Aici și Acum (engleză: The Spectacular Now) este un film american din 2013 în genurile dramă, comedie romantică. Regizat de James Ponsoldt, scris de Scott Neustadter și Michael H. Weber și avându-i ca actori principali pe  Miles Teller și Shailene Woodley. Filmul este bazat pe romanul cu același nume scris de Tim Tharp. Filmul a avut premiera în 2013 la Festivalul de Film Sundance, unde a atras aprecierile criticilor.

Rezumat

Sutter Keely (Miles Teller) este un licean în anul terminal, fermecător și obsedat de sine. El este viața petrecerilor și iubește meseria lui de la un magazin de îmbrăcăminte pentru bărbați. Cu toate acestea, el nu are planuri de viitor și este un alcoolic,lucru  care o provoaca pe prietena lui, Cassidy (Brie Larson), care  nu este în măsură să facă față, să-l părăsească. Deoarece a băut  pentru a amorti durerea , Sutter cade pe  gazonul unui străin, dar este trezit în dimineața următoare de Aimee Delicat (Shailene Woodley), o fată care nu poartă machiaj și citește science-fiction și manga în timpul său liber. Sutter o ajută cu traseul pe care îl face în a împărții ziarele și în cele din urmă, o invită la prânz și o roagă să-l învețe geometrie pentru a se apropia mai mult  de ea.

Sutter o invită pe Aimee la o petrecere, dar temporar își pierde interesul când vede Cassidy. Sutter îi cere  să bea ceva cu el, dar Cassidy pleacă în curând cu iubitul ei, Marcus (Dayo Okeniyi), deci Sutter se întoarce la Aimee. Cei doi  merg să se  plimbe, unde  Sutter îi spune despre alcool și Aimee aduce vorba despre  un colegiu din Philadelphia la care a fost acceptată , dare la care nu crede că va fi capabilă să meargă pentru că trebuie să aibă grijă de mama ei. Sutter o învață pe Aimee să se opună mamei ei și cei doi ajung să se sărute.

Când se trezește în dimineața următoare, Sutter își dă seama că el a invitat-o pe Aimee la bal în timp ce era beat și a insistat cu mesajele către Cassidy să iasă împreună. Cassidy este dărâmată și cu lacrimi în ochi îi spune lui Sutter că ea nu mai poate evita viitorul ei și că ea are nevoie să se maturizeze, chiar dacă el nu face asta. Marcus îl întreabă mai târziu pe Sutter despre ceea ce se întâmplă între  el și Cassidy, deși Sutter îl asigură că Cassidy a terminat-o cu el. Marcus spune că ea  nu-l place în felul în care îl plăcea pe  Sutter, dar Sutter îi spune că el nu ar trebui să încerce să fie ca el. Marcus îi mulțumește Sutter pentru sfatul lui.

Sutter, legat de angajamentul de a lua-o pe Aimee la bal, o evită până prietena ei Krystal (Kaitlyn Dever)  îi spune să nu o trateze pe Aimee prost pentru că ea este  un om cu adevărat bun. Sutter, ținând cont de sfatul  i, îi cere lui  Aimee să ia cina cu el și sora lui căsătorită Holly (Mary Elizabeth Winstead), unde Aimee vorbește sincer despre moartea tatălui ei și despre visele ei de o căsătorie perfectă, fermecându-i pe toți, inclusiv pe  utter. Sutter și Aimee încep să devină serioși, făcând sex pentru prima dată, și Sutter cumpără Aimee un balon ca un cadou, atunci când merg la bal. În afară de un moment în care Sutter dansează cu Cassidy, noaptea lor merge bine, și ea îi spune că ea a confruntat-o pe  mama ei și va merge în Philadelphia, invitându-l să meargă  cu ea și să se înscrie  la un colegiu.

După numeroase încercări de a face rost de numărul de telefon al tatălui său de la mama lui (Jennifer Jason Leigh), Sutterface rost de el  de la sora lui și intenționează să-și petreacă o zi cu tatăl său. Aducând-o pe Aimee cu el, ei se întâlnesc cu el la  un motel chiar când se preagătea să plece la bar  , invitându-i să i-se alăture. Tatăl lui Sutter (Kyle Chandler) are puncte de vedere despre viață similare cu ale lui,  dar după dezvăluind că el a părăsit-o pe  mama lui (în loc de a fi bătut cum Sutter voia să facă ulterior ), el îl lasă să plece cu o femeie. Sutter este obligat să plătească masa și îl așteptă pe tatăl lui să se întoarcă, dar după o așteptare de o oră, se vor întoarce la bar pentru a vedea care  tatăl lui a uitat de ei și se întorsese  la băut cu prietenii lui. Aimee încercă să îl facă să se simtă bine pe  utter, mărturisindu-și dragostea ei pentru el, dar Sutter, furios și beat, o îmbrâncește  o forțează să iesă din mașină, unde  ea este lovită de o mașină care vine din sens opus.

Aimee are  doar cu un braț rupt și îl  iartă Sutter pentru incident, dar experiențele cu tatăl său l-au afectat în mod clar pe Sutter pentru că problema lui cu băutura agravează. După absolvire, Cassidy îl informează Sutter ea va merge în California cu Marcus. Sutter sugerează să le facă o vizita, dar Cassidy refuză, spunându-i că trebuie să stea departe de influența lui pentru binele ei. Șeful său, Dan (Bob Odenkirk) îi spune că el va pierde unul din  funcționarii lui și informează Sutter că el vrea să lucreze la magazin, dar Sutter trebuie să promită că n-o să mai devină din nou bețiv . Sutter sincer declară că nu simte că el este capabil de a menține o astfel de promisiune și dă mâna cu Dan  dezamăgit și îngrijorat. El apoi se duce pentru o noapte la bar, lăsând-o cu inima frântă Aimee să meargă singură la autobuzul către Philadelphia.

Sutter se accidentează de  cutia poștală lui, după o noapte de beție, și cu lacrimi în ochi cade în fața mamei lui, spunând că este exact ca și tatăl său și că el este o persoană îngrozitoare, dar mama lui a asigura Sutter el nu este ca tatăl său ca el are cea mai mare inima dintre care le știe  ea . În cele din urmă capabil să recunoască că el este propia sa limitare , Sutter termină  înscrierea la facultate și se angajează  să devină mai matur și responsabil. El conduce la Philadelphia și găsește-o pe Aimee pe când pleca de la cursuri . În timp ce ce doi se holbează unul la altul ecranul devine negru.

Distributie
 Miles Teller ca Sutter Keely
 Shailene Woodley ca Aimee Sclifosit
 Brie Larson ca Cassidy
 Mary Elizabeth Winstead ca Holly Keely
 Jennifer Jason Leigh ca Sara Keely
 Kyle Chandler ca Tommy Keely
 Dayo Okeniyi ca Marcus
 Andre Royo ca Domnul Aster
 Bob Odenkirk ca Dan
 Kaitlyn Dever ca Krystal
 Masam Holden ca Ricky
 Gary Weeks ca Joe
 Whitney Goin as Mrs. Finecky
 Nicci Faires as Tara

Producție
Filmările au început în Atena, Georgia, în luna iulie 2012 și s-au terminat o lună mai târziu. Deși acțiunea romanului are loc în Oklahoma, regizorul James Ponsoldt preferat să îl filmeze în orașul său natal; el a explicat: Scenariul nu se  identifica în locul în care acesta a fost stabilit –nu era nevoie doar de un oraș mare. Am simțit că avem nevoie de un vag oraș suburban sau un fel de oraș universitar. Mi se părea că scenariul se potrivea ca loc în același fel în care Braking Away a făcut-o. Atena a fost un candidat evident ca un loc unde să se realizeze filmul  – și a fost într-adevăr singurul loc în care am vrut să fac filmul. Filmând în Atena a fost incredibil de important pentru mine. L-am filmat pe străzile și casele copilăriei mele!

Box office
Acum și aici  Acum deschis în ediție limitată în America de Nord pe 2 august 2013 la 4 teatre și a avut încasări de $197,415 cu o medie de $49,354 pe de teatru și de rang #30 la box-office. Filmul e larg de presă a fost în 770 de teatre si s-a terminat câștigând $6,854,611 pe plan intern și $63,980 în altă parte pentru un total de $6,918,591, peste nivelul estimat de 2,5 milioane de dolari buget.                                                                                Aici ș Acum a fost primit cu căldură în 2013 Festivalul de Film Sundance. Pe baza a 148 comentarii a criticilor , a obținut un "Certified Fresh" scor de 93% pe Rotten Tomatoes , cu o medie de rating de 7.8 din 10. Criticii au ajuns la consensul că "Spectaculos Acum estefilm  un iscusit, sensibil care evită poveștile tipice la vârsta aceea ." De asemenea, filmul are un scor de 82 din 100 pe Metacritic bazat pe 42 de critici, indicând "aprecieri universale".

