Jagd 1980 den Preis als bester Film. Auf dem Brussels International Fantastic Film Festival wurde der Film 1983 mit einem Goldenen Raben ausgezeichnet.

Weblinks

 König Stachs wilde Jagd auf kino-teatr.ru (russisch)

Einzelnachweise

Filmtitel 1980
Sowjetischer Film
Literaturverfilmung

König Stachs wilde Jagd


Aurélie Genêt est une autrice française de fantasy et de fantastique, née le  à Nancy (Meurthe-et-Moselle).

Biographie
Aurélie Genêt est orthophoniste et vit en Lorraine.

Publications
 Les Modifiés, éditions Sombres-Rets, 2013 .
 La Forêt des Murmures, Nats Editions, 2016.
 Les Larmes d'Ipacheta, Nats Éditions, 2017.
 Rechingen, éditions Royzz, 2017
 Le Dernier Hypposus, éditions Royzz, 2019 .
 Sur les traces de Belzébuth, Nats Éditions, 2019 .
 Aquaal, le secret de l'Île Originelle, éditions Livr's, 2021 .

Notes et références

Articles connexes
 Liste d'auteurs de science-fiction

Liens externes

 Sur le site de l'éditeur du premier roman
 Sur Noosfère

Romancière française du XXIe siècle
Romancière française de fantasy
Naissance à Nancy
Naissance en janvier 1979

Aurélie Genêt


Long Pond ist der Name folgender

Orte:

in den Vereinigten Staaten:
 Long Pond (Georgia)
 Long Pond (Maine)
 Long Pond (Pennsylvania)

in Kanada:
 Long Pond (Neufundland und Labrador)

Seen in den Vereinigten Staaten:
 Long Pond (Lakeville, Massachusetts)
 Long Pond (Plymouth, Massachusetts)
 Long Pond (Rochester, Massachusetts)
 Long Pond (Great Barrington, Massachusetts)
 Long Pond (Thompson, Connecticut)

Seen in anderen Staaten:
 Long Pond (Neuseeland)

Parks in den Vereinigten Staaten:
 Long Pond Ironworks State Park, in Hewitt, New Jersey

Long Pond


أبليصور أو أبليسوروس (بالإنجليزية: Abelisaurus) وهو ديناصور متوسط الحجم من الدنصورات آكلة اللحوم ويمشي على رجلين . ربما بلغ طوله 7 - 9 متر يبلغ ووزنه نحو 5 طن وكان له فكّان كبيران وأسنانًا حادةً جدًا، وكان يشبه بعض الشيء الديناصور تيرانوصور إلا أن التيرانوصور كان أكبر منه حيث وصل وزنه 6 أطنان. وجدت أحفورات أبليصور في أمريكا الجنوبية ، وأهمها جمجمة متحجرة.

يعتبر جنس الأبيسصور من عائلة أبليصوريا المتحدرة من سيراتوصوريا . سلفهم جميعا يسمى ثيروبودا.

التصنيف والتسلسل الأصنوفي
 الشعبة : الحبليات
 شعبة تحتية: فقاريات
 الطائفة: زواحف
 الرتبة: صوريشيا
 رتبة تحتية: ثيروبودا
 رتبة صغيرة : سيراتوصوريا
 عائلة كبيرة :أبليصورويديا
 عائلة:أبليصوريداي
 عائلة تحتية: أبليصوريناي
 الجنس: أبليصور
 النوع : أبليصور كوماهونسيس

المراجع

اقرأ أيضا

 سيراتوصوريا
 سيراتوصور
 ألوصور
 ألوصوريات
 دراسيوسورس
 ديسالوتوصاوروس

أصنوفات أحفورية وصفت في 1985
أصنوفات سماها خوسيه بونابرت
أصنوفات سماها فرناندو اميلو نوفاس
أبليصور
حياة الكامباني
مستحاثات الأرجنتين

أبليصور


An Habenaria polycarpa in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Frederico Carlos Hoehne. An Habenaria polycarpa in nahilalakip ha genus nga Habenaria, ngan familia nga Orchidaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Habenaria

Habenaria polycarpa


Nagrada Breza dodjeljuje se najboljem debitantu iz bilo koje od službenih kategorija festivala. Kroz povijest se najčešće dodjeljivala filmskom redatelju ili redateljici.

Dosadašnji dobitnici

Izvori
općeniti

specifični

Vanjske poveznice

 Web arhiv 1954–2010 na službenim stranicama Festivala igranog filma u Puli

 Pulski filmski festival

Nagrada Breza


Agatopo () fue un grabador griego sobre piedras finas, uno de los más célebres de la antigüedad.

En Florencia se conservan dos piedras que llevan su firma: una representa el retrato de un joven, que algunos dicen ser el de Cneo Pompeyo y la otra el de un romano anciano e imberbe. Se le atribuyen apócrifamente otras piedras posteriores, como ha sucedido con otros artistas, entre ellas un camafeo del museo de Berlín, en el que figuran Heraclea y la corza Cerinita.

Referencias

Grabadores
Antiguos griegos del siglo II

Agatopo


Federik Freak es una serie de historietas de Rubén Fdez. para "El Jueves", desde el 2007 hasta el 2018. Ocupaba habitualmente una página entera de cada número.

Trayectoria editorial
Federik Freak se empezó a publicar en el número 1557 de la revista.

Su primer recopilatorio, con el subtítulo de Onanist Life-style, se vendió con el número 1.707 de "El Jueves", correspondiente a febrero de 2010.

La última página de la serie se publicó en El Jueves 2136 en mayo de 2018. En ella, Federik se da cuenta de que el término freak ya no tiene sentido en un mundo en el que lo antes considerado nerd mueve millones de dólares y es disfrutado por todo tipo de gente, por lo que decide irse a vivir a la dimensión donde habitan otros estereotipos obsoletos como el negro caníbal o la lesbiana con cámisa de cuadros que odia a los hombres.

Argumento y personajes
Su protagonista homónimo es un joven catalogado como "freak", con el comportamiento típico asociado a dicho colectivo.

Comparte aventuras con otros personajes típicos de colectivos tópicos (Benjamín el Gotiquito, Froilán el obeso mórbido) o simplemente delirantes y absurdos (El gorila verde que solo Federik puede ver y oír).

Referencias

Enlaces externos
 Federik Freak, "El Jueves"

Personajes y secciones de El Jueves
Personajes tipo
Historietas de 2007

Federik Freak


The Dropout é uma minissérie de drama americana criada por Elizabeth Meriwether, baseada no podcast The Dropout apresentado por Rebecca Jarvis e produzido pela ABC News. Estrelando Amanda Seyfried como a desonrada empresária de biotecnologia Elizabeth Holmes, estreou na plataforma de streaming Hulu em 3 de março de 2022.

Sinopse
The Dropout, baseado no podcast homônimo da ABC Audio, é sobre a ascensão e queda de Elizabeth Holmes e sua empresa, Theranos.

Elenco e personagens

Principal

Recorrente

Episódios

Produção

Desenvolvimento
Em 10 de abril de 2019, foi anunciado que o Hulu havia encomendado à produção uma série de 6 a 10 episódios. A série seria produzida por Kate McKinnon, a apresentadora de The Dropout, Rebecca Jarvis, e seus produtores, Taylor Dunn e Victoria Thompson. A produtora envolvida com esta série é a Searchlight Television, fazendo desta sua produção inaugural. Após a escalação de Amanda Seyfried, ela também se juntou à minissérie como produtora, enquanto Elizabeth Meriwether, Liz Heldens, Liz Hannah e Katherine Pope se juntaram a Dunn e Thompson como produtoras executivas. Em 31 de março de 2021, Michael Showalter e Jordana Mollick se juntaram à série limitada como produtores executivos. Showalter também deve dirigir vários episódios.

