Path war ein soziales Netzwerk für mobile Geräte, in dem man Fotos und Nachrichten austauschen konnte.

Das Unternehmen begann mit einer iPhone-Applikation und einer Website und veröffentlichte später Versionen für Android und Windows Phone. Das Unternehmen konkurrierte mit anderen sozialen Netzwerken wie Instagram und PicPlz.

Geschichte
Path wurde im November 2010 vom Napster-Entwickler Shawn Fanning sowie dem ehemaligen Facebook-Mitbetreiber Dave Morin gegründet. Dabei erhielt das Projekt eine finanzielle Unterstützung von prominenten Schauspielern und Programmierern wie bspw. Ashton Kutcher in Höhe von 2,5 Mio. Dollar.

2011 wurde das Projekt komplett erneuert und mit neuen Funktionen ausgestattet. So konnte es innerhalb eines Monats von ca. 30.000 auf 300.000 Benutzer anwachsen.

Im August 2013 ging Path Partnerschaften mit WordPress und vielen anderen Apps ein, um dort einen Like on Path-Button zu integrieren.

2015 wurde Path von dem südkoreanischen Unternehmen Daum Kakao übernommen.

Im September 2018 kündigt das Unternehmen sein endgültiges Ende zum 18. Oktober 2018 an. Seit 1. Oktober 2018 ist die App nicht mehr auf iTunes und im Google Play Store verfügbar, die Windows Phone Version wurde bereits vorher zurückgezogen.

Funktionen
Die Hauptfunktion besteht in der Möglichkeit zum Teilen, Tauschen, Taggen und Kommentieren von Fotos. Zudem können, wie in sozialen Netzwerken üblich, Nachrichten ausgetauscht werden.
Ein Unterschied zu anderen Netzwerken war zu Beginn, dass die maximale Anzahl von Freunden auf 150 begrenzt ist. Das Unternehmen begründet das damit, dass die Kontakte ausgewählt und qualitativ hochwertig sein sollen. Damit soll sichergestellt werden, dass private Informationen ausschließlich mit ausgesuchten Kontakten geteilt werden können. Diese Einschränkung wurde jedoch später aufgehoben.

Kritik
Im Februar 2012 geriet das Unternehmen in Kritik, weil es Adressbücher seiner Benutzer auf die Server übertrug. In einem Blogpost entschuldigte sich das Unternehmen dafür und teilte mit, dass sämtliche Daten gelöscht wurden.

Im Februar 2013 wurde das Unternehmen von der Federal Trade Commission zu einer Geldstrafe in Höhe von 800.000 $ verurteilt, weil es Daten von Minderjährigen speicherte. Außerdem wurden die Betreiber verpflichtet, die Datenschutzrichtlinien für die kommenden zwei Jahrzehnte alle zwei Jahre überprüfen zu lassen.
Darüber hinaus wurde den Betreibern von Path verboten, weiterhin den nicht benutzerfreundlichen Umgang mit privaten Daten zu verbergen. Erneut erklärten die Betreiber, dass sämtliche intimen Daten von den Servern gelöscht wurden.

Weblinks
Offizielle Website (englisch)

Einzelnachweise

Online-Community

Path (soziales Netzwerk)


Millennium Monsterwork 2000 es un álbum en vivo de Fantômas y Melvins lanzado el 2 de abril de 2002 por Ipecac Recordings en su tercer cumpleaños. Fue registrado en vivo en el 31 de diciembre de 2000 en el show de Ipecac New Years Eve en "Slim's", San Francisco, California.

Lista de canciones
 "Good Morning Slaves" ("Page 27", Patton) – 1:47
 "Night Goat" (Melvins) – 5:05
 "The Omen (Ave Satani)" (Jerry Goldsmith) – 1:58
 "Cholo Charlie" ("Page 3", Patton) – 1:03
 "White Men Are the Vermin of the Earth" – 1:01
 "Terpulative Guns & Drugs" ("Page 28", Patton) – 2:45
 "Ol' Black Stooges" (Crover/Osborne) – 2:33
 "Ripping Chicken Meat" ("Page 1", Patton) – 1:51
 "The Bit" (Crover) – 5:55
 "Musthing with the Phunts" ("Page 29", Patton) – 1:00
 "Me and the Flamer" ("Page 14", Patton) – 4:03
 "She's a Puker" ("Page 6", Patton) – 1:08
 "The Turkey Doctor" ("Page 10", Patton) – 1:05
 "Hooch" (Melvins) – 1:12
 "Mombius Hibachi" (Melvins) – 1:30
 "Liquorton Gooksburg" ("Page 23", Patton) – 0:46
 "Skin Horse" (Osborne) – 3:35
 "Cape Fear" (Bernard Herrmann) – 1:51
 Untitled track – 0:13

Créditos
 Dale Crover - Batería,  voz
 Trevor Dunn - Bajo
 King Buzzo - Guitarra, voz
 Dave Lombardo - Batería
 Mike Patton - Voz, Sampler, "Electrónica"
 Kevin Rutmanis - Bajo
 David Scott Stone - Guitarra, "Electrónica"
 Vince DeFranco - Ingeniero de sonido, Productor
 Vinny Palese - Grabación
 John Goldon - Mastering
 Randy Hawkins - Sonido en vivo
 Mackie Osborne - Arte

Véase también
 Discografía de Melvins
 Fantòmas

Referencias

Melvins
Álbumes de Ipecac Recordings
Álbumes de 2002
Álbumes de Melvins
Álbumes en inglés

Millennium Monsterwork 2000


Paradise Island is an island in The Bahamas formerly known as Hog Island. The island, with an area of  (2.8 km2/1.1 sq mi), is located just off the shore of the city of Nassau, which is itself located on the northern edge of the island of New Providence. It is best known for the sprawling resort Atlantis with its extensive water park rides, pools, beach, restaurants, walk-in aquarium and casinos.

Paradise Island is connected to the island of New Providence by two bridges that cross Nassau Harbour.  The first was built in 1966 by Resorts International, and the second in the late 1990s.

Recent history

Paradise Island Airport
A small airstrip existed on the island from 1989 to 1999 to serve the resort. Prior to 1989 the airport was a seaplane base with a ramp for aircraft to leave the water. In 1989 a  runway was added to the airport.
The airport's codes were: IATA: PID  ICAO: MYPI. Both Paradise Island Airlines and Chalk's International Airlines were the main tenants of the airport. US Airways Express also served the airport from Fort Lauderdale-Hollywood International Airport.

The STOL capable de Havilland Canada DHC-7 Dash 7 turboprop operated by Paradise Island Airlines as well the Grumman G-73 Mallard amphibian aircraft flown by Chalk's International Airlines both served the airstrip which closed in 1999. The airfield  and runway have since been removed and replaced with an 18-hole luxury golf course surrounded by one of the wealthiest neighbourhoods on the island. The area goes by the name "Ocean Club" with property prices as high as 40 million dollars or more.

Purchase by Huntington Hartford and development as a resort
Huntington Hartford, the A&P supermarket heir, arrived on Hog Island in 1959. Hartford bought Hog Island from Axel Wenner-Gren and changed the name to Paradise Island.  He hired the Palm Beach architect John Volk and built the Ocean Club, Cafe Martinique, Hurricane Hole, the Golf Course, among other island landmarks. He also acquired and installed the Cloisters, a 14th-century French Augustinian monastery originally purchased in Montréjeau and dismantled by William Randolph Hearst in the 1920s. He hired Gary Player to be the golf pro and Pancho Gonzales to be the tennis pro. His opening of Paradise Island in 1962 was covered in Newsweek and Time magazines. He hired the staff from Hôtel du Cap-Eden-Roc to work off season at the Ocean Club.  He had the fireworks for the opening party flown in from the South of France. He had a flag and Paradise Beach was featured on Bahamian three-dollar notes in 1966 (introduced as a close equivalent to the Bahamian Pound, which was replaced at the rate of $1 = £7, so $3 = £21).

Development as a gambling resort
Huntington Hartford met James M. Crosby (1927–1986) through Huntington's bodyguard Sy Alter. Sy Alter met Jim Crosby at the Colony Club in Palm Beach. Huntington Hartford obtained the gambling licence for Paradise Island and included Jim Crosby as an extra investor. Jim Crosby and Jack Davis then formed a company, Resorts International, to continue developing Paradise Island.

Paradise Island was purchased in the 1980s for $79 million, then sold to Merv Griffin for $400 million.  It was last sold for $125 million to the current owner, Sol Kerzner († March 2020).

Gallery

Climate

In popular culture

Films
 The Beatles' film Help! (1965) was partially filmed on Paradise Island.
 The film My Father the Hero (1994) was filmed at Paradise Island.
 Atlantis Paradise Island is prominent in the Mary-Kate and Ashley film Holiday in the Sun (2001).
 A larger part of the island is shown in the movie After the Sunset (2004).
 The James Bond films Thunderball (1965) and Casino Royale (2006) were partially shot on Paradise Island.
 The film The Other Woman (2014) features a section of Paradise Island's beach in the early morning.

Television
 The TV show My Wife and Kids filmed one of their episodes on Paradise Island.
 Survivor: All-Stars contestants Rob Mariano and Amber Brkich were married on Paradise Island in a two-hour TV special.
 The American Dad episode "Bahama Mama" is set in the Atlantis Resort on Paradise Island.

References

Bibliography

Further reading

External links

Islands of the Bahamas
Nassau, Bahamas

Paradise Island


An Carex onoei in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Adrien René Franchet ngan Paul Amédée Ludovic Savatier. An Carex onoei in nahilalakip ha genus nga Carex, ngan familia nga Cyperaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Carex

Carex onoei


Kvæðakver er ljóðabók eftir Halldór Laxness. Bókin var það fyrsta sem hann gaf út eftir heimkomu frá Bandaríkjunum 1930. Bókin inniheldur ástarljóð, kvæði um Íslendinga, söngkvæði, menningarljóð, sorgarkvæði og svo lengi má telja. Dæmi um þekkt kvæði úr bókinni eru "Í túninu heima", "Við Öxará", "Bráðum kemur betri tíð", "Maríukvæði" og "Únglíngurinn í skóginum". Mörg ljóðin einkennast af formtilraunum og þóttu nýstárleg. Alþingi ákvað að svipta Laxness skáldalaunum út af "Únglíngnum í skóginum" sem telst vera fyrsta súrrealíska ljóðið á Íslensku.

Árið 1949 kom út aukin útgáfa þar sem bætt var við ljóðum sem höfðu birst í öðrum verkum Laxness. Mörg þessara ljóða hafa öðlast sjálfstætt líf og eru þekkt, til dæmis "Maístjarnan" úr Heimsljósi.

Ljóðagerð var alla tíð aukabúgrein hjá Halldóri Laxness, þar sem hann einbeitti sér að ritun skáldsagna en kryddaði þær gjarnan með ljóðum og kvæðum sem seinna var bætt inn í Kvæðakver. Kvæðakver er eina ljóðabókin sem Halldór gaf út sjálfur á ferli sínum, en ýmsar sérútgáfur með kvæðum hans hafa komið út síðan.

Íslenskar ljóðabækur
Íslensk kvæði
Halldór Laxness
Bókaárið 1930

Kvæðakver


Janet Lansbury (fædd Janet Louise Johnson; 10. júlí 1959) er bandarískur kennari, rithöfundur og fyrrum leikkona.

Janet hætti að leika árið 1995 til að ala upp börnin sín þrjú með eiginmanni sínum Michael Lansbury. Í framhaldi af því byrjaði hún að stunda kennslu fyrir foreldra, þ.s. hún kennir foreldrum að notast við RIE-hugmyndafræðina. RIE stendur fyrir Resources for Infant Educators og eru samtök sem stofnuð voru af Mögdu Gerber árið 1978. RIE er einnig uppeldisnálgun og má þýða sem virðingarríkt tengslauppeldi. Árið 2009 hóf hún að blogga um hin ýmsu uppeldisráð sem fræðslu fyrir foreldra. Árið 2014 gaf Janet út tvær bækur, Elevating Child Care: A Guide to Respectful Parenting og No Bad Kids: Toddler Discipline Without Shame. Árið 2015 byrjað hún með hlaðvarpsþættina Janet Lansbury Unruffled.

Tilvísanir

Tenglar

 Opinber heimasíða Janet Lansbury

Fólk fætt árið 1959
Uppeldisfræði

Janet Lansbury


Tower Bridge (Türkçe anlamı: Kule Köprüsü), Birleşik Krallık'ın Londra şehrinde Thames Nehri üzerinde yer alan iki katlı bir açılır kapanır köprüdür.

Yıllar boyunca, İngiliz başkenti nehir üzerinde kentin iki yakasındaki trafiği birleştirmiştir. Londra Kulesi'ne yakın olduğu için "Kule Köprüsü" olarak adlandırılmıştır. 1894'te kullanıma açılan köprü, baskül köprü türü köprülerin en ünlülerinden biridir. Köprü yüksek seviyeden iki yatay yürüyüş yolu ve aşağıdan bir araba yoluyla birbirine bağlanmış iki kuleden oluşur.

Tarihçe
Yıllar boyunca İngiliz başkentinde nehir üzerinde kentin iki yakasındaki trafiği birleştirecek ilave bir köprüye gereksinim duyulmuştur fakat yapılması planlanan köprü Londra Köprüsü ile Londra Kulesi arasında limana erişimi engellerdi. Sonunda iki mimar -Horace Jones ve John Wolfe Barry- mükemmel bir çözüm buldu: bu, en büyük deniz araçlarının bile geçişine imkân veren açılır-kapanır bir köprüydü. 1876 yılında açılan köprü proje yarışmasının sonucunda, Horace Jones'un köprü projesi 1884 yılında kabul edildi.

İnşası

Köprünün inşası 1886 yılında başlayıp 8 yıl sürdü. Köprü, nehrin iki yakasındaki iskelelere birer köprü inşa edilmesini, köprülerin arasındaki yolun iki kanat halinde 83° açı ile açılarak nehir trafiğine izin vermesini öngörüyordu. O dönemde köprü kanatlarının açılması hidrolik bir düzenekle sağlanmaktaydı. Bugün, hidrolik sistemin yerine elektrikli bir sistem kullanılmaktadır.