La sfârșitul Roger Ebert, în una din ultimele recenzii a oferit filmului patru stele, spunând în recenzia lui: Aici este un film minunat despre doi liceeni în ani terminali care arata, vorbesc si simt ca la 18-ani-vâstra -de-mijloc ființe umane americane. Ai idee cât de rar se întâmplă asta? Ei nu sunt paralizați de ironie. Ei nu sunt accelerați în desene animate. Viața lor sexuală nu este  insultată  de scene  care îi tratează  ieftin... Ce  film care te marchează.  Respectă personajele sale și nu le folosește  pentru propriile sale ponosite scopuri. Cât de mult ne pasă de ei. Miles Teller și Shailene Woodley sunt atât de acolo. A fi tânăr este o afacere solemnă atunci când îți pasă de cineva. Teller are un dram de John Cusack înperioada lui din  Zici Nimic . Woodley este frumos într-o persoană reală, studiază-l cu îngrijorare, și apoi zâmbet cald. Am trecut prin ultimul an cu aceștea doi . Noi i-am cunoscut. Am fost ei.                                                                                Richard Roeper de la Chicago Sun-Times , de asemenea, a dat filmului patru stele din patru, descriindu-l  ca "cel mai bun film American al anului de până acum". El a rezumat recenzia sa, adăugând: "Aici și Acum te va aduce înapoi la acel moment în viața ta când ai fost încercarea de a absorbi în fiecare moment, pentru că toată lumea a spus că nu e nimic mai bun decât  ultimul an de liceu." În The Hollywood Reporter, critic Todd McCarthy a numit filmul "un sinceră, revigorantă și neafectată privire la  adolescenți și atitudinile lor despre viitor... Obișnuit, în unele moduri și extraordinare în altele, Aici și Acum beneficiază de un exceptional simt pentru personajele sale principale pe partea de regizor și actorii principali."

Premii
În 2013 Festivalul de Film Sundance Aici și Acum  a primit Premiul Special al Juriului pentru Actorie.
http://www.cinemagia.ro/filme/the-spectacular-now-571147/

Referințe

Legături externe

Filme din 2013
Filme americane
Filme independente americane
Filme în limba engleză
Filme despre droguri
Ecranizări de romane americane
Filme regizate de James Ponsoldt
Filme de comedie romantică
Filme dramatice americane
Filme de dragoste
Filme de comedie din anii 2010
Filme despre alcool
Filme A24 Films
Filme 21 Laps Entertainment

Aici și acum


كفركحيل هي قرية لبنانية من قرى قضاء الكورة في محافظة الشمال.

المراجع

أماكن مأهولة في محافظة لبنان الشمالي
مدن لبنان

كفركحيل


Red Book, standard formata zvučnog kompaktnog diska i najčešće je rabljeni standard za reprodukciju zvuka na CD-u. Zahtijeva stereo.) Standard je iz 1980. godine. Njime je definiran format kompaktnog diska. Odredio je 16-bitnu kvantizaciju s brzinom uzorkovanja od 44,1 kHz čime je obuhvaćen raspon učestalosti koje ljudsko može čuti, ugrubo procijenjen na raspon od 20 do 20.000 Hz. Usporedbe radi, zvuk s gramofona može obuhvatiti zvukove ispod 20 Hz te do pet puta više učestalosti od 20.000 Hz, ali za to mari samo audiofil koji to čuje, a prosječni slušač ne. Zbog toga je zvuk s CD-a isprve sabiven, odrezanih učestalosti (frekvencija) u uspredbi s matičnim nosačem. Zbog toga je analogni zvuk s gramofona "topliji", a s CD-a "oštriji" i "metalniji", ali zato zapis na CD-u je dinamičkog raspona veći od onog s vinila što je dosta bitno u reprodukciji zvuka. Zbog toga je već 1988. godine prestigao gramofonske ploče u prodaji.

Izvori

Nosači zvuka

Red Book (standard formata zvučnog CD-a)


Valor numérico de una expresión algebraica o fórmula matemática es el número que se obtiene al quitar las letras o sustituir por números y realizar las operaciones indicadas.

Valor numérico es el valor obtenido al sustituir las variables por números y desarrollar las operaciones.

Referencias

Terminología matemática

Valor numérico


شكشوك هي إحدى القرى الليبية. تقع في غرب ليبيا في جبل نفوسة. يحدها من الجنوب جادو، ومن الغرب الجوش، ومن الشرق قصر الحاج، ومن الشمال سهل الجفارة.

شكشوك منطقه صغيرة تقع في منطقة جبل نفوسه في اسفل الجبل وتبعد عن جادو حوالي 10 كلم في قمة الجبل وعن طرابلس 160 كلم وشرقا قصر الحاج حوالي 24 كلم وغربا

أماكن مأهولة في ليبيا

شكشوك (ليبيا)


Epigram este un limbaj de programare funcțional cu tipuri dependente. Epigram se referă, de asemenea, la IDE, de obicei ambalate cu limba. Sistemul de tip Epigram este suficient de puternic pentru a exprima specificațiile programului. Scopul este de a sprijini o tranziție lină de la programele obișnuite la programele integrate și dovezile a căror corectitudine poate fi verificată și certificată de către compilator. Epigram exploatează propoziția ca principiu de tip și se bazează pe teoria tipului intuiționist.

Prototipul Epigram a fost implementat de Conor McBride pe baza colaborării cu James McKinna. Dezvoltarea sa este continuată de grupul Epigram din Nottingham, Durham, St Andrews și Royal Holloway din Marea Britanie. Actuala implementare experimentală a sistemului Epigram este disponibilă gratuit, împreună cu un manual de utilizare, un tutorial și un material de fond. Sistemul a fost folosit sub Linux, Windows și Mac OS X.

În prezent nu este disponibilă, iar versiunea 2, care a fost destinată implementării teoriei tipului observațional, nu a fost lansată oficial, totuși există o oglindă GitHub, actualizată ultima dată în 2012. Designul Epigram și Epigram 2 au inspirat dezvoltarea altor sisteme cum ar fi ca Agda, Idris și Coq.

Sintaxă
Epigram utilizează o sintaxă de stil deductibil în două dimensiuni, cu o versiune LaTeX și o versiune ASCII. Iată câteva exemple de la The Epigram Tutorial:

Exemple

Numerele naturale
Următoarea declarație definește numerele naturale:
     (         !       (          !   (  n : Nat  !
data !---------! where !----------! ; !-----------!
     ! Nat : * )       !zero : Nat)   !suc n : Nat)
Declarația spune că Nat este un tip cu natură * (adică este un tip simplu) și doi constructori: zero și suc. Aceasta este echivalentă cu declarația Haskell "data Nat = Zero | Suc Nat".

La LaTeX, codul este afișat ca:

Notarea orizontală poate fi citită ca fiind "presupunând (ceea ce este pe partea de sus) este adevărat, putem deduce că (ceea ce este în partea de jos) este adevărat. "De exemplu," presupunând că n este de tip Nat, atunci suc n este de tip Nat. "Dacă nimic nu este pe partea de sus, atunci instrucțiunea de jos este întotdeauna adevărată:" zero este de tip Nat (în toate cazurile) ".

Recurgerea la naturale

...Și în ASCII:
NatInd : all P : Nat -> * => P zero ->
         (all n : Nat => P n -> P (suc n)) ->
         all n : Nat => P n
NatInd P mz ms zero => mz
NatInd P mz ms (suc n) => ms n (NatInd P mz ms n)

Adunare

...Și în ASCII:
plus x y <= rec x {
  plus x y <= case x {
    plus zero y => y
    plus (suc x) y => suc (plus x y)
  }
}

Tipuri dependente
Epigrama este în esență un calcul lambda tipizat cu extensii generalizate de date algebrice, cu excepția a două extensii. În primul rând, tipurile sunt entități de primă clasă, de tip ; tipurile sunt expresii arbitrare de tip , iar tipul de echivalență este definit în termenii formelor normale ale tipurilor. În al doilea rând, are un tip de funcție dependentă; în loc de , ,  este legat în  la valoarea pe care argumentul funcției (de tip ) ia în cele din urmă.

Note

Legături externe
 EPSRC pe ALF, lego și conexe (versiune arhivată la 2006)
 Epigram 1 GitHub repo
 Epigram 2 GitHub repo

Limbaje de programare

Limbajul de programare Epigram


El castillo de Castellar está situado en el municipio de Aguilar de Segarra.

Documentado desde el año 983 y 1029. Corresponde a una edificación de forma rectangular levantada sobre la roca y que durante el  fue transformada en masía, que fue habitada hasta hace pocas décadas.

Este castillo fue construido probablemente en el  en un lugar estratégico y con fines militares. Tenía un sistema de torres de defensa que dieron lugar a las cuadras de las Coromines, Puigfarner, Seguer, etc.

La iglesia y la rectoría están situadas en un flanco de la colina del castillo con el que forman un conjunto monumental del que destaca la silueta del campanario.