Seleção de elenco
Após o anúncio do pedido da série, Kate McKinnon também foi escalada para estrelar como Elizabeth Holmes, ex-CEO da Theranos. Em 18 de fevereiro de 2021, McKinnon desistiu do projeto. Embora sua partida não tenha vindo com uma explicação, a produção seguiu em frente sem McKinnon. Em 29 de março de 2021, Amanda Seyfried foi escalada para substituir McKinnon. Um dia depois, Naveen Andrews se juntou ao elenco principal. Em 10 de junho de 2021, William H. Macy, Laurie Metcalf, Elizabeth Marvel, Utkarsh Ambudkar, Kate Burton, Stephen Fry, Michel Gill, Michael Ironside, Bill Irwin e Josh Pais foram escalados para papéis recorrentes. Em 3 de agosto de 2021, Dylan Minnette, Alan Ruck, Bashir Salahuddin, Mary Lynn Rajskub, Hart Bochner, James Hiroyuki Liao, Nicky Endres, Camryn Mi-Young Kim e Andrew Leeds foram escalados para papéis recorrentes. Em 5 de agosto de 2021, Sam Waterston, Kurtwood Smith e Anne Archer foram escalados para papéis recorrentes. Em 14 de setembro de 2021, LisaGay Hamilton, Michaela Watkins, Ebon Moss-Bachrach, Kevin Sussman, Sam Straley e Shaun Brown se juntaram ao elenco em funções recorrentes.

Lançamento
A série está programada para estrear em 3 de março de 2022, com os três primeiros episódios disponíveis imediatamente e o restante estreando semanalmente no Hulu. Nos mercados internacionais, será lançado via hub de conteúdo Star no Disney+, no Star+ na América Latina e no Disney+ Hotstar na Índia e no Sudeste Asiático.

Referências

Ligações externas

  na ABC Audio

Séries de televisão de drama da década de 2020
Programas de televisão dos Estados Unidos que estrearam em 2022
Minisséries dos Estados Unidos
Programas do Hulu
Programas de televisão em língua inglesa
Programas de televisão produzidos pela 20th Television

The Dropout


Mando puede referirse a:

Poder
Mando, acción del comandante militar de mandar sobre sus subordinados.
Bastón de mando, complemento protocolario que denota en la persona que lo porta, autoridad o mando sobre un grupo o colectivo identitario.
Cadena de mando, sistema de envío de información característico de organizaciones con estructuras jerárquicas fuertes.
Puente de mando, en náutica, lugar del barco desde donde se gobierna la nave.

Tecnología
 Mando, dispositivo que permite actuar sobre un mecanismo o aparato para iniciar, suspender o regular su funcionamiento
Mando de consolas, en electrónica, periférico que permite interactuar con el videojuego.
Mando a distancia, dispositivo electrónico usado para realizar una operación remota sobre una máquina.
Mando universal, mando a distancia capaz de controlar distintos elementos de uno o varios fabricantes distintos.
Palanca de mando, joystick, dispositivo de control de dos o tres ejes.
Cuadro de mando, tablero de mandos o cuadro de instrumentos como en el salpicadero de un coche.

Relaciones sintácticas
Mando-c, en sintaxis, relación sintáctica entre constituyentes sintácticos.
Mando-m, en sintaxis generativa, relación sintáctica entre dos constituyentes sintácticos.

Topónimo
Mandø, una de las islas Frisias septentrionales.

Marcas comerciales
Mando Corporation, constructor coreano de automóviles.

Véase también
 Mandos

Mando (desambiguación)


Arja Enni Helena Saijonmaa (født 1. december 1944 i Mikkeli) er en finsk sangerinde, politisk aktivist og til tider skuespillerinde.

Hun studerede ved Sibelius Academy og fik sin BA ved Helsinki Universitet. Hun fik sit gennembrud som sanger i Sverige, og har udgivet album med svensk oversættelse af sange af Mikis Theodorakis, såvel som covers af Zarah Leander.

Politisk har hun været medlem af Svenska Folkpartiet i Finland, og i 1987 blev hun udnævnt til UNHCR Goodwill Ambassador.

I december 2007 medvirkede Saijonmaa i det svenske realityshow "Stjärnorna på slottet" sammen med Peter Stormare, Britt Ekland, Jan Malmsjö og Magnus Härenstam.

Diskografi
På finsk
 1972: Laula kanssani toveri
 1972: Arja Saijonmaa & Mikis Theodorakis
 1973: Koko yön minun poikani valvoi
 1975: Huomenta sydämeni
 1979: Jokainen arkiaamu (med Mikis Theodorakis)
 1979: Miten voin kyllin kiittää
 1981: Ruotsiin ja takaisin
 1983: Ystävän laulu
 1985: La Cumparsita
 1988: Finlandia-talossa (med George de Godzinsky)
 1989: Yhteinen taivas ja maa
 1993: Paijaa mua
 2000: Sydänten silta
 2006: Rakkaus on rohkeutta

På svensk
 1977: Det är tid att sjunga sånger
 1977: Tango Jalousie
 1978: Arja Saijonmaa i Stockhomns konserthus
 1979: Jag vill tacka livet
 1981: Sånger från asfalt och ängar
 1982: Leksar och parfym
 1987: Högt över havet
 1988: Arja sjunger Zarah
 1989: Samma himmel, samma sol
 1994: La Cumparsita
 1998: Bara du kommer
 1999: En bro av gemenskap
 2003: Arja Nära

Andre sprog
 1976: Bonjour mon coeur
 1983: Es ist Zeit Film
 1969: Punatukka 1969: Pohjan tähteet 1985: Puntilan isäntä ja hänen renkinsä Bibliografi
 Sauna,  (indbundet) Malmö, Sverige : Richters förlag, 2000
 En ung naken kvinna : mötet med Mikis,  (indbundet) Stockholm, Sverige : Piratförlaget, 2011 Sverige

 Fodnoter

 Kilder
 Tony Latva og Petri Tuunainen, Iskelmän tähtitaivas, WSOY 2004,
 M.A. Numminen, Tango on intohimoni'', Schilds 1998,

Eksterne henvisninger

 Officielt websted
 Kort biografi på FN's websted

Sangere fra Finland

Arja Saijonmaa


Ola Rapace (Tyresö, Escocolmo; 3 de diciembre de 1971) es un actor sueco.
Es más conocido en Suecia por sus papeles en series populares como Tusenbröder y Wallander. Fuera de Suecia, es conocido por su participación en la película Together, que ganó varios premios.

Biografía
Estuvo casado con la actriz Noomi Rapace, eligieron el apellido Rapace juntos después de casarse: significa "ave de presa" en francés e italiano.

Rapace vivó en Francia durante varios años y habla francés con fluidez.

Fue declarado culpable de delitos de drogas en marzo de 2009 después de admitir tomar cocaína.

Fue arrestado en octubre de 2008 mientras interpretaba a un adicto a las anfetaminas en la obra Den ömhet jag är värd.

Carrera
Tuvo un papel en la película Rancid. También es conocido por interpretar a Daniel Nordström en el show Anna Pihl.