Galeri

Baskül köprüler
İngiltere'deki köprüler
Londra'daki yapılar
Londra'daki müzeler
Londra'daki görülecek yerler
Thames Nehri üzerindeki köprüler
Londra Kalesi
1890'larda tamamlanan köprüler
Bilgi kutusu bulunmayan yapılar

Tower Bridge


Raisen es una localidad de la India, centro administrativo del distrito de Raisen en el estado de Madhya Pradesh.

Geografía
Se encuentra a una altitud de 445  a 46 km de la capital estatal, Bhopal, en la zona horaria UTC +5:30.

Demografía
Según estimación 2010 contaba con una población de 49 018 habitantes.

Referencias

Localidades de Madhya Pradesh

Raisen


Tremadog (anciennement Tremadoc) est un village du nord du Pays de Galles.

Géologie
Le village a donné son nom au Trémadocien, un étage de l'Ordovicien inférieur.
Cet étage correspond presque aux séries Tremadoc (Tremadoc group), dont une première définition a été donnée par le géologue Adam Sedgwick en 1847.

Personnalités liées à la commune
 Thomas Edward Lawrence, dit Lawrence d'Arabie (1888-1935), officier et écrivain britannique : naissance

 Barri Griffiths, (1982-), catcheur employé à la WWE de 2009 à 2014, plus connu sous le nom de Mason Ryan, ne à Tremadog.

Références

Liens externes

Village au pays de Galles
Gwynedd

Tremadog


Bir cismin kendisi ile aynı eylemsizlik momentine ve aynı kütleye sahip sanal halkanın yarıçapına, eylemsizlik yarıçapı (atalet yarıçapı - jirasyon yarıçapı - dönül yarıçap) denir.

Düzlemsel homojen yapıdaki bir cisim için aşagıdaki bağıntı ile hesaplanır, burada : r eylemsizlik yarıçapı, I eylemsizlik momenti, A ise cismin alanıdır.

Aşağıdaki bağıntı ile homojen üç boyutlu bir cismin eylemsizlik yarıçapı k ise :

şeklinde hesaplanır. Burada ; I kütlesel eylemsizlik momenti, m ise cismin kütlesidir.

Ayrıca bakınız
 Ağırlık merkezi
 Eylemsizlik momenti

Eylemsizlik

Eylemsizlik yarıçapı


Leucauge argyra, conhecida como aranha-de-mandíbula-longa, é uma aranha e é conhecida por ser a hospedeira da Hymenoepimecis argyraphaga, uma vespa parasitóide.

É encontrada na Ásia, Estados Unidos e Brasil.

Descrição
Leucauge argyra tem três linhas no abdômen que correm paralelas, apenas na metade do abdômen, onde as duas externas se curvam para dentro antes de continuarem paralelas novamente pelo resto do abdômen.

A teia dos juvenis tem um emaranhado superior com fios o conectando ao centro e, ocasionalmente, outro emaranhado abaixo da teia orbicular; esses emaranhados estão ausentes nas teias dos adultos.

Uma espécie semelhante à L. argyra é Leucauge mariana.

Hábitos
Leucauge argyra (e muitos outros Leucauge spp. ) é conhecido por ser uma espécie colonial, com aranhas mantendo territórios individuais/teias orbiculares dentro de um andaime de linhas de suporte compartilhadas mantidas pelo grupo. Colônias de indivíduos multigeracionais são frequentemente vistas com alguns níveis de estratificação de tamanho (onde indivíduos/adultos maiores ocupam as posições mais altas da teia e indivíduos/juvenis menores ocupam posições mais baixas da teia).

Leucauge

Aranhas descritas em 1842

Leucauge argyra


d'Alexandrie est un patriarche melkite d'Alexandrie vers 940-941.

Contexte
Selon L'Art de vérifier les dates  dont on ne connaît que le nom occupe le siège de patriarche Melchite d'Alexandrie après la mort d'Eutychius d'Alexandrie. Il a comme successeurs Isaac et Job.

Notes et références

Bibliographie

Patriarche d'Alexandrie
Personnalité du haut Moyen Âge par nom
Patriarche du Xe siècle

Sophrone II d'Alexandrie


Sinfjötli Sigurdsson (n. 735), o Fitela (en inglés antiguo), fue un guerrero vikingo y héroe de las sagas nórdicas, es el personaje principal de Frá dauða Sinfjötla. Nacido de una relación incestuosa entre Sigmund y su hermana Signy (o Sieglinde). Era hermanastro de otros caudillos y héroes: Sigurd, Helgi Hundingsbane y Hamund.

En el poema épico Beowulf, Fitela es sobrino de Sigmund, mientras que la saga Völsunga lo presenta como hijo y sobrino de Sigmund, y fruto del incesto.

Saga Völsunga
En la saga Völsunga, Sinfjötli es nieto del rey Volsung. Signý, hija de Völsung, desprecia a su marido el rey Siggeir, y ruega a su padre que no la obligue a regresar con el rey Siggeir. Völsung rechaza su ruego y le recuerda el compromiso que tiene su familia y debe mantenerlo. Al margen de una advertencia de Signy, Völsung y diez de sus hijos se ven envueltos en una batalla contra las fuerzas de Siggeir que los emboscan traicioneramente y mata a Völsung. Signy ruega a su marido por las vidas de sus hermanos, a lo que Siggeir accede porque piensa que «es mejor sufrir y torturarse más en vida antes de morir».

Tras nueve largas noches, una mujer lobo (posiblemente la madre de Siggeir) mata cada noche a nueve de los hermanos de Signy. Sobrevive Sigmund quien recibe el secreto para matar al licántropo, esparcir miel por su cara y cuando llegue a lamer su rostro morderle la lengua para que muera y así poder salvarse. Sigmund ha perdido a su padre y hermanos, Signý quiere apoyarlo para vengar a su familia enviando a su hijo para ser su compañero en su escondite en el bosque. Sin embargo, cada uno de los hijos de Siggeir demuestra cobardía: no pueden soportar el dolor de tener los puños de su saya cosidos a su piel. Por lo tanto Signy incita a Sigmund a matarlos ya que no son de utilidad. Siendo Sigmund del linaje de Volsung, Signy cree que su hermano puede darle un hijo digno de reclamar un lugar en la dinastía, y una noche intercambia formas con una völva, visita a su hermano Sigmund en su morada subterránea y pasa tres noches en la cama de Sigmund quien ignora que es su propia hermana con otra forma. Muy a diferencia de sus anteriores hijos nacidos de la estirpe de Siggeir, rey artero y desagradable, Signý da a luz un hijo que no es menos fuerte, guapo y valiente que el mismo Volsung. Se trata de Sinfjötli, quien junto con Sigmund vengará a su clan matando a Siggeir. Sinfjötli ignora el dolor, diciendo que "el dolor parece insignificante para un Volsung." El resultado incestuoso de la unión de dos Volsung, es capaz de grandes hazañas como Signý requiere.

Sigmund y Sinfjötli viajan a Hunaland donde Sigmund es proclamado rey de los hunos y se casa con Borghild, con quien tiene dos hijos Helgi Hundingsbane y Hámundr. Borghild es una mujer celosa que odia a Sinfjötli, y él lo sabe. Para deshacerse de él, Borghild le ofrece tres copas de vino, la última envenenada. Tras ver a su padre beberse dos copas, Sinfjötli bebe la tercera y muere.

Sigmund lleva el cuerpo de su hijo a los fiordos, donde encuentra a Odín con la apariencia de barquero. Odín le dice que sólo puede llevar a un pasajero por trayecto, y toma el cuerpo de Sinfjötli. Una vez en el agua, desaparece la barca que lleva a Odín y a Sinfjötli, y se dirige al Valhalla. Sigmund regresa a su reino y castiga a Borghild.

En Helgakviða Hundingsbana I, Gudmund acusa a Sinfjötli de licantropía.

Cultura popular contemporánea
La leyenda fue una fuente de inspiración para J.R.R. Tolkien y su obra La leyenda de Sigurd y Gudrún.

Referencias

Enlaces externos

 Saga Völsunga; trad. de William Morris y Eirikr Magnusson.
 La muerte de Sinfjotli;  traducción y comentarios de Henry A. Bellows.
 El final de Sinfiötli; traducción de Benjamin Thorpe.

Caudillos vikingos legendarios de Dinamarca

Sinfjötli


Hjemlig hygge er en kortfilm instrueret af Morten Arnfred efter eget manuskript.

Handling
Novellefilm lavet for at advare mod overdrevent drikkeri, her skildret i en situation hvor ægteskabelig hygge over middagsbordet afløses af skænderier i takt med mængden af konsumerede guldbajere.

Medvirkende
Margrethe Koytu
Bent Warburg
Lis Poulsen
Mikkel Arnfred

Referencer

Eksterne henvisninger

Danske film fra 1982

Alkoholmisbrug
Kortfilm fra Danmark

Hjemlig hygge (film fra 1982)


Gheorghe Roman (n. 1913, Iași - d. 1997, București) a fost un comunist român, primar al Bucureștiului în perioada decembrie 1950 - decembrie 1951. A fost ales la alegerile de la 3 decembrie 1950 ca șef al Sfatului Popular al Capitalei.

Referințe

Nașteri cu dată necunoscută
Decese cu dată necunoscută
Primari ai Bucureștiului
Politicieni români din secolul al XX-lea
Comuniști români
Membri ai Partidului Comunist Român

Gheorghe Roman (primar)


Minzu can refer to:

Ethnic minorities in China (Chinese: shǎoshù mínzú)
See also: List of ethnic groups in China
Minzu University of China
Minzu railway station (Inner Mongolia), on the Beijing–Baotou railway
Minzu railway station (Taiwan), on the Pingtung line in Kaohsiung
Minzu Township () in Li County, Gansu, in China

Minzu


An Digitaria lanceolata in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Robert D. Webster. An Digitaria lanceolata in nahilalakip ha genus nga Digitaria, ngan familia nga Poaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Digitaria (Poaceae)

Digitaria lanceolata


Cristian Brandi (* 10. Juni 1970 in Brindisi) ist ein ehemaliger italienischer Tennisspieler.

Leben
Brandi wurde 1988 Tennisprofi und spezialisierte sich früh auf das Herrendoppel. Seinen ersten von insgesamt zwölf Titeln auf der ATP Challenger Tour errang er 1990 in Venedig. 1992 stand er erstmals im Doppelfinale eines ATP-Turniers, unterlag jedoch in San Marino an der Seite von Federico Mordegan gegen die Schweden Nicklas Kulti und Mikael Tillström. Seinen ersten Karrieretitel gewann er 1994 in kampflos kampflos, da die Finalgegner Richard Krajicek und Menno Oosting nicht antraten. Seinen zweiten und letzten Doppeltitel auf der ATP World Tour holte er 1997 an der Seite von Filippo Messori in San Marino. Im Laufe seiner Karriere stand er in insgesamt acht Finalpartien auf der ATP Tour sowie im Finale des International-Series-Gold-Turniers von Barcelona, welches er an der Seite von Massimo Bertolini gegen Paul Haarhuis und Jewgeni Kafelnikow verlor. Die höchste Notierung in der Tennisweltrangliste erreichte er 1989 mit Position 544 im Einzel sowie 2000 mit Position 50 im Doppel.

Im Einzel konnte er sich nie für ein Grand-Slam-Turnier qualifizieren. In der Doppelkonkurrenz waren seine besten Ergebnisse Drittrundenteilnahmen bei den French Open 1997 sowie in Wimbledon 1995 und 2000. Auch im Mixed trat er bei diesen beiden Turnieren an, scheiterte jedoch jeweils in der ersten Runde.

Brandi spielte zwischen 1994 und 1995 drei Doppelpartien für die italienische Davis-Cup-Mannschaft. An der Seite von Stefano Pescosolido gewann er zwei seiner Partien, das Spiel gegen Jared Palmer und Richey Reneberg im Viertelfinale der Weltgruppe 1995 ging jedoch verloren. Dies war gleichsam sein größter Erfolg mit der Mannschaft als auch sein letztes Spiel im Davis Cup.

Erfolge

Doppel

Turniersiege

ATP Tour

Challenger Tour

Finalteilnahmen

Weblinks

Olympiateilnehmer (Italien)
Teilnehmer der Olympischen Sommerspiele 2000
Davis-Cup-Spieler (Italien)
Italiener
Geboren 1970
Mann

Cristian Brandi


Die Schliersee Schifffahrt Mayr GbR ist ein Tourismusunternehmen mit Sitz in der oberbayrischen Gemeinde Schliersee. Das Familienunternehmen betreibt Personenschifffahrt im Linien- und Charterdienst auf dem Schliersee.

Geschichte
Gegen Ende des 19. Jahrhunderts befand sich der Schliersee im Besitz der bayerischen Krone und wurde von der Krongutsverwaltung verwaltet. Am 10. Juli 1906 verpachtete diese die Fischereirechte sowie die Lohnschifffahrt mit
Ruderkähnen an den Hoffischer Franz Schrädler, der noch im gleichen Jahr mit dem bei Lürssen-Vegesack in Bremen erbauten 50-Personen-Schiff Schliersee einen Linienverkehr auf dem Schliersee aufnahm. Im Verlauf des Ersten Weltkrieges wurde die Schifffahrt wegen Treibstoffmangel eingestellt. Am 25. Mai 1925 erhielt Schrädler die Erlaubnis zur Inbetriebnahme eines zweiten Motorbootes für 25 Personen mit dem Namen Fischerliesl, welches bei der Bootswerft Simmerding in Berg am Starnberger See erbaut wurde.

Nach der Machtergreifung Hitlers im Jahr 1933 entstand die nationalsozialistische Organisation Kraft durch Freude (KdF), die verstärkt Urlauber an den Schliersee brachte. Wegen des kriegsbedingten Treibstoffmangels musste der Verkehr aber im Jahr 1941 erneut eingestellt werden. Die beiden Boote des Hoffischers Schrädler gingen nach dessen Tod ins Eigentum seiner Frau Zenta über. Diese verpachtete zunächst die größere Schliersee an Leo Krix aus
Hausham, der am 26. Juli 1950 die Genehmigung für eine Personenschifffahrt auf dem Schliersee erhielt. Am 9. August 1952 pachtete dieser auch das kleinere Motorboot Fischerliesl. Aufgrund wirtschaftlicher Probleme gab er die beiden Schiffe mitsamt der Konzession am 26. Februar 1953 an Zenta Schraedler zurück. In Folge wurde die Fischerliesl abgewrackt. Der Betrieb mit dem verbleibenden Schiff wurde fortgeführt und später von der Tochter Domenica Schraedler übernommen. Im Jahr 1965 wurde die Schliersee an den Bodensee verkauft und durch das bei der Schiffswerft W. Hitzler in Regensburg erbaute 85-Personenmotorschiff Schliersee II ersetzt.

