Diablo III ist ein Action-Rollenspiel des US-amerikanischen Spielentwicklers Blizzard Entertainment und die Fortsetzung von Diablo II. Das Spiel erschien am 15. Mai 2012 für Windows und macOS, am 3. September 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360 und am 2. November 2018 für die Nintendo Switch. Die Erweiterung Reaper of Souls wurde am 25. März 2014 veröffentlicht. Es sind auch die Ultimate Evil Edition und Eternal Collection erhältlich, die neben dem Grundspiel auch aus der Erweiterung und zusätzlichen Inhalten bestehen.

Aktuell werden in regelmäßigen Zeitabständen neue Inhaltspatches veröffentlicht, wie etwa die Einführung des Saison-Modus oder dem DLC Die Rückkehr des Totenbeschwörers.

Auf der Blizzcon 2019 wurde der Nachfolger Diablo IV angekündigt.

Handlung

Akt 1
Die Handlung spielt 20 Jahre nach den Vorkommnissen in Diablo II und 15 Jahre nach der Handlung von Diablo Immortal. Der Spielercharakter reist in die Stadt Neu-Tristram, um den Einschlag eines vom Himmel gefallenen Sterns zu untersuchen, der die Toten erweckt. Leah, eine Bewohnerin des Ortes, bittet ihn außerdem, ihr bei der Suche nach ihrem Onkel Deckard Cain zu helfen, der seit dem Einschlag in der Kathedrale vermisst wird. Nachdem der Spielercharakter Cain in den Katakomben unter der Kathedrale gefunden hat, muss er sich dem wiederauferstandenen König Leoric stellen und findet schließlich den Einschlagskrater des Sterns. Es handelt sich jedoch nicht um einen Meteoriten, sondern um einen Menschen, der sein Gedächtnis verloren hat. Um die Erinnerung des Fremden wiederherzustellen, sucht der Spielercharakter nach dessen Schwert, das bei seinem Fall zerbrach. Bei der Suche stellt sich ihm immer wieder die Hexe Magda in den Weg. Sie verletzt Cain schwer und entführt den Fremden. Cain fügt mit letzter Kraft die Teile des Schwertes zusammen und stirbt. Der Held jagt Magda, die sich in Leorics Anwesen versteckt, um seinen Tod zu rächen und den Fremden zu befreien. Im Finale des Aktes besiegt der Spielercharakter den Schlächter, Magda kann jedoch entkommen. Nachdem der Fremde sein Schwert in Händen hält, kommt auch sein Gedächtnis zurück. Er ist Tyrael, der Erzengel der Gerechtigkeit, der, nachdem er den Weltenstein in Diablo II zerstörte, mit den anderen Engeln des Himmels ob deren passiver Haltung in Streit geriet. Er entschied sich dafür, sterblich zu werden, um die Menschen in ihrem Kampf zu unterstützen und eine Warnung überbringen zu können: Belial und Azmodan, die letzten der sieben Mächte der Hölle, bereiten eine Invasion der Welt der Menschen, Sanktuario, vor.

Akt 2
Der Spielercharakter reist mit Leah und Tyrael nach Osten in die Wüstenstadt Caldeum, um Belial, den Herrn der Lügen, zu stoppen. Auf der Jagd nach Magda stellt sich heraus, dass die Wachen des Imperators der Stadt in Wahrheit Belials Dämonen sind und Leah gefangen genommen haben. Der Spielercharakter tötet Magda und befreit Leah. Diese fand ihre totgeglaubte Mutter, Adria, bekannt aus Diablo. Sie offenbart der Gruppe, dass sie all die Jahre auf der Suche nach dem Schwarzen Seelenstein war, ein Artefakt, das vom mächtigen Horadrimmagier Kull nach dem Vorbild der ursprünglichen Seelensteine erschaffen worden war. Kull zählte sich selbst zu den Nephalem, eine Rasse, die ihren Ursprung in einer Liaison von Engeln und Dämonen haben, die des Krieges überdrüssig wurden und die Welt der Menschen als Rückzugsort erschufen. Der Schwarze Seelenstein hat die Fähigkeit, die Essenzen von mehreren Dämonen und sogar Engeln zu binden. Er war dazu gedacht, allen Menschen die Macht von Nephalem zu gewähren, um letztlich Himmel und Hölle zu unterwerfen. Der Spielercharakter holt Kull zurück ins Leben. Um den Stein zu erlangen, muss der Spielercharakter Kull aber anschließend vernichten, als dieser ihn um jeden Preis für seinen ursprünglichen Plan gewinnen will. Von ihm erfährt der Spielercharakter auch, dass er selbst ein Nephalem ist. Er kann Belial besiegen und seine Essenz in den Schwarzen Seelenstein verbannen, der nach der Zerstörung der ursprünglichen Seelensteine auch die anderen toten Lords der Hölle aufgenommen hat: Diablo, Mephisto, Baal, Andariel und Duriel.

Akt 3
Durch eine Vision erkennt Leah die Pläne von Azmodan, dem Herrn der Sünde. Er will seine Invasion der Menschenwelt vom Krater des Berges Arreat aus einleiten. Die Gruppe reist dort hin, um ihn aufzuhalten. Nachdem der Spielercharakter erfolgreich dabei geholfen hat, die Bastion zu verteidigen, welche einst den Weltenstein bewachte, kämpft er sich durch die Reihen von Azmodans Dämonen und seinen Generälen, um Azmodan schließlich nach dem erfolgreichen Durchqueren des Turms der Verdammten und des Turms der Verfluchten zu stellen. Azmodan wird im Kern des Arreat besiegt und in den Schwarzen Seelenstein verbannt. Bei den anschließenden Feierlichkeiten verschwinden Adria und Leah. Adria, welche heimlich die ganze Zeit für Diablo gearbeitet hat, weil sie dessen Blut in sich trägt, benutzt Leah als Gefäß für Diablo. Mit der Macht aller sieben Übel aus dem Schwarzen Seelenstein in sich vereint, beginnt er sofort in der Gestalt von Leah mit einer Invasion des Himmels. Er stößt dabei auf Imperius, den Erzengel des Heldenmuts. Imperius kann Diablo aus Leahs Körper hinauszwingen, worauf sich Diablo in seiner wahren Gestalt zeigt. Imperius versucht, den Eingang zum Himmel zu verteidigen und Diablo zu töten, was ihm jedoch nicht gelingt. Imperius wird sehr schwer verletzt. Diablo geht auf den Eingang zum Himmel zu.

Akt 4
Der Spielercharakter und Tyrael folgen Diablo in den Himmel. Dieser hat dort bereits eine Schneise von Tod, Zerstörung und Verderbnis hinterlassen und sehr viele Dämonen mit Hilfe von Portalen heraufbeschworen. Der Spielercharakter kämpft sich durch die Reihen der Dämonen zu Diablo, der auf dem Weg zum Silbernen Turm ist, um die gesamte Schöpfung in eine Hölle zu verwandeln. Gerade noch rechtzeitig kann er ihn daran hindern und ihn vernichten. Diablos Leichnam stürzt in den Himmel, mit ihm der Schwarze Seelenstein. Diablo löst sich auf, der Schwarze Seelenstein jedoch nicht. Tyrael nimmt seinen Platz im Himmel wieder ein, jetzt allerdings als Aspekt der Weisheit. Er bleibt jedoch ein Mensch und wird nicht wieder zu einem Engel.

Akt 5 (Reaper of Souls)
Malthael, der vor zwanzig Jahren bei der Vernichtung des Weltensteins aus dem Himmel verschwand, hat in den Quellen der Weisheit nach einem Sinn in einer Existenz gesucht, in der es keinen Mittelpunkt des Krieges zwischen Gut und Böse mehr gab. Er fand seinen Sinn im Tod, wohin alle Wege führen. So nahm er den schwarzen Seelenstein aus der unterirdischen Festung an sich, in der Tyrael diesen verstecken wollte. Der Spieler muss nun in der gotischen Stadt Westmark gegen Malthaels Leutnant Urzael kämpfen, der die Menschen dort verbrennen will. Nach der Verteidigung der Stadt trifft er in den Sümpfen nahe der Stadt auf die Verräterin Adria, die herausfand, wo sich Malthael befindet. Nach dem Kampf gegen sie, in den Ruinen vergangener Nephalem-Generationen, betritt der Spieler erneut den Himmel. Dieser wird von Malthael angegriffen, um das Tor zu den Schlachtfeldern der Ewigkeit zu versiegeln. Imperius mag den Spieler immer noch nicht, man gelangt allerdings in das zerklüftete Reich, in dem einst Engel und Dämonen um den Weltenstein kämpften. Nach zahlreichen Kämpfen in diesem unwirklichen Gebiet kommt man über eine gewaltige Ramme in die Festung des Wahnsinns. Durch einen Seelenbrunnen bekommt der Spieler von seinen Ahnen die Essenz des Todes, wie schon Malthael sie benutzt. Malthael versucht währenddessen, das Böse ein für alle Male von der Schöpfung zu tilgen und will daher auch Nephalem auslöschen, denn sie sind Kinder von Engel und Dämon. Doch der Spieler kommt ihm zuvor und stellt ihn in einem Kampf, bei dem der verderbte Engel auch den Seelenstein nutzt und zerstört. Nach dem Kampf sieht Tyrael den Nephalem in neuem Licht und Diablos Seele kommt wieder frei.