En el 2012 se unió al elenco de la vigésima tercera película de James Bond: Skyfall donde interpretó a Patrice, uno de los asesinos de Raoul Silva/Tiago Rodríguez (Javier Bardem). Ola volvió a dar vida a Patrice en el videojuego conmemorativo de los 50 años de James Bond: 007 Legends.

En el 2016 se anunció que se había unido al elenco principal de la serie Farang donde dará vida a Rickard.

Filmografía

Series de televisión

Películas

Productor

Referencias

Enlaces externos

Actrices de Suecia

Ola Rapace


Mısır, genellikle çok nemli iklim bölgelerinde yetiştirilebilen bir tarım bitkisi.

Mısırda lisin ve triptofan proteinin biyolojik değeri de aminoasitlerin limite edici etkisi altındadır. Tanesindeki ham yağ yulaftan sonra en yüksek değer veren besin maddesidir. Meksika ve Orta Amerika kökenlidir. Sınıflandırma koçan sekli, tane şekli, tane iriliği, sıralar arası açıklık, koçan ucundaki boşluk ve somak rengine bakılarak yapılır.

Etimoloji
1600 yıllarında Suriye yoluyla  Mısır'dan İstanbul'a "Mısır buğdayı" ya da "Mısır darısı" adıyla gelmiştir. Zaman içinde de kısaltılarak (dil biliminde ellipse adı verilen olay) mısır adını almıştır. Ayrıca Anadolu'da mısır en çok Doğu Karadeniz bölgesinde ekildiğinden ve Karadeniz bölgesine mısırı Laz denizciler yaydığından dolayı mısıra "Laz otu" ya da kısaca "lazut/lazot" da deniyordu. Bununla beraber günümüzde bu tabir kullanılmamaktadır. Mısır, Avrupa'ya Osmanlı'dan yayıldığı için birçok Avrupa dilinde mısır "Türk buğdayı" olarak isimlendirilmişti. Orta Asya Türkleri ise mısıra benzeyen bir bitkiyi cugan adıyla tanımlıyordu.

Kökeni
Mısırın kökeni bilim insanları tarafından uzun zamandır tartışılan bir konudur. İsviçreli botanikçi Augustin Pyramus de Candolle bu konu üzerinde ayrıntılı çalışma yapan ilk bilim insanlarından biridir. Candeolle tarafından ortaya atılan, mısırın Amerika kökenli olması fikri bilim insanları tarafından kabul edilmiştir ve Edward Enfield'in 1866'da yayınlanmış olan Indian Corn: Its Value, Culture, and Uses kitabında mısırın kökeninin kesinleştiği ele alınmıştır. Yine de 20. yüzyıl boyunca tartışmalar devam etmiştir.

Çin'de bulunan bir mısır çeşidinde daha önce bilinmeyen bir endosperm türü keşfedilmesinin ardından Guy N. Collins, mısırın Kristof Kolomb'dan önce, Asya'da bilinen bir bitki olmuş olabileceği öne sürülmüştür. Assam mısırları üzerine C.R Anderson ve Edgar Stonor tarafından 1949 yılında benzer bir çalışma yapılmıştır.

Bazı bilim insanları, Asya ve Amerika arasında kültürel benzerlikler olduğunu ve bu benzerliklerin Kristof Kolomb'dan önce ortak bir merkezden yayıldığına ("difüzyon") inanıyorlardı. Bunların arasında, G. Carter, Thor Heyerdahl ve Carl Sauer, Stonor ve Anderson tezini kabul etmiş ancak Elmer Drew Merrill yayılım kuramları için yeterli kanıt olmadığını ortaya atmıştır. Merrill'a göre 15. yüzyıldan beri işleyen ticaret yolundan bitkiler Asya'ya ulaşmış olabilir. Üstelikle Ping-Ti Ho'un tarihi Çin kaynakları üzerinde yaptığı önemli çalışması mısırın 16. yüzyıldan önce Çin'de bulunmadığını ispatlamıştır.

Alt türler
 Taş mısır (Zea mays indurata)
 Atdişi mısır (Zea mays indentata)
 Cin mısır (Zea mays everta)
 Tatlı mısır (Zea mays saccharata)
 Unlu mısır (Zea mays amylaceae)
 Mumlu mısır (Zea mays ceratina)
 Kavuzlu mısır (Zea mays tunicata)
 Çizgili mısır (Zea mays japonica)
 Süt mısır (Zea mays tunicata)

Kaynakça

Enerji bitkileri
1753'te tanımlanan bitkiler
Carl Linnaeus tarafından adlandırılmış taksonlar

Mısır (bitki)


This is a list of United States Navy aircraft wings. The U.S. Navy operates Carrier Air Wings which are operational units made up of squadrons of different types of aircraft that deploy aboard aircraft carriers. In addition to its Carrier Air Wings the Navy operates various land based wings. These land based wings are organized either to perform a specific function (Functional Wings) or around a specific aircraft type/model (Type Wings). Patrol and Reconnaissance Wings, Test Wings and Training Wings are examples of functional wings, these wings may consist of a single type of aircraft or of a variety of types needed to perform the wing's specific function. Type Wings consist of squadrons of a single type/model of aircraft, they are non-deploying "force providers" that provide combat ready squadrons or detachments to deploying Carrier Air Wings or to other Navy or joint forces. All Navy aircraft wings are commanded by a Navy Captain though the commander of a Training Air Wing or a Naval Test Wing could be a Marine Colonel.

Carrier Air Wings (CVW)
See Carrier air wingThere have been a total of 133 Carrier Air Wings (called Carrier Air Groups prior to 20 December 1963) dating back to 1 July 1938 when the first five were established, two of which still exist today. A further two were established prior to the United States' entry into WWII on 7 December 1941 and 86 more were established during the war, of which four still exist today. During the course of a wing's existence it could be identified by multiple different designations. For example, there are two wings that exist today which have been identified by five different designations during the course of their existence.

A wing/group exists separately from its designation and a single designation could be used to identify multiple different wings/groups at different points in time. For example there were three carrier air groups which were designated CVG-15 at some point in each of their existence and none of those three groups were related to each other. The first was a WWII Carrier Air Group which existed as CVG-15 from 1 Sep 1942 to 30 Oct 1945. The second was a Carrier Air Group which was established in 1945 as CVG-153, redesignated CVAG-15 on 15 November 1946, then redesignated CVG-15 on 1 September 1948 and disestablished on 1 December 1949. The third was established as CVG-15 on 5 April 1951 then redesignated Carrier Air Wing (CVW)-15 on 20 December 1963 and disestablished on 31 March 1995.

The tables which follow are arranged by time periods using the designation scheme which was in use during that time period so a single group/wing will appear in multiple tables below. Of the 133 total wings which have ever existed, 100 have been identified by a single designation, 17 have been identified by two designations, seven by three designations, six by four designations and three by five designations.

Currently Active Carrier Air Wings
Carrier Air Wings were first established on 1 July 1938 when the aircraft squadrons assigned to the aircraft carriers USS Lexington (CV 2), USS Saratoga (CV 3), USS Ranger (CV 4), USS Yorktown (CV 5) and USS Enterprise (CV 6) were established as "Carrier Air Groups" assigned to each of those ships. Two of those Carrier Air Groups are still active today as Carrier Air Wings ONE and THREE. On 20 December 1963 all Carrier Air Groups which were then in existence were redesignated Carrier Air Wings (CVW).

 Tail codes with a first letter "A" denote Atlantic Fleet airwings, while "N" denotes Pacific Fleet airwings.