Am 30. Juni 1967 übernahm Sepp Mayr die Motorschifffahrt Schliersee von Domenica Schraedler. Mit dem Motorboot Schliersee (II) führte er erneut einen Linienverkehr unter Einbezug der Insel Wörth ein. Da der Fremdenverkehr zunahm, erwarb er 1993 in Holland mit der Schliersee III ein größeres Motorschiff für 120 Personen und verkaufte die alte Schliersee II nach Norddeutschland. Im Jahr 2003 verkaufte Sepp Mayr aus Alters- und Gesundheitsgründen die Schifffahrt an einen Herrn Mühlthaler. Der Verkauf wurde jedoch 2004 rückgängig gemacht. 2008 ging der Betrieb von Sepp Mayr an seine Tochter Michaela Lauber über.

Unternehmen

Die Schliersee Schifffahrt Mayr ist ein Familienunternehmen Bürgerlichen Rechtes und betreibt Personenschifffahrt im Linien- und Charterdienst auf dem bayrischen Schliersee. Daneben unterhält das Unternehmen am Sitz in Schliersee ein Bootshaus, einen Bootsverleih mit Elektro-, Ruder- und Tretbooten sowie einen Kiosk.

Das Linienschiff der Schliersee Schifffahrt Mayr verkehrt von Mai bis September mit vier Anlegestellen zwischen Schliersee und der Insel Wörth zweimal täglich. Daneben werden Rundfahrten und Sonderfahrten durchgeführt. Im Gegensatz zu den anderen Seen in Oberbayern wird die Schifffahrt auf dem Schliersee nicht von der Bayerischen Seenschifffahrt, sondern seit 1906 mit Konzession von der privaten Schlierseeschifffahrt betrieben.

Das einzige in Betrieb befindliche Fahrgastschiff des Unternehmens ist aktuell die Schliersee III; diese wurde 1993 in Zaandam, Holland gebaut, ist knapp 20 m lang und bietet 120 Fahrgästen Platz. Davon befinden sich 57 Sitzplätze im Salon.

Historische Spuren
 Das 1906 erbaute Motorschiff Schliersee befindet sich heute in Kressbronn am Bodensee und dient dort in der Marina Ultramarin dem Kressbronner Segler e.V. als historisches Klubhaus.
 Neben dem großen Bootshaus der Schlierseeschifffahrt befindet sich noch heute das Geschäft des Fischereimeisters Schrädler.

Weblinks
 Offizielle Website der Schlierseeschifffahrt

Einzelnachweise

Verkehrsunternehmen (Bayern)
Reederei (Bayern)
Fahrgastschifffahrtsunternehmen (Deutschland)
Schliersee (Gemeinde)
Gegründet 1906
Unternehmen (Landkreis Miesbach)

Schlierseeschifffahrt


La brasserie Jouret, aussi connue sous le nom de brasserie Van Geersdaele, est une ancienne brasserie historique de la commune de Biévène, en Belgique.

Depuis 2019, cette ancienne marque a été relancée sous le nom de Les Brasseries de Flobecq dans la ville voisine de Flobecq.

Histoire de la brasserie Jouret – Van Geersdaele
La fondatrice de la brasserie Jouret était Jeanne Catherine Rigaux, fille de Charles Henri Rigaux et petite-fille de Josse Rigaux (exploitants de la brasserie Rigaux). Elle épouse Jacques Philippe Albert Joseph Decoster en 1812. Ensemble, ils développèrent déjà les activités de construction, mais Jacques Decoster mourut à l'âge de 24 ans en 1816. En mai 1818, Jeanne Catherine épousa Jean Joseph Jouret, qui donna son nom à la nouvelle brasserie et devint plus tard maire de Bever. Ensemble, ils ont continué à exploiter la brasserie sur le site. Après la mort de Jean Joseph, la brasserie passa à son fils aîné Jean Louis. Le 27 octobre 1885, la brasserie brûle en partie, mais elle est certainement reconstruite car en 1888 Octave Decoster, marié à l'arrière-petite-fille du fondateur, reçoit l'autorisation d'installer une machine à vapeur. Celui-ci n'a jamais été installé car une haute cheminée a dû être construite pour cela, ce qui a conduit à la construction de la nouvelle brasserie en 1893.

Dans son livre, Dominique Delvin mentionne qu'après la famille Decoster-Jouret, la brasserie passa à Odilon Jouret. Faute d'intérêt de la part de cette famille, la brasserie est reprise par les frères Georges et Louis Félix Van Geersdaele. Georges Van Geersdaele a acheté le bâtiment en 1904 ou 1905. Vers 1910, Georges Van Geersdaele cesse d'exploiter la brasserie de la Place. Il fut alors construit une auberge et une salle de banquet sous le nom de « Folies Bergère » et connut de nombreuses années de succès. Georges Vangeersdaele construit une nouvelle brasserie à Pontenbeek. En 1935, la brasserie ferme définitivement. Le bâtiment est repris en 1942 par la famille Sauvage qui y installe un commerce de marchandises coloniales.

Notes et références

Biévène
Brasserie ayant son siège en Belgique

Brasserie Jouret


An Thrixspermum sutepense in uska species han Liliopsida nga syahan ginhulagway ni Robert Allen Rolfe ngan Dorothy Downie, ngan ginhatag han pagkayana nga asya nga ngaran ni Tang och Fa Tsuan Wang. An Thrixspermum sutepense in nahilalakip ha genus nga Thrixspermum, ngan familia nga Orchidaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Thrixspermum

Thrixspermum sutepense


The Legend of Zelda: Skyward Sword (jap. , Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo; kurz: TLoZ: SS) ist ein Action-Adventure-Videospiel von Nintendo für die Wii. Es erschien weltweit im November 2011. Bei dem Spiel handelt es sich um den 16. Teil der Reihe The Legend of Zelda.

Der Spieler schlüpft in Skyward Sword in die Rolle des Jungen Link, der anfänglich auf der Suche nach seiner Freundin Zelda ist. Die Geschichte findet chronologisch vor den Ereignissen der anderen Serienableger statt und berichtet vom Ursprung zahlreicher Handlungselemente. Die Grafik des Spiels ist vom Impressionismus beeinflusst und die Musik wurde zum Großteil von einem Orchester eingespielt. Zur Steuerung wird eine Wii-Fernbedienung mit dem Controllerzusatz Motion Plus benötigt, da das Spiel zum Teil mittels der Fernbedienung durch die Bewegungen des Spielers gesteuert wird.

Nintendos Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelte das Spiel unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi. Zusätzliche Unterstützung leisteten Monolith Soft und andere Nintendo-interne Abteilungen. Mit einer Entwicklungsdauer von fünf Jahren und über 100 direkt Beteiligten ist Skyward Sword die bis dato größte interne Nintendo-Eigenproduktion. 2008 wurde das Projekt erstmals bestätigt, ein Jahr später eine Konzeptskizze veröffentlicht und Mitte 2010 folgte die offizielle Enthüllung.

Skyward Sword wurde überaus positiv bewertet und mit zahlreichen Auszeichnungen gewürdigt. Auch kommerziell ist das Spiel erfolgreich, so ist es laut Aussagen von Nintendo das schnellstverkaufte Zelda-Spiel und wurde über drei Millionen Mal verkauft. Für die Wii-Konsole war das Spiel bedeutend, denn die Nutzung von Bewegungssteuerung im Spiel wurde von der Fachpresse zum Teil als zukunftsweisend wahrgenommen.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD wurde im Rahmen einer Nintendo Direct am 17. Februar 2021 für die Nintendo Switch angekündigt und ist mit einer überarbeiteten Bewegungssteuerung am 16. Juli 2021 weltweit erschienen.

Handlung
Eine alte Legende erzählt vom Ursprung alles Bösen, dem Todbringer. Er beginnt eine grausame Schlacht, um das Triforce zu erlangen – die unendliche Kraft, die ihrem Besitzer sämtliche Wünsche erfüllt. Die Göttin Hylia erhebt ein Stück aus der Erde in den Himmel, um dort das Triforce zu verstecken und so vor dem Bösen zu schützen. Den überlebenden Menschen gibt sie auf dieser Himmelsinsel Sicherheit. Anschließend zieht sie mit ihren übrigen Anhängern in die finale Schlacht gegen den Todbringer und kann ihn verbannen.

Jahrhunderte später beginnt die eigentliche Handlung auf der Insel über den Wolken, dem sogenannten Wolkenhort, der im Wolkenmeer liegt, durch das die Menschen auf riesigen Vögeln reiten. Die Handlung dreht sich um den Jungen Link, der die Ritterschule besucht und mit Zelda befreundet ist, der Tochter des Schulleiters. Zelda wird eines Tages von einem Wirbelsturm in das Land unterhalb der Wolken gezogen. Daraufhin wird Link von einem Geschöpf namens Phai in die Statue der Göttin geführt. Dort erhält er das Schwert der Göttin, dem sie innewohnt.

Durch ein Loch im Wolkenmeer reist Link in den Wald von Phirone. Dort stößt er auf den Tempel des Siegels, von wo ihn eine alte Frau zum Tempel des Himmelsblicks schickt, wo sich Zelda aufhalten soll. Link aber trifft dort auf eine Kreatur, die sich als Dunkelfürst Ghirahim vorstellt. Er steckte hinter Zeldas Entführung und hat das Ziel, seinen Meister wiederzubeleben. Zelda befindet sich nicht mehr im Tempel, weshalb Link über ein Vulkangebiet weiterreist und schließlich in einer Wüste den Tempel der Zeit ausfindig macht und ein Zeitportal aufspürt. In der Nähe des Portals stößt er auf Zelda, die von der Wächterin Impa begleitet wird. Unerwartet werden sie von Ghirahim angegriffen. Während Link ihnen Zeit verschafft, indem er gegen Ghirahim kämpft, durchqueren Zelda und Impa das Zeitportal und zerstören es danach.

Später entdeckt Link im Tempel des Siegels ein zweites Zeitportal. Um es zu öffnen, muss er sein Schwert mithilfe drei heiliger Flammen stärken, die in drei Tempeln über das ganze Land verteilt liegen. Nach Abschluss dieser Mission kehrt Link zum Siegelstempel zurück. Bevor er das Portal öffnen kann, bricht das Siegel eines verbannten Monsters im Wald. Der Junge bekämpft die Kreatur und erneuert deren Siegel, woraufhin er durch das Portal in die Vergangenheit gelangt und dort auf Zelda trifft. Zelda erklärt Link, dass in dieser Zeit gerade erst der Todbringer von der Göttin besiegt wurde. Der Verbannte sei ein Überbleibsel des Todbringers. Ghirahim, erklärt Zelda, sei ein Diener des Todbringers und wolle diesen durch ein Ritual wiederbeleben, für das er Zelda benötigt. Zelda behauptet, die wiedergeborene Göttin Hylia zu sein, deren Ziel der endgültige Sieg über den Todbringer sei. Sie trägt Link auf, in der Gegenwart die drei Teile des legendären Triforce einzusammeln, um damit den Todbringer für immer zu vernichten. Zelda schenkt Links Schwert den Segen der Göttin, womit es zum Master-Schwert wird. Um das Siegel des verbannten Todbringers zu stärken, beschließt sie einen tiefen, spirituellen Schlaf.

In der Gegenwart sucht Link im Wolkenhort nach dem Triforce. Um das legendäre Relikt der Götter zu finden, muss Link das Lied des Helden zusammensetzen. Tatsächlich findet er mittels des Liedes im Wolkenhort einen Tempel, der die drei Teile des Triforces beherbergt. Durch das Triforce löscht Link den Todbringer aus der Welt aus. Nach der Vernichtung des Todbringers erwacht Zelda aus ihrem Schlaf. Im Siegelstempel stößt Link erneut auf Ghirahim, welcher Zelda entführt und durch das Zeitportal schreitet, um den Todbringer in der Vergangenheit wiederzuerwecken. Link verfolgt den Dunkelfürsten durch das Portal und entdeckt ihn, während er das Ritual zur Wiederbelebung des Todbringers mit Zeldas Seele startet. Im Schwertduell gegen Ghirahim gewinnt Link, aber das Ritual ist längst abgeschlossen.

Im Kampf gegen den wiedererweckten Todbringer erfährt der Junge, dass Ghirahim dem Todbringer als Schwert dient. Letztlich triumphiert Link über den Dämonenkönig. Mit dessen letztem Wort droht dieser, sein Hass werde immer wiedergeboren werden und versuchen, die Macht des Triforce zu erlangen; auch legt er einen Fluch auf Zelda und Link, sodass diese auf ewig wiedergeboren werden und sich den Inkarnationen des Todbringers werden stellen müssen. Durch den erfolgreichen Kampf ist Zeldas Seele gerettet, der Überrest der Seele des Todbringers wird im Master-Schwert gebannt. Die Aufgabe des Master-Schwertes und Phai ist damit abgeschlossen und Link muss es in der Vergangenheit im Siegelstempel zurücklassen. Zelda begleitet ihn zurück durch das Portal; sie entscheidet, zusammen mit Link im Erdland zu leben und ein neues Land zu gründen.

Spielprinzip
The Legend of Zelda: Skyward Sword ist ein Videospiel vom Genre Action-Adventure. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link und steuert ihn in der dritten Person. Die Kamera ist in der Standardansicht leicht oberhalb hinter Link fixiert. Der Spielstand kann nur an speziellen Orten oder bei gewissen Ereignissen im Spiel gespeichert werden.

Zum Spielfortschritt müssen Gebiete erkundet, Missionen erfüllt, Rätsel gelöst und Kämpfe gewonnen werden. Link nimmt Schaden, wenn ihn Gegner angreifen, er durch Gefahren verletzt wird oder aus großer Höhe fällt. Seine Lebenskraft wird in Herzen angegeben; bei einer Verletzung verliert er eine gewisse Anzahl Herzen. Wenn alle Herzen aufgebraucht sind, stirbt Link und der Spielversuch endet.