Véase también
 Bienes de interés cultural de la provincia de Barcelona

Referencias

Enlaces externos

Castellar
Castillos de Cataluña del siglo X

Castillo de Castellar (Aguilar de Segarra)


Datapoint 2200 bio je masovno proizvedeno osobno računalo kojeg je dizajnirali Phil Ray and Gus Roche koji su bili osnivači tvrtke Computer Terminal Corporation (CTC). Tvrtka CTC navajila je Datapoint 2200 u lipnju 1970. godine da će prve jedinice biti u prodaji 1971. godine. Tvrtka CTC prvoj je najavila da će Datapoint 2200 biti svestran terminal za spajanje s velikim računarskim sustavima raznih proizvođača. Tu svestranost omogućavao je emuliranje raznih vrsta terminala tako što bi se u memoriju Datapointa 2200 učitavao program za emuliranje preko kasete. Ovim je Datapoint 2200 postao terminal koji se mogao svestrano prebaciti s jednog računarskog sustava na drugi, bez potrebe da se kupuju zasebni terminali za spajanje s nekim računarskim sustavom što je bio slučaj s CTC-ovim ranijim proizvodom Datapoint 3300. Referent CTC-a Dave Gust shvatio je da Datapoint 2200 može prodati kao zasebni samostalni računarski sustav za tvrtku Pillsbury Foods koja je imala potrebu za malim računarskim sustavom u svojim pogonima. Industrijski dizajner John "Jack" Frassanito koji je napravio dizaj kućišta za Datapoint 2200 imao je namjeru da sustav radi kao osobno računalo ali svoje namjere je držao za sebe jer nije želio izazvati zabrinutost kod investitora. Činjenica je da je Datapointov terminal i skup naredbi je postala osnovica za razvoj mikroobradnika Intel 8008 koji je kasnije postala osnovica mikroobradnika Intel 8080. Inače Intel 8080 koji je preteča svih računala na osonvi mikroobradničke arhitekture x86 i osnova IBM PC osobnih računala i njihovih potomaka.

Tehnička svojstva

Utjecaj na računarstvo

Izvori

Računala

Datapoint 2200


Kontinentalni pokal je međunarodno natjecanje u skijaškim skokovima koje organizira međunarodna organizacija FIS, Međunarodna skijaška federacija od 1991. godine. Drugo je po snazi natjecanje. Više od njega je Svjetski kup. Po običaju ovdje se natječu juniori i skakači koji se bore za pristupnicu za Svjetski kup. Neki skakači se među sezonama natječu u obama natjecanjima. U muškoj je konkurenciji rekorder Stefan Thurnbichler s trima ukupnim pobjedama. U ženskoj konkurenciji najuspješnija je Anette Sagen s petorima uzastopnim pobjedama. Kontinentalni pokal za žene bilo je najviše natjecanje u ženskoj konkurenciji do sezone 2011./12., kad je krenuo Svjetski kup također i u ženskoj konkurenciji.

Vanjske poveznice
FIS

Natjecanja u skijaškim skokovima

Kontinentalni pokal u skijaškim skokovima


Suad Joseph (; Líbano, 6 de setembro de 1943) recebeu seu doutorado em Antropologia da Universidade de Columbia em 1975. Joseph é uma professora universitária de antropologia e estudos de mulheres e gênero na Universidade da Califórnia, Davis e em 2009 foi Presidente da Associação de Estudos do Oriente Médio da América do Norte. Sua pesquisa aborda questões de gênero; famílias, crianças e jovens; sociologia da família; individualidade, cidadania e estado no Oriente Médio, com foco em seu Líbano natal. Seu trabalho anterior se concentrou na politização da religião no Líbano.

Joseph é a fundadora do Grupo de Pesquisa do Oriente Médico em Antropologia (agora Seção Oriente Média da Associação Americana de Antropologia), fundadora e coordenadora do Grupo de Trabalho das Famílias Árabes, fundadora da Associação de Estudos das Mulheres do Oriente Médio, editora geral da Enciclopédia de Mulheres e Culturas Islâmicas e diretora fundadora do Programa de Estudos do Oriente Médio/Sul da Ásia da Universidade da Califórnia em Davis. Ela também é fundadora e facilitadora de um consórcio de seis universidades da Universidade Americana de Beirute, Universidade Americana do Cairo, Universidade Americana Libanesa, Universidade da Califórnia em Davis e Birzeit University Consortium.

Primeiros anos
Joseph nasceu no Líbano como a caçula de sete filhos. Joseph e seus quatro irmãos e duas irmãs foram ensinados a colocar a escolaridade em primeiro lugar por seus pais que eram trabalhadores não qualificados. Sua mãe, Rose Haddad Joseph, era analfabeta. Joseph cresceu em Cortland, Nova Iorque, e graças à Universidade Estadual local de Nova Iorque, Cortland, ela conseguiu uma graduação. Ela então completou a pós-graduação, estudando antropologia na Universidade de Pittsburgh e depois na Universidade de Columbia, onde obteve seu doutorado em antropologia. Ela e todos os seus seis irmãos passaram a alcançar graus avançados.

Grupo de Trabalho das Famílias Árabes
Joseph fundou o Grupo de Trabalho das Famílias Árabes (em inglês: Arab Families Working Group) em 2001. A organização é um coletivo internacional de dezesseis acadêmicos cujo trabalho se concentra em famílias e jovens na Palestina, Líbano, Egito e suas diásporas. As iniciais do grupo AFWG, além de sua pesquisa, realiza capacitação para ajudar a preparar uma nova geração de acadêmicos na Palestina, Líbano e Egito; trabalha com ONGs e partes interessadas para trocar resultados de pesquisas, e transforma suas pesquisas em resumos de políticas e documentos para ONGs e formuladores de políticas que trabalham com famílias e jovens árabes. Eles também estão comprometidos em traduzir seus trabalhos relevantes para o árabe para tornar suas descobertas úteis ao público local.

Enciclopédia de Mulheres e Culturas Islâmicas
Joseph fundou o projeto Enciclopédia de Mulheres e Culturas Islâmicas (em inglês: Encyclopedia of Women and Islamic Cultures), na qual é editora geral. Este projeto, conhecido pelas iniciais EWIC, é uma enciclopédia interdisciplinar e trans-histórica de seis volumes, publicada entre 2002 e 2007, que examina as experiências de mulheres muçulmanas globalmente, bem como mulheres não muçulmanas nas sociedades islâmicas.

Associação Antropológica Americana, Seção Oriente Médio
Joseph é a fundadora do Grupo de Pesquisa do Oriente Médio em Antropologia (em inglês: Middle East Research Group in Anthropology), que mais tarde evoluiu para a Seção Oriente Médio (Middle East Section) da Associação Antropológica Americana. Conhecidap pelo acrônimodo inglês MES, a associação reúne antropólogos interessados nos povos, culturas e histórias do Oriente Médio. Sua associação é internacional, composta por antropólogos de diversas subdisciplinas, incluindo antropologia sociocultural, antropologia médica e arqueologia. Como tal, de acordo com o site, o MES está "singularmente preparado para contribuir para estabelecer e promover a compreensão pública e estruturas políticas que acomodem a experiência histórica e a diversidade sociocultural dos povos do Oriente Médio". Os acadêmicos do MES se reúnem anualmente na conferência da Associação Americana de Antropologia.

Associação de Estudos das Mulheres do Oriente Médio
Joseph é a fundadora da Associação de Estudos das Mulheres do Oriente Médio (em inglês: Association for Middle East Women's Studies – AMEWS) e co-fundadora da Journal of Middle East Women's Studies. A AMEWS é uma organização de acadêmicos e indivíduos com interesse em estudos sobre mulheres e gênero no contexto do Oriente Médio, Norte da África, incluindo suas comunidades diaspóricas. A AMEWS trabalha para organizar e patrocinar conferências, workshops e simpósios que incentivam a pesquisa e a colaboração nessas áreas. A AMEWS é afiliada à Associação de Estudos do Oriente Médio da América do Norte. Produz o Journal of Middle East Women's Studies (JMEWS), que é publicado trienalmente pela Indiana University Press. De acordo com seu site, o JMEWS é "um local para pesquisas específicas da região informadas por estudos transnacionais feministas, de gênero e sexualidade" e incentiva os editores a enviar trabalhos "que empregam análises e metodologias históricas, etnográficas, literárias, textuais e visuais."

Programa de Estudos do Oriente Médio/Sul da Ásia, UC Davis
Joseph é a Diretora Fundadoa do Programa de Estudos do Oriente Médio/Sul da Ásia (ME/SA) da Universidade da Califórnia em Davis (2004–2009). O ME/SA atende à crescente demanda de alunos por cursos para desenvolver sua compreensão dessa região crítica. Originalmente lançado como um programa menor de graduação, o ME/SA ganhou um subsídio substancial do Departamento de Educação dos Estados Unidos em 2006, permitindo adicionar novos cursos, incluindo instrução em árabe e hindi/urdu, patrocinar conferências e palestras e lançar um treinamento de professores K-12 oficina. No outono de 2008, ME/SA lançou seu Major de graduação e, em 2010, tinha 30 membros do corpo docente afiliados, 20 membros do corpo docente e ofereceu mais de 80 cursos. Em 2011, ME/SA ganhou uma doação para um Professor Visitante da PARSA Community Foundation para lançar estudos iranianos. ME/SA ofereceu uma especialização em Estudos Iranianos até 2014. Em 2011, o ME/SA também ganhou uma doação para ajudar no desenvolvimento de um curso secundário de Estudos Árabes, que também planeja lançar até 2014. Joseph liderou esses dois esforços. De acordo com o site, "como o único campus da Universidade da Califórnia com especialização em Estudos do Oriente Médio/Sul da Ásia, a UC Davis é pioneira no estudo do Oriente Médio e do Sul da Ásia em relação um ao outro".