Disestablished Carrier Air Wings
The "Carrier Air Wing (CVW)" designation was first used on 20 December 1963. Prior to that date "Carrier Air Wings" were titled "Carrier Air Groups". This section contains tables of disestablished Carrier Air Groups (Ship Named Groups, CVG, CVLG, CVEG, CVBG, CVAG, CVSG), Air Task Groups (ATG) and Carrier Air Wings (CVW).

Ship named Carrier Air Groups
Aircraft squadrons operating from the Navy's first Aircraft Carriers prior to WWII were assigned to that aircraft carrier and were organizationally grouped into that carrier's "air group". On 1 July 1938 the "Carrier Air Group" was formally established as a separate unit and the previously informally named air groups were titled "name of ship Air Group". Air Groups were permanently assigned to a specific Aircraft Carrier and carried that Aircraft Carrier's name (Lexington Air Group, Saratoga Air Group etc...)

Carrier Air Groups (CVG, CVLG, CVEG, CVBG) of WWII to 15 Nov 1946
In 1942 in anticipation of the coming massive build up of aircraft carriers and carrier air groups a new Carrier Air Group designation scheme was created which divorced carrier air groups from specific aircraft carriers by designating air groups with the designation "CVG" followed by a number in favor of naming air groups with aircraft carrier names. All newly establishing carrier air groups were designated under this system and in 1943 the two remaining ship named air groups; Saratoga Air Group and Ranger Air Group were redesignated CVG-3 and CVG-4 respectively.Note: the parenthetical (1st), (2nd), (3rd) appended to some Carrier Air Group designations below are not a part of the Group's designation. They are added to indicate that the designation was used more than one time during the history of U.S. Naval Aviation and to specify which use of the designation is indicated.  There is not necessarily any connection between Carrier Air Groups which shared the same designation.

Carrier Air Groups (CVAG, CVBG, CVLG, CVEG) 15 Nov 1946 to 1 Sep 1948

Carrier Air Groups (CVG) 1 Sep 1948 to 20 Dec 1963
Note: the parenthetical (1st), (2nd), (3rd) appended to some Carrier Air Group designations below are not a part of the Group's designation. They are added to indicate that the designation was used more than one time during the history of U.S. Naval Aviation and to specify which use of the designation is indicated.  There is not necessarily any connection between Carrier Air Groups which shared the same designation.

Air Task Groups (ATG) 1 Aug 1950 to 19 Jan 1959
Air Task Groups were formed beginning in 1951 to address a shortage of Carrier Air Groups (CVG)s due to involvement in the Korean War. The number of CVGs was statutorily limited but the Navy needed more of them. The solution was to form "temporary" task groups by reassigning some squadrons from existing CVGs and using them to form an "Air Task Group" (ATG). This reduced the number of squadrons in those CVGs from the then typical five total VF/VA squadrons to four total VF/VA squadrons but gave the Navy more "CVGs". They were carrier air group (CVG) equivalents in every respect but in name but as "temporary" units they were neither formerly "established" or "disestablished" instead they were "formed" and "disbanded." Though the ATG was created in response to the Korean War, they ended up outlasting that conflict.

 Tail codes with a first letter "A" denote Atlantic Fleet Air Task Groups, while "N" denotes Pacific Fleet Air Task Groups.

Antisubmarine Carrier Air Groups (CVSG) 1 Apr 1960 to 30 Jul 1975
In the 1960s some WWII Essex class aircraft carriers were designated as "Anti-Submarine Carriers" (CVS) and were paired with newly established "Anti-Submarine Carrier Air Groups" (CVSG). CVSGs consisted of Helicopter Antisubmarine (HS) squadrons of SH-3 Sea Kings and Air Antisubmarine (VS) squadrons of S-2 Trackers along with a detachment of airborne early warning E-1 Tracers from Airborne Early Warning (VAW) squadrons and a detachment A-4 Skyhawks for self defense. There were two active and two reserve Anti-Submarine Fighter (VSF) squadrons established for this role but most of the A-4 dets were sourced from Navy or USMC attack (VA/VMA) squadrons. The CVSGs were not included in the redesignation of Carrier Air Groups (CVG)s to Carrier Air Wings (CVW)s in 1963 and therefore they were the last "Carrier Air Groups" to exist in the U.S. Navy.

 Tail codes with a first letter "A" denoted Atlantic Fleet air groups, while "N" denoted Pacific Fleet air groups.

Carrier Air Wings (CVW) 20 Dec 1963 to present
On 20 December 1963 all Carrier Air Groups (CVG) then in existence (but not the Anti-Submarine Carrier Air Groups (CVSG)) were redesignated to Carrier Air Wings (CVW)

 Tail codes with a first letter "A" denote Atlantic Fleet airwings, while "N" denotes Pacific Fleet airwings.

Land Based Wings

The Navy's land based aircraft wings either provide deployable combat ready squadrons to Carrier Air Wings or they operate land based aircraft squadrons in various operational or support roles. These wings are generally not assigned Tail Codes. The exceptions are the Training Air Wings, the Navy Reserve's Tactical Support Wing which retains the code "AF" from its former existence as Carrier Air Wing Reserve TWENTY and Electronic Attack Wing, U.S. Pacific Fleet (VAQWINGPAC) which adopted the code "NL" from the disestablished CVW-15 for use by the wing's land based "expeditionary" squadrons only. Squadrons which are assigned to Carrier Air Wings are marked with the tail code of that Carrier Air Wing. Squadrons which do not deploy as part of a Carrier Air Wing are all assigned tail codes unique to each squadron (except for the aforementioned expeditionary VAQ squadrons, training squadrons and the reserve's Tactical Support Wing squadrons). See U.S. Navy and U.S. Marine Corps Aircraft Tail Codes.

Currently Active Type and Functional Wings
There have been numerous Type and Functional Wings throughout the history of the U. S. Navy. Type and Functional Wings have been established, disestablished or re-designated as the Navy has operated different aircraft through the years.  The tables below list the Type and Functional Wings which are active as of January 2023.

Disestablished Type and Functional Wings
Included in the tables of disestablished wings below are no longer used former designations of disestablished or currently active wings. For example the current Patrol and Reconnaissance Wing ELEVEN was established in August 1942 as Patrol Wing 11, it was re-designated Fleet Air Wing 11 in November of that year, re-designated back to Patrol Wing ELEVEN in 1973 and finally to the current designation of Patrol and Reconnaissance Wing ELEVEN in 1999. Patrol Wing 11 and Fleet Air Wing 11 are not disestablished wings, they are formerly used designations of the current Patrol and Reconnaissance Wing ELEVEN. Similarly the currently active Helicopter Maritime Strike Wing Atlantic Fleet (HSMWINGLANT) was previously designated Helicopter Anti-Submarine (Light) Wing Atlantic Fleet (HSLWINGLANT),  before that it was designated Helicopter Anti-Submarine (Light) Wing ONE (HSLWING ONE) and before that it was designated Helicopter Sea Control Wing THREE (HELSEACONWING THREE). HELSEACONWING THREE, HSLWING ONE and HSLWINGLANT are not disestablished wings as the wing still exists as HSMWINGLANT, they are former designations of the currently active wing which are no longer used.