Gegner bekämpft Link mit Schwert und Schild. Weitere Gegenstände, die im Kampf nutzbar sind, sind unter anderem Pfeil und Bogen. Die meisten Gegner können nur besiegt werden, wenn Link ihren Schwachpunkt mit dem Schwert verletzt. Den Schild verwendet er zur Verteidigung vor gegnerischen Angriffen. Hilfreich im Kampf ist das Anvisieren.

Abgesehen von kurzen Ausrufen und Interjektion der Spielfiguren sowie der "Sprache" des Geschöpfes Phai enthält Skyward Sword keine Sprachausgabe.

Nach Aussagen der Entwickler ist die durchschnittliche Spielzeit von Skyward Sword inklusive zusätzlicher Spielmodi zwischen 50 und 100 Stunden. Videospieljournalisten schätzen die Spielzeit des ersten Durchlaufes auf etwa 30 bis 40 Stunden. Ferner beinhaltet Skyward Sword etwa 100 Minuten Filmmaterial.

Steuerung und Items

Skyward Sword wird mit einer Wii-Fernbedienung inklusive Motion Plus und einem Nunchuk gespielt, wobei die Fernbedienung in der rechten und der Nunchuk in der linken Hand gehalten wird. Link wird mit dem Analogstick des Nunchuck gelenkt, die übrigen Tasten des Nunchucks dienen der Kamerasteuerung. Weitere Aktionen und Items werden durch Tasten auf der Fernbedienung eingesetzt.

Ein zentraler Teil der Steuerung ist der Schwertkampf durch Bewegungssteuerung, die durch das Gyroskop im Motion-Plus-Adapter ermöglicht wird. Die Wii-Fernbedienung steuert das Schwert des Protagonisten, durch den Adapter werden die Bewegungen der Fernbedienung im Raum präzise erfasst und auf das Spiel übertragen. Im Spiel werden Schwertschläge in acht Richtungen erfasst, horizontal rechts und links, vertikal rechts und links, sowie diagonal. Für andere Elemente wird die Fernbedienung bewegt oder geneigt. Ein ruckartiges Zucken mit dem Nunchuck lässt Link seinen Schild hervorziehen.

Im Schwertkampf stehen besondere Schläge zur Verfügung: Der horizontale Wirbelschlag, wozu sowohl Fernbedienung als auch Nunchuck horizontal geschwungen werden, sowie der entsprechende vertikale Wirbelschlag. Wird das Schwert einige Sekunden lang in die Luft gehalten, lädt sich der Himmelsstrahl auf, der normale Schläge verstärkt. Wenn die Fernbedienung ruckartig nach vorne bewegt wird, vollführt Link einen Stoßschlag.

Im Laufe des Abenteuers sammelt Link neben Schwert und Schild zahlreiche weitere Items ein. Die wichtigsten acht Items können, sofern Link sie besitzt, jederzeit eingesetzt werden. Das erste dieser Items ist die Steinschleuder. Gezielt wird dabei mit der Wii-Fernbedienung. Ähnlich gesteuert wird der magische Krug, der wie ein Laubgebläse funktioniert und in Teilen des Spiels Sand wegblasen kann, als auch das Schmetterlingsnetz. Der mechanische Käfer fliegt in der Luft und wird mittels Neigen der Fernbedienung gesteuert, er kann Gegenstände in der Distanz einsammeln, Schalter aktivieren und weiteres. Auch über Bomben verfügt Link, die er entweder durch Schwingen der Wii-Remote wirft oder über den Boden rollt. Das Item Peitsche aktiviert Schalter aus der Distanz, außerdem kann Link sich dadurch über Abgründe schwingen. Auch für die Peitsche wird die Fernbedienung geschwungen. Des Weiteren gibt es den Enterhaken, wozu spezielle Stellen anvisiert werden müssen, an denen sich der Haken verfängt und Link sich so an der Wandstelle festhalten kann. Zuletzt gibt es Pfeil und Bogen. Dabei wird mit dem Nunchuck der Bogen gespannt und mit der Fernbedienung gezielt.

Spielablauf
Der Spielverlauf von Skyward Sword startet im Wolkenhort, den der Spieler frei begehen kann. Es können unter anderem Häuser besucht oder Items gekauft werden. Relativ früh nach Spielstart erhält Link Schwert und Schild und kann das Wolkenmeer auf einem Wolkenvogel schwebend erkunden. Im Wolkenmeer ist es später möglich, in Bereiche unterhalb der Wolken zu gelangen. Die je drei Bereiche des Erdlandes müssen erkundet werden, um zu den Tempeln zu finden, von denen es insgesamt sieben Stück gibt. In den labyrinthartigen Tempeln gilt es Rätsel zu lösen und den richtigen Weg zu finden. Am Ende eines jeden Tempels findet ein Bosskampf statt und Link erhält ein neues Item. Nachdem ein Tempel bestanden ist, fährt der Spielverlauf fort. Die Tempel müssen in einer bestimmten, linearen Weise erkundet werden.

Im späteren Verlauf bereist Link bereits bekannte Spielgebiete erneut und beschreitet neue Wege. In dieser Spielphase gibt es Minispiele im Spielverlauf, wozu beispielsweise das Stille Reich gehört, das Link vier Mal durchqueren muss. Hier besitzt er keine Waffen und muss eine bestimmte Anzahl von Gegenständen finden. Er darf dabei aber nicht von den Wächtern entdeckt werden, die auf dem Gebiet verteilt sind, da sie ihn sonst verfolgen und der Spieler von vorn beginnen muss, wenn Link von ihnen berührt wird.

Entwicklung

Beteiligte Studios und Mitwirkende
Skyward Sword wurde von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt. Die für die Zelda-Reihe zuständige dritte Softwareentwicklungsgruppe der EAD war für das Spiel verantwortlich. Einzelne Mitarbeiter anderer EAD-Gruppen sowie von Nintendo Software Planning & Development (SPD) wirkten ebenfalls mit. Die Programmierung wurde hauptsächlich durch das Unternehmen SRD bewerkstelligt, das schon seit langer Zeit mit EAD zusammenarbeitet.

Hidemaro Fujibayashi fungierte bei der Entwicklung von Skyward Sword als Regisseur, Produzent war der Leiter des Zelda-Entwicklungsteams, Eiji Aonuma. Der Serienschöpfer und EAD-Manager Shigeru Miyamoto war als General Producer involviert. Supervisor waren Takashi Tezuka – EAD-Manager und langjähriger Produzent – sowie der SRD-Präsident Toshihiko Nakago. Der langjährige Komponist der Mario- und Zelda-Spiele, Kōji Kondō, überwachte die Arbeit der anderen Komponisten. Mit Ausnahme von Aonuma und Fujubayashi wirkten diese Personen bereits an den ersten Zelda-Spielen mit.

Als für die Planung Zuständige listet der Abspann zwölf Namen auf. Toshio Iwawaki und Kazuaki Morita waren Programm Director und koordinierten die Programmierung des Spiels, an der knapp 35 Personen von SRD und der internen Programmierergruppe der EAD mitwirkten. Der Design Director Ryuji Kobayashi war für die Arbeiten der gut 70 Designer zuständig. Unterstützung bei Gestaltung von Figuren, Umgebungen und Effekten sowie 3D-Animation leistete das First-Party-Studio Monolith Soft (Xenoblade Chronicles). Regisseur der Filmszenen war Shigeki Yoshida, an deren Planung und Umsetzung über 50 Entwickler mitwirkten. Die meisten dieser Beteiligten stammten vom externen Unternehmen Digital Media Lab. Zusätzlich fungierten drei Personen als Schauspieler für Motion Capture. Zuletzt organisierte der Musikregisseur Hajime Wakai ein Team von insgesamt zehn Tontechnikern.

Die Entwicklungsdauer belief sich auf fünf Jahre. Miyamoto sprach von 100 am Spiel beteiligten Mitarbeitern, im Abspann werden über 200 Namen aufgezählt. Bei dem Spiel handele es sich um eine der teuersten Entwicklungen in der Geschichte Nintendos, so Miyamoto.

Beginn der Entwicklung und Experimentierphase

Nachdem der DS-Ableger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass vollendet worden und im Juni 2007 erschienen war, begann der Sub-Director des Spiels, Hidemaro Fujibayashi, mit seinem Team die Arbeiten an einem neuen Zelda-Spiel für die Wii. Dabei bekleidete er den Posten des Regisseurs. Bereits kurz darauf wurden einige Mitarbeiter vom Team getrennt, um den Nachfolger The Legend of Zelda: Spirit Tracks des DS-Spiels zu entwickeln. Nachdem dieser gegen Ende 2009 vollendet worden war, stießen die Mitwirkenden wieder zum Skyward-Sword-Team.

Miyamoto beschrieb den Beginn des Entwicklungsprozesses als unstet, da das Team Probleme dabei hatte, sich zu einigen, was ein Zelda-Nachfolger benötige. Daher waren mehr der eigentlichen Entwicklung vorausgehende Experimente als bei vorherigen Zelda-Teilen nötig. Während dieser Phase, die ganze zwei Jahre andauerte, führte das Entwicklerteam zahlreiche fragmentarische Tests durch, was Miyamoto nachträglich als wichtigsten Entwicklungsschritt bezeichnete. Die zahlreichen dabei entstandenen Ideen wurden später sortiert und der Grundaufbau eines Zelda-Spieles neu überdacht. Im Nachhinein äußerte Miyamoto, dass die Testphase länger dauerte, als er es geplant hatte:

Ein Beispiel für eine Idee, die in dieser Experimentierphase entstand und früh im Projekt implementiert wurde, sind die Stillen Reiche. Inspiriert wurde diese Idee durch Abschnitte in den Ablegern Phantom Hourglass und Spirit Tracks, in denen Link verteidigungslos Phantomen ausweichen musste. Dieses Konzept wurde in Skyward Sword übernommen und abgewandelt. Dabei entschied man sich dafür, den Spieler bereits vertraute Gebiete ohne Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeit durchqueren zu lassen, da er sich dort bereits genau auskennen sollte.

Entwicklungsphase
Die Handlung von Skyward Sword war schon vor Mitte 2009 vervollständigt. Auch Phai, im Spiel der Geist des Master-Schwertes, war zu dieser Zeit schon finalisiert. Sie hatte in diesem Stadium eine andere Bedeutung innerhalb des Spiels als in der finalen Version. Phai wurde konzipiert, da das Team eine den Spieler unterstützende Spielfigur als notwendig erachtete. Der wie ein Roboter anmutende unemotionale Dialog des Geschöpfes stammt fast vollständig aus Regisseur Fujibayashis Feder.

Die für das Spiel essentielle Motion-Plus-Unterstützung war nicht von Anfang an geplant. Bereits 2008 hatten Aonuma und sein Team geplant, den Adapter im Projekt zwecks realistischeren Schwertkampfes zu verwenden. Das damals erzielte Resultat jedoch war auch nach mehreren Implementierungsansätzen nicht wie erwünscht. Darum wurde Motion Plus wieder außen vor gelassen und das Projekt einige Monate lang ohne Unterstützung der Peripherie weiterentwickelt. Das Mitte 2009 erschienene EAD-Spiel Wii Sports Resort machte intensiven Gebrauch von Motion Plus und umfasst auch eine Schwertkampfdisziplin, womit der Produzent des Spiels Katsuya Eguchi Aonuma überzeugen konnte, die Technik im Zelda-Projekt einzusetzen. Dazu lieh das Entwicklerteam in Wii Sports Resort verwendete Technologie.

Zu dieser Zeit lag das eigentliche Spielprinzip im Fokus der Entwickler und war bereits weit fortgeschritten. Allerdings waren die Grafik und Handlung noch nicht endgültig festgelegt. Auf der E³ 2009 veröffentlichte Nintendo eine Konzeptdarstellung zum Spiel. Zu dieser Entscheidung kam Miyamoto, damit die Entwickler weiter am Spielprinzip arbeiten können und keinen Grafikstil für einen vorschnell erstellten Trailer für die Messe gestalten mussten. Später präzisierte er die Aussage, 2009 sei die Handlung bereits fertig gewesen, das Team habe sich aber noch nicht auf einen Grafikstil geeinigt gehabt.

In der Konzeptphase war die Spielwelt noch zusammenhängend, aber wurde von den Verantwortlichen als zu groß empfunden. Schließlich wurde das Spiel auf drei große, voneinander unabhängige Gebiete beschränkt, die mit dichteren Inhalten gefüllt wurden. Dafür wurden Ideen für weitere Gebiete verworfen.

2010 arbeitete das Entwicklerteam von Skyward Sword daran die bisher eingebauten Schwertkampf-Elemente zu testen. Man wollte so entscheiden, welche davon im Spiel bleiben sollten, um dann die verbliebenen miteinander zu verknüpfen. Die Entscheidung, Motion Plus für den Schwertkampf zu nutzen, beeinflusste dessen Konzeption stark. Ebenfalls 2010 äußerte Miyamoto in einem Interview die Möglichkeit, das Spiel könne den Vitality Sensor nutzen – ein bis heute (Stand 2014) nicht erschienenes Zusatzgerät für Wii, das ursprünglich 2008 vorgestellt wurde und den Puls des Spielers messen soll. Ob die Entwickler tatsächlich an einer Verwendung des Vitality Sensors gearbeitet haben oder dies nur in Erwägung gezogen haben, ist nicht bekannt.

Musik

An Skyward Sword waren zehn Tontechniker beteiligt, davon fünf Komponisten. Koordiniert wurden die Arbeiten von Hajime Wakai, der seit 2009 mitwirkte und selbst einige Stücke komponierte. Für einen Teil der Orchesterstücke war Mahito Yokota zuständig, während der Leiter der EAD-Tongruppe und langjähriger Zelda-Komponist Kōji Kondō die anderen Musikmitarbeiter überwachte und das Stück Legend of Skyloft komponierte. Weitere beteiligte Komponisten waren Shiho Fujii und Takeshi Hama.

Orchestermusik war ursprünglich für Skyward Sword nicht vorgesehen. Nach einer Reporterfrage bei einer Gesprächsrunde während der E³ 2010 diskutierten die Entwickler über die Verwendung von Orchestermusik. Aonuma hielt es für zu aufwendig für das Projekt, aber Miyamoto für ein Zelda-Spiel für angebracht. Im Sommer 2010 stand die Entscheidung und Mahito Yokota, der gerade seine Arbeiten für die Musik von Super Mario Galaxy 2 beendet hatte, wurde dem Projekt zugeordnet.