Spielprinzip
Allgemeines Spielprinzip der PC-Version

Das Spiel beginnt mit der Charaktererstellung durch den Spieler. Insgesamt verfügt Diablo III über sieben spielbare Charakterklassen (Barbar, Hexendoktor, Zauberer, Mönch, Dämonenjäger, (und mit der Erweiterung "Reaper of Souls") Kreuzritter, (als DLC) Necromancer). Anders als in den Vorgängern gibt es zu jeder Klasse einen weiblichen und einen männlichen Avatar. Das Talentsystem wurde stark überarbeitet und der Spieler erhält nach Stufenaufstiegen automatisch neue aktive Talente (engl. ) oder passive Fähigkeiten. Die Charakterklassen sind daher nur bedingt vergleichbar mit den zwei Vorgängern. Des Weiteren können die aktiven Talente nunmehr durch ebenfalls mit Stufenaufstiegen automatisch freigeschalteten Runen verknüpft werden, wodurch die jeweilige Fähigkeit unterschiedliche Boni erhält. Es kann immer nur eine (oder keine) der derzeit pro aktivem Talent verfügbaren fünf Runen verknüpft werden. Die Skills können jederzeit geändert werden (jedoch unterliegt jede Änderung einer kurzen Abklingzeit). Der Spieler steuert seine Spielfigur aus der Vogelperspektive. Im Unterschied zu den beiden Vorgängern wird die Grafik in 3D dargestellt. Diablo III behält dabei die wesentlichen Merkmale der Bedienoberfläche seiner beiden Vorgängertitel bei.

Das Spiel ist hauptsächlich auf gemeinsames Spiel ausgelegt, wofür eine neue Version des Battle.net dient, die bereits für StarCraft II eingeführt wurde. Die Gruppengröße ist hierbei auf vier Spieler begrenzt. Der Einspielermodus ist lediglich eine Begrenzung auf einen Spieler, welcher die Möglichkeit hat, das laufende Spiel dauerhaft für andere Spieler zugänglich zu machen. Dies beinhaltet auch, dass ein Spieler im Mehrspieler-Modus dazu in der Lage ist, das Spiel alleine zu bestehen. Das Spiel passt sich jeweils der Anzahl der Mitspieler in der Gruppe an, wodurch die Gegner stärker werden. In der zweiten Version des Battle.net soll die Sicherheit gegen Betrüger deutlich verbessert werden.

Neu eingeführt wurden sogenannte Heilkugeln, wie man sie sonst eher aus Jump-'n'-Run-Spielen kennt. Zusätzlich werden wie im ersten Teil zu den Quests der Haupthandlung auch zufällig generierte Nebenquests erzeugt, während im zweiten immer die gleichen Quests zu lösen waren. Weiterhin führt der Tod eines Charakters in Diablo III nicht mehr zu Erfahrungsverlust. Stattdessen verlieren die Ausrüstungsgegenstände 10 % ihrer Haltbarkeit und kosten daher Gold für die Reparatur. Wie im Vorgänger kann der Spieler Begleiter anheuern, die ihn im Einzelspieler-Modus unterstützen. Dafür stehen ihm, nach Vollendung der entsprechenden Quests, ein Templer, ein Schuft oder eine Verzauberin zur Verfügung, solange nur ein Spieler zugegen ist.

Ebenfalls aus dem Vorgänger bekannt, bietet Diablo III einen Hardcore-Modus, sobald ein Charakter im normalen Modus auf Level 10 gesteigert wurde. Hardcore-Charaktere können nach dem Tod nicht wiederbelebt werden und ihre Ausrüstung ist (im Gegensatz zum Vorgänger) verloren. Außerdem gibt es für den Hardcore-Modus ein separates Auktionshaus und Hardcore-Charaktere können nur untereinander in Gruppen spielen. Neu ist in diesem Spielmodus, dass verstorbene Charaktere in eine persönliche Ruhmeshalle für gefallene Helden aufgenommen werden können.

Der Spieler kann im Verlauf der ersten beiden Akte zwei Handwerker – einen Waffenschmied und einen Juwelier – freispielen, die anschließend weiter ausgebildet werden können. Genau wie die persönliche Schatztruhe teilen sich ab der erstmaligen Freischaltung alle Charaktere des Spielers denselben Schmied und Juwelier, die für neue Charaktere damit auch von Anfang an zur Verfügung stehen. Eine Trennung gibt es lediglich zwischen dem normalen Spielmodus und dem Hardcore-Modus. Für den Zugriff auf die Handwerker im Hardcore-Modus müssen diese ein weiteres Mal freigespielt werden.

Entwicklung
Am 28. Juni 2008 kündigte Blizzard Entertainment auf dem World Wide Invitational in Paris den dritten Teil der Serie an. Im September 2011 startete Blizzard einen geschlossenen Betatest. Am 23. April wurde sie schließlich allen interessierten Spielern zugänglich gemacht. Am 15. Mai 2012 wurde das Spiel weltweit für Windows-PC und Mac OS veröffentlicht. Diablo III kam in Deutschland ungeschnitten mit einer USK-Einstufung ab 16 Jahren auf den Markt.

Diablo III nutzt eine selbstentwickelte 3D-Grafikengine, für Umgebungseffekte sorgt eine selbst entwickelte Physik-Engine. Der Spieler kann somit herumstehende Gegenstände und natürliche Gegebenheiten in noch realistischerer Weise bewegen, demolieren und nutzen.

Ein ursprünglich angekündigter neuer Player-versus-Player-Modus (PvP) wurde kurz vor Veröffentlichung des Spiels aus dem Spiel genommen. Im Dezember 2012 teilten die Entwickler mit, dass der PvP-Modus im Laufe der weiteren Entwicklung und der firmeninternen Präsentation ihren Ansprüchen an ein qualitativ hochwertiges Blizzard-Erlebnis nicht gerecht wird.
Ein veränderter PvP-Modus wurde jedoch mit der Version 22.214.171.12433 am 12. Februar 2013 (Amerika) bzw. 13. Februar 2013 (Europa) nachgeliefert.

Etwa einen Monat vor der Veröffentlichung von Diablo III gab Blizzard einige Veränderungen am Echtgeld-Auktionshaus von Diablo III bekannt, in dem Spieler sich Items des Spiels entweder mit der Spielwährung Gold oder echtem Geld kaufen können: So wurde eine Obergrenze für das verfügbare Guthaben auf einem Battle.net-Konto von maximal 250 Euro festgelegt und pro Tag können Transaktionen nur bis zu einem Wert von 1.500 Euro durchgeführt werden. Wollen Spieler ihr Konto mit mehr als 100 Euro aufladen, sind sie außerdem zum Einsatz eines Authenticators gezwungen, der entweder als separates Gerät oder als Smartphone-App erhältlich ist.

Das Echtgeld-Auktionshaus wurde schließlich am 12. Juni 2012 eröffnet, in Amerika etwas später, am 15. Juni. Das Echtgeld-Auktionshaus existierte dagegen nicht in der Version für Südkorea, da ein solches in Konflikt mit südkoreanischen Anti-Glücksspielgesetzen gestanden hätte.

Konsolenversionen
Wegen des sehr großen Erfolgs des Spiels war Blizzard Entertainment nach eigenen Angaben schon früh daran interessiert, das Spiel auch auf Konsolen zu veröffentlichen. Ein Team lotete die Möglichkeiten aus. Die Konsolenfassung wurde von einem eigenen Team entwickelt, das allerdings sehr eng mit dem PC-Team zusammenarbeitete. Im Juni 2013 wurde die Veröffentlichung des Spiels auf PlayStation 3 und Xbox 360 am 3. September 2013 angekündigt.

Eine Version für die PlayStation 4 und Xbox One wurde am 19. August 2014 zusammen mit der Erweiterung Diablo III: Reaper of Souls veröffentlicht.

Am 2. November 2018 folge eine Umsetzung für die Nintendo Switch.

Verkaufsversionen
Diablo III ist als Standardversion und als Collector's Edition im Handel erhältlich. Die Standardversion ist auch als Downloadversion verfügbar. Die Collector's Edition bietet zusätzlich neben der Vollversion des Spiels einen 4-GB-USB-Stick im Seelensteindesign, auf dem sich die Vollversion des Vorgängers Diablo II und dessen Erweiterung Diablo II: Lord of Destruction befinden. Außerdem enthält die Collector's Edition einen Soundtrack zum Spiel, einen "Blick hinter die Kulissen" als Blu-ray Disc und DVD, ein Artbook, einen Diablo-Schädel, ein Haustier (Fetischschamane) für World of Warcraft, Porträts für StarCraft II und glühende Engelsflügel sowie ein exklusives Banner für Diablo III.

Synchronisation

Reaper of Souls (Erweiterung)
Am 14. August 2013 veröffentlichte Blizzard eine Website mit dem Titel Reaper of Souls, welche von der Fachpresse als Hinweis auf eine Erweiterung gedeutet wurde. Am 21. August 2013 wurde die Erweiterung Diablo III: Reaper of Souls im Rahmen einer Pressekonferenz auf der Spielemesse Gamescom offiziell bestätigt. Die Erweiterung erschien am 25. März 2014.

Die Erweiterung fügte neben einer sechsten Klasse, dem Kreuzritter, auch einen neuen fünften Akt, sowie die neue Maximalstufe 70 und neue Monster hinzu. Durch einige Patches wurden laufend neue Inhalte eingespielt. So zum Beispiel das Reich der Baronin Gier, welches durch Portale von Schatzgoblins zu erreichen ist. Außerdem wurden die Ruinen der Stadt Sescheron, die in Diablo 2 kurz vor Akt 5 von Baal überrannt wurde, hinzugefügt. Hier findet der Spieler ein mächtiges Artefakt, Kanais Würfel (), und trifft auf den Leichnam des Barbaren-Oberhauptes Kanai. (Dieser wurde nach einem verstorbenen Blizzard-Mitarbeiter benannt.) Von dort aus geht es auch in die ewigen Wälder der Jetis. Vor der Küste Westmarks wurde die Grautiefeninsel hinzugefügt, die ein Geheimnis um die Dämonin Nereza verbirgt.