Disestablished Fleet Air Wings, Patrol Wings and Patrol and Reconnaissance Wings
Patrol Wings/Fleet Air Wings/Patrol and Reconnaissance Wings controlled squadrons of large land based bomber or patrol or other non ship based aircraft including amphibious or float planes. Note: the parenthetical (1st) and (2nd) appended to some Fleet Air Wing and Patrol Wing designations below are not a part of the wing's designation. They are added to indicate that the designation was used more than one time during the history of U.S. Naval Aviation and to specify which use of the designation is indicated. There is not necessarily any connection between Fleet Air Wings and/or Patrol Wings which shared the same designation.

Disestablished Fleet Airship Wings
Fleet Airship Wings (FASW) were created to operate the large airship force that the Navy created in WWII. The Navy operated airships prior to the war but individual airships were assigned to airship stations, the airship force was not organized into squadrons and wings until WWII. Note: the parenthetical (1st) and (2nd) appended to the two FASW 1 entries are not a part of either wing's designation. They are added to indicate that the FASW 1 designation was used to designate two separate unrelated wings, the first was a WWII wing and the second was created after the war to operate the Navy's postwar lighter-than-air fleet.

Disestablished Training Air Wings
Training Air Wings were established in 1971 and 1972. Prior to their establishment, Navy, Marine Corps and Coast Guard flight training was conducted by Training Squadrons organized under the Flag Officers "Chief of Naval Air Basic Training" and "Chief of Naval Air Advanced Training" which were aligned under the "Chief of Naval Air Training". Eight Training Air Wings were established, each under the command of a Captain who reported directly to the Chief of Naval Air Training eliminating the positions of Chief of Naval Air Basic Training and Chief of Naval Air Advanced Training.

Disestablished other Type and Functional Wings
Unlike today with the Navy's Carrier Air Wing squadrons each assigned to two different wings; to a Carrier Air Wing (CVW) for operational employment when deployed and preparing for deployment, and administratively to a Type Wing for "man, train and equip" functions in order to be able to deploy, before 1970 carrier air wing squadrons when not deployed fell under various "Fleet Air" organizations (Fleet Air San Diego, Fleet Air Whidbey, Fleet Air Lemoore…) located at the various Naval Air Stations at which the squadrons were based. These Fleet Air organizations were large, under the command of a Flag Officer and were responsible for the squadrons based at a specific Naval Air Station regardless of the type of aircraft each squadron operated. In the 1950s when the Navy began putting nuclear bombers (Heavy Attack Squadron – VAH) detachments on carriers it formed "Heavy Attack Wings" which reported to their respective "Fleet Air" organization to ensure these crews and aircraft received the specialized training and upkeep required for the safe and effective conduct of this specialized mission. Similarly, the emerging specialized Carrier Airborne Early Warning (VAW) and Tactical Electronic Warfare (VAQ) squadrons were organized into wings under the Fleet Air organizations where they were based. CAEWWINGs 11 & 12 and VAQWING 13 ensured their squadrons' aircraft and crews were ready and capable of executing their unique roles when attached to their Carrier Air Groups, later Carrier Air Wings, for deployment.

From 1970 to 1973 the Navy reorganized for the "man, train and equip" functions of its CVW aircraft squadrons by establishing wings to replace the "Fleet Air" organizations.  The Pacific and Atlantic Fleets went about the reorganization differently, with the Pacific Fleet opting for a Functional Wing organization and the Atlantic Fleet for a Type Wing organization. In the Pacific Fleet the "Fleet Air" organizations were essentially renamed as wings: At NAS Whidbey Island VAQWING 13 was disestablished and its Tactical Electronic Warfare (VAQ) squadrons combined with the medium attack (VA) squadrons there to form MATVAQWINGPAC which replaced Fleet Air Whidbey; At NAS Miramar CAEWWING 11 was disestablished and all of Fleet Air Miramar's Airborne Early Warning (VAW) squadrons and Fighter (VF) squadrons reported directly to FITAEWWINGPAC; In San Diego ASWWINGPAC replaced Fleet Air San Diego to oversee all ASW helicopter and fixed wing squadrons based there (the few logistics squadrons in San Diego were included in the wing as well); and at NAS Lemoore, Fleet Air Lemoore was replaced by LATWINGPAC with all Pacific Fleet Light Attack (VA) squadrons. These Pacific Fleet wings were all commanded by Flag Officers as had been the former Fleet Air organizations. In the Atlantic Fleet the two already existing type wings, CAEWWING 12 and RECONATKWING ONE were joined by the newly established LATWING ONE, FITWING ONE, MATWING ONE, AIRANTISUBWING ONE, HELANTISUBWING ONE, and HELSEACONWING ONE and all its Fleet Air organizations were eliminated. CAEWWING 12 was not renamed so there was no CAEWWING ONE. Each of these wings was responsible for a single type/model aircraft and each was commanded by a Captain.

In 1993 the Pacific Fleet adopted the Atlantic Fleet's Type Wing organization breaking up its large functional wings into their component Type Wing parts. At the same time the Atlantic Fleet went about renaming its type wings removing the "One" from the title replacing it with "LANT" (meaning "Atlantic") resulting in uniform type wing designations across the two fleets with wings titled AEWWINGLANT & AEWWINGPAC and HSWINGLANT & HSWINGPAC etc…

See also
List of United States Navy aircraft squadrons
List of inactive United States Navy aircraft squadrons

Notes

References
Roy A. Grossnick (ed.), United States Naval Aviation 1910–1995,

Aircraft wings list
Navy aircraft wings

List of United States Navy aircraft wings


SBB (mai întâi Silesian Blues Band, apoi Szukaj, Burz, Buduj – Search, Break, Build) este o trupă de rock poloneză formată în Siemianowice Śląskie, în 1971, de către Józek Skrzek.

Componență
Membri actuali
 Józef Skrzek – voce, chitară bas, banjo, clape, contrabas, instrument de percuție (din 1971)
 Apostolis "Lakis" Anthimos – chitară, buzuki, instrument de percuție, chitară bas, clape (din 1971)
 Jerzy "Keta" Piotrowski – instrument de percuție (1971-1994, din 2014)

Foști membri
 Sławomir Piwowar – chitară, clape, contrabas (1979-1980, 2006, 2014)
 Mirosław Muzykant – baterie (1998-1999)
 Paul Wertico – baterie, voce (2000-2007)
 Gábor Németh – baterie (2007-2011)

Discografie

Albume de studio
 Nowy horyzont (1975, Polskie Nagrania Muza)
 Pamięć (1976, Polskie Nagrania Muza)
 Ze słowem biegnę do ciebie (1977, Polskie Nagrania Muza)
 Jerzyk (1977, Wifon)
 Wołanie o brzęk szkła (1978, Supraphon)
 Follow My Dream (1978, Spiegelei-Intercord)
 SBB (1978, Amiga)
 Welcome (1979, Wifon, Spiegelei-Intercord)
 Memento z banalnym tryptykiem (1981, Polskie Nagrania Muza)
 Nastroje (2002, Jazz'N'Java Records)
 New Century (2005, Metal Mind Productions)
 The Rock (2007, Metal Mind Productions)
 Iron Curtain (2009, Metal Mind Productions)
 Blue Trance (2010, Metal Mind Productions)
 SBB (2012, Metal Mind Productions)

Videografie
 Szczęśliwi z miasta N. (2004, DVD, Silesia)
 Follow My Dream (2004, DVD, Metal Mind Productions)
 Live in Theatre 2005 (2005, DVD, Metal Mind Productions)
 Live in 1979 (2006, DVD, Metal Mind Productions)
 Four Decades (2007, DVD, Metal Mind Productions)
 Behind the Iron Curtain (2009, DVD, Metal Mind Productions)

Legături externe
  Pagina oficială SBB

Formații poloneze
Formații rock poloneze

SBB (formație)


Dendê Futebol Clube é um clube esportivo brasileiro de Salvador, município capital do estado da Bahia. Foi fundado em 2017 e dedicado ao futebol soçaite (ou fut7) e ao estímulo da prática da modalidade por pessoas da comunidade LGBT ante estigmas e LGBTfobia nomeadamente no ambiente do futebol masculino. É o primeiro clube exclusivamente gay do futebol da Bahia. O Dendê é a instituição organizadora da Copa Gay de Futebol Society do Nordeste, competição de futebol soçaite (modalidade disputada por sete futebolistas).