Skyward Sword enthält fast 200 Musikstücke, ein Teil davon von einem Orchester eingespielt. Dies war die erste Gelegenheit, bei der EAD Kyoto mit einem Orchester zusammenarbeitete. Zuvor hatte das Tokyo-Studio der EAD zweimal Orchestermusik erstellt, für Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger. Um EAD Kyoto zu unterstützen, stieß Mahito Yokota von der Tokyo-Abteilung zum Team.

Einige Musikstücke sind Arrangements älterer Stücke aus der Serie, beispielsweise Great Fairy Fountain oder Master Sword. Das Hauptthema des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist.

Grafikstil
Der Grafikstil von Skyward Sword ist vom Impressionismus inspiriert und erinnert an Aquarell-Darstellungen. Er ist ein Tribut an den französischen Maler Paul Cézanne und zeugt von Miyamotos Liebe zum Impressionismus. Innerhalb der Spielereihe lässt sich der Grafikstil zwischen The Wind Waker und Twilight Princess ansiedeln. Ersteres wies eine comic-ähnliche Cel-Shading-Grafik auf, das Nachfolgespiel Twilight Princess setzte auf einen realistischen Grafikstil. Skyward Sword vermischt die realistischen Proportionen aus Twilight Princess mit an The Wind Waker erinnernder Farbgebung und Gestaltung.

Ankündigungen und Präsentationen

Im April 2008 bestätigte Shigeru Miyamoto erstmals, dass sich das Zelda-Team für ein neues Projekt formiere. Später im Jahr 2008 erzählte Miyamoto in einem Interview, dass die Entwickler simultan an einem Wii- und einem DS-Ableger von The Legend of Zelda arbeiten. Die Entwicklergruppe für das neue Wii-Zelda setze sich aus den Teams hinter Twilight Princess und Phantom Hourglass zusammen. Außerdem behauptete Miyamoto, das nächste Zelda werde zwar neue, aber nicht völlig revolutionierende Ideen benötigen. Zu dem Zeitpunkt suche sein Team nach solchen Ideen. Auf der Spielemesse E³ 2009 wurden hinter verschlossenen Türen neue Informationen über das neue Wii-Zelda bekanntgegeben. An die Öffentlichkeit gelangte die Information, dass das Spiel den Zusatzadapter Motion Plus für realistischen Schwertkampf verwenden werde. Außerdem wurde als erstes Spielmaterial eine Konzeptskizze zum Spiel veröffentlicht. Auf ihr ist ein erwachsener Link zu erkennen, der allerdings kein Schwert trägt; stattdessen ist ein schemenhaftes Mädchen sichtbar.

Anfang 2010 beteuerte Nintendo-Präsident Iwata, das Spiel werde noch 2010 erscheinen. Nintendo-Amerika-Präsident Reggie Fils-Aime räumte aber kurz darauf ein, dass das Spiel erst dann erscheine, wenn es perfekt sei. Anfang Februar 2010 betonte sein Team, man bemühe sich, das Spiel so schnell wie möglich zu vollenden, um es auf der E³ 2010 in spielbarer Form zu präsentieren. Am 15. Juni kündigte Nintendo bei der E³-Konferenz das Spiel als The Legend of Zelda: Skyward Sword an und stellte einen Trailer des Spiels vor. Als Veröffentlichungszeitraum gab man 2011 an. Anschließend stellte Miyamoto das Spiel vor und demonstrierte neben der Verwendung des Schwertes auch neue Items. Im Juli 2010 gab Aonuma einen Veröffentlichungstermin für Anfang 2011 an. Miyamoto hingegen beschrieb später den Projektfortschritt im Dezember 2010 mit den Worten over half complete (mehr als die Hälfte fertig). Im Gegensatz dazu hatte er noch zur E³ behauptet, dem Spiel fehle nur noch der Feinschliff, weshalb ein Erscheinungstermin 2010 nicht einzuhalten sei.

Bei der Nintendo-E³-Konferenz am 7. Juni 2011 veröffentlichte Nintendo neues Spielmaterial. Außerdem präzisierte Miyamoto den Erscheinungszeitraum für Skyward Sword auf die Feriensaison und kündigte an, Nintendo werde mit dem Spiel zusammen eine goldene Wii-Fernbedienung veröffentlichen. Ende Juni 2011 teilte Aonuma in einem Interview mit, dass das Spiel vollständig sei und sein Team noch an Feinheiten der Spielbalance arbeite. Außerdem strebe er eine weltweit gleichzeitige Veröffentlichung an.

Veröffentlichung, Vertrieb und wirtschaftlicher Erfolg

Veröffentlichung
Skyward Sword erschien weltweit im November 2011. Zuerst kam es in Europa heraus, wo Nintendo of Europe (NoE) es am Freitag, den 18. November gleichzeitig mit Super Mario 3D Land in die Läden brachte. Am 20. November erfolgte die Veröffentlichung in Nordamerika durch Nintendo of America (NoA) und erst am 23. November in Japan. Auf dem australischen Kontinent wurde das Spiel am folgenden Tag, am 24. November, herausgebracht. Zur Vermarktung wurden Werbespots mit dem US-amerikanischen Schauspieler Robin Williams und seiner Tochter Zelda Williams gedreht.

Das Jahr 2011 markierte das 25-jährige Bestehen der Zelda-Reihe, deren erster Teil 1986 für das Nintendo Entertainment System erschien. Anlässlich dieses Jubiläums fanden das ganze Jahr über spezielle Aktionen und Veröffentlichungen rund um die Reihe statt. Es erschienen 2011 insgesamt sieben Zelda-Spiele: Vier Portierungen, zwei Neuauflagen, und als Höhepunkt Skyward Sword.

Editionen

Zur Markteinführung waren folgende drei Editionen von Skyward Sword erhältlich:

 die normale Edition, die nur das Spiel beinhaltet;
 die Special Edition bzw. Limited Edition, der neben dem Spiel eine Musik-CD beiliegt;
 das Limited Edition Pack, das sowohl Spiel als auch Musik-CD und eine spezielle Wii-Fernbedienung mit integriertem Motion Plus im Skyward-Sword-Stil umfasst.

Die Musik-CD verfügt über acht Arrangements von Musikstücken aus der Zelda-Reihe, eingespielt von einem Orchester im Rahmen des 25. Jubiläums der Spielereihe. Drei Making-of-Videos waren für einen kurzen Zeitraum über die 3DS-App Nintendo Video verfügbar. Die folgende Liste gibt eine Übersicht der Orchesterstücke:

Verkaufszahlen
Die folgende Liste dokumentiert die von Media Create geschätzten Verkaufszahlen für Japan für die ersten drei Wochen. In der ersten Verkaufswoche gelang es dem Spiel, die Spielecharts des Landes anzuführen.

Das US-amerikanische Spieldebüt fiel in die Nähe des Black Friday, dem Tag nach Thanksgiving, der als Start des Weihnachtsgeschäftes gilt. Laut Nintendo-of-America-Präsident Fils-Aime hat sich Skyward Sword dadurch in Nordamerika während seiner ersten Verkaufswoche 535.000 Mal verkaufen können, womit es gleichzeitig zum Zelda-Spiel mit den meisten Verkäufen in der ersten Woche wurde. Außerdem bewirkte Skyward Sword einen Anstieg der Wii-Verkaufszahlen.

In den deutschen Charts belegte das Spiel in seiner ersten Verkaufswoche vom 14. bis zum 20. November laut Marktanalyseunternehmen Media Control in der regulären Spielversion den vierten Platz, die Limitierte den fünften.

Offizielle Auslieferungszahlen in Millionen:

Die Website VGChartz schätzt mit Stand Oktober 2012 weltweit 3,42 Mio. verkaufte Spiele, davon etwa 0,36 Mio. in Japan, eine Mio. in Europa und fast 1,6 Mio. in Nordamerika.

Programmierfehler
In Skyward Sword existiert ein schwerwiegender Programmierfehler. Der Fehler tritt etwa in der Mitte des Spiels auf, wenn vor der Vollendung einer bestimmten Aufgabe mit einem gewissen Spielcharakter ein Gespräch geführt wird. Danach ist es nicht mehr möglich, die Mission abzuschließen; ein weiterer Spielfortschritt ist daher nicht möglich. Wenn keine frühere Speicherdatei vorhanden ist, wird der Spielstand unbrauchbar und muss neu gestartet werden. Da die Wii-Konsole kein nachträgliches Patchen erlaubt, wurde Ende Dezember weltweit ein Wii-Kanal zum Download angeboten, der die Speicherdaten aus Skyward Sword repariert.

Analyse

Einordnung der Spielgeschichte in die Saga der Reihe
Skyward Sword ist ein Prequel von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die Handlung des Spiels ist chronologisch die erste der gesamten Reihe. Sie dreht sich um den Ursprung zentraler Handlungselemente in Ocarina of Time und noch später handelnden Teilen, wie die Wiedergeburten von Link und Zelda, das legendäre Master-Schwert und den Antagonisten Ganon.

Schon im August 2010 – mehr als ein Jahr vor der Veröffentlichung des Spiels – bestätigte Produzent Eiji Aonuma, dass die Handlung von Skyward Sword noch vor den anderen Spielen der Reihe stattfinde. Künftige Ableger könnten aber noch früher handeln. Zugleich bestätigte Aonuma, dass es eine Zeitleiste gebe, die die Handlung aller Serienableger miteinander verknüpfe. Obwohl er behauptete, nur er und Miyamoto hätten Zugriff auf das Dokument und es werde nicht veröffentlicht, wurde die vollständige Zeitliste der Zelda-Spiele in der in Japan im Dezember 2011 veröffentlichten Hyrule Historia veröffentlicht.

Aonuma betonte damals, dass sich die Handlung von Skyward Sword auch um die Erschaffung des Master-Schwertes drehe, der legendären Waffe der Helden aus späteren Ablegern. Der Handlungsschwerpunkt auf dem Schwert rührte daher, dass auch das Spielprinzip stark von der Schwertführung abhängig ist. Auch teilte Aonuma mit, dass der zentrale Gegner der Zelda-Spiele Ganon keinen Auftritt in Skyward Sword haben wird. Stattdessen wird Ganons Ursprung erklärt – er ist die personifizierte Wut des Todbringers. In jedem Ableger der Zelda-Reihe sind die Protagonisten Link und Zelda Wiedergeburten von Link und Zelda aus Skyward Sword, da der Fluch des Todbringers auf ihnen lastet.

Die folgende Grafik ist die offizielle Zeitleiste der Zelda-Reihe aus Hyrule Historia und zeigt in einer schematischen Übersicht, in welcher Reihenfolge die Handlungen der einzelnen Zelda-Ableger spielen.

Spielprinzip und Handlung im Vergleich mit anderen Zelda-Spielen
Da sich das Spielprinzip von Skyward Sword auf die Schwertsteuerung konzentriert, wurden der Waffe selbst neue Funktionen ermöglicht, die es bislang in der Reihe nicht gab. Beispielsweise kann das Schwert im Spiel wie eine Art Metalldetektor verwendet werden: Das Schwert wird dabei durch die Fernbedienung gelenkt und zeigt mittels visueller und akustischer Signale, in welcher Richtung sich wichtige Items befinden. Ebenfalls zum ersten Mal in der Reihe verfügt Link nur über begrenzte Ausdauer, die bei einem länger andauernden Sprint aufgebraucht wird. Ist die Ausdauer am Nullpunkt, muss Link sich einige Sekunden lang erholen. Durch das Sprinten können auch kleinere Hindernisse überwunden werden.

Spielproduzent Eiji Aonuma ließ verlauten, dass er mit seinem Team versucht habe, den typischen Spielablauf eines Zelda-Spiels neu zu definieren. Vorherige Serienableger folgten zum Großteil dem Schema Erkundung – Tempel – neues Item erhalten – Bosskampf – neues Gebiet erkunden. In Skyward Sword fällt der Oberwelt dabei mehr Bedeutung zu, indem sie komplexer und rätsellastiger ist. Außerdem erkundet der Spieler nicht permanent neue Gebiete, sondern bereist schon bekannte Gegenden oft und entdeckt dort neue Wege.

Die Handlung ist in Skyward Sword stärker ausgeprägt als in vorherigen Serienablegern. So ist der Kerncharakter Zelda hier eine Jugendfreundin Links, und keine Prinzessin. Auch die Beziehung der beiden Hauptcharaktere Link und Zelda zueinander ist in Skyward Sword wesentlich klarer als in den Vorgängern.

Rezeption
The Legend of Zelda: Skyward Sword wurde allgemein sehr positiv bewertet. Der weltweite Wertungsdurchschnitt liegt bei ungefähr 93 von 100 Punkten. In Kritiken wurde das Spiel häufig mit dem älteren Serienableger Ocarina of Time verglichen, das sowohl laut Metacritic und Gamerankings durchschnittlich bestbewertete Spiel aller Zeiten. Manche Tester, beispielsweise von IGN, hielten Skyward Sword für besser als Ocarina of Time.

Skyward Sword erhielt von diversen Videospielmagazinen perfekte Wertungen, beispielsweise von IGN, Wired, Edge oder Famitsu. Außerdem erhielt das Spiel mehrere Auszeichnungen zum Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY). Auch nicht-Videospielorientierte Publikationen veröffentlichten Rezensionen zum Spiel, darunter Stern, Spiegel Online, The Guardian oder The Observer.

Auch aus kommerzieller Sicht war es ein Erfolg: Es verkaufte sich schon zu Beginn schneller als jedes Zelda-Spiel zuvor. Danach stiegen die Verkaufszahlen nur langsam, sodass sie mit Stand Mitte 2012 im Raum zwischen drei und vier Millionen Verkäufen liegen.

Allgemeine Rezensionen
Richard George von IGN pries Skyward Sword als das beste Zelda-Spiel aller Zeiten. Es ist das beste Wii-Spiel und eines der besten Videospiele der letzten zehn Jahre. Besonders lobt George das Spielprinzip, das durch die Steuerung und einen hohen Grad an Abwechslung besteche. Auch hob er die Handlung des Spiels hervor; die cinematischen Szenen seien derart gelungen, dass es kein Nintendo-Spiel mit einer besseren Geschichtserzählung gebe. So werden laut George die Emotionen der Charaktere auch ohne Sprachausgabe gut verdeutlicht. Ebenso sei der Grafikstil gelungen und passe zur Spielreihe.