Facilitadora em consórcio de cinco universidades
Joseph é facilitadora da Universidade Americana de Beirute, Universidade Americana do Cairo, Universidade Libanesa Americana, Universidade da Califórnia, Davis e Birzeit University Consortium, que ela fundou em 2011. O consórcio de cinco universidades organiza pesquisas colaborativas entre os acadêmicos dessas universidades. As colaborações incluíram projetos sobre água, direito, gênero, genética, biotecnologia, meio ambiente, estudos do Oriente Médio e outras pesquisas interdisciplinares.

Honrarias e prêmios

 1976-78 – Presidente Fundadora, Grupo de Pesquisa do Oriente Médio em Antropologia
 1985-87 – Presidente Fundadora, Associação de Estudos da Mulher do Oriente Médio
 Prêmio Alumnus Distinguido 1994. Associação de ex-alunos do Cortland College. Universidade Estadual de Nova Iorque, Cortland
 1997 – Pro Femina Research Consortium, Outstanding Mentor Award
 2003 – Lyceum Distinguished Scholar Award. Universidade Estadual de Wichita
 2003 – Sabbagh Distinguished Lecturer. Universidade do Arizona
 2004 – Distinguished Scholarly Public Service Award, University of California, Davis
 2004 – Diretora Fundadora, Programa de Estudos do Oriente Médio/Sul da Ásia
 2009–12: Série de Palestras Nomeadas: Suad Joseph Iranian Studies Lecture Series, Universidade da Califórnia, Davis
 2010 – Journal of Middle East Women's Studies Distinguished Lecturer, UCLA
 2010–2011: Presidente, Associação de Estudos do Oriente Médio da América do Norte
 2012 – Chancellor's Achievement Award for Diversity and Community, pela Universidade da Califórnia, Davis.
 2011–13: Presidente, Associação de Estudos Árabes Americanos
 Prêmio UC Davis 2014 (Prêmio de Excelência em Ensino)

Obras publicadas

Enciclopédia

 Joseph, Suad, General Ed. 2003-2007. Encyclopedia of Women and Islamic Cultures. 6 vol. Leiden: Brill. (em inglês)
 −−−, General Ed. 2010. Encyclopedia of Women and Islamic Cultures EWIC Online. Suplemento I. Leiden: Brill. (em inglês)

Livros publicados com coautoria

 Joseph, Suad e Barbara LK Pillsbury, eds. 1978. Muslim-Christian Conflicts: Economic, Political and Social Origins. Boulder, CO.: Westview Press. (em inglês)
 Moubarak, Walid, Antoine Messarra e Suad Joseph, eds. 1999. Building Citizenship in Lebanon.. Beirute: Libanese American University Press. (em árabe).
 Joseph, Suad, ed. 1999. Intimate Selving in Arab Families: Gender, Self and Identity. Siracusa: Syracuse University Press. (em inglês)
 Hamadeh, Najla, Jean Said Makdisi e Suad Joseph, eds. 1999. Gender and Citizenship in Lebanon. Beirute: Dar al Jadid Press. (em árabe).
 Joseph, Suad, ed. 2000. Gender and Citizenship in the Middle East. Siracusa: Syracuse University Press. (em inglês)
 Joseph, Suad e Susan Slyomovics. 2001. Women and Power in the Middle East. Filadélfia: University of Pennsylvania Press. (em inglês)

Livros publicados por capítulos

Artigos em revista científica

Alunos da Universidade de Pittsburgh
Nascidos em 1943
Estudiosos de relações internacionais
Antropólogas dos Estados Unidos
Cientistas políticos dos Estados Unidos
Norte-americanos de ascendência libanesa
Alunos da Universidade Columbia
Professores da Universidade da Califórnia em Davis
Pessoas vivas
!Mais Teoria da História na Wiki (Wikiconcurso de edição)

Suad Joseph


Estadio Luis Tróccoli Uruguay'ın başkenti Montevideo'da 1964 yılında çok amaçlı olarak inşa edilen bir stadyum

Çoğunlukla futbol müsabakalarının yapıldığı stadyum, 25.000 seyirci kapasitelidir.

Luis Troccoli
Montevideo'da spor
1964'te tamamlanan altyapı
1960'larda tamamlanan kültürel altyapı

Luis Tróccoli Stadyumu


Helene Gigstad Fauske (født 31. Januar 1997 i Bærum, Norge) er en norsk håndboldspiller, der spiller for Brest Bretagne Handball i LFH Division 1 Féminine og tidligere Norges kvindehåndboldlandshold.

Kilder

Eksterne henvisninger

Håndboldspillere fra Norge
Håndboldspillere fra FC Midtjylland Håndbold
Håndboldspillere fra Stabæk Håndball

Helene Fauske


O Aeroporto Regional de Langley  está localizado em Langley, na província de British Columbia, Canada. Com três helipontos, é o maior heliporto do Canadá. Atende principalmente a aviação geral, sendo que forneceu serviço regular de passageiros para o Aeródromo Aquático do Aeroporto de Vitoria através de uma empresa aérea chamada Harbour Air Seaplanes, antes do serviço ser encerrado em 20 de maio de 2011. O Aeroporto fornece serviços de combustível, amplo espaço de hangar, e também abriga o Museu Canadense do Voo e ao Aeroclube de Langley.

O aeroporto
O aeroporto tem duas pistas de asfalto, uma de 640 m de comprimento e outra de 836 m. Essas pistas são relativamente curtas, o que tornam o aeroporto um bom lugar para fins de treinamento de voo, pois um piloto que treina em pistas curtas provavelmente será melhor capacitado. Há também uma via pública ao final da as pistas, resultando em uma distância disponível para decolagem relativamente curta.

Devido à proximidade de áreas residenciais, a pista 19 tem um procedimento de redução de ruído de partida que requer uma curva de 30 graus, e a pista 25 tem um procedimento de redução de ruído de partida que requer uma curva de 50 graus.

As frequências de rádio de Langley são 119.00 para a Torre de controle, e 124.50 para o Serviço Automático de Informação Terminal(ATIS), e ainda 121.90 para o Serviço de solo.

O aeroporto abriga 54 empresas, incluindo muitos operadores de helicópteros e unidades de treinamento de voo de asa fixa e rotativa. O mesmo também tem papel crucial no suporte as comunidades da província de British Columbia no resgate e transporte de alimentos em situações de extremas como inundações e incêndio florestais.

História
Construído pelo Departamento Federal de Transportes em 1938, o aeroporto de Langley foi controlado pelo Departamento de Defesa Nacional do Canadá e aprimorado pela Força Aérea Real Canadense para ser utilizado como campo de socorro no início da década de 1940. Em 1945, no final da Segunda Guerra Mundial, o Departamento de Transportes retomou a propriedade e alugou o aeroporto para o município de Langley. Em 1954, a instalação foi licenciada para funcionar como aeroporto municipal. Posteriormente, em 1967, o mesmo foi comprado por US$ 24.300.

Ver Também

 Langley (Colúmbia Britânica)
 Lista de aeroportos do Canadá
 Vancouver
 Colúmbia Britânica

Ligações externas
 Website da Autoridade Aeroportuaria (en)

Langley

Aeroporto Regional de Langley


Emanuel "Manko" Gagliardi (Manco Gagliardi, Galjardi) (Zagreb, 29. travnja 1885. – Stara Gradiška, 25. ožujka 1942.), hrvatski političar i emigrantski djelatnik, dužnosnik austro-ugarske policije

Životopis
Rođen je 1885. godine od talijanskih roditelja. Sin talijanskog doseljenika, građevinskog poduzetnika. Hrvat po usvojenju. Za studiranja bio je militantni frankovac. U Zagrebu je 1911. završio pravo s doktoratom. Predratni pristaša Stranke prava i jedan od frankovačkih prvaka. Vojsci je pristupio ili kao dragovoljac ili mobilizirana osoba pristupio vojsci. Za potrebe zagrebačkog vojnog zapovjedništva kao pravnik obavljao sigurnosne istražne zadaće,  ako se radilo o uhodarskim ili politički osjetljivim zadaćama, na taj način bio je povezan s radom SDDS-a. 1914. nosio je čin zastavnika.<ref name="Kota">Miroslav Kota: Uloga središnje defenzivno doglasne službe u Prvom svjetskom ratu] Repozitorij Sveučilišta u Zagrebu, Hrvatski studiji, 2019.  str. 108.</ref> U vrijeme austro-ugarske okupacije Srbije bio je čelnik policije u Kragujevcu. Kraj Prvoga svjetskog rata dočekao je u Austriji.  Prosinca 1918. otišao je u izbjeglištvo u Štajerski Gradac (Graz). Poslije raspada Austro-Ugarske i stvaranja Jugoslavije nije se vratio u domovinu, nego je ostao u emigraciji i sudjelovao u organiziranju hrvatske političke emigracije.
U svibnju 1919.
U Štajerskom Gradcu (Grazu), sjedištu Hrvatskog komiteta (Hrvatskog emigrantskog komiteta, Hrvatskoga emigrantskog odbora) ušao u članstvo te organizacije u kojoj je imao važnu ulogu. Iz tog razdoblja traženja savezništva s Italijom, imao je zajedno s Ivom Frankom niz susreta s riječkim legionarima Giovannijem Host-Venturijem i Giovannijem Giuratijem. God.  1920.  Senat Zagrebačkog sveučilišta oduzeo mu je titulu doktora prava.