Entre fevereiro de 2019 e início de 2020, Elivelton Brandão era vice-presidente do Dendê FC. Em novembro de 2021, o cargo estava ocupado por Wellington Santos, também jogador da equipe.

História
O Dendê FC foi criado em contexto em que discriminação, velada ou não, constrange e torna rara a presença de homens gays no futebol de campo, profissional ou amador. Por isso, o clube foi associado às finalidades de possibilitar a prática da modalidade esportiva sem xingamentos e preconceitos e de expandir o esporte praticado por pessoas LGBTQIA+ no Nordeste Brasileiro, apontando a homofobia e transfobia no futebol e a necessidade do esporte ser inclusivo e dando visibilidade a pessoas comumente apagadas. Outros clubes já haviam sido criados noutros municípios brasileiros, como também ligas voltadas à competição entre tais equipes. Interações em grupos em redes sociais virtuais colaboraram para a criação dos clubes brasileiros de fut7 por pessoas LGBT+ e adesão de mais pessoas a eles, bem como a divulgação na mídia dos clubes criados.

Nesse cenário, a ideia de um time de gays de Salvador veio do paulista Robson Alves e levou à criação de um grupo no aplicativo de mensagens WhatsApp em 2017, mas somente em novembro de 2018 a busca por homens homossexuais, trans e bissexuais se efetivou a fim de compor a equipe. Nessa época também foi escolhido o nome "Dendê" para o clube por meio de uma votação e a escolha do primeiro local de treinamentos do clube, a Arena Golaço, em Lauro de Freitas (município vizinho a Salvador).

Em 2019, com apoio da Prefeitura Municipal de Lauro de Freitas, o Dendê organizou a primeira edição da Copa Gay de Futebol Society do Nordeste, ocorrida nos dias 9 e 10 de fevereiro, na Arena Golaço, no bairro de Buraquinho. Além de organizar, também disputou a competição, ao lado de clubes do Distrito Federal (Capital FC e Bravus FC) e dos estados de São Paulo (Bárbaros FC e Natus FC) e Sergipe (Araras FC). Com dois meses de preparação, antes do início da competição, o comando dos treinos da equipe do Dendê foi assumido pela treinadora Laila, ex-futebolista soçaite. E o Dendê terminou a competição em quarto lugar ao perder na semifinal para o Bárbaros, que também não levou o Troféu Jean Wyllys, pois perdeu para o Bravus na final da Copa.

A segunda edição estava programada para os dias 28 e 29 de março de 2020, dessa vez, com disputa na Champion Multiarena, uma instalação esportiva na cobertura do Shopping Bela Vista, em Salvador. Havia a expectativa de participação de oito a dez clubes, oriundos do Amazonas, Distrito Federal, Pará e Sergipe, além do próprio Dendê, concorrendo ao Troféu Marielle Franco. Contudo, a pandemia de COVID-19 motivou o adiamento da competição. Diante das circunstâncias da pandemia no Brasil, especialmente as medidas de distanciamento físico, o Dendê atuou pelas redes digitais para seguir com as atividades e manter a interação. Então, organizou e disputou o Big Brother Bicha Brasil (2020), um campeonato desenrolado na rede social virtual Instagram, disputado entre dez equipes e vencido por Cangayceiros Futebol Clube, de Fortaleza.

Em novembro de 2021, lançou o novo uniforme dos jogadores do Dendê com a ideia de "tirar a mancha" de homofobia do esporte. O lançamento também objetivou retomar as atividades do clube, após o período de inatividade na pandemia, e em preparação à disputa da Copa Gay de Futebol Society do Nordeste em maio de 2022, que concederá uma vaga no campeonato brasileiro da LiGay, no fim de 2022.

Ver também
 LiGay Nacional de Futebol Society do Brasil
 Esporte na Bahia
 Diversidade sexual no Brasil
 Grupo Gay da Bahia

Ligações externas

Organizações LGBT do Brasil
Clubes desportivos da Bahia
Organizações de Salvador
Futebol 7
Clubes de futebol fundados em 2017
Fundações na Bahia em 2017
Esporte de Salvador

Dendê Futebol Clube


Mircea Oprea este numele purtat de mai mulți oameni:
Mircea Oprea (1891-1948), delegat la Marea Adunare Națională de la Alba Iulia
Mircea Oprea (n. 1980), fotbalist român

Mircea Oprea (dezambiguizare)


O Tratado de Constantinopla de 2 de abril [OS 21 de março] de 1800 foi concluído entre o Império Otomano e o Império Russo e anunciou a criação da República Septinsular, o primeiro estado grego autônomo desde a queda do Império Bizantino.

O novo estado compreendia as Ilhas Jônicas, sete ilhas ao largo da costa ocidental da Grécia, que estiveram sob o domínio veneziano por séculos e, portanto, escaparam da conquista otomana, ao contrário do continente grego. Após a queda da República de Veneza em 1797, as ilhas ficaram sob domínio francês. Inicialmente populares, os franceses rapidamente alienaram os gregos com suas políticas anticlericais e, especialmente, a nobreza nativa das ilhas, com seus ideais republicanos. Em 1798, os russos e otomanos lançaram uma expedição conjunta contra as ilhas controladas pelos franceses, culminando na captura de Corfu em 1799. Na sequência, representantes da nobreza das ilhas foram para a capital otomana, Constantinopla, e a capital russa, São Petersburgo, para garantir o autogoverno da ilha. As negociações resultantes levaram à criação da República Septinsular como uma república federal sob a suserania do sultão otomano. Uma constituição conservadora e reacionária, a chamada "Constituição bizantina", foi emitida ao mesmo tempo e consagrou o domínio da nobreza nos assuntos das ilhas. Na prática, as ilhas permaneceram sob influência russa e não otomana, e os desenvolvimentos políticos internos resultaram na adoção de uma nova constituição já em 1801. A  República Septinsular sobreviveria até 1807.

República de Veneza

Tratado de Constantinopla (1800)


Pierre d'Aubusson (1423 - 3 Temmuz 1503) Yeruşalemli Aziz Yuhanna'nın emrinde Rodos Şövalyelerinin liderlerindendir (Grand Master). Osmanlı İmparatorluğu'nun hararetli düşmanıydı ve Cem Sultan'ı Anadolu'dan kaçırıp Rodos'a götüren bir Rodos şövalyesidir.