Die Zeitschrift Game Informer war besonders von der Steuerung des Spiels überzeugt, sowie von dem Kampfsystem, das die spannendsten Bosskämpfe in der Geschichte der Reihe ermögliche. Als größte Überraschung sah Redakteur Phil Kollar die Handlung des Spiels, dessen Charaktere einem der besseren Disney-Filme entstammen könnten. Diese beiden großen Änderungen stellten für ihn eine Weiterentwicklung der Zelda-Spiele dar.

Der Spielrezensent der Website Kotaku Stephen Totilo war in der ersten Hälfte seines Spieldurchgangs enttäuscht von der Struktur des Spiels, die den Vorgängern zu sehr ähnele. Die ersten zehn Spielstunden stellten eine langsame, zu sehr an der Formel der vorherigen Spiele orientierte Einleitung dar. In den nächsten 20 Stunden werde die bessere, spieleigene Interpretation der Zelda-Standards deutlich, um in den letzten Spielstunden den Erwartungen zu trotzen und einen Spielfluss zu kreieren, der kaum noch an den typischen Aufbau eines Zelda-Spiels erinnere. Die Tempel des Spiels stellten für Topilo die kreativsten Labyrinthe in einem Videospiel dar, auch von der Musik zeigte er sich überzeugt. Bossgegner und Items bewertete er positiv, zeigte sich der Fortbewegungsmöglichkeit im Spiel aber negativ eingestellt.

Chris Kohler von Wired GameLife hebt Grafik und Ton hervor und bezeichnet das Spielprinzip als abwechslungsreich und ausbalanciert sowie das Skript als humorvoll. Die lange Spielzeit sieht er sinnvoll eingesetzt und verteilt. Weiter äußerte er positiv, dass das Spiel einstudierte Strukturen der Reihe zu lösen versuche.

Das Official Nintendo Magazine schrieb in der Einleitung seiner Skyward-Sword-Rezension:

Bewegungssteuerung

Skyward Sword wurde von Kritikern teils als wegweisendes Spiel für Bewegungssteuerung wahrgenommen, da es ohne diese Technik nicht realisierbar gewesen wäre. Zum Beispiel hätte der 1:1-Schwertkampf mit Tasten und Sticks nicht ohne Kompromisse eingebaut werden können. Außerdem versuchten die Entwickler mit Skyward Sword, Bewegungssteuerung in einem an Vielspieler gerichteten Produkt zu nutzen, was insofern bedeutend ist, als dass diese Art der Steuerung in der Zielgruppe als umstritten gilt.

IGN-Redakteur Michael Thomsen beispielsweise sieht Skyward Sword als Zukunft der Bewegungssteuerung an. Anders als in Spielen, in denen das Schwingen oder Rütteln der Fernbedienung nur als Ersatz für einen Tastendruck genutzt wird, sei hier der 1:1-Schwertkampf nicht kompromisslos mit Tasten und Sticks möglich gewesen – das Spieldesign ist speziell für Bewegungssteuerung aufgebaut worden. Nicht nur die Wii bietet Bewegungssteuerung, auch die Konkurrenzkonsolen Playstation 3 und Xbox 360 bieten eigene Systeme: PlayStation Move beziehungsweise Kinect. Da es ähnliche Probleme mit einem nicht zu Bewegungssteuerung passenden Spieldesign auch dort gibt, hält Thomsen Skyward Sword plattformübergreifend als richtungsweisend. Skyward Sword nutze Bewegungssteuerung dabei insofern sinnvoll, als dass das Spiel direkt dafür entwickelt wurde und entsprechend das Spieldesign anpasst. Die Steuerung füge sich passend in das Spielprinzip ein, indem die Entwickler jene Spieltechniken aussortiert hätten, die nicht mit Gesten und Oberkörperbewegungen umzusetzen seien.

In der Folge stellten sich Spieler und Fachpresse die Rückkehr zur traditionellen Tasten-Steuerung schwer vor. Auch Produzent Aonuma meinte, ihm würde es schwer fallen, in zukünftigen Serienablegern wieder zur Tastensteuerung zurückzukehren.

Andere Videospieljournalisten standen der Bewegungssteuerung negativ gegenüber und forderten, dass diese optional und nicht zwingend gewesen sein sollte. So führt die Website Destructoid an, dass Zelda kein Spiel sei, das sich gut für Bewegungssteuerung anbiete. Die traditionelle Steuerungsweise ausschließlich über Tasten und Knöpfe sei für Vielspieler gewohnter und steigere so mehr die Spieltiefe als Bewegungssteuerung, während Befürworter der Technik umgekehrt argumentieren. Für Gelegenheitsspieler hingegen sei Bewegungssteuerung in der Tat besser geeignet. Daher sei es besser gewesen, niemanden zu dieser Steuerungsvariante zu zwingen. Dies hätte verhindern können, dass viele Spieler von Skyward Sword abgeschreckt wurden. Dem Argument, Skyward Sword sei mit traditioneller Steuerung nicht umsetzbar gewesen, widersprach Destructoid.

Bedeutung für die Wii

2011 sanken die Verkaufszahlen der Wii-Konsole stärker als zuvor und es erschienen kaum Titel, die Vielspieler ansprachen. Videospieljournalisten bezeichneten Skyward Sword als einzigen Wii-Höhepunkt 2011. Die schwache Software-Unterstützung war absehbar, da sich die Konsole eher gegen Ende ihres Lebenszyklus befand. Richard George von IGN hielt Skyward Sword einerseits von der guten Qualität her für eine Entschädigung für das ungenügende Spieleangebot, die Veröffentlichung eines einzigen derartigen Spieles reiche aber kaum für ein Jahr aus. Durch die gute Nutzung der Wii-Features galt Skyward Sword als Schwanengesang für die Konsole.

Wertungsspiegel
Die beiden Webseiten Metacritic und gamerankings.com berechnen anhand ausgewählter, zum Teil internationaler Wertungen durch eigene Algorithmen weltweite Durchschnittswertungen von Videospielen. Skyward Sword erreichte bei Metacritic einen sogenannten Metascore von 93/100, bei gamerankings.com einen Wert von 93,34 %, ausgerechnet aus 81 beziehungsweise 56 Einzelwertungen.

Auszeichnungen
Skyward Sword erhielt zahlreiche Auszeichnungen zum Game of the Year (Spiel des Jahres, kurz GotY) aus. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht von Preisverleihungen, bei denen das Spiel nominiert oder ausgezeichnet wurde.

Auch in eher retrospektiven Listen erhielt Skyward Sword Platzierungen. Auf einer Liste der 25 besten Wii-Spiele beispielsweise platzierte IGN Skyward Sword auf dem ersten Platz und Gamasutra listete das Spiel als drittbestes Videospiel 2011. Die britische Tageszeitung The Daily Telegraph zeichnete Skyward Sword als Spiel mit bestem Leveldesign aus, nominiert war es außerdem als Spiel des Jahres. Wegen des Spiels wurden Produzent Eiji Aonuma als bester Regisseur sowie Komponist Koji Kondo als bester Komponist nominiert, des Weiteren war Wii MotionPlus als beste technische Errungenschaft durch die Verwendung in Skyward Sword nominiert. Das Time Magazine hielt Skyward Sword für das drittbeste Videospiel 2011. Ferner wählten Leser der japanischen Famitsu das Spiel auf Platz 10 ihrer 50 Lieblingsspiele von Nintendo aller Zeiten.

Manga
In Hyrule Historia wurde ein Manga veröffentlicht, welcher die Vorgeschichte von Skyward Sword zeigt. Hier gibt es jedoch einige Widersprüche zum Spiel, sodass die Einordnung in den Zelda-Kanon nur bedingt erfolgen kann.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Am 17. Februar 2021 gab Nintendo im Rahmen einer Nintendo Direct eine HD-Version des Spiels für die Nintendo Switch bekannt. Neben einer höher auflösenden Grafik wurde die Bewegungssteuerung verfeinert, da die Nintendo Switch Joy-Con effektiver und präziser sind, als die Nintendo Wii Remote. Zudem ist es nun möglich das Spiel nur mit einer Tastensteuerung zu spielen, hier werden die Bewegungen des Schwertes mit dem rechten Joystick ausgeführt, da Nintendo das Spielen auf der Nintendo Switch Lite ermöglichen wollte. Eine optisch zum Spiel passende Joy-Con-Variante wurden ebenfalls präsentiert, welche wie das Spiel am 16. Juli 2021 erschienen ist.

Literatur
 Akira Himekawa, Eiji Aonuma: The Legend of Zelda - Hyrule Historia. Tokyopop, Hamburg 2013, ISBN 978-3-8420-0859-5.
 Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Art & Artifacts. Tokyopop, Hamburg 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6, S. 90–97, 326–349.
 Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Encyclopedia. Tokyopop, Hamburg 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4.

Weblinks
 The Legend of Zelda: Skyward Sword bei Nintendo.de

 The Legend of Zelda: Skyward Sword im Zeldapendium
 The Legend of Zelda: Skyward Sword bei ZeldaEurope.de
 The Legend of Zelda: Skyward Sword bei ZFans.de
 Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword – Achtteiliges Entwicklerinterview bei  Nintendo.de
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD bei Nintendo

Anmerkungen

Einzelnachweise

Computerspiel 2011
Wii-Spiel
Skyward Sword
Action-Adventure
Nintendo Entertainment Analysis & Development
Fantasy-Computerspiel

The Legend of Zelda: Skyward Sword


Ürdün bayrağı, ana hatlarını I. Dünya Savaşı boyunca Osmanlı Devleti'nden bağımsızlığı almak için başlatılan Arap İsyanı'nın simgesi olan bayraktan alır. En üstte siyah, ortada beyaz ve en altta yeşil renklerde üç yatay çizgi ve bunlar ile bağlantılı, bayrağın solunda kırmızı bir üçgenden oluşur. Bu renklere Pan-Arap renkleri adı verilir. Bayrakta bulunan üç dikey şeridin renkleri sırası ile Abbasî, Emevî ve Fatımî halifelerini simgeler. Kırmızı üçgenin simgesi ise Haşimiler ve Arap İsyanları'dır. Bayrağı Arap İsyanları'nın simgesi olan bayraktan ayıran tek fark kırmızı üçgenin uç kısmında bulunan yedi köşeli yıldızdır. Bu yıldızın da temsil ettiği iki farklı olgu vardır. Birincisi Kuran'daki ilk sure olan ve 7 ayetten oluşan Fatiha Suresi'ni temsil ettiğidir, ikincisi ise Arap halkının birliği umududur. Bazen bu yedi köşeli yıldızın her bir köşesinin başkent Amman'ın üzerinde kurulu olduğu yedi tepeyi temsil ettiği düşünülür.

Tasarım
Bayrağın renk kodları ve ölçüleri aşağıda verilmiştir.

Tarihi bayraklar

Galeri

Ayrıca bakınız
Arap İsyanı bayrağı
Ürdün arması

Bayrak
Ulusal bayraklar
Asya bayrakları

Ürdün bayrağı


Piotr Paweł Żyła (poljski izgovor [ˈpjɔtr ˈʐɨwa]; Cieszyn, 16. siječnja 1987.) je poljski skijaš skakač.

S Kamilom Stochom držao je poljski rekord skijaškog leta od 26. siječnja 2013. do 21. ožujka 2015. godine. Doskočili su na 232,5 metra. Stoch je rekord srušio letom od 238 m na Letaonici braće Gorišek. Żyła je držao poljski nacionalni rekord letom od 245,5 metara skokom na letaonici u Vikersundu 18. siječnja 2017. tijekom momčadskog natjecanja. Rekord je držao do 25. ožujka 2017. godine.

Izvori

Vanjske poveznice
Piotr Żyła Međunarodni skijaški savez (eng.)

Poljski skijaši skakači

Piotr Żyła


Die Communauté de communes du Pays de Bourgueil ist ein ehemaliger französischer Gemeindeverband mit der Rechtsform einer Communauté de communes im Département Indre-et-Loire in der Region Centre-Val de Loire. Sie wurde am 29. November 2001 gegründet und umfasste neun Gemeinden. Der Verwaltungssitz befand sich im Ort Bourgueil.

Historische Entwicklung
Mit Wirkung vom 1. Januar 2017 fusionierte der Gemeindeverband mit der Communauté de communes Touraine Nord-Ouest und bildete so die Nachfolgeorganisation Communauté de communes Touraine Ouest Val de Loire. Gleichzeitig bildete die Gemeinde Ingrandes-de-Touraine mit Saint-Michel-sur-Loire und Saint-Patrice (vom anderen Verband) die Commune nouvelle Coteaux-sur-Loire.

Ehemalige Mitgliedsgemeinden
 Benais
 Bourgueil
 La Chapelle-sur-Loire
 Chouzé-sur-Loire
 Continvoir
 Gizeux
 Ingrandes-de-Touraine
 Restigné
 Saint-Nicolas-de-Bourgueil

Pays de Bourgueil
Gegründet 2001
Aufgelöst 2016


Die Feldkapelle im oberschwäbischen Nassenbeuren, einem Stadtteil von Mindelheim ist eine römisch-katholische Kapelle. Sie steht südwestlich des Ortes, etwa 600 Meter jenseits der Bahnlinie. Sie stammt aus dem 18. Jahrhundert und wurde in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts neugotisch verändert. Der rechteckige Raum hat einen eingezogenen, rundbogigen Schluss im Westen und eine Flachdecke über einem reich profilierten Karnies-Gesims. An den Längswänden befinden sich spitzbogige Fenster, im Osten gelangt man durch eine spitzbogige Tür ins Innere. Die Apsis schließt ein gotisierendes Holzgitter ab. Außen befinden sich ein gekehltes Traufgesims, profilierte Giebelschrägen und im Giebel ein Kreisfeld mit Vierpass. In der Apsis steht eine lebensgroße gefasste Holzfigur des schmerzhaften Heilands aus der Mitte des 18. Jahrhunderts.

Literatur

Feldkapelle Nassenbeuren
Feldkapelle Nassenbeuren
Kapelle im Bistum Augsburg
Erbaut im 18. Jahrhundert
Kirchengebäude in Europa

Feldkapelle (Nassenbeuren)


Claudia Hamilton Beamish (* 9. August 1952 in London) ist eine schottische Politikerin englischer Abstammung und Mitglied der Labour Party und der Co-operative Party.