Saison-Modus
Mit Version 2.1 wurde der Saison-Modus eingefügt. Eine Saison dauert in der Regel 90–100 Tage. In dieser Zeit kann ein neuer Held als saisonaler Held erstellt werden. Dieser kann die Handlung erneut durchspielen oder den Abenteuermodus erkunden. Dabei können spezielle Saisonziele erfüllt werden. Bestimmte Saisonziele belohnen den Spieler mit einzigartigen, kosmetischen Gegenständen wie Flügel, Begleiter oder Flaggen. Nach der Saison wird der Saison-Held in einen normalen Helden umgewandelt. Saisonale Charaktere teilen sich nicht die Beutekiste mit normalen Helden. Dies gilt ebenfalls für saisonale Hardcorecharaktere. Mit der Umwandlung zu einem normalen Helden werden alle in der Saison erhaltene Gegenstände via Post in die normale Umgebung transferiert.

Rückkehr des Totenbeschwörers
Am 27. Juni 2017 erschien die siebte Klasse für Diablo III, der Totenbeschwörer. Dieser wurde als Download im PlayStation Store für die PlayStation 4 und im Store von Microsoft für die Xbox One bereitgestellt.

Rezeption

Rezensionen

Diablo III erhielt überwiegend gute Kritiken. Die Süddeutsche Zeitung bewertete das taktische System der Charakterentwicklung als wesentlich komplexer als noch im Vorgänger. Der Spiegel bezeichnete das Spiel als "bunt, laut und ziemlich simpel, aber trotzdem gelungen". Kritisch kommentiert wurde der als DRM-Maßnahme eingeführte Online-Zwang auch für den Einzelspieler-Modus. Der Onlinezwang in Kombination mit den Server-Verfügbarkeitsproblemen (Error 37) kurz nach der Veröffentlichung wurde als Hauptgrund für die schlechten Nutzer-Bewertungen bei Metacritic von 3,7 von 10 Punkten (Stand 15. Mai 2012) angeführt. Dass Diablo III zum Vorreiter einer Akzeptanz von Onlinezwang auch für weitere Spieleveröffentlichungen werden könnte, wurde als weitreichendere potentielle Auswirkung kritisiert.
Auch war der geplante PvP-Modus und das umstrittene Echtgeld-Auktionshaus zur Veröffentlichung nicht verfügbar, Blizzard versprach jedoch beides zeitnah über Patches nachzureichen. Das Echtgeld-Auktionshaus wurde dann am 12. Juni 2012 für die meisten Regionen verfügbar.

Kommerzieller Erfolg
Das Spiel wurde laut eigenen Angaben des Publishers Activision-Blizzard am ersten Verkaufstag 3,5 Millionen Mal verkauft, was es zum bis dato erfolgreichsten Verkaufsstart eines PC-Spiels machte. Hinzu kamen 1,2 Millionen Spieler, die über den Erwerb eines Jahresabonnements für Blizzards MMORPG World of Warcraft als Prämie eine kostenlose Vollversion des Spiels erhalten hatten. Noch in der ersten Verkaufswoche stieg die Zahl der Spieler auf 6,3 Millionen. Innerhalb der nächsten zwei Monate jedoch reduzierte sich die Zahl der aktiven Spieler bereits wieder um etwa ⅔, wie Analysen des Chatclient-Herstellers Xfire und des koreanischen Forschungsinstituts Gametrics nahelegten. Bis zum August 2013 wurde die Windows-Umsetzung zwölf Millionen Mal verkauft.

Abmahnung durch deutsche Verbraucherschützer
Mitte Juni 2012 mahnten deutsche Verbraucherschützer von der Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. (vzbv) den Hersteller Blizzard wegen Diablo III ab. Sie bemängelten, dass auf der Packung Informationen über die erforderliche, permanente Internetverbindung so wie das zum Spielen notwendige mehrmalige Einloggen auf Battle.net fehlten. Weiterhin sei Käufern des Spiels auf Grund von technischen Problemen wie dem Fehler 37 der Zugang zum Produkt versperrt gewesen, weil der Anbieter seiner Verpflichtung nicht nachgekommen sei, genügend Serverkapazitäten bereitzustellen. Die vzbv forderte Blizzard zur Unterzeichnung einer Unterlassungserklärung und einer entsprechenden Anpassung der Angaben auf der Spieleverpackung auf.

Kritik am Echtgeldauktionshaus
Das Mitte Juni 2012 eröffnete Echtgeldauktionshaus für Diablo III gab Spielern die Möglichkeit, ihre im Spiel gesammelten Gegenstände gegen Bezahlung anzubieten oder selbst Gegenstände zu ersteigern. Kritik dafür gab es bereits nach Bekanntgabe dieser Pläne im Vorfeld der Veröffentlichung, insbesondere da Blizzard in Bezug auf das eigene MMORPG World of Warcraft noch umfassend gegen kommerzielle Angebote und Anbieter von Spielgegenständen oder Spielwährung vorgegangen war. Mit dem Echtgeldauktionshaus habe die Firma diese kommerzielle Nutzung nun selbst möglich gemacht und verdiene durch die fällige Provision auch noch daran. Unter anderem wurden Stimmen laut, die solche Ideen als schädlich für die Spieleentwicklung ansehen, da sie andere Anbieter dazu veranlassen können, diesem Beispiel zu folgen. So würde teils das Gleichgewicht gefährdet, vor allem bei den Spielen, die einen PvP-Modus beinhalten, wie er auch für Diablo III angekündigt wurde. Somit wären im Spiel mit dem Einsatz von echtem Geld auch gegenüber Mitspielern deutliche Vorteile erreichbar. Blizzard reagierte auf diese Kritik mit einem Verweis auf das Matchmaking-System, das Spielern immer gleich starke Gegner zuweisen soll. Eine Verbesserung der Ausrüstung bewirke also nur, dass auch die zugeteilten Gegner stärker werden.

Zusammen mit dem Erscheinen von Reaper of Souls wurde am 18. März 2014 von Blizzard das Auktionshaus (sowohl Echtgeld als auch Spielgeld) aus dem Spiel entfernt.

Weblinks

 Offizielle europäische Herstellerseite zu Diablo III

 Diablo III in der OGDb

Einzelnachweise

Computerspiel 2012
Action-Rollenspiel
Windows-Spiel
Mac-OS-Spiel
PlayStation-3-Spiel
PlayStation-4-Spiel
Xbox-360-Spiel
Xbox-One-Spiel
Activision Blizzard
Fantasy-Computerspiel
Nintendo-Switch-Spiel
Kooperatives Computerspiel

Diablo III


La Sociedad Fotográfica Danesa, en idioma danés Dansk Fotografisk Forening (DFF), es una organización sin ánimo de lucro para fotógrafos profesionales. Fundada en 1879 ha demostrado su apoyo a la fotografía profesional y a la formación de sus asociados.

Entre sus fines se encuentran: apoyar y desarrollar la fotografía, fomentar la cooperación entre sus miembros y evitar la competencia desleal. Con tal fin organiza cursos y seminarios, así como fomenta la cooperación entre sus miembros para mantenerlos informados de las últimas técnicas y procedimientos. También facilita formación a nuevos fotógrafos.

Cuando se creó en 1879 existían unas pocas asociaciones de fotografía pero en ellas se acogía tanto a aficionados como fotógrafos profesionales, sin embargo en esta asociación se decidió permitir el acceso a la misma sólo a los profesionales. Su primer presidente fue Jens Petersen y entre los fotógrafos destacados de esa década se encontraban Christian Neuhaus y Budtz Müller. Un año después de su creación contaba con 87 miembros, pero al finalizar el siglo XIX ya tenía más de mil asociados. La primera fotógrafa de la asociación fue Mary Steen que ingresó en 1887.

Esta asociación se encuentra entre las más antiguas del mundo, aunque existen otras que le precedieron como la Sociedad Heliográfica fundada en 1851 y fue el germen de la Sociedad Francesa de Fotografía creada tres años después, la Royal Photographic Society creada en 1853, la Sociedad Fotográfica de Viena creada en 1861 o la Asociación Fotográfica Nacional de Estados Unidos creada en 1868 que desembocó en 1880 en la asociación Fotógrafos Profesionales de América.

Referencias

Enlaces externos
Sitio web de la asociación (en danés)

Historia de la fotografía
Asociaciones de fotografía

Sociedad Fotográfica Danesa


Richard Wall Lyman (* 18. Oktober 1923 in Philadelphia, Pennsylvania; † 27. Mai 2012 in Palo Alto, Kalifornien) war US-amerikanischer Historiker, Hochschullehrer und von 1970 bis 1980 Präsident der Stanford University.

Leben
Nach dem Schulbesuch leistete Lyman während des Zweiten Weltkrieges zwischen 1943 und 1946 seinen Wehrdienst im US Army Air Corps und begann im Anschluss ein Studium am Swarthmore College in Philadelphia, das er 1947 mit einem Bachelor of Arts beendete. Ein daran anschließendes postgraduales Studium der Geschichte an der Harvard University schloss er 1948 mit einem Master of Arts ab. Während dieser Zeit wurde er Mitglied der akademischen Gemeinschaft Phi Beta Kappa und studierte danach mit Unterstützung durch ein Stipendium des Fulbright-Programms an der London School of Economics and Political Science.

Nach seiner Rückkehr übernahm er 1953 eine Professur an der Washington University in St. Louis und lehrte dort bis 1958. Daneben erwarb er 1954 einen Ph.D. an der Harvard University.