Poslije je postao otpadnik iz redova Hrvatskog komiteta. Kako tvrdi Aglaja Frank, Gagliardi je tijekom pregovora Kraljevine SHS i Italije dojavljivao jugoslavenskoj strani što je sve zbivalo među hrvatskim emigrantima i kakva su stajališta imali u pregovorima s Talijanima, što je uz ostalo pridonijelo urušavanju Hrvatskog komiteta o čijem je radu napisao polemičnu brošuru 1922. U razdoblju između dvaju svjetskih ratova prišao masonima. Radio je za obavještajnu službu Kraljevine SHS/Kraljevine Jugoslavije, a u isto vrijeme i za Antu Pavelića u izbjeglištvu.

U Zagreb se je vratio 1923. (1922.; odlaskom je razbio sveze s hrvatskim nacionalistima i ekstremistima) pa je nakratko uhićen. Uskoro je članom Radikalne stranke a 1925. sudjeluje u pokušaju utemeljenja Hrvatske narodne radikalne stranke. 1929. godine opet je među vođama, umjerenije frakcije hrvatskih nacionalista, zajedno s Vladimirom Sachsom Petrovićem. Osumnjičen za ubojstvo urednika Novosti T. Schlegela 22. ožujka 1929. godine i za druge afere. 1930-ih opet je otišao u inozemstvo. Ondje djeluje politički i obavještajno, no to razdoblje njegova života do danas nedovoljno je poznato do danas.

Po uspostavi NDH pokušao se približiti ustaškim vlastima, predstavljajući se kao "otac" ustaštva. U lipnju se već sklonio u sanatorij na Srebrnjaku. Kao mason u NDH bio je uhićen studenoga 1941. pred Banskim dvorima. Nije bio u skupini od četrdesetak uhićenih slobodnih zidara, kao ni grof Josip Bombelles, nego su naknadno odvedeni u logor gdje su oboje ubijeni 1942. godine u logoru u Staroj Gradišci.

 Djela [https://archive.org/details/manko-gagliardi-istina-o-hrvatskom-emigrantskom-revolucionarnom-komiteu-1919-1921 Istina o hrvatskom emigrantskom revolucionarnom komitetu 1919-21. Odgovor na napadaje Stjepana Radića'', Graz 1922.

Izvori

Vanjske poveznice
Zlatko Matijević: Ljudevit Kežman — Radićev diplomat  Hrvatska revija 1, 2007.

Hrvatska politička emigracija (1918. – 1945.)
Hrvati u Austriji
Hrvatski pravaški političari
Hrvatski masoni do 1940.

Emanuel Gagliardi


An Aechmea tonduzii in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Carl Christian Mez ngan Henri François Pittier. An Aechmea tonduzii in nahilalakip ha genus nga Aechmea, ngan familia nga Bromeliaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

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Aechmea

Aechmea tonduzii


Jernbanedirektoratet er et norsk statsligt direktorat, der står for strategisk udvikling af togtilbud, fremtidige transportbehov og koordinering af togtransport med andre transportformer. Det har desuden ansvaret for udbud af persontogstrafik. Direktoratet er underlagt Samferdselsdepartementet og har Elisabeth Enger som direktør.

Etableringen af Jernbanedirektoratet blev vedtaget i det norske statsråd 5. februar 2016 med praktisk virkning fra 1. januar 2017. Etableringen af direktoratet er en del af Regeringen Solbergs jernbanereform.

Direktoratet er inddelt i fem afdelinger: Markedsafdelingen, Jernbanestrategiafdelingen, Afdeling for persontrafikaftaler, Afdeling for infrastrukturaftaler og Organisationsafdelingen. Direktoratet har også ansvaret for Norsk Jernbanemuseum og Norsk jernbaneskole.

Noter

Eksterne henvisninger
 togkonkurranse.no

Forvaltning i Norge
Jernbanetransport i Norge
Etableret i 2016

Jernbanedirektoratet


An Schizachyrium rhizomatum in uska species han Liliopsida nga syahan ginhulagway ni Jason Richard Swallen, ngan ginhatag han pagkayana nga asya nga ngaran ni Gould. An Schizachyrium rhizomatum in nahilalakip ha genus nga Schizachyrium, ngan familia nga Poaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Mga sumpay ha gawas

Schizachyrium

Schizachyrium rhizomatum


Abū ʿAbd Allāh Aṣbagh ibn al-Faraj ibn Saʿīd ibn Nāfiʿ al-Umawī al-Miṣrī (arabe : أصبغ بن الفرج بن سعيد بن نافع الأموي المصري), mort en 840 ap. J.-C., est un traditionniste et juriste malikite égyptien.

Vie et carrière
Né après 150/767 dans une famille de clients des Omeyyades, Aṣbagh ibn al-Faraj étudia le droit islamique (fiqh) auprès de disciples de Mālik ibn Anas comme Ibn al-Qāsim, Ashhab ibn ʿAbd al-ʿAzīz et Ibn Wahb. Il exerça comme mufti à Fusṭāṭ et acquit une grande réputation.

Socialement, Aṣbagh descendait d'un esclave attaché par les Omeyyades à la grande mosquée de ʿAmr pour y servir. Cette origine l'empêcha d'être nommé cadi pour lequel il fut pressenti à l'époque du gouverneur d'Egypte ʿAbd Allāh ibn Ṭāhir (gouv. 211-212/826-827).

Il fut recherché par les agents du calife al-Muʿtaṣim (r. 218-227/833-842) pendant la miḥna et dut se cacher. Il mourut le dimanche 26 shawwāl 225 / 28 août 840.

Œuvres

 Tafsīr gharīb al-Muwaṭṭaʾ (Glose des termes rares du Muwaṭṭaʾ)
 Kitāb adab al-ṣāʾim (L'étiquette du jeûneur)
 Kitāb samāʿi-hi min Ibn al-Qāsim (Auditions auprès d'Ibn al-Qāsim)
 Kitāb al-muzāraʿa (Des contrats de métayage)
 Kitāb ādāb al-quḍāt (Étiquette des cadis)
 Kitāb al-radd ʿalā ahl al-ahwāʾ (Réfutation des hétérodoxes)

Notes

Bibliographie

 Mathieu Tillier et Naïm Vanthieghem, « Un traité de droit malikite égyptien redécouvert : Aṣbaġ b. al-Faraǧ (m. 225/840) et le serment d'abstinence », Islamic Law and Society, 26 (2019), p. 329-373. DOI: 10.1163/15685195-00264P01

Décès en août 840

Asbagh ibn al-Faraj


Fraxinus chinensis er tegund af eskitré sem vex í suðaustur Asíu (Kína, Japan, Kórea, Laos, Mansjúríu, Primorye (Rússland), Tæland, Tíbet, Víetnam).

Tilvísanir

Smjörviðarætt

Fraxinus chinensis


Four Heatons is the name used for four neighbourhoods: Heaton Chapel, Heaton Mersey, Heaton Moor and Heaton Norris; together, they form a suburban area of Stockport in North West England. Situated north of the River Mersey, they are historically split with Heaton Mersey and Heaton Moor in Cheshire and Heaton Norris and Heaton Chapel in Lancashire.
It is a commuter zone, with greenbelt and a conservation area, and is coterminous with the SK4 postcode district.

The opening of railway stations, first at Heaton Norris in 1840 and then at Heaton Chapel in 1853, resulted in the suburbanisation of the Four Heatons.

The area is home to various retailers, as well as bars, delis, independent music venues and a privately owned single-screen cinema.

In 2009, local businesses and traders formed a voluntary organisation in the area called the Four Heatons Traders Association. The organisation was a focal point for community regeneration projects; however, its closure was announced in 2021.

The Friends of Heaton Chapel Station group (FofHCS) was formed in August 2011 to improve the station, by looking after the gardens and through various award-winning projects and art projects. FofHCS also want to encourage greater use of the station by promoting the facilities, services and destinations served, and by lobbying for improvements where necessary.