Bibliyografya
 Histoire journalière de ce qui se passa soubs la conduite du Fr. Pierre d'Aubusson (...) au siège de la ville de Roddès [sic] (...) (Paris, BN, ms. fr., coll. Dupuy, n° 255)
 Guillaume Caoursin, Obsidionis Rhodiae urbis descriptio, slnd (Ehrard Ratdolt, Venise, c. 1481)
 R.P. Dominique Bouhours, Histoire de Pierre d'Aubusson (Mabre-Cramoisy, Paris, 1677)
 Gilles Rossignol, Pierre d'Aubusson, "le bouclier de la chrétienté". Les Hospitaliers à Rhodes (La Manufacture, Besançon, 1991, cartes, ill. h.t., bibliogr.)
 Erik Svane & Dan Greenberg, Croisade vers la Terre Sainte (Éditions Paquet, Genève, 2007 ISBN 978-2-88890-228-7)

1423 doğumlular
1503 yılında ölenler
Rodos tarihi

Pierre d'Aubusson


Beldibi, Sakarya ilinin Akyazı ilçesine bağlı bir mahalledir.

Tarihçe
Mahalle, 93 Harbinden sonra bölgeye göç eden Gürcüler tarafından kurulmuştur.

Coğrafya
Sakarya il merkezine 47 km, Akyazı ilçesine 19 km uzaklıktadır.

Nüfus

Dış bağlantılar

 Yerelnet

Akyazı'nın mahalleleri

Beldibi, Akyazı


Gemi mühendisliği şu anlamlara gelebilir:

Gemi İnşaatı ve Gemi Makineleri Mühendisliği, gemilerin ve makinelerinin tasarım, planlama ve üretiminden sorumlu mühendislik dalı.
Gemi ve Deniz Teknolojisi Mühendisliği, gemilerin ve açık deniz yapılarının tasarım, planlama ve üretiminden sorumlu mühendislik dalı.
Gemi Makineleri İşletme Mühendisliği, gemilerin makinelerinin işletme ve bakım-onarımlarından sorumlu olan mühendislik dalı.
Gemi inşaatı ve deniz mühendisliği
Gemi Mühendisleri Odası

Gemi mühendisliği


Stephen L. Buchwald (Bloomington, 1955) es un químico estadounidense, especializado en el campo de la química organometálica.

Formación
Stephen Buchwald completó su educación preuniversitaria en Bloomington, su tierra natal. Completó los estudios de Química en la Universidad de Brown en 1977. Durante sus años de estudiante trabajó en los laboratorios de los profesores Kathlyn A. Parker y David E. Cane en la Brown University y del profesor Gilbert Stork en la Universidad de Columbia. Entró en la Universidad de Harvard como becario de la Fundación Nacional para la Ciencia en 1977 y finalizó el doctorado en 1982 con un trabajo de tesis dirigido por Jeremy R. Knowles, referido al mecanismo de las reacciones de transferencia de fosforilo en química y bioquímica.

A principios de 1982 obtuvo un puesto de investigador posdoctoral en el Instituto de Tecnología de California, donde trabajó en el laboratorio del profesor Robert H. Grubbs sobre el estudio de derivados de titanoceno como reactivos en síntesis orgánica. Durante este tiempo también estuvo implicado en los trabajos sobre el mecanismo de la polimerización Ziegler-Natta.

Carrera académica
En 1984 comenzó como profesor asistente de química en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). Fue ascendido a profesor asociado en 1989 y a profesor en 1993. Desde 1997 ocupa la cátedra Camille Dreyfus.

Ha sido nombrado profesor visitante en la Universidad de Columbia Británica, el Instituto de Investigación Scripps, la Universidad de Misuri en Columbia, la Universidad McGill, el Max Planck Institut für Kohlenforschung, la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, la Universidad de Marquette, la Universidad Case Western Reserve, la Universidad de Emory, la Universidad de Sherbrooke, la Universidad de Cornell, la Universidad de Pensilvania y la Universidad de Sussex.

Es coautor de más de 300 artículos publicados y ha participado en la obtención de 40 patentes. Es uno de los químicos más citados en la literatura científica, con más de 12000 citas totales y una media de 70 citas por artículo.

Sus temas preferentes de investigación son: la síntesis orgánica, la química orgánica física y la química organometálica para idear procesos catalíticos susceptibles de resolver problemas de importancia fundamental. En estos campos se incluye la creación y el estudio de nuevos ligandos; el diseño de nuevos métodos para la formación de enlaces carbono-nitrógeno mediante el uso de catalizadores de metales, basados generalmente en paladio o cobre (como la aminación de Buchwald-Hartwig, que lleva su nombre); el desarrollo de nuevos métodos para la formación de enlaces carbono-carbono; el estudio de catalizadores para compuestos aromáticos y heteroaromáticos altamente sustituidos; el desarrollo de nuevos métodos para la formación de enlaces carbono-flúor y sus aplicaciones; el uso de estudios mecánicos y estructurales para desarrollar ligandos y catalizadores; y el desarrollo de la química de flujo continuo usando microreactores y tubos capilares.

Premios y distinciones
En los últimos años ha recibido numerosos premios incluyendo el Premio Harold Edgerton del MIT, el premio Arthur C. Cope, el Premio en Química Organometálica (2000) de la Sociedad Americana de Química (ACS) y el premio MERIT de los Institutos Nacionales de Salud. En el año 2000, fue elegido como miembro de la Academia Americana de las Artes y las Ciencias.

Ha obtenido el Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento 2014 en la categoría de Ciencias Básicas "por el desarrollo de rutas catalíticas basadas en el paladio y el cobre para sintetizar moléculas formando enlaces moleculares carbono-nitrógeno y carbono-carbono", un avance con "enorme impacto" en la "síntesis eficiente de modernos productos farmacéuticos y compuestos para uso agrícola", según señala el acta del jurado.

Fue galardonado en 2019 con el Premio Wolf en Química.

Referencias

Enlaces externos
 Página de Stephen Buchwald en el MIT

Nacidos en Bloomington (Indiana)
Químicos de Estados Unidos
Profesores del Instituto Tecnológico de Massachusetts
Alumnado de la Universidad de Harvard
Alumnado de la Universidad Brown
Premio Wolf de Química

Stephen L. Buchwald


Als Markos-Kinder (nach Markos Vafiadis, dem Führer der Demokratischen Armee Griechenlands [DSE]) oder auch Griechenlandkinder oder Partisanenkinder wurden die mehr als 1100 Minderjährigen im Alter zwischen 8 und 17 Jahren aus Griechenland bezeichnet, die zusammen mit ihren etwa 50 erwachsenen Begleitern in zwei Gruppen 1949/1950 infolge des griechischen Bürgerkriegs in die Sowjetische Besatzungszone (SBZ) bzw. die DDR kamen.

Geschichte

Im griechischen Bürgerkrieg von 1946 bis 1949 unterlag die unter kommunistischer Führung kämpfende Demokratische Armee Griechenlands (DSE) den von Großbritannien und den USA unterstützten Truppen des griechischen Königs Paul. Zum Kriegsende organisierte die Kommunistische Partei Griechenlands (KKE) überwiegend im bergigen Norden des Landes den Transport von etwa 28.000 Kindern über die Grenzen nach Bulgarien, Jugoslawien und Albanien. Die Partisanen hatten die Operation am 3. März 1948 über ihren Rundfunksender und am 15. März 1948 in ihrer Zeitung Exormisi angekündigt, nachdem sie kurz zuvor auf Initiative griechischer Delegierter auf einer Kominformsitzung in Belgrad beschlossen worden war. Während die Kämpfer und ihre Frauen aus den Kriegswirren nachfolgten, wurden bereits Kontingente von Kindern weiter in andere unter sowjetischem Einfluss entstehende Volksrepubliken zur Ausbildung geschafft, um später, bei Rückkehrmöglichkeit nach Griechenland, den Aufbau einer sozialistischen Gesellschaft zu unterstützen.