1958 erfolgte seine Berufung zum Professor für Geschichte an der Stanford University, an der er bis zu seiner Emeritierung lehrte. Während dieser Zeit war Lyman, der 1959 ein Guggenheim-Stipendium erhielt, außerdem von 1967 bis 1970 Provost und von 1970 bis 1980 Präsident von Stanford.

Nach Beendigung dieser Tätigkeit war er von 1980 bis 1988 Präsident der Rockefeller-Stiftung. Im Laufe seiner akademischen Lehr- und Forschungstätigkeit engagierte er sich als Mitglied der American Academy of Arts and Sciences, der American Philosophical Society, der American Historical Association, des Council on Foreign Relations sowie der Royal Historical Society.

Während seiner Präsidentschaft von Stanford musste er sich oft den Protesten von Studenten stellen. Er engagierte sich erfolgreich für die Zulassung von mehr schwarzen Studenten und tilgte die Darstellung eines nordamerikanischen Indianers aus dem Logo der Sportmannschaften der Universität. Er war überzeugtes Mitglied der Demokratischen Partei.

Weblinks

Einzelnachweise

Historiker
Hochschullehrer (Washington University in St. Louis)
Hochschullehrer (Stanford University)
Präsident (Stanford University)
Mitglied der American Academy of Arts and Sciences
Mitglied der American Philosophical Society
US-Amerikaner
Geboren 1923
Gestorben 2012
Mann

Richard Wall Lyman


L'écrit d'écran correspond à la digitalisation c'est-à-dire à la dématérialisation normée des « textes sur écran ».

Il se compose de signes textuels typographiques et graphiques images, plans, tableaux fortement modulés par de multiples strates de références, comme la position des signes, l'environnement graphique, leur inscription dans un système et leur dimension métaphorique. Cette théorie de l'interface machine-homme est, après l'installation de la révolution informatique du passage du millénaire, encore débattue pour la lecture écran pratique.

Historique
Alors que les médias s'inquiètent de la mort du livre, de l'édition et de l'écriture dans les années 1990, Emmanuël Souchier note au contraire la diffusion massive de l'écrit, à une échelle sans doute jamais observée.  Dans cette perspective, l'informatique de ces années (qui comporte le développement de logiciels de traitement de texte  et de texte vers la voix) se trouverait inscrite dans l'histoire de l'écriture  où le texte est la trace de la voix humaine : elle en constitue une étape, dont il s'agit de saisir les spécificités, en élargissant le spectre d'investigation à un ensemble d'artefacts (un écran de téléphone, un site web, un distributeur de billets), saisis à partir d'un prisme technique (quel matériel, quel programme, quelle surface sont proposés ? comment les actions de l'usager sont-elles traduites ?), sémiotique (quels signes à l'écran ? que proposent-ils de faire ?), pragmatique (que fait-on avec ces dispositifs techniques et numériques ? Comment y participe-t-on ?).

Des années 1990 aux années 2020, la théorie des « textes sur écran » — des écrits d'écran— a fait l'objet de précisions, à la fois épistémologiques et méthodologiques, grâce à des collaborations. Elle a d'abord été rapidement reliée au concept d'énonciation éditoriale, pour identifier les différents acteurs qui participent de l'élaboration des signes à l'écran (concepteurs de site web, informaticiens, etc.), ainsi que leur organisation à travers des cadres matériels et documentaires (les bords de l'écran, le système d'exploitation, le logiciel, les boîtes de commande). Ces signes sont organisés dans des médias informatisés, c'est-à-dire des espaces techniques, sociaux, symboliques mis en fonctionnement par un ensemble de personnes et de médiations, traversées par des logiques économiques et politiques propres à l'informatique. Pour l'usager, ces médias informatisés ne sont accessibles que par le couple lire-écrire, (c'est-à-dire pour le corps humain les actions de la figure et de la main), soit par l'activité de  lettrure dans les sociétés industrielles.

La théorie des écrits d'écran
Emmanuël Souchier observe des modalités nouvelles d'écriture qui pour lui appartiennent à l'histoire des formes éditoriales. Le concept d'écrit d'écran posé en 1996 traduit de façon socio-économique une activité humaine (l'écriture) classique sur une feuille de papier face aux supports nouveaux accusés de sa perdition. En se penchant sur ce qui relève plus selon lui d'une métamorphose que d'une rupture, E. Souchier propose d'interroger la réélaboration de l'espace, du temps, de l'économie, des pratiques, des relations, de la politique à partir de la matérialité des supports d'écriture anciens et nouveaux, il donne une place déterminante à ces derniers. Avec eux, l'« homme du pixel – notre contemporain – ne pense ni ne perçoit son univers ainsi que le percevait l'homme de la trace ou celui de la trace et du poinçon » : se trouve ici formulée une  nécessité de connecter des concepts de notre monde fragmenté en techniques et d'ouvrir les unes sur les autres les manières d'écrire l'histoire du quotidien et de sa communication.

La théorie est issue de la métaphore du bureau par le « bureau informatique » sur un écran avec des icônes par les fabricants de matériel et logiciels informatique (Rank-Xérox, Apple, Microsoft etc. vu supra) fabricants de l'hypertexte depuis 1965. Un schéma mental nouveau existe où les symboles ne sont pas traduits en sons (contrairement aux idéogrammes).

S'il est important de se livrer à la mise en théorie, pour Souchier, c'est que cela permet de comprendre à partir de quoi s'organise l'expérience de l'« usager » : une écriture déjà écrite, préformatée, qui facilite le traitement des traces ainsi encouragées, produites et collectées. Le concept d'architexte qualifie cette dimension de la Troisième révolution industrielle instrumentée de l'écriture, qui traduit la vision que se font les concepteurs des pratiques de communication à l'écran, auxquelles ils entendent imposer un ordre, par toute une série de configurations, à la fois matérielles et documentaires. L'usager se voit ainsi proposer (ou imposer dans le cadre professionnel) des logiciels, des boîtes de saisie, des listes, des formes éditoriales qui préformatent sa propre écriture. Or, « on n'écrit jamais que dans des formes, et ces formes, qui ne relèvent pas de l'interaction en situation des acteurs présents, sont précisément le lieu réel du pouvoir. Vouloir libérer les processus d'interaction entre les acteurs sans interroger le pouvoir des formes du texte revient à s'affranchir d'une analyse politique de l'écriture. ». Cette analyse implique de prêter une attention à la standardisation des formes à l'écran (l'image du texte présentant une « indétermination du sens et de la forme » qui rend l'auteur créatif), mais également concerne leur circulation, à leurs transformations aux niveaux du texte contenu et de leur image imposée dans une vie d'individus bref, à leurs médiations, qui indiquent de légères, mais décisives opérations, à la fois techniques, sémiotiques, économiques, idéologiques.

Par l'informatique, « l'écrit d'écran lumineux » forme un dual avec « la feuille noire d'encre sortant de l'imprimante » selon cette théorie et continue le mythe du Livre et des secrets qui y sont contenus.

Cette théorisation permet d'insister sur le processus à l'œuvre mais de ne jamais le décorréler de pratiques séculaires, réappropriées par les dispositifs numériques. C'est dire que ces derniers ont une fonction éditoriale, qui déborde largement le monde de l'édition et ses opérateurs traditionnels; on peut découvrir la présence de nouveaux instruments dans l'ensemble des formes à l'écran : liens, boutons, listes, menus déroulants. On perçoit aussi l'inscription d'une déclaration dans un entrecroisement numérique de liaisons appelées réseau social.

Notes et références

Notes

Références

Bibliographie

Articles connexes
 téléphone mobile astucieux transporteur d'images, gestion du réseau social, 2010

Sémiologie
Sémiotique

Écrit d'écran


Ulrich Apt, llamado el Viejo (ca.1460-Augsburgo, 1532) fue un pintor renacentista alemán del -, de biografía muy poco conocida. Hay obra suya en varios museos importantes del mundo, como el Museo Metropolitano de Arte.

Biografía
Hijo de Peter Apt, también pintor, se sabe que fue maestro de pintura en 1481 en Augsburgo, donde organizó, junto con sus hijos un taller familiar, lo que dificulta establecer la autoría de las obras que del mismo salieron. Sus hijos fueron Jacob, fallecido en 1518, Ulrich Apt,(el joven) y Michael.

El Museo Nacional de Arte de Cataluña guarda una Piedad, pintada hacia 1510 y procedente de la colección Thyssen-Bornemisza, en depósito en el museo desde 2004.

Obras relevantes
La Piedad, MNAC
Retrato de un hombre y su mujer, Museo Metropolitano de Arte de Nueva York
 Retrato de un hombre viejo, colección de Liechtenstein
 Retablo de La Crucifixión, en Augsburgo

Enlaces externos

Referencias

Pintores de Alemania del siglo XV
Pintores de Alemania del siglo XVI
Pintores del Renacimiento
Nacidos en Augsburgo

Ulrich Apt


Valravn er debutalbummet fra det danske folktronicaband Valravn. Det blev udgivet i den 17. oktober 2007. Det består af fortolkede version af traditionelle nordiske folkemelodier. Albummet blev positivt modtaget af anmelderne og modtog flere nomineringer ved Danish Music Awards Folk.

Indhold
Albummet består af forskellige traditionelle nordiske folkemelodier og enkelte nye sange. Det sidste navngivne nummer på CD'en, "Harra Pætur Og Elinborg", blev efterfulgt af 10 minutters stilhed, hvorefter der følger et kort, unavngivet nummer på lidt over 2 minutter.

En af de traditionelle danske melodier er "Drømte Mig En Drøm", der er den ældste folkevise i Norden, hvor man har brugt noder.