References

External links
 Friends of Heaton Chapel Station

Areas of Greater Manchester
Geography of the Metropolitan Borough of Stockport

Four Heatons


Kurunegala es un distrito de Sri Lanka en la provincia Noroeste. Código ISO: LK.KG.

Comprende una superficie de 4 771 km².

El centro administrativo es la ciudad de Kurunegala.

Demografía
Según estimación 2010 contaba con una población total de 1 563 000 habitantes, de los cuales 789 000 eran mujeres y 774 000 varones.

Referencias

Enlaces externos
 Sitio web oficial.

Kurunegala

Distrito de Kurunegala


The Last of Us es un videojuego de terror, acción y aventura desarrollado por la compañía estadounidense Naughty Dog y distribuido por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation 3 en 2013. La trama describe las vivencias de Joel y Ellie, un par de supervivientes de una pandemia en Estados Unidos que provoca la mutación de los seres humanos en criaturas caníbales.

Su desarrollo comenzó en 2009, poco después del lanzamiento del anterior juego de Naughty Dog, Uncharted 2: El reino de los ladrones y recayó en Bruce Straley y Neil Druckmann. Uno de los aspectos centrales de la narrativa del juego viene dado por el vínculo entre sus protagonistas, interpretados por los actores Troy Baker y Ashley Johnson. Algunas de las influencias que permitieron establecer ciertos conceptos de The Last of Us incluyen el documental Planeta Tierra (2006), los libros La carretera (2006), El mundo sin nosotros (2007) y City of Thieves (2008), así como las películas No Country for Old Men (2007) y Gravity (2013). Gustavo Santaolalla, Andrew Buresh, Anthony Caruso y Jonathan Mayer estuvieron a cargo de la composición de la banda sonora.

Su revelación en diciembre de 2011 generó una considerable expectativa por parte del público, principalmente por la reputación de la desarrolladora con las series de Crash Bandicoot y Uncharted. Tras su estreno se hizo acreedor de críticas mayormente favorables que elogiaron aspectos como la narrativa, la mecánica de juego, el diseño visual y sonoro, la caracterización de los personajes y la forma en la que se representan los personajes femeninos. De igual manera gozó de considerables ventas que lo ubicaron como la mejor recepción comercial de un juego original desde L.A. Noire en 2011 y el título más rápidamente vendido de la consola ese año, además de obtener más de 240 premios en su haber como el «Mejor juego del año». Pasado un tiempo, Naughty Dog distribuyó varios paquetes de contenido descargable que amplían el contenido original, entre los cuales sobresale The Last of Us: Left Behind, que relata las vivencias de Ellie y, su mejor amiga, Riley, antes de los sucesos de The Last of Us. A mediados de 2014 se estrenó The Last of Us Remastered, una versión mejorada para PlayStation 4; y dos años después, se anunció la secuela The Last of Us Part II, que fue estrenada el 19 de junio de 2020.

A principios de 2020 HBO anunció el desarrollo de una serie de televisión a cargo de Druckmann y Craig Mazin, cuyo estreno ocurrió en enero de 2023.

Argumento
De acuerdo con la trama de The Last of Us, en septiembre de 2013 se desata una pandemia en Estados Unidos ocasionada por una cepa del hongo Cordyceps, que al infectar a los humanos los convierte en criaturas caníbales, y que se transmite a través de una simple mordedura. En medio de la histeria colectiva, Joel (Troy Baker), su hija Sarah (Hana Hayes) y su hermano Tommy (Jeffrey Pierce) abandonan su hogar en los suburbios de Austin, Texas para evitar la infección, pero en el camino son interceptados por un oficial que asesina a Sarah al creer que está infectada.

Un par de décadas después, resulta evidente que la infección ha devastado a la mayoría de la humanidad. Los supervivientes habitan en zonas de cuarentena custodiadas por oficiales, en asentamientos independientes, o forman parte de grupos ambulantes. Joel vive en la zona del North End de Boston, Massachusetts, donde se dedica al contrabando junto con Tess (Annie Wersching). En una ocasión, mientras buscan un cargamento de armas robado por un traficante llamado Robert (Robin Atkin Downes), se enteran de que estas armas fueron vendidas a los Luciérnagas, un grupo paramilitar de rebeldes que rechazan la autoridad de las zonas de cuarentena. La líder les ofrece un cargamento a cambio de que escolten a una adolescente llamada Ellie (Ashley Johnson) hasta la Casa del Estado de Massachusetts, a las afueras de la zona de cuarentena, en donde se habrían de encontrar con otros Luciérnagas para llevarse consigo a la joven. Tess y Joel aceptan la propuesta y, mientras se escabullen de la zona, descubren que Ellie fue mordida. Normalmente los efectos de la infección se manifiestan en los primeros dos días del contagio; sin embargo, su caso es diferente: pese a que su encuentro con un infectado ocurrió tres semanas atrás, no muestra indicios de infección. De esta forma, entienden que su inmunidad representa para los Luciérnagas una esperanza en la búsqueda de una cura, lo cual justifica la necesidad de protegerla.

Joel, Tess y Ellie se enfrentan a varios infectados en su camino hacia la ubicación señalada, pero su esfuerzo resulta en vano cuando descubren los cadáveres de los Luciérnagas. Además se revela que los infectados mordieron a Tess durante la huida, de manera simultánea a la llegada de unos oficiales que buscan deshacerse de ellos al confundirlos con unos infectados. Para crear una distracción que les permita huir a Joel y Ellie, Tess decide sacrificarse y enfrentarse a los oficiales por sí sola. Eventualmente, Joel llega a la conclusión de que requiere la ayuda de su hermano Tommy, un exintegrante de los Luciérnagas, para localizar al resto de Luciérnagas. Con la ayuda de un automóvil que consigue reparar junto con el contrabandista Bill (W. Earl Brown), Joel y Ellie llegan a Pittsburgh, Pensilvania, donde son emboscados por unos bandidos que destruyen su vehículo con la intención de asesinarlos. Gracias a los hermanos Henry (Brandon Scott) y Sam (Nadji Jeter), el dúo se pone una vez más a salvo, pero Sam es mordido por una de las criaturas. En vez de informarle a los demás sobre este suceso, el joven oculta su herida hasta que la infección lo convierte en un infectado y, poco después, se abalanza sobre Ellie con la intención de morderla. Henry lo mata de un tiro antes de que hiera a la joven, pero el duelo por la pérdida de su hermano lo lleva a suicidarse enfrente de ella y Joel.

La trama continúa en el período otoñal, después de que Joel y Ellie logran encontrar a Tommy en Jackson, Wyoming, donde vive en un asentamiento fortificado cerca de una central hidroeléctrica con su esposa Maria (Ashley Scott). Por un instante, Joel sopesa la opción de dejar a Ellie con Tommy para que este la lleve con las Luciérnagas mientras él regresa a su casa; sin embargo, cambia de parecer y decide continuar su camino con ella hacia la University of Eastern Colorado, una de las bases de los Luciérnagas de acuerdo con la información proporcionada por Tommy. Cuando llegan al lugar indicado descubren que está abandonado, ya que los Luciérnagas se trasladaron a un hospital en Salt Lake City, Utah, y en cambio son avistados y atacados por un grupo ambulante de bandidos, de los cuales se deshacen no sin antes herir de gravedad a Joel.

Ellie y Joel son vistos luego habitando un refugio en una región montañosa, durante la etapa invernal. Este último todavía se encuentra recuperándose de sus heridas y depende de la joven para sobrevivir. Un día, mientras está de caza, Ellie se encuentra con David (Nolan North) y James (Reuben Langdon), otros supervivientes que le ofrecen intercambiar sus medicamentos a cambio de alimento. Poco después se revela que pertenecen al grupo ambulante de bandidos con los que se enfrentaron en la University of Eastern Colorado. Tras ser brevemente capturada por David, la joven huye hasta un restaurante abandonado y, poco antes de que el bandido la asesine, ella logra salvarse matando violentamente a David y dejándola en estado de shock. Joel la consuela después de esto, y así se afianza su relación.

Finalmente, en la temporada primaveral, Joel y Ellie llegan a Salt Lake City y se reúnen con una patrulla de Luciérnagas que los escolta hasta el interior del hospital donde, según la información proporcionada por Marlene, Ellie habría de ser intervenida quirúrgicamente con tal de obtener una vacuna para prevenir la infección. Sin embargo, esta operación sin duda matará a la joven y Joel, renuente a dejar que muera su compañera de travesía a quien ha llegado a querer como una hija, entra al hospital y se enfrenta con los Luciérnagas que custodian la sala de emergencias hasta llegar a Ellie, a quien carga en sus brazos al estar inconsciente por la anestesia. Joel se encuentra con Marlene en el aparcamiento del hospital y, tras una breve conversación en la que esta intenta convencerlo de permitir la cirugía, le dispara y huye junto con la joven a bordo de un automóvil. En las últimas escenas se aprecia cuando Ellie despierta y le pregunta sobre lo sucedido a Joel, que le miente al asegurarle que los Luciérnagas desistieron en su búsqueda de una cura debido a sus fallidos experimentos con otras personas inmunes a la infección. A las afueras del asentamiento donde vive Tommy, Ellie le confiesa a Joel que había otros supervivientes más junto con ella —lo cual se explora en Left Behind—, razón por la cual siente culpabilidad —síndrome del superviviente—. Con afán de tranquilizarla, y ante la insistencia de Ellie, le jura que todo lo que dijo sobre las Luciérnagas abandonando la búsqueda de una vacuna es cierto.