Leben
Beamish wuchs im Südosten Englands auf. Sie studierte Geschichte und Französisch an der Universität London und erwarb anschließend ihre Zulassung als Grundschullehrerin von der Universität Oxford. In den späten 1980er Jahren siedelte sie sich in Schottland in der Nähe von Kilmarnock an. Beamish ist zweifache Mutter und lebt mit ihrem Lebensgefährten in Pettinain. Sie ist die Tochter des Life Peers und Mitglied des House of Lords Tufton Beamish, Baron Chelwood (Conservative Party).

Politischer Werdegang
Beamish war die Spitzenkandidatin der Labour Party in der Wahlregion South of Scotland bei den Schottischen Parlamentswahlen 1999, 2003 und 2007. Da die Labour Party infolge der Wahlergebnisse jedoch keine Listenmandate erhielt, verpasste Beamish jeweils den Einzug in das Schottische Parlament. Bei den Parlamentswahlen 2011 konnte die Labour Party schließlich zwei Listenkandidaten entsenden und Beamish zog zusammen mit ihrem Parteikollegen Graeme Pearson erstmals in das Schottische Parlament ein.

Weblinks
 Persönliche Webseite
 Informationen auf den Seiten des Schottischen Parlaments

Einzelnachweise

Abgeordneter im Schottischen Parlament
Mitglied der Scottish Labour Party
Brite
Frau
Geboren 1952
Politiker (21. Jahrhundert)
Mitglied der Co-operative Party

Claudia Beamish


The three Maine-class battleships—, , and —were built at the turn of the 20th century for the United States Navy. Based on the preceding , they incorporated several significant technological advances over the earlier ships. They were the first American battleships to incorporate Krupp cemented armor, which was stronger than Harvey armor, smokeless powder, which allowed for higher-velocity guns and water-tube boilers, which were more efficient and lighter. The Maines were armed with four  guns and sixteen  guns, and they could steam at a speed of , a significant increase over the Illinois class.

The three Maine-class battleships served in a variety of roles throughout their careers. Maine and Missouri remained in the Atlantic Fleet for their careers, though Ohio initially served with the Asiatic Fleet from 1904 to 1907. All three ships took part in the cruise of the Great White Fleet in 1907–1909, though Maines excessive coal consumption forced her to proceed independently for most of the voyage. Missouri was used as a training ship for much of the rest of her career, and Ohio took part in the American intervention in the Mexican Revolution in 1914. All three ships were employed as training ships during World War I. After the war, all three ships were withdrawn from service between 1919 and 1920 before being sold for scrap in 1922 and 1923 and broken up.

Design

By 1897, the US Navy had five battleships under construction, and no plans to request additional units for 1898. With the destruction of the armored cruiser  in Havana harbor and the subsequent declaration of war on Spain on 25 April 1898, however, a large naval expansion program was passed through Congress. The program called for three new battleships, the first of which would be named for the destroyed Maine. Design work began immediately, though the broad parameters for the new battleships proved to be contentious. The Board on Construction advocated a design based on , to be armed with 13-, 8-, and 6-inch (330, 203, and 152 mm) guns, though others on the board argued that repeating the , which was armed with  and 6 in guns and had a speed of , would save construction time. Additionally, they pointed out that 8 in guns could not be incorporated within the displacement limit.

Several important technological advances had become available by this time, however, which necessitated several changes to the design. The advent of smokeless powder permitted smaller guns with greater muzzle velocities; the Navy had accordingly designed a 12-inch (305 mm) 40-caliber high-velocity gun. In addition, Krupp cemented armor had been developed in Germany; the steel was a significant improvement over the older Harvey process. Since the steel was stronger, thinner armor plating could achieve the same level of protection and more importantly, significant savings in weight. Water-tube boilers were also now sufficiently reliable for use in warships. These were lighter and substantially more efficient than older fire-tube boilers.

Shortly after the three ships had been authorized, the Navy learned that the Russian battleship , recently ordered from William Cramp & Sons in Philadelphia, would be capable of steaming at , a margin of  over the Maine design. The Navy requested that the shipyards submitting designs for the contract increase the speed of their proposed ships to match the Russian vessel. Cramp & Sons responded by lengthening the hull by  to increase its fineness (and thus reduce drag) and incorporate new Niclausse boilers, while the Newport News Shipbuilding & Drydock Company lengthened the hull by  and increased the horsepower of the propulsion system by sixty percent, to . Ultimately, the Newport design was chosen for the new ships.

General characteristics and machinery

The ships of the Maine class were  long at the waterline and   long overall. They had a beam of  and a draft of  to . They displaced  as designed and up to  at full load. The ships had a metacentric height of . They had a forecastle deck that extended to the main mast. As built, they were fitted with heavy military masts with fighting tops, but these were replaced by cage masts in 1909. They had a crew of 40 officers and 521 enlisted men, which increased to 779–813 officers and men.

The ships were powered by two-shaft triple-expansion steam engines rated at . Steam was provided by twelve coal-fired Thornycroft boilers for Missouri and Ohio, and twenty-four Niclausse boilers for Maine, which were trunked into three tall funnels amidships. The ships' engines generated a top speed of , though Ohio only made  on her speed trials. Normal coal capacity was , though Maine could carry up to , Missouri had capacity for , and Ohio could store  of coal. At a speed of , the ships had a designed endurance of , though they could steam for  at that speed. Ohios significantly greater coal capacity allowed her to cruise for  at that speed. Steering was controlled by a single rudder, and the ships had a turning radius of  at 10 knots.

Armament

The ships were armed with a main battery of four 12-inch/40 caliber Mark 3 guns in two twin gun turrets on the centerline, one forward and aft. The guns fired a  shell at a muzzle velocity of . The turrets were Mark IV mounts, which required the guns to be horizontal to be reloaded. These mounts could elevate to 15 degrees and depress to -5 degrees, and they were electrically operated, and the guns could be operated independently.

The secondary battery consisted of sixteen 6-inch/50 caliber Mark 6 guns, which were placed in casemates in the hull. Ten were mounted in a battery on the upper deck, four more were located in another battery directly above on the forecastle deck, and the last two were placed in sponsoned casemates in the bow. They fired a  shell at . For close-range defense against torpedo boats, they carried six /50 caliber guns mounted in casemates along the side of the hull, eight 3-pounder guns, and six 1-pounder guns. As was standard for capital ships of the period, the Maine-class battleships carried two  torpedo tubes, submerged in her hull on the broadside. They were initially equipped with the Mark II Whitehead design, which carried a  warhead and had a range of  at a speed of .

Armor
The ships' armor consisted of both Krupp cemented and Harvey steel. Their main armored belt was  thick over the magazines and the machinery spaces and tapered down to  on the lower edge. The belt was  elsewhere and reduced to  on the bottom edge. The belt extended from  above the waterline to  below. The main deck was  thick and was increased slightly to  on the sloped sides that connected it to the belt. The deck was increased to 4 in at the stern. The main battery gun turrets had 12 in thick faces, and the supporting barbettes had the same thickness of armor plating on their exposed sides.  thick bulkheads connected the belt with the barbettes; behind these, the barbettes were protected with 8 in of steel. Armor that was 6 in thick protected the secondary battery. The conning tower had  thick sides with a  thick roof.

Construction

Service history

After Maine and Missouri entered service, they were assigned to the North Atlantic Fleet, while Ohio, built on the West Coast of the United States, was instead sent to serve as the flagship of the Asiatic Fleet based in the Philippines. In April 1904, a turret fire killed 36 men aboard Missouri, but the quick action of three men prevented the fire from reaching the magazines and destroying the ship, for which they were awarded the Medal of Honor. In 1907, Ohio returned from the western Pacific and joined her sisters in what was now the Atlantic Fleet. During this period, Maine served as the flagship of the Atlantic Fleet until she was relieved in April 1907.

In December 1907, the three ships and the other battleships in the Atlantic Fleet steamed out of Hampton Roads, Virginia, at the start of the cruise of the Great White Fleet. The fleet steamed south, around South America and back north to the US west coast. Maine was detached owing to her excessive use of coal along with the battleship ; the two ships continued the journey independently and on a greatly shortened itinerary. The rest of the ships then crossed the Pacific and stopped in Australia, the Philippines, and Japan before continuing on through the Indian Ocean. They transited the Suez Canal and toured the Mediterranean before crossing the Atlantic, arriving bank in Hampton Roads on 22 February 1909 for a naval review with President Theodore Roosevelt.

Over the following six years, the ships had fairly uneventful careers. Missouri spent most of the time out of active service, only recommissioning for summer training cruises with midshipmen from the US Naval Academy. In 1914, Ohio was sent to Mexican waters to protect American interests in the country during the Mexican Revolution. After the United States entered World War I by declaring war on Germany on 6 April 1917, all three ships were used to train naval recruits for the expanding wartime fleet. Following the German surrender in November 1918, Missouri was used to ferry American soldiers back from France, though the other two vessels were not so employed, since their short range and lack of sufficient accommodations would have made them inefficient transports. The three ships remained in active service only very briefly after the war. Ohio was decommissioned in January 1919 and Missouri and Maine followed in September 1919 and May 1920, respectively. All three ships were sold for scrap, with Maine and Missouri going to the breakers' yard in January 1922 and Ohio joining them in March 1923.

Footnotes

Notes

Citations

References

Further reading

Battleship classes

Maine class battleship

Maine-class battleship


Çayıralan, Yozgat iline bağlı ilçe ve bu ilçenin merkezi olan kasabanın adıdır. Kasaba, Anadolu'nun neredeyse ortasında, Sivas, Kayseri ve Yozgat il sınırlarının kesiştiği bölgede yer almaktadır. Çayıralan, Akdağlar'ın eteğinde, İç Anadolu Bölgesi'nin yeşil ilçelerindendir.

Coğrafi konumu
Rakımı 1330 m, yüzölçümü 1445 km² ve nüfusu 25.958'dir. İlçe arazisi genellikle dağlıktır. Doğuda Akdağlar, batıda Gevencik Dağı, kuzeybatıda ise, Beydağı yer almaktadır. Vadilerle parçalanmış olan engebeli arazi, yer yer dalgalı düzlükler görünümüne kavuşmaktadır. İlçede tanınmış büyük bir akarsu yoktur. Ancak, çok sayıda küçük dere ve öz bulunmaktadır. Çayıralan Özü, en önemli akarsuyudur. Beypınarı ve Kayapınarı sularının birleşiminden oluşan Karacal Özü, Aşağı tekke Deresi, Külekçi suyu ve Dere Kemal ise, Çayıralan Özü'nün önemli kollarını oluşturmaktadır. Doğal göllerin bulunmadığı ilçede, Yahyasaray barajı ve İğdecik barajı'nın göletleri, hem tarım alanlarının, sulanmasında kullanılmakta, hem de çevreye bir görüntü kazandırmaktadır. İklimin karasal olduğu ilçede, yazlar; sıcak ve kurak, kışlar ise, soğuk ve kar yağışlı geçmektedir. Akdağlar ilçeyi sert rüzgarlara karşı koru maktadır. Hakim bitki örtüsü bozkırlardan oluş muştur. Yağışların daha çok olduğu dağlık alanlarda ise; çam, meşe ve ladin türlerinden oluşan ormanlar yer almaktadır (% 43.76). Çayıralan, Yozgat il'i genelinde Ormanların en yoğun olduğu ilçelerden birisidir. Vadi tabanlarında da söğüt ve kavak toplulukları yer almaktadır.

Tarihi
Çayıralan bölgesinin tarihi ilk olarak Dulkadiroğulları Beyliği zamanına uzanıyor. Dulkadiroğulları Beylerinden Sultan Alaüddevle Bozkurt Bey (Han) (1479-1515) beyliği döneminde Akdağ-Çayıralan bölgesinde Kılınç Abdal Zaviyesi'ni yaptırmıştır. Bu dönemde burada köy yoktur ama Çayırşeyhi ve Karalu gibi mezralar vardır. Mezra köyden küçük tarım yapılabilen yerleşim yeridir. Dulkadiroğulları Beyi Alâüddevle Bozkurt Bey  1515 yılında Turnadağ Muharebesi'nde Yavuz Sultan Selim Han'ın görevlendirdiği Rumeli Beylerbeyi Sinan Paşa kumandasındaki Osmanlı ordusuna yenilince, Osmanlı Beyliğe son vermiş ve topraklarını Osmanlı topraklarına katmıştır. Bozok ise bir liva (sancak-vilayet) olarak Osmanlı idarî yapısına dahil edildi. Kuvvetle muhtemel kî, Bozok Sancağı'nın ilk idarecisi de, Çerkez İsa Bey olmalıdır.

Osmanlı İmparatorluğu döneminde Akdağ Nahiyesi ya da Akdağ Kazası olarak da anılan ilçenin tarihi Kayseri, Kırşehir ve Bozok valiliklerinde bulunmuş olan Çerkeş İsa Bey'e (Türbesinin yapılma tarihi 1530'dur) kadar dayanır. Osmanlı Klasik döneminde kaza-nahiye merkezi olan köy Bozok Sancağı'nın Sancak merkezidir. Çerkez İsa Bey'in çiftliğine yerleştirilen Bozoklar'ın Beğdili Türkmenleri-Karalu Cemaatı-Yeni Karalu Cemaati (Karalu-i diğer) tarafından köy kurulmuştur. Köyün ismi Çayır Şeyhi karyesidir. Köyün kurulmasından önce köyün etrafında çeşitli isimlerle anılan mezraalar vardır. Karalı-Karalu mezraı da bunlardan biridir. Bu gün ilçe merkezinde lisenin yan tarafı karalu diye bilinen yerdir. Karalu-Karalı ismi ilçenin tarihi açısından çok önemlidir. Köyün ilk kuruluşunda çiftliğe Çerkez İsa Bey tarafından iskan ettirilenler Oğuzlar'ın Bozok kolunun Beğdili Boyu, İnallu taifesine mensup Karalu Cemaati'dir. İlçenin bilinen belgeli tarihi ancak Çerkez İsa Bey zamanına kadar uzanır. Çerkez İsa Bey'in türbesi, 1530 yılında yapılmıştır. Ancak ilçenin 5 km. güneyinde yer alan Turluhan (eski adı Torulhan) köyünün tarihinin daha eskiye dayandığına dair rivayetler vardır. Bununla ilgili Osmanlı kayıtlarında herhangi bir bilgi veya belgeye rastlanamamıştır. İlçenin su kaynağı olan Kaynarpınar mevkiinde Torulhan köyünün eski yerleşim yerinin bulunduğu yerde daha önceden bir han olduğu rivayet edilmektedir. Ancak bu hususta da bir belge ve bilgiye rastlanamamıştır.