Sangen "Òlavur Riddararós" er en færøsk folkemelodi, der også er blevet indspillet af det færøske heavy metalband Týr på deres album Eric the Red fra 2003.

Modtagelse
Albummet blev positivt modtaget, og det fik fire ud af seks stjerne i musikmagasinet GAFFA. AllMusics anmelder Chris Nickson skrev at gruppen "formår at skabe den perfekte balance mellem fortid og fremtid" og at "den slags musik, der kan lokke unge ind i folkemusik". Han sluttede af med at kalde det "en vinder" og gav fire ud af fem stjerner.

Ved Danish Music Awards Folk i 2008 blev Valravn nomineret til til "Årets danske album". Samtidig blev gruppen også nomineret til "Årets danske artist (nutidig)" og "Årets danske debut" for albummet.

Spor
 "Hedebys" (traditionel dansk) - 4:27
 "Drømte Mig En Drøm" (traditionel dansk) - 3:55
 "Krummi" (traditionel islandsk) - 4:00
 "Svend I Rosengaard" (traditionel dansk)" - 4:40
 "Marsk" - 5:14
 "Vallevan" (traditionel svensk) - 3:57
 "Under Bølgen Blå" (tradition dansk) - 3:34
 "Òlavur Riddararós" (traditionel færøsk) - 3:04
 "Kom Alle Væsener" - 4:35
 "Bialowieska" - 5:00
 "Harra Pætur Og Elinborg" (traditionel færøsk) - 7:42
 [Hidden track] - 2:10

Personel
 Anna Katrin Egilstrøð (sang, santur, sansula, percussion, sampler)
 Juan Pino (davul, cajón, e-bow, dulcimer, percussion, sampler, sang)
 Christopher Juul (keyboard, sampler)
 Søren Hammerlund (drejelire, mandola, bouzouki, nøgleharpe, sampler)
 Martin Seeberg (viola, cello, fløjter, lyre, jødeharper, sang)

Referencer

Eksterne henvisninger
 Valravn - Valravn på Discogs

Valravn-album
Debutalbum fra 2007
Debutalbum fra Danmark

Valravn (album)


Savunma Sanayii Araştırma ve Geliştirme Enstitüsü kısa adıyla TÜBİTAK-SAGE, Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu (TÜBİTAK)'na bağlı, Türkiye'nin askerî ve teknolojik bilgi dağarcığını geliştirmek ve üretimini artırmak amacı ile kurulmuş bir enstitüdür. Savunma teknolojileri alanında uzmanlaşmıştır ve çalışmalarını başlıca Ankara Rüzgar Tüneli (ART) ile ODTÜ Güdüm Kontrol Laboratuvarı'nda devam ettirmektedir.

Amaçları
1972 yılında kurulan Güdümlü Araçlar Teknoloji ve Ölçüm Merkezi (GATÖM), 1983 yılında Balistik Araştırma Enstitüsü (BAE) ve 1987 yılında Savunma Sanayii Araştırma - Geliştirme Enstitüsü (SAGE) isimlerini almıştır. SAGE Ankara'da Beşevler, Lalahan ve ODTÜ olmak üzere üç yerleşkede çalışmalarını sürdürmektedir.

SAGE'nin kuruluş amacı TÜBİTAK'ın diğer organlarıyla ve gerektiğinde kurum dışı yerli ve yabancı kuruluşlarla iş birliği yapmak suretiyle genel olarak ulusal kalkınma hedefleri ve dünyadaki gelişmeleri göz önünde tutarak savunma sanayii ile ilgili yurt dışı teknolojileri takip etmek, bu konularda yurt içi teknolojileri oluşturmak, diğer kuruluşlara savunma sanayii ile ilgili konularda yardımcı olmak ve özel olarak bu ihtiyaçların giderilmesine yönelik araştırma, geliştirme ve eğitim çalışmaları yapmaktır.

Görevleri
Bu amaç çerçevesinde Enstitü'nün görevleri;

 Yurt içinde üretilmesi gereken sistemlerin üretim prototiplerini diğer kuruluşlarla iş birliği yaparak gerçekleştirmek,
 İhtiyaç duyulan teknik alanlarda araştırma, geliştirme hizmetlerini vermek,
 Türk Silahlı Kuvvetleri'nce istenilmesi halinde, yurt dışından temin edilen sistemlerin muayene ve kullanımları ile ilgili problemlerin çözümlerinde yardımcı olmak,
 Konusu ile ilgili yurt dışı teknolojileri takip etmek,
 Enstitü personelini savunma sanayii dalında eğitmektir.

Dış bağlantılar
 TÜBİTAK-SAGE'nin resmi sitesi
 SSM İhracat Portalı

Ayrıca bakınız
 ARMERKOM

TÜBİTAK enstitüleri
Ankara merkezli kuruluşlar
1972'de kurulan kuruluşlar
Türkiye'deki araştırma ve geliştirme enstitüleri


ثقافة البيت  باللغة العادية، «بيت» تعني الثقافة، الموقف والأدب، في حين الاستعمال الشائع لكلمة «الشاذ» "beatnik" يظهر في الرسوم المتحركة التي تتميز بالخفة، الالتواء، والعنف في بعض الأحيان، وأيضا شخصيات وسائل الإعلام، وقد أوضح هذا التمييز البروفيسور "Ray carney" من جامعة بوسطن وهو رائد ثقافة البيت في لقاء له في متحف «ويتني» سنة 1995 بعنوان «الفيلم في حركة البيت».
تمثل ثقافة البيت في معظمها موقف سلبي أكثر منه إيجابي، لأنها كانت تميزها أكثر نوع من الغموض الثقافي، تشرد عاطفي وعدم الرضا وتوق على هدف محدد أو برنامج.

«هورب كيان» الذي هو كاتب من سان فرانسيسكو صاغ هذه الكلمة، واستعملت بغرض السخرية من القمر الصناعي الروسي حديث الانطلاق والذي كان يهدف لتغطية حياة الشواذ في أمريكا، وقد ساهم الاعلام في توسيع شعبية هذا المفهوم.
قام «دوبيس جليس» بمجلة الحياة و«تشارلس كرالت» ومجموعة من الصحفيين بحصر المفهوم في مجموعة من الظواهر التي تتميز بالسطحية والسخافة والتي ظلت معنا منذ ذلك الحين.

في الحقيقة مفهوم البينيكس «الشواذ» لم يكن له أية علاقة بهذا المعنى وإنما كل هذا كان تحت تأثير وسائل الإعلام فحسب.
فثقافة البيت كانت حالة عقلية وليست مسألة كيفية ارتداء الملابس أو طريقة الكلام، فثقافة البيت أبعد من أن تكون متراصة فقد كانت عبارة عن تغير في حالات ذهنية مختلفة ومتناقضة.
كل الأفلام الفيديوهات التي تم اختيارها لقائمة الفحص كانت مجرد محاولة لتجاوز الكليشيهات والشعارات الثقافية، أيضا الأزياء وطريقة الكلام التي أنسبها الاعلام لظاهرة «البيتنيكس».

منذ 1958 كانت كلمة البيت تستخدم لوصف الحركة الأدبية اللامادية التي بدأت مع «كيرواك» 1948 وامتدت حتى الستينات، الموسيقيون التاريخيون يرون أن هذه الثقافة التي تتميز بالبحث الروحي قد أثرت في العديد من الموسيقيين مثل «بوب ديلان» «بينك فلويد» و«بيتلز»، وأيضا أثرت بالشعراء مثل الشاعر ألن غينسبرغ القيادي البارز فيها.

عند ظهور هذه الكلمة ظهر هناك اتجاه من طرف الكليات لتبني هذا النمط، كأشخاص يرتدون جلد حيوانات قبعات يدخنون السجائر ويلعبون البانغو، ظهرت كذلك موضة للنساء في ارتداء «ليوتاردس» "leotards"، وجعل الشعر طويل غير مزين وهذا من أجل التمرد على معايير الطبقة الوسطى، أصبحت الماريخوانا مرتبطة بهذه الثقافة الفرعية، كما ساهم أيضا عمل «ألدوس هكسلي» في كتاب «أبواب الإدراك» "The Doors Perception" قد ساهم في التأثير على النظرة للمخدرات.

وقد كانت «البيت» في معظمها ثقافة مضادة، غير مادية، تشدد على مدى تحسين الحياة الداخلية للإنسان، وتجاوز كل الماديات اتجه بعض كتاب هذه الحركة للديانات الشرقية مثل البوذية والطاوية، تميل إلى أن تكون السياسة الليبيرالية، كما تهدف لمحاربة التمييز العنصري، على الرغم من أن الكثير من الأشخاص التي ارتبطت اسماؤهم بهذه الحركة مثل «ويليام بوروفس» قد اعتنقوا أفكار تحررية ومحافظة أيضا.

الانفتاح على الثقافة والفن الآفرو أمريكي كان ظاهرا في الأدب والموسيقى مثل «الجاز».هناك البعض مثل «كاين» قد ربطوا هذه الحركة بالشيوعية لكن في الحقيقة لم يكن هناك أي رابط بالشيوعية ما عدا في معاداتهم لفلسفة الرأسمالية.

أفلام الرسوم المتحركة والباروديات

في الرسوم المتحركة عائلة سيمبسون يظهر «نيد فلاندرز» عندما كان طفلا مع أبويه البيتنيكس ونستطيع أن نقول أن العلاقة بين البيتنيكس والرسوم المتحركة قد بدأت سنة 1957.

أطلقت البيتنيكس حركة مناهضة للإنشاء في الخمسينات ومن هنا بدأ الأمريكيون بانتقاد التقاليد، وبدأت المؤسسة الأمريكية للمعايدة بإنشاء نوع جديد من بطاقات المعايدة تحتوي باروديات متمردة، من طرف فنانينبوهيميون في استوديوهات قرية «غرين ويتش» هذه البطاقات الجديدة أنشئت لمساعدة الجيل الجديد على التواصل.