Temáticas

El juego brinda al usuario una experiencia en donde elementos como el sigilo y la perseverancia son fundamentales para la supervivencia de sus protagonistas, quienes constantemente se ven amenazados y en «situaciones límite que los van definiendo» gracias a conceptos como el amor, la lealtad, la redención, la desgracia, la soledad, la violencia y el combate. Ocasionalmente se explora la forma en la que los personajes lidian con temáticas como la deshumanización de los infectados, la teoría del apego y el síndrome del superviviente a manera de mecanismos de defensa, permitiendo al jugador analizar la condición humana.

En contraste con el entorno desalentador que muestra el juego en sus primeras secuencias, Ellie representa la «materialización de la esperanza» al ser inmune a la infección. Su optimismo y familiaridad con el mundo posapocalíptico en el cual ha pasado toda su vida se contraponen al sentimiento de culpa y duelo de Joel. Conforme se van conociendo, ambos desarrollan un estrecho vínculo que permite que ciertos rasgos de sus personalidades se traslapen y entonces Joel se vuelva cada vez más animado, mientras que Ellie adquiere madurez durante su transición a la etapa adulta. Las pérdidas de sus familiares y amigos no impiden que tanto Joel como Ellie continúen desarrollando vínculos afectivos y protectores hacia los demás. En cuanto al resto de personajes, Marlene posee una apariencia que le hace lucir «capaz y controlada» y una moralidad «confusa» con la que busca «hacer lo mejor para el bien mayor», pero que entra en conflicto con sus experiencias pasadas. Sarah comparte varios rasgos de la personalidad de Ellie y puede ser descrita como «una joven con los pies en la tierra». Si bien los rasgos físicos de Tommy son parecidos a los de Joel en «estatura y robustez», posee una gentileza de la cual Joel carece y que le ayuda a percibir de forma compasiva al mundo, mientras que el vínculo entre Henry y Sam resulta evocador al de Joel y Ellie. La inclusión de Bill ayudó a explorar el concepto de la compañía como una desventaja para la supervivencia, aunque de una forma contradictoria debido a su propio pasado que involucra a un compañero suyo. A su vez, Riley adoptó un rol de mentora para Ellie al ayudarle a descubrir nuevas perspectivas sobre el mundo.

Otro concepto notable viene dado por las distintas posturas ideológicas de los Luciérnagas, los cazadores y las zonas de cuarentena. Los primeros dos grupos se oponen al régimen de cuarentena por su precario control interno, al considerarlo como «inepto para proteger y alimentar a los supervivientes» que habitan en dichas zonas. Además, poseen objetivos diferentes, ya que mientras las zonas sirven para el resguardo de la población, los Luciérnagas intentan encontrar una cura para «resucitar a la humanidad» y los cazadores consideran indispensable hallar provisiones de armamento y alimentos, a costa de otros supervivientes que radican afuera de las zonas de cuarentena.

Continuamente la trama busca transmitir el mensaje de que «la vida continúa» pese a las adversidades, lo cual resulta evidente especialmente en secuencias como aquella en la que Joel y Ellie se encuentran con una manada de jirafas. De acuerdo con el artista conceptual John Sweeney, el propósito de dicha escena es «que Ellie vuelva a sentir la alegría de estar con vida», sobre todo tras el sufrimiento que padeció durante su encuentro con David.

Modos de juego

The Last of Us es un videojuego perteneciente a los géneros de acción-aventura y horror de supervivencia, con una perspectiva en tercera persona. Posee dos modos de juego: la campaña o historia —para un solo jugador— y el multijugador. El primero requiere que el jugador explore distintos escenarios estadounidenses, con una temática posapocalíptica, para avanzar en la trama. Durante el viaje del personaje jugador, mayormente Joel, es necesario utilizar armas de fuego —algunas de estas improvisadas por el personaje— para defenderse de otros personajes que bien pueden ser humanos hostiles o las criaturas caníbales referidas como «infectados». En varias ocasiones el sigilo juega un papel importante para la supervivencia. El resto de personajes, con excepción de un instante del juego en donde el jugador puede controlar a Ellie, es manipulado por la inteligencia artificial del título.

Existe una variedad de armas disponibles para su uso: de largo alcance, como fusiles, escopetas y arcos; de corto alcance como pistolas, revólveres y escopetas recortadas; y algunas de combate cuerpo a cuerpo de uso limitado como tuberías de plomo o bates de béisbol, y se pueden arrojar objetos como botellas de vidrio y ladrillos para distraer, aturdir o atacar a los enemigos. El título ofrece también la posibilidad ya sea de mejorar las armas obtenidas o de crear otras nuevas, con ayuda de ciertos objetos que se encuentran dispersos en los distintos escenarios. Entre estos utensilios se encuentran botiquines de primeros auxilios y cócteles molotov. Otro rasgo destacado del juego es que incluye opciones para mejorar tanto la barra de salud del protagonista como la velocidad de fabricación o modificación de armas. Para esto deben emplearse pastillas y plantas medicinales que pueden ser recolectadas por el jugador. Es importante mencionar que, a diferencia de algunos otros títulos, en The Last of Us el nivel de salud no es recuperado automáticamente de forma gradual, sino que deben utilizarse forzosamente botiquines de primeros auxilios.

Aunque se puede atacar a los enemigos de forma directa, también es posible utilizar el sigilo para atacarlos por sorpresa o pasar inadvertido. El «modo escucha» permite localizar a los enemigos mediante el aumento de la percepción auditiva y espacial, lo cual los hace visibles a través de paredes o muros y objetos al resaltar el contorno de sus siluetas. Con el sistema de cobertura dinámica, el personaje es capaz de cubrirse u ocultarse detrás de ciertos elementos del entorno, lo cual puede usarse como ventaja táctica en los momentos de combate. Ciertas secuencias del juego consisten únicamente en cinemáticas de conversaciones entre los personajes, las cuales son de utilidad para la comprensión de la trama. Además de los combates, otra mecánica del juego es la resolución de puzles generalmente sencillos, como el hallazgo de una palé para transportar a Ellie en algunos escenarios acuáticos, y el uso de escaleras de mano o contenedores de basura para llegar a lugares que se encuentran a una cierta altura. Entre los elementos coleccionables que ofrece The Last of Us se encuentran mapas, historietas y apuntes.

La inteligencia artificial de los personajes hostiles les permite reaccionar de formas específicas durante sus encuentros o enfrentamientos con el jugador. Por ejemplo, si el protagonista es descubierto, el enemigo puede cubrirse o solicitar refuerzos, así como atacar por sorpresa cuando el jugador esté distraído, sin munición, o en un combate con otros rivales. Por otra parte, los acompañantes de Joel, como ocurre en el caso de Ellie, pueden ayudarlo al arrojarle objetos o atacar directamente a los enemigos, o al detectar la ubicación de estos cuando se encuentran fuera del campo de visión del jugador.

En el modo multijugador pueden conectarse hasta ocho jugadores para enfrentarse entre sí de manera competitiva, en una serie de mapas que consisten en recreaciones de los escenarios del modo campaña. Posee a su vez tres modalidades: «Robo de suministros», «Supervivencia» e «Interrogatorio». Los primeros dos consisten en enfrentamientos todos contra todos. La diferencia recae en que, en «Supervivencia», el jugador ya no reaparece en una partida tras ser eliminado por alguno de los contrincantes de la misma. En la opción restante, «Interrogatorio», los jugadores son distribuidos en equipos con el objetivo de ubicar y capturar la caja fuerte del conjunto rival. La partida es ganada por el equipo que consiga capturarla antes. En cada una de las modalidades antes descritas, el jugador debe seleccionar una facción: ya sea «Cazadores», conformada por supervivientes hostiles; o «Luciérnagas», rebeldes pertenecientes al grupo paramilitar del modo historia. Para mantener con vida a su grupo, es necesario recolectar suministros durante las partidas. Estos también pueden conseguirse con objetos que el juego le proporciona al jugador al matar enemigos, al revivir a los aliados caídos, o al fabricar o modificar utensilios. Asimismo, los cuerpos de los rivales caídos pueden saquearse para obtener suministros adicionales. A fin de conseguir puntos con los cuales el jugador puede llevar consigo mayor cargamento, es necesario acumular suministros para la facción correspondiente. Es importante señalar que, en este mismo modo, The Last of Us permite al jugador conectarse a través de su cuenta de Facebook, lo cual hace que los personajes adopten el nombre que posee el usuario en la citada red social, así como un rostro similar al del jugador. Otra opción disponible permite personalizar la apariencia del personaje con sombreros, máscaras y símbolos.