Günümüzde ilçenin toplumsal yapısı
İlçenin nüfusu 18.040 olup 11.134'ü köylerde, 6.906'sıysa ilçe merkezinde yasamaktadır. Doğu ve kuzeyden çam, meşe ve ardıç ormanları ile çevrilidir. İlçenin önemli iş alanları tarım, hayvancılık, arıcılık, ticaret, fidancılık, orman ürünleri imalatı olarak sayılabilir. Civar ilçeler içerisinden eğitim seviyesi en yüksek ilçe olan Çayıralan halkının büyük bir kesimi (Gurbetçi) işçi olarak başta Almanya, Avusturya, Hollanda, Belçika, Fransa olmak üzere Avrupa ülkelerinde çalışmakta, geri kalan halkın büyük bölümü ise memur ve girişimci olarak başta Kayseri, İstanbul, Adapazarı, Mersin, Ankara gibi kentlerde yaşamlarını sürdürmekteler.

Avrupa'da işçi olarak çalışanların sayısı büyük bir yekün oluşturmaktadır. Tarihi eser olarak ilçe merkezinde Selçuklu Hanedanı'ndan kalma bir kümbet bulunmaktadır. Eskiden bir medrese, mezarlık ve bahçesinde yer alan kümbetle birlikte bir kompleks olan bu alandan geriye bugün sadece kümbet kalmıştır. Bugün medresenin yerinde yeni inşa eidlen bir Cami bulunmaktadır. Caminin ismi Selçuklu Camii yerine Aşağı Camii olarak değiştirildi. Halkının büyük kısmı Müslümandır, son yıllarda camii, okul gibi kamusal hizmet binalarının sayısında artma gözlenmiştir.

İlçeyi ilk kuranların büyük bir bölümü, göçmen Türkmen Yörüklerdir. Çevre köylerden ilçe merkezine doğru göç devam etmektedir. Avrupa emeklilerinden bir bölümü ve memuriyet nedeniyle ilçe dışındaki memur emeklileri de ilçeye dönerek ahir ömürlerini ilçelerinde yaşamayı tercih etmektedirler.

İlçeden, beyin göçü olmaktadır, büyük şehirlerde üniversite okuyarak Türkiye'nin birçok illerinde ikamet eden Çayıralanlılar vardır. Bununla birlikte ilçesine ahdi vefa tamamen dönüp hizmet edenler de vardır.

Tarımsal üretim

İlçede yetişebilen tarım ürünleri çeşitlidir. Buğday, arpa, çavdar, mısır, ayçiçeği, nohut, yonca, korunga, fiğ yetiştirilmektedir. Genellikle buğday ve arpa tarımı yapılmaktadır. Meyve olarak, elma, armut, kiraz, vişne, ceviz, kayısı, üzüm, gilaboru (kartopu) yetişmekte, yabani olarak ise kızılcık, ıhlamur, kekik, alıç, ardıç, kuşburnu, salep, dağ armudu gibi meyveler yetişmektedir.

Hayvansal üretim

Yörede sığır, koyun, keçi, keklik, tavuk, hindi, manda, tavşan yetiştiriciliği, tatlısu balıkçılığı yapılmaktadır. İlçede çok sayıda çiftlik ve müstakil ahır bulunmaktadır. Bunun yanı sıra yaz ayların halen çok sayıda yaylada hayvancılık devam ettirilmektedir. İlçede çok sayıda aile küçük çaplı hayvan yetiştiriciliğine devam etmektedir. Üretilen sütün önemli bir bölümü civar illerde bulunan büyük süt fabrikaları tarafından toplanmakta, geri kalan kısmı ise özellikle ilçenin süt ve peynir gibi süt ürünleri ihtiyacını karşılamaktadır .

Geleneksel ürünler

Geleneksel olarak halk kendi salça, pekmez, mantılık özellikle Kırpma mantı, bulgur, tarhana, kuşburnu marmelatı, peynir özellikle de Küp peyniri gibi ürünlerini üretmektedir.

Turizm

İlçe merkezi ve köylerinde çok sayıda mesire alanı bulunmaktadır. Bunun yanı sıra beşeri ve coğrafi etkiler sebebi ile günümüze gelene kadar ya tamamen yok olmuş ya da yıpranmış az sayıda tarihi eser bulunmaktadır. Bu tarihi eserler arasında Dikilitaş-Turluhan Köyü(Eskiköy) ve bugün sadece Kümbet kısmı ayakta olan Medrese sayılabilir. Belli başlı mesire alanları ise Kaynarpınar, Üççamlar, Çatak, Nur Çeşmesi, İninbaşı,  olarak sıralanabilir. Çayıralan ormanları da çok sayıda görülmeye değer güzellik barındırmaktadır.

Ekonomik yapı

İlçenin en önemli ekonomik kaynakları kısıtlı olarak yapılan mermer üretimi, daha çok yurtdışında çalışan işçilerin katkıları, yaz aylarında şehirdışında yaşayan hemşehriler ve gurbetçilerin ziyaretleri ile oluşan turizm, YİMPAŞ Holding'e ait su fabrikasını sayabiliriz. Bunun yanı sıra hizmet sektörü ve tarımsal üretimde diğer ekonomik gelir kaynaklarıdır.

El Sanatları

El sanatları olarak, azalmaya yüz tutsada, geçmişten gelen el  sanatları: çedene (Kenevir, kendir) bitkisinden elde edilen liflerden ip, sicim, heybe, çul, çuval gibi el dokuması ürünler elde edilmektedir. Halıcılık yapılmaktadır. Yün eğirilerek, çorap, eldiven gibi zanâat ürünleri de imal edilir.

Nüfus

Kaynakça

Dış bağlantılar
 http://www.cayiralan.gov.tr
 http://www.cayiralan.bel.tr

Çayıralan


Tunç Ünver, (d. 1953). Türk keman sanatçısı.

Müzikle ilgilenmeye beş yaşında başladı. Ankara Devlet Konservatuvarı'nda keman ve teori dersleri aldı. Yetenekli çocuklara yurt dışında öğrenim olanağı sağlayan 6660 sayılı yasa ile 1965'te devlet bursuyla Fransa'ya gönderildi. Paris Ulusal Konservatuvarı'nda Marcel Debot, Gabriel Bouillon, Zino Francescatti ve Arthur Grumiaux ile keman, Henry Challan ile armoni, Jacgues Fevrier ile oda müziği çalıştı. Konservatuvarı bitirdikten sonra Cziffra Vakfı'nın "Üstün Yorumcu" ödülünü aldı. Genevieve Joy-Dutilleux ve Jacques Fevrier gibi ünlü piyanistler eşliğinde resitaller verdi. Paganini'nin 1. Keman Konçertosu'nun Türkiye'de ilk defa seslendirilmesini gerçekleştirdi. Fransa'nın önde gelen müzik merkezlerinde, ayrıca Danimarka, Almanya, Avusturya, Romanya ve Kıbrıs'ta sanatını icra etti. Fransa'da yorumladığı konçertolar üzerine Le Figaro ve Midi Libre gibi basın organlarından övgü aldı. Gstaad Festivali'nde Yehudi Menuhin için özel bir resital sundu, 1977'de Bükreş'te yapılan "Avrupalı Müzikçiler Festivali"ne katıldı.

1981 yılında Devlet Sanatçısı unvanına lâyık görüldü. Türkiye'de ilk defa seslendirilmesini gerçekleştirdiği eserler:
 Paganini'nin Keman Konçertosu No:1;
 Max Bruch'un İskoç Fantezisi;
 Samuel Barber'ın Öp. 14 Keman Konçertosu;
 Viextemps'un Op. 13 Keman Konçertosu.

Tunç Ünver, Cumhurbaşkanlığı Senfoni Orkestrası'nın solistidir.

Ödüller
 1981: Türkiye Cumhuriyeti Devlet Sanatçısı unvanı

Kaynakça

1953 doğumlular
Türk kemancılar
Devlet Sanatçıları
Cumhurbaşkanlığı Senfoni Orkestrası sanatçıları
Yaşayan insanlar

Tunç Ünver


ريكاردو غوميز رايموندو (بالبرتغالية Ricardo Gomes Raymundo) الشهير باسم ريكاردو. ولد في (13 ديسمبر1964-ريو دي جانيرو) لاعب كرة قدم برازيلي معتزل كان يجيد اللعب في مركز قلب الدفاع ودرب نادي النصر السعودي في سنة 2017.

مسيرته الكروية

مسيرة ريكاردو غوميز مع الأندية
 إستهل مشواره الاحترافي مع نادي فلومينيسي البرازيلي ( 1982-1988م ) و حقق معه لقب الدوري البرازيلي 1984.

 في منتصف عام 1988م إنتقل إلى نادي بنفيكا البرتغالي حتى عام 1991م استطاع أن يحرز خلالها 17 هدف في 83 مباراة كقلب دفاع .
 لعب ضمن صفوف نادي باريس سان جيرمان الفرنسي ( 1991-1995م) و حقق معه 4 القاب من ضمنها لقب الدوري الفرنسي .

 عاد ريكاردو إلى نادي بنفيكا عام 1995م ولعب معه موسم واحد قبل أن يعلن اعتزاله المبكر عام 1996م .

مسيرة ريكادو الدولية مع المنتخب البرازيلي
 في الفترة ما بين ( 1984-1994م ) مثل ريكارد منتخب بلاده في 45 مباراة .
 تم اختيارة لتمثيل منتخب بلاده في كأس أمريكا الجنوبية مرتين وقد حقق مع منتخب بلاده لقب نسخة 1989م بعد أربعين عام من الحرمان.
 حقق مع منتخب بلاده الميدالية الفضية في الألعاب الأولمبية الصيفية 1988 .
 مثل منتخب بلاده في كأس العالم 1990م وقد لعب جميع المباريات كأساسي وتم طرده في الدقيقة 85 في مباراة دورال16 التي خسرها أمام الارجنتين 1-0.
 تم إستدعاؤه في كأس العالم 1994م بصفته كابتن المنتخب البرازيلي و لكن تعرض لإصابة في الركبة حرمته من اللعب .

مسيرته التدريبية
 إبتدأ مسيرته التدريبية مع نادي باريس سان جيرمان (1996-1998م) .
 درب في البرازيل 6 أندية مختلفة منذ العام 1998م حتى 2004م ومن ضمنها نادي فلومينيسي وفلامنجو .
 تولى إدارة المنتخب البرازيلي الأولمبي (2002-2004م) .
 عاد إلى فرنسا مدربا لنادي جيروندان بوردو الفرنسي (2005-2007م) .
 ثم تولى تدريب نادي موناكو الفرنسي (2007-2009م) .
 عاد إلى موطنه مدربا لنادي ساو باولو البرازيلي (2009-2011م) ثم فاسكو دي جاما (2011-2012م) ثم نادي بيتافوغو ريتاغاس (2015-2016م).
 في عام 2017 تولى قيادة نادي النصر السعوي .

إنجازاته

روابط خارجية

مراجع

لاعبو كرة قدم رجالية مغتربون في فرنسا
لاعبو كرة قدم رجالية مغتربون في البرتغال
لاعبو كرة قدم رجالية برازيليون مغتربون
لاعبو كرة القدم البرازيليون
مدافعو كرة قدم رجالية
لاعبو كرة قدم من مدينة ريو دي جانيرو
أشخاص على قيد الحياة
برازيليون فازوا بالميدالية الفضية الأولمبية
حائزون على ميداليات في الألعاب الأولمبية الصيفية 1988
حاصلون على ميداليات أولمبية في كرة القدم
رياضيون برازيليون مغتربون في السعودية
رياضيون من مدينة ريو دي جانيرو
فائزون بميداليات ذهبية في دورة الألعاب الأمريكية من البرازيل
فائزون بميداليات في دورة الألعاب الأمريكية 1987
فائزون بميداليات في دورة الألعاب الأمريكية في كرة القدم
لاعبو الدوري البرازيلي الدرجة الأولى
لاعبو الدوري البرتغالي الممتاز
لاعبو الدوري الفرنسي
لاعبو باريس سان جيرمان
لاعبو بنفيكا
لاعبو فلومينينسي
لاعبو كأس العالم 1990
لاعبو كرة قدم برازيليون
لاعبو كرة قدم برازيليون أولمبيون
لاعبو كرة قدم فازوا بكوبا أمريكا
لاعبو كرة قدم في الألعاب الأولمبية الصيفية 1988
لاعبو كرة قدم في دورة الألعاب الأمريكية 1987
لاعبو كرة قدم مغتربون برازيليون
لاعبو كرة قدم مغتربون في البرتغال
لاعبو كرة قدم مغتربون في فرنسا
لاعبو كوبا أمريكا 1987
لاعبو كوبا أمريكا 1989
لاعبو منتخب البرازيل لكرة القدم
مدربو الدوري البرازيلي الدرجة الأولى
مدربو الدوري البرازيلي الدرجة الثانية
مدربو الدوري الفرنسي
مدربو باريس سان جيرمان
مدربو بوتافوغو ريغاتاس
مدربو دوري المحترفين السعودي
مدربو فاسكو دي غاما
مدربو فلومينينسي
مدربو كرة قدم برازيليون
مدربو كرة قدم مغتربون برازيليون
مدربو كرة قدم مغتربون في السعودية
مدربو كرة قدم مغتربون في فرنسا
مدربو نادي النصر (السعودية)
مدربو نادي بوردو
مدربو نادي جوفنتودي
مدربو نادي ساو باولو
مدربو نادي سبورت دي ريسيفه
مدربو نادي غواراني
مدربو نادي فلامنغو
مدربو نادي فيتوريا
مدربو نادي كوريتيبا لكرة القدم
مدربو نادي موناكو
مواليد 1964
مواليد في ريو دي جانيرو
ناجون من سكتة دماغية
لاعبو كرة قدم من ريو دي جانيرو

ريكاردو غوميش