ساهمت شخصية "كينارد كرابس" التي ظهرت على التلفاز ولعب دورها "بوب دنفر" في "دوبي جليس" على تحديد نمط البيتنيكس الذي يختلف على الصور المتمردة التي أظهرها العديد من الممثلين الذين لهم شعبية في منتصف الخمسينات مثل "مارلون براندو" ودجمس دين".

المصادر

 Beatnik

إعلام ثقافي
ثقافة المخدرات
ثقافة سان فرانسيسكو
ثقافة مضادة
ثقافة نيويورك
جيل بيت
حركات اجتماعية في الولايات المتحدة
صور نمطية
فئات اجتماعية

ثقافة البيت


Pyrola sororia er tegund blómplantna af lyngætt. Hún er ættuð frá Tíbet til Yunnan í Kína.

Tilvísanir

Lyngætt

Pyrola sororia


Hr. Rossi søger lykke (italiensk originaltitel Il signor Rossi cerca la felicità) er en animationsfilm fra 1976 instrueret af Bruno Bozzetto. Det er den første film af Hr. Rossi.

Plot

Fordeling
Filmen blev udgivet i Europa og havde en stor succes især i Vesttyskland i 1976 og i Spanien i 1983.

Udgivelsesdato

Den danske udgave

Ekstern henvisning

Animationsfilm fra Italien

Hr. Rossi søger lykke


Olaylar
 Anadolu'ya ilk Türk akınları başladı.

Doğumlar
 I. András, Macaristan kralı (ö. 1060)
 I. Harold, İngiltere Kralı (ö. 1040)
 III. Harald, Norveç kralı (ö. 1066)
 V. Mihail, Bizans imparatoru (ö. 1042)
 Bedr el-Cemâli, Fatımiler Devletinde devlet adamı (ö. 1094)
 Robert Guiscard, Norman paralı asker, yağmacı (ö. 1085)

Ölümler
 15 Temmuz - I. Vladimir - Hıristiyanlığı benimseyen ilk Kiev büyük prensi (d. y. 958)
 tarihi bilinmeyen
 Gavril Radomir, Bulgaristan çarı
 Şerif er-Radî, Şii âlim ve Nehсü'l Belâga adlı kitabın yazarı olan Arap edebiyatinin yazarı ve şairi (d. 970)

1015


Onthophagus purifrons é uma espécie de inseto do género Onthophagus, família Scarabaeidae, ordem Coleoptera.

Foi descrita cientificamente por D'Orbigny em 1908.

Referências

Ligações externas

purifrons
Coleópteros descritos em 1908

Onthophagus purifrons


Valentin Ernst Burchard (* 26. Januar 1891 in Hamburg; † nach 1941) war ein deutscher Politiker (DDP, Staatspartei), der wegen seines Judentums von den Nationalsozialisten ermordet wurde.

Leben und Beruf

Nach dem Abitur auf der Oberrealschule in Eimsbüttel durchlief Burchard, der jüdischen Glaubens war, eine kaufmännische Ausbildung bei verschiedenen Hamburger Exportkaufleuten. Nach Erwerb des Kaufmannsgehilfenbriefes trat er 1912 in die Armee des Kaiserreiches ein und absolvierte das sogenannte Einjährige in Schwerin. Im Anschluss an den Militärdienst arbeitete er ab 1913 in Buenos Aires. 1915 kehrte er nach Hamburg zurück, meldete sich freiwillig zum Kriegsdienst und wurde als Unteroffizier an der Westfront eingesetzt.

Nach Ende des Ersten Weltkrieges arbeitete er zunächst als Kaufmann in den Niederlanden. 1920 kehrte er nach Hamburg zurück und machte sich mit einer Handelsgesellschaft selbständig. Die Handelskammer wählte ihn in ihre Industriekommission, zudem war er als ehrenamtlicher Arbeitsrichter tätig. 1928 wurde er Vorstandsmitglied der Hugo Peters & Co. AG, die im Weinhandel und der Spirituosenherstellung aktiv war. Später gründete er auf der Uhlenhorst eine eigene Weingroßhandlung.

Burchard engagierte sich in der Weimarer Republik in der DDP und ab 1930 in deren Nachfolgepartei Deutsche Staatspartei. Er gehörte 1932/33 der Hamburgischen Bürgerschaft an.

Nach der nationalsozialistischen "Machtergreifung" 1933 blieb er in Hamburg. Obwohl ihm viele Freunde aus der Gruppe Q um Friedrich Ablass zur Emigration rieten, kam dies für ihn zunächst nicht in Frage. Er hielt den Nationalsozialismus für ein vorübergehendes Phänomen und unterstützte viele Parteifreunde, die aus politischen Gründen ihre Arbeit verloren hatten, auch materiell. So berichtet der ehemalige Landesgeschäftsführer der DDP, Martin Plat, dass Burchard ihm längere Zeit jeden Sonnabend durch einen Schlachter einen Braten für den Sonntag zustellen ließ.

Als die Umsätze des Weingroßhandels aufgrund der nationalsozialistischen Repressionen zurückgingen, gründete er 1935 mit Valentin Burchard & Co. ein Unternehmen, das pharmazeutische Präparate für den Export herstellte. Erst ab Januar 1939 bemühte er sich um eine Auswanderung. Daraufhin wurde sein Unternehmen am 16. Februar 1939 "arisiert" und von der Hamburger Chisinolfabrik übernommen. Obwohl Burchard für sich und seine Familie im Juli 1939 alle Bescheinigungen und Unterlagen für die Auswanderung zusammen bekommen hatte, scheiterte die Auswanderung schließlich, da es Burchard nicht gelang, den Gegenwert von 410 Pfund Sterling für eine in Großbritannien bestehende Lebensversicherung, mit deren Rückkauf er die Auswanderung bezahlen wollte, rechtzeitig vor Kriegsbeginn an die Devisenstelle abzuliefern. Seine Liquidität war hierfür aufgrund der zahlreichen Zwangsabgaben und der Enteignung seines Betriebes nicht mehr ausreichend.

Burchard war verheiratet und hatte vier Kinder. Während sein jüngster Sohn im Juli 1939 mit einem Kindertransport nach England kam und dort überlebte, starb sein ältester Sohn 1939 mit nur 18 Jahren. Burchard, seine Ehefrau und die beiden Töchter wurden am 8. November 1941 in das Ghetto Minsk deportiert, wo sich ihre Spur verliert. Als letztes Lebenszeichen gilt ein Brief von Anfang 1942 an Max Plaut, den Leiter des Jüdischen Religionsverbandes in Hamburg.

In der Papenhuder Straße 53 auf der Uhlenhorst, wo er wohnte und seine Weinhandlung betrieben hatte, wurden für Burchard, seine Frau und seine beiden Töchter Stolpersteine verlegt. Am 8. Juni 2012 wurden vor dem Rathaus Hamburg Stolpersteine für die ermordeten Mitglieder der Hamburgischen Bürgerschaft verlegt, darunter auch ein weiterer für Valentin Ernst Burchard. 2018 wurde ein dritter Stein vor der Handelskammer Hamburg verlegt.

Literatur
 Ernst Valentin Burchard, Olga Burchard, Gabriele Olga Burchard, Marianne Lilly Burchard. In: Carmen Smiatacz: Stolpersteine in Hamburg-Barmbek und Hamburg-Uhlenhorst. Biographische Spurensuche. Landeszentrale für politische Bildung, Hamburg 2010, ISBN 978-3-929728-53-8, S. 81–83.

Einzelnachweise

Mitglied der Hamburgischen Bürgerschaft
Politiker (20. Jahrhundert)
DDP-Mitglied
Person, für die im Bezirk Hamburg-Nord ein Stolperstein verlegt wurde
Person, für die in Hamburg-Altstadt ein Stolperstein verlegt wurde
Opfer des Holocaust
Richter (Arbeitsgericht)
Person im Ersten Weltkrieg (Deutsches Reich)
Deutscher
Geboren 1891
Gestorben im 20. Jahrhundert
Mann

Valentin Ernst Burchard


San Andres ist eine philippinische Stadtgemeinde der Inselprovinz Catanduanes. Sie hat  Einwohner (Zensus ), die in 38 Barangays leben. Die Gemeinde wird als teilweise urban beschrieben und gehört zur dritten Einkommensklasse der Gemeinden auf den Philippinen. San Andres liegt ca. 351 km südöstlich der Hauptstadt der Philippinen Manila und 14 km westlich der Provinzhauptstadt Virac.

San Andres ist die westlichste Gemeinde auf der Insel und hat eine hügelig bis gebirgig beschriebene Topographie in denen das Natur- und Wasserschutzgebiet Catanduanes Watershed Forest Reserve mit seinen ausgedehnten Regenwaldbeständen liegt. Die höchste Erhebung ist der 704 Meter hohe Mount Tamboo.

Das Klima der Insel Catanduanes wird als Type II klassifiziert, mit keiner ausgeprägten Trocken- oder Regenzeit, die stärksten Niederschläge fallen von Oktober bis Dezember. Die Gemeinde liegt innerhalb des Typhongürtels auf den Philippinen.

Baranggays

Weblinks

San Andres auf philippine-islands.ph

San Andres (Catanduanes)


Deutscher Verband (DV) war der Name des im Oktober 1919 unter dem Eindruck der italienischen Annexion Südtirols erfolgten Zusammenschlusses der beiden bürgerlichen deutschen Parteien in Südtirol: der Tiroler Volkspartei, die ihrerseits im Oktober 1918 aus der Fusion von Konservativen und Christlichsozialen entstanden war, und der Deutschfreiheitlichen Partei, während die im September 1919 begründete Partei der Südtiroler Sozialdemokraten den Deutschen Verband ablehnte und es bis zu ihrer von den italienischen Faschisten erzwungenen Auflösung 1924 vorzog, mit den italienischen Sozialisten zusammenzuarbeiten.