Von den monarchistischen Gegnern wurde diese Aktion in Anspielung an die osmanische Knabenlese als Paidomazoma verurteilt, während von ihnen bereits seit 1947 unter dem Patronat von Königin Friederike ca. 20.000 Kinder und jüngere Geschwister von inhaftierten und flüchtigen EAM (Nationale Befreiungsfront)- und DSE-Anhängern in sogenannten Umerziehungslagern interniert wurden.

Am 4. August 1949 traf mit 342 Kindern und Jugendlichen die erste Gruppe der Markos-Kinder in Sachsen ein, am 1. Juli 1950 mit 720 Kindern die zweite. Vereinzelte Nachzügler folgten.

Erste Station: Radebeul
Wegen der im Ballungsraum Dresden vorhandenen Unterbringungsmöglichkeiten und Lehrstellenkapazitäten wurden sie im Nachbarort Radebeul konzentriert.

Die Betreuung der Griechen in der DDR erfolgte durch das von SED sowie KKE kontrollierte Komitee Freies Griechenland, das ab 1953 dem Ministerium für Volksbildung zugeordnet war. Ursprünglich wurde die in der Trägerschaft der Volkssolidarität stehende Organisation Griechische Kinderheimat genannt, ehe sie 1951 in Freies Griechenland – Jugendhilfe der Volkssolidarität umbenannt wurde. In der zweiten Hälfte der 1950er-Jahre blieb die Organisation als Heimkombinat Freies Griechenland für die griechischen Kinder zuständig. Der Hauptsitz der Organisation lag in der ehemaligen Grundschänke, einem 1875/1876 am Eingang zum Lößnitzgrund entstandenen Gaststättenanwesen.
Zahlreiche Wohnhäuser des Kombinats insbesondere in den Stadtteilen Oberlößnitz und Niederlößnitz dienten der Unterbringung der Kinder und Jugendlichen, die auf Staatskosten erfolgte, darunter auch Schloss Wackerbarth. Kleine Kinder kamen in das Heim in der Villa Tanger. Zur schulischen Ausbildung hatte das Komitee das volle Nutzungsrecht über das Schulgebäude Steinbachstraße 21, in dem bis 1955 die Grundschule Freies Griechenland untergebracht war.

Im Jahr 1958 lebten noch etwa 500 Griechen in Dresden und Radebeul, die anderen hatten sich mit ihren meist guten Schul- und Berufsabschlüssen auf andere Städte meist in Sachsen verteilt. Mit dem Erreichen des Erwachsenenalters der jüngsten Flüchtlinge im Jahr 1960 arbeiteten über 100 gut qualifizierte Facharbeiter, Techniker und Ingenieure in Radebeuler Betrieben.

Ausbildung
1960 lebten insgesamt 1317 Griechenland-Kinder in der DDR, inzwischen in Gruppen verteilt auf Städte wie Leipzig, Chemnitz (Karl-Marx-Stadt), Erfurt, Zwickau, Bautzen, Neuruppin, Bernburg, Dölkau:
 960 als Facharbeiter
 201 als Fachschulabsolventen, Ingenieure, Kindergärtnerinnen
 54 als Hoch-, Fach- und Oberschulabsolventen
 97 als Studenten an Hoch-, Fachhochschulen und Universitäten
 37 als Kursanten bzw. Studenten an Parteischulen.

Einige Markos-Kinder bzw. deren Kinder erlangten später als Künstler Bekanntheit wie Fotis Zaprasis oder  Jannulis Tembridis.

Remigration
Eine Rückkehr aus der DDR war den staatenlosen Griechen ohne Heimatpass erst nach dem Sturz der Griechischen Militärdiktatur 1974 und der noch von der Junta betriebenen Eröffnung einer Botschaft in der DDR im gleichen Jahr möglich. In der DDR lebten in dieser Zeit etwa 1600 Griechen – 1050 Erwachsene sowie 550 Kinder und Jugendliche.

Das Sekretariat des ZK der SED beschloss am 18. März 1975 eine Regelung zur Übersiedlung von DDR-Bürgern, die mit griechischen Emigranten verheiratet oder deren Kinder waren, und am 2. April 1975 eine Regelung über deren finanzielle Ausstattung mit Devisen: Erwachsene durften einmalig 3000 DM, Jugendliche und Kinder 1500 DM eintauschen.

Eine Erhebung verzeichnete 1980 noch 1620 Griechen in der DDR. Wurden zunächst nicht alle Anträge auf Repatriierung von griechischer Seite genehmigt, so erleichterte sich die Rückkehrmöglichkeit nach dem Wahlsieg der griechischen sozialdemokratischen Partei PASOK ab 1981 erheblich.

Ende 1989 lebten in der DDR noch 482 Personen mit griechischer Staatsangehörigkeit.

Literatur

 Loring M. Danforth, Riki Van Boeschoten: Children of the Greek Civil War: Refugees and the Politics of Memory. The University of Chicago Press, Chicago 2012, S. 49 ff.
 Frank Hirschinger: Griechische Kinder und Jugendliche. In: Der Spionage verdächtig: Asylanten und ausländische Studenten in Sachsen-Anhalt 1945–1970. Berichte und Studien Nr. 57. Göttingen 2009, S. 33–54.
 Andreas Stergiou: Im Spagat zwischen Solidarität und Realpolitik. Die Beziehungen zwischen der DDR und Griechenland und das Verhältnis der SED zur KKE. Mannheim 2001, Neuauflage Wiesbaden 2009.
 Stefan Troebst: Die "Griechenlandkinder-Aktion" 1949/50. Die SED und die Aufnahme minderjähriger Bürgerkriegsflüchtlinge aus Griechenland in der SBZ/DDR. In: Zeitschrift für Geschichtswissenschaft 52 (2004), H. 8, S. 717–736.
 Stefan Troebst: Grieche ohne Heimat: hellenische Bürgerkriegsflüchtlinge in der DDR 1949–1989. In: Totalitarismus und Demokratie 2. 2 (2005), S. 245–271. Abgerufen am 18. Juni 2015.

Weblinks
 Griechenland mal anders. MDR exakt, 6. Juli 2011. Abgerufen am 21. Juni 2013.
 Die Griechenlandkinder von Radebeul. MDR, 18. Juni 2014, 20:45 Uhr. Abgerufen am 22. Juni 2016.
 Griechen in der DDR: Sozialistische Freundschaft auf Zeit. WDR, 2. Mai 2015. Abgerufen am 18. Juni 2015.
 Tagung: Deutsch-griechische Beziehungen im ostdeutschen Staatssozialismus (1949–1989). Berlin, 22./23. April 2015. Abgerufen am 18. Juni 2015.
 Die griechischen politischen Immigranten in der DDR. Deutschland Archiv, 29. Juli 2014. Abgerufen am 25. Juni 2015.
 Die Markoskinder. Aus Griechenland verbracht, umerzogen in der DDR. SWR2, 22. April 2016. Abgerufen am 5. Juli 2016.

Einzelnachweise

Griechische Geschichte (20. Jahrhundert)
Komitee Freies Griechenland
Außenpolitik (DDR)
Radebeuler Geschichte
Bürgerkrieg
Kalter Krieg
Ereignis 1949
Ereignis 1950
Deutsch-griechische Beziehungen
Migration (Griechenland)

Markos-Kinder