Im Dezember 1919 legte der DV einen Autonomie-Entwurf für Südtirol vor, dessen Forderungen nach weitgehender Selbstverwaltung innerhalb des italienischen Staatsverbands unerfüllt blieben. Der Entwurf in 18 Abschnitten, die territoriale, kulturelle, militärische und wirtschaftliche Fragen berühren, wurde im Allgemeinen Tiroler Anzeiger vom 16. Dezember 1919 veröffentlicht.

Der DV trat bei den italienischen Parlamentswahlen im Jahr 1921 im Wahlkreis Bozen an, der mit kleineren Abweichungen in etwa dem heutigen Südtirol entsprach, allerdings nicht die ladinischen Gemeinden, den Deutschnonsberg und Altrei umfasste. Der DV erlangte im Wahlkreis Bozen mehr als 90 % der abgegebenen Stimmen und damit alle vier Parlamentsmandate, die dort vergeben wurden (namentlich: Friedrich von Toggenburg, Wilhelm von Walther, Eduard Reut-Nicolussi und Karl Tinzl). Erster Obmann des DV war Eduard Reut-Nicolussi. 1923 wurde er vom Rechtsanwalt Karl Tinzl abgelöst. Als erster Sekretär fungierte von 1919 bis 1922 Otto Vinatzer. Wichtigstes Presseorgan des DV war bis zu dessen Verbot der christlich-soziale "Tiroler" (ab 1923 "Der Landsmann"). Vor den Parlamentswahlen im Jahr 1924 erließen die neuen faschistischen Machthaber das Acerbo-Gesetz, das die deutschsprachigen Gebiete im wesentlich großräumigeren und einwohnerstärkeren Wahlkreis Venetien aufgehen ließ. Da der DV ein Wahlbündnis mit den Slowenen und Kroaten Istriens einging, gelang jedoch der erneute Einzug ins Parlament mit zwei Kandidaten (namentlich: Karl Tinzl und Paul von Sternbach).

Der Deutsche Verband wurde im Zuge des italienweiten Parteienverbots 1926 von der faschistischen Regierung Mussolini aufgelöst. 1945 knüpfte die Südtiroler Volkspartei (SVP) an die parteipolitische Tradition des Deutschen Verbandes an. Neben Kontinuitäten von Führungspersönlichkeiten übernahm die Partei dabei u. a. das Edelweiß als Parteisymbol – jene Alpenblume, die vom Deutschen Verband bereits 1921 als Listenzeichen verwendet worden war.

Bekannte Vertreter

Literatur
 Oswald Angerer: Die Freiheitlichen Südtirols: Entstehung, Programm, Organisationsstruktur, Akzeptanz; unter besonderer Berücksichtigung ihrer Zusammenarbeit mit der Freiheitlichen Partei Österreichs und ihres Standpunktes in der Südtirol-Frage, politikwiss. Diplomarbeit, Innsbruck 2000.
 Karin Goller: Kanonikus Michael Gamper und seine Bedeutung für die deutsche Sprachgruppe Südtirols während der Italianisierung, politikwiss. Diplomarbeit, Wien 2011.
 Anton Holzer: Die Südtiroler Volkspartei. Kulturverlag, Thaur/Tirol 1991, ISBN 3-85395-157-0.

 Manfred Kittel: Deutschsprachige Minderheiten 1945: Ein europäischer Vergleich. Oldenbourg, München 2007, ISBN 978-3-486-58002-0, S. 377.
 Hans Heiss: Südtiroler in Rom. Der "Deutsche Verband" im italienischen Parlament 1921–1929, in: Benjamin Conrad, Hans-Christian Maner, Jan Kusber (eds.): Parlamentarier der deutschen Minderheiten im Europa der Zwischenkriegszeit, Berlin, Droste Verlag 2015, S. 257–279.

Fußnoten

Geschichte Südtirols
Politik (Südtirol)
Politik (20. Jahrhundert)
Historische Partei (Italien)
Regionalpartei (Italien)
Organisation (Südtirol)
Gegründet 1919
Aufgelöst in den 1920er Jahren

Deutscher Verband


In mathematics, the (field) norm is a particular mapping defined in field theory, which maps elements of a larger field into a subfield.

Formal definition
Let K be a field and L a finite extension (and hence an algebraic extension) of K.

The field L is then a finite dimensional vector space over K.

Multiplication by α, an element of L,

,
is a K-linear transformation of this vector space into itself.

The norm, NL/K(α), is defined as the determinant of this linear transformation.

If L/K is a Galois extension, one may compute the norm of α ∈ L as the product of all the Galois conjugates of α:

where Gal(L/K) denotes the Galois group of L/K. (Note that there may be a repetition in the terms of the product.)

For a general field extension L/K, and nonzero α in L, let σ(α), ..., σ(α) be the roots of the minimal polynomial of α over K  (roots listed with multiplicity and lying in some extension field of L); then
.

If L/K is separable, then each root appears only once in the product (though the exponent, the degree [L:K(α)], may still be greater than 1).

Examples

Quadratic field extensions
One of the basic examples of norms comes from quadratic field extensions  where  is a square-free integer.

Then, the multiplication map by  on an element  is

The element  can be represented by the vector

since there is a direct sum decomposition  as a -vector space.

The matrix of  is then

and the norm is , since it is the determinant of this matrix.

Norm of Q(√2)

Consider the number field .

The Galois group of  over  has order  and is generated by the element which sends  to . So the norm of  is:

The field norm can also be obtained without the Galois group.

Fix a -basis of , say:
.

Then multiplication by the number  sends
1 to  and
 to .

So the determinant of "multiplying by " is the determinant of the matrix which sends the vector
 (corresponding to the first basis element, i.e., 1) to ,
 (corresponding to the second basis element, i.e., ) to ,
viz.:

The determinant of this matrix is −1.

p-th root field extensions
Another easy class of examples comes from field extensions of the form  where the prime factorization of  contains no -th powers, for  a fixed odd prime.

The multiplication map by  of an element isgiving the matrixThe determinant gives the norm

Complex numbers over the reals
The field norm from the complex numbers to the real numbers sends

to

 ,

because the Galois group of  over  has two elements,
 the identity element and
 complex conjugation,
and taking the product yields .

Finite fields
Let L = GF(qn) be a finite extension of a finite field K = GF(q).

Since L/K is a Galois extension, if α is in L, then the norm of α is the product of all the Galois conjugates of α, i.e.

In this setting we have the additional properties,

Properties of the norm
Several properties of the norm function hold for any finite extension.

Group homomorphism
The norm N : L* → K* is a group homomorphism from the multiplicative group of L to the multiplicative group of K, that is

Furthermore, if a in K:

If a ∈ K then

Composition with field extensions
Additionally, the norm behaves well in towers of fields:

if M is a finite extension of L, then the norm from M to K is just the composition of the norm from M to L with the norm from L to K, i.e.

Reduction of the norm
The norm of an element in an arbitrary field extension can be reduced to an easier computation if the degree of the field extension is already known. This isFor example, for  in the field extension , the norm of  issince the degree of the field extension  is .

Detection of units
For  the ring of integers of an algebraic number field , an element  is a unit if and only if .

For instance

where
.

Thus, any number field  whose ring of integers  contains  has it as a unit.

Further properties
The norm of an algebraic integer is again an integer, because it is equal (up to sign) to the constant term of the characteristic polynomial.

In algebraic number theory one defines also norms for ideals. This is done in such a way that if I is a nonzero ideal of OK, the ring of integers of the number field K, N(I) is the number of residue classes in  – i.e. the cardinality of this finite ring. Hence this ideal norm is always a positive integer.

When I is a principal ideal αOK then N(I) is equal to the absolute value of the norm to Q of α, for α an algebraic integer.

See also
 Field trace
 Ideal norm
 Norm form

Notes

References

Algebraic number theory

Field norm


U Crnoj Gori postoji osam lučkih ispostava, koje obuhvaćaju područje crnogorskog primorja:

Izvori

Registracijske oznake plovila
Crna Gora

Popis registracijski oznaka za plovila u Crnoj Gori


Bernard "Buddy" Rich (30 Eylül 1917 - 2 Nisan 1987), Amerikalı caz davulcusu ve Bing Band'ın lideridir. Doğaçlama tekniği, gücü, hızı ve yeteneği ile tanınmış olup birçok kişi tarafından tüm zamanların en iyi davulcusu olarak sayılmaktadır.

1917 doğumlular
1987 yılında ölenler
Amerikalı caz bateristleri
20. yüzyıl Amerikalı bestecileri
20. yüzyılda Amerikalı bateristler

Buddy Rich


Ernst von Schuch (født 23. november 1846 i Graz, død 10. maj 1914 i Niederlößnitz) var en østrigsk musiker.

Schuch studerede i Wien og blev kapelmester ved forskellige mindre scener (Würzburg, Graz med flere). Han havde imidlertid henledt opmærksomheden på sine ualmindelige dirigentegenskaber og kaldtes 1873 til Dresden, for hvis opera han stod i spidsen indtil sin død. Under Schuch har Dresden-operaen hævdet sig som en af Tysklands første operascener.

Kilder

Dirigenter fra Østrig
Østrigere i 1800-tallet
Østrigere i 1900-tallet
Personer fra Graz

Ernst von Schuch


Max Steel ist der Name folgender Personen:
 Max Steel, Künstlername von Stelvio Massi (1929–2004), italienischer Kameramann und Filmregisseur

Max Steel steht für:
 eine Spielzeugreihe des Herstellers Mattel und darauf basierende Filme:
 eine US-amerikanische Animations-Serie aus den Jahren 2000 bis 2001
 Max Steel (Zeichentrickserie 2013), eine zweite US-amerikanische Animations-Serie aus dem Jahr 2013
 Max Steel (Film), eine gleichnamige Realverfilmung aus dem Jahr 2016

Max Steel


A sociologia histórica é um campo de pesquisa interdisciplinar que combina métodos sociológicos e históricos para entender o passado, o desenvolvimento das diferentes sociedades ao longo do tempo e seus impactos no presente. Ela enfatiza uma linha mútua de investigação do passado e do presente para entender como eventos históricos discretos se encaixam no progresso e nos dilemas sociais atuais através de análises comparativas complementares.

Através da observação de alterações e reproduções em estruturas sociais, a sociologia histórica se esforça para entender os mecanismos visíveis e as estruturas ocultas que impedem ou facilitam dimensões do desenvolvimento humano. Desse modo, desafia o a-historicismo da sociologia moderna como disciplina,   do envolvimento limitado com o passado no estudo das estruturas sociais, ao mesmo tempo em que critica o desengajamento do estudo histórico com as diferenças entre as sociedades e os padrões sociais mais amplos entre eventos históricos.

Enquanto campo interdisciplinar, opera dentro de um espectro entre ambas disciplinas, com a 'sociologia da história' residindo em um extremo e a 'história da sociedade' em outro. No meio desse espectro, pode-se encontrar a sociologia histórica que trabalha para entrelaçar esses esforços monodisciplinares em uma abordagem interdisciplinar.

Em comparação a outras lentes sociológicas, baseadas em abordagens disciplinares singulares reducionistas, que dissecam a sociedade através de seus eventos históricos, a sociologia histórica explora a história apresentando uma diversificada gama de pessoas.

Alcance

Agência humana
O paradoxo da agência humana é compartilhado pela história e pela sociologia,sendo apresentado por autores como Karl Marx e  Herbert Spencer, onde uma relação simbiótica permite que a ação crie estrutura, enquanto essa estrutura define a ação.  A sociologia histórica descreve que a chave para o entendimento da agência humana é rastrear seu desenvolvimento ao longo do tempo, permitindo melhor observação das mudanças e constâncias das ações e estruturas que moldam a agência humana em todas as sociedades.

Sociologia Histórica Comparada
A sociologia histórica contemporânea tem como foco o desenvolvimento do Estado desde a Idade Média, analisando relações entre diferentes Estados, classes e sistemas políticos e econômicos.

Impacto em outras disciplinas

Relações Internacionais
Cada vez mais as relações internacionais utilizam abordagens da sociologia histórica, ao aproveitarem sua utilidade reflexiva em explorar, conjuntamente, o passado e o presente, desafiando pontos de vista não históricos no campo que derivam de paradigmas realistas e neoliberais que muitas vezes veem a composição estrutural mais ampla do mundo como estática.

Economia política
A economia política visa conciliar o desenvolvimento de sistemas políticos e econômicos para uma perspectiva política. A sociologia histórica critica essa ciência por sua visão do presente como uma estrutura natural, focar na história como um resultado dependente do caminho e por moldar seus entendimentos em torno de figuras proeminentes com envolvimento limitado de processos mais amplos e pessoas comuns.

Referências

História social
Subcampos da sociologia

Sociologia histórica


Joseph-Pierre Louveau (1744-1822), homme politique français ;
 Jean Louveau (1871-1906), religieux français ;
 Edmond Louveau (1895-1973), fonctionnaire et résistant français, Compagnon de la Libération ;
 Henri Louveau (1910-1991), pilote automobile français ;
 Catherine Louveau (née en 1950), sociologue française.

Louveau


Dans le droit pénal des pays de common law, la décision  Woolmington v. DPP est un arrêt de principe rendu par la Chambre des lords en 1935, où la notion historique de présomption d'innocence du droit anglais a été reformulée de manière à établir un fardeau de preuve hors de tout doute raisonnable applicable dans l'ensemble des pays du Commonwealth

En droit pénal, cette affaire énonce la métaphore du « fil d'or » qui court à travers ce domaine de la présomption d'innocence.

Les faits
Reginald Woolmington est un ouvrier agricole de 21 ans de Castleton (Dorset). Il a épousé Violet, 17 ans, en . Elle a donné naissance à son enfant en octobre. Peu de temps après, les relations sont devenues tendues dans le couple. Le , Violet quitte le domicile conjugal pour vivre avec sa mère. Le , Reginald vole un fusil de chasse à double canon et des cartouches à son employeur et il a scie le canon. Il a ensuite fait du vélo jusqu'à la maison de sa belle-mère où il a tiré et tué Violet. Il fut arrêté le  et accusé de meurtre.

Le moyen de défense de Woolmington était qu'il n'avait pas l'intention de tuer et qu'il manquait donc de la mens rea nécessaire. Plus précisément, il a affirmé qu'il avait voulu la reconquérir et avait prévu de lui faire peur en la menaçant de se suicider si elle refusait. Il avait tenté de lui montrer l'arme, qui s'était déchargée accidentellement, la tuant sur le coup.

Procès
Aux assises de Bristol, le juge Swift a statué que l'affaire était contre lui était si solide qu'il lui incombait de prouver que la décharge de l'arme à feu était accidentelle. Le jury a délibéré pendant 69 minutes. Le , il est reconnu coupable (et automatiquement condamné à mort).

Appel
En appel devant la Cour d'appel pénale, ses avocats ont fait valoir que le juge avait commis une erreur dans ses directives au jury. Lord Justice Avory a refusé d'autoriser l'appel, se fondant sur un passage de la Crown Law de Foster (1762) :

Le procureur général (Sir Thomas Inskip) a ensuite produit un fiat justitia (une intervention sur papier) pour permettre un appel devant la plus haute juridiction.

Question en litige
La question portée devant la Chambre des Lords était de savoir si l'énoncé de droit dans la Crown Law de Foster était correct lorsqu'il disait que si un décès survenait, il était présumé qu'il s'agissait d'un meurtre, sauf si on apporte la preuve du contraire.

Jugement de la Chambre des Lords
Le pourvoi de Woolmington est accueilli et la condamnation est annulée.

Motifs du jugement
Énoncant le jugement pour une Cour unanime, le vicomte John Sankey a prononcé son célèbre discours du « fil d'or » :

Le juge Sankey a longuement souligné le contraste entre l'état du droit criminel à l'époque, où les décisions qui s'appuyaient sur la Crown Law de Foster ont été rendues, et le droit établi par ce tout dernier précédent jurisprudentiel.

Auparavant, un accusé n'avait même pas le droit d'être représenté au tribunal s'il était seulement accusé d'un délit plutôt que d'un crime. De plus, ce n'est qu'en 1898, dans le système de l'après-guerre civile, qu'un accusé qui n'est ni membre de la pairie ni avocat a la possibilité de témoigner en son propre nom.

Woolmington a été libéré trois jours avant son exécution prévue, alors qu'il était encore âgé de 21 ans.

Faits subséquents
Lorsqu'il a été annoncé que sa condamnation avait été annulée, des articles de journaux contemporains indiquent que Woolmington se tenait simplement là, stupéfait, incapable de comprendre ce qui se passait. Ce n'est que lorsqu'on lui a répété pour la troisième fois que sa condamnation avait été annulée qu'il a semblé comprendre que sa peine avait été annulée.

Après s'être remis de son épreuve, Woolmington a déménagé à Jersey où il avait travaillé à cueillir des pommes de terre. Une source rapporte qu'il a ensuite vécu dans une « obscurité tranquille ». Il ne semble pas y avoir eu d'autres articles de journaux le concernant après 1935. Il est possible qu'il soit mort pendant la Seconde Guerre mondiale cinq ans plus tard. En raison de nombreuses personnes qui portent son nom du Dorset, les faits relatifs à ses dernières années ne sont pas bien établis.

Son fils a été brièvement adoptés en dehors de la famille; mais après que son passé ait été découvert, il fut envoyé à la maison d'un certain docteur Barnardo. Il a ensuite été réadopté. Il a découvert sa filiation par le sang alors qu'il était dans la soixantaine.

Réception de la décision
Le grand avocat pénaliste, le professeur Sir John Smith, QC, a commenté : « Jamais, à mon avis, la Chambre des Lords n'a fait un acte plus noble dans le domaine du droit pénal que ce jour-là. »

Lord Goddard CJ comptait parmi les détracteurs de ce jugement.

Lien externe
Texte intégral de la décision

Notes et références

Droit pénal au Canada
Droit pénal au Royaume-Uni
Common law

Woolmington v. DPP


Viktor Koudelka (Vyškov, Moravska, 24. srpnja 1889. – Zagreb, 27. travnja 1946.), hrvatski šumarski kemijski tehnolog

Predavao je na Šumarskom odjelu Gospodarsko-šumarskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu četiri godine predavao šumarsku kemijsku tehnologiju.

Izvori

Vanjske poveznice

Životopisi, Češka
Šumarstvo

Viktor Koudelka


Morinda es una ciudad de la India en el distrito de Rupnagar, Estado de Panyab.

Geografía
Se encuentra a una altitud de 283  a 31 km de la capital estatal, Chandigarh, en la zona horaria UTC +5:30.

Demografía
Según estimación 2010 contaba con una población de 27 670 habitantes.

Referencias

Enlaces externos

Localidades de Punyab (India)

Morinda (Punyab)