Producción

Desarrollo de la trama y personajes

Naughty Dog comenzó el desarrollo de The Last of Us en 2009, justo después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves. A diferencia de sus producciones anteriores en las que un solo equipo se encargaba del desarrollo, para este nuevo juego Naughty Dog conformó dos grupos de trabajo distintos, cuya coordinación recayó en Bruce Straley y Neil Druckmann. Cabe señalarse que uno de los equipos también desarrolló Uncharted 3: Drake's Deception (2011) de manera simultánea. En las primeras etapas de desarrollo, el nombre en clave del juego era Thing 1 o T1.

Druckmann había concebido la trama cinco años antes, en 2004 mientras estudiaba en la Universidad Carnegie Mellon, para una competición en donde debía desarrollar un concepto de videojuego para ser evaluado por el cineasta George A. Romero. Su propuesta consistió en una combinación del modo de juego de Ico (2001) con una historia ambientada en un escenario apocalíptico zombi, reminiscente del filme La noche de los muertos vivientes (1968) de Romero, y con un protagonista similar a Hartigan de la serie de historietas Sin City. A grandes rasgos, su presentación abordaba las vivencias de un oficial con problemas cardíacos que debía proteger a una joven. Si bien su proyecto no resultó ganador en la competición, Druckman continuó desarrollándolo. En otro de sus bosquejos, sugirió que la infección solo afectaba a las mujeres, sin embargo, descartó ese concepto por misógino.

El concepto de la infección provino de una escena del documental Planeta Tierra (2006), en el que se muestra al hongo Cordyceps, un parásito que infecta los tejidos de insectos y perjudica sus funciones motrices. En The Last of Us se muestra una hipotética mutación del hongo que puede afectar a los seres humanos y convertirlos en criaturas caníbales. El diseño de los infectados, a cargo de Michael Knowland, evolucionó de forma gradual y originalmente era similar al de un extraterrestre o un zombi. En ningún momento se explica el origen del virus, lo cual se atribuye a la predilección del equipo por el desarrollo de los personajes que por el del hongo. Al igual que en BioShock Infinite (2013), los sucesos relevantes de la trama son relatados por medio de subtexto en vez de diálogos o explicaciones. Para Straley, esta modalidad refleja un «signo de madurez dentro de la industria [de videojuegos]», y en sus palabras: «ya he visto varias buenas historias en la literatura y el cine. Ahora quiero verlas en los videojuegos». En cuanto a los diálogos, Druckmann prefirió incorporar conversaciones «cortas y naturales» entre los protagonistas.

El vínculo entre Joel y Ellie resultó ser un elemento crucial para el desarrollo del título y se planteó que cada uno tuviera un arco narrativo sólido. Los actores Troy Baker y Ashley Johnson prestaron sus voces y realizaron capturas de movimientos —aproximadamente el 85 % de las animaciones del juego se grabaron con dicha tecnología— además de ayudar a definir ciertos rasgos de la personalidad de sus personajes. Por ejemplo, Baker le sugirió a Druckmann que Joel debía cuidar de Tess debido a la sensación de soledad que él sentía, mientras que a Johnson le pareció una mejor idea que Ellie fuese una joven fuerte y constantemente a la defensiva. Ambos improvisaron algunos de sus diálogos bajo la autorización de Druckmann debido a que «el guion incluía varias líneas innecesarias durante las secuencias de juego». El equipo intentó darle a Joel una doble apariencia de «operador despiadado en el metro de una ciudad en cuarentena» y de «figura paterna cariñosa para Ellie», reminiscente de la «autosuficiencia y el ingenio al enfrentar dificultades y privaciones» de la «americana rural». Con tal de que la apariencia de Ellie se asemejara a la de la actriz, el equipo tuvo que hacer ciertas modificaciones al diseño durante la etapa de producción. Otros cambios notables que tuvieron lugar durante el desarrollo fueron el cambio de rol de Tess, que al inicio iba a ser la villana del juego; y la sexualidad de Bill, que originalmente iba a resultar ambigua.

Tanto el entorno apocalíptico como el género de supervivencia de horror ayudaron a definir los personajes. La experiencia obtenida durante la concepción de la narrativa de Uncharted también ayudó a sentar las bases del sistema de juego y de la trama de The Last of Us. Entre otras influencias se incluyen los libros La carretera (2006) y City of Thieves (2008), así como la película No Country for Old Men (2007), los cuales tienen en común personajes memorables, algo que quisieron replicar en el videojuego. Se optó por dejar un final ambiguo y sujeto a interpretación del jugador, una característica atípica en comparación a otros videojuegos similares. Al principio, la trama finalizaba con Ellie asesinando a alguien con tal de salvarle la vida a Joel. No obstante, para los desarrolladores esta conclusión habría resultado inconsistente con la narrativa del personaje.

Diseño técnico

Se crearon nuevos motores de juego para satisfacer algunos requerimientos del título. El motor de iluminación, por ejemplo, incorporó luz tenue para producir el efecto de la luz solar que se filtra a través de espacios y se refleja en las superficies. Para obtener una mejor calidad de iluminación, se emplearon lightmaps —estructuras de datos en las que se precalcula y almacena el brillo de las superficies virtuales en mapas de texturas para su eventual uso durante una animación— y se modificó la intensidad de los téxeles. En cuanto al sistema de juego, el equipo tuvo ciertas demoras debido a que realizaban un análisis exhaustivo de cada mecánica del juego. De forma similar, el diseño de interfaz de usuario también pasó por varias etapas de producción.

La inteligencia artificial (IA) del juego hace que los personajes se comporten de distintas maneras de acuerdo con las decisiones del jugador. En el caso de Ellie, se incorporó una función específica que hace que el personaje se mantenga generalmente a una distancia cercana de Joel. Para lograr un mayor realismo en las expresiones o reacciones de Ellie, Max Dyckhoff, programador a cargo del personaje, se imaginó las experiencias del personaje a lo largo de los sucesos del juego. En cuanto a la IA de los enemigos, esta responde al entorno en el que se encuentren, y busca opciones para atacar al personaje jugador, con el propósito de que los usuarios sientan algún tipo de emoción hacia los rivales. Asimismo, el comportamiento de los enemigos también varía dependiendo del arma que tenga equipada el jugador.

Al igual que los otros apartados de producción, una parte considerable del diseño técnico de The Last of Us obedeció a la premisa de querer transmitir emociones al jugador. Por ejemplo, el sistema de combate incorpora movimientos de cámara cercanos al jugador con tal de que luzcan «intensos» y el usuario pueda «sentir cada golpe [recibido por el personaje]». De igual manera, en términos de combate, sigilo o manejo de suministros, constantemente el juego obliga al jugador a tomar decisiones difíciles, llevándolo a comprender el impacto de las acciones realizadas por el personaje.

Para la simulación y animación de los personajes, se utilizó un sistema de controles faciales —joint-based facial rigs— y algunas aplicaciones deformadoras para emular los movimientos de los actores. Se simularon los rostros con la boca abierta y los ojos ligeramente cerrados con la intención de evitar que estos perdieran su forma o produjesen movimientos indeseados durante la fase de animación. Dicha simulación estuvo basada en el Sistema de Codificación Facial. En su esfuerzo por brindar un mayor realismo al diseño de los personajes, los equipos de Naughty Dog agregaron una opción que permite la dilatación pupilar en los personajes. El diseño del resto de su cuerpo resultó de la edición de los modelos utilizados para los protagonistas de Uncharted 2, con algunas modificaciones menores que incluyeron la adición de una herramienta que permite emular los movimientos del carpo, lo cual resultó útil al momento de producir una mayor cantidad de formas dinámicas de las manos y una mayor flexibilidad; y otra para el sistema muscular, con ayuda del programa Autodesk Maya. Otra característica innovadora fue la implementación de sistemas en tiempo de ejecución para evitar que el vestuario de los personajes tuviese movimientos incongruentes con respecto a las acciones de los personajes. Cada modelo individual requirió el uso de 326 articulaciones, 98 de las cuales se encuentran en el rostro.

Banda sonora

Gustavo Santaolalla, Andrew Buresh, Anthony Caruso y Jonathan Mayer se encargaron de componer la banda sonora de The Last of Us. Sony contrató a Santaolalla después de que Druckman y Straley escucharon algunas de sus composiciones, mientras recopilaban canciones que les parecían inspiradoras para el juego. En opinión de Straley: «[la música de Santaolalla posee] una instrumentación orgánica, minimalista, disonante y resonante con los sonidos».

Santaolalla, que desde hacía un tiempo tenía interés en colaborar en algún videojuego, accedió emocionado. Comenzó a componer la banda sonora centrándose en el argumento y en las temáticas del juego, ya que Druckmann no le dio otras indicaciones. En su opinión, la música de The Last of Us debía «ser más oscura y con más textura, no necesariamente melódica [como sus composiciones anteriores]». Una de sus influencias para la producción del material fue el álbum de No Country for Old Men.

Santaolalla buscó evocar emociones en el jugador, más allá de generar una sensación de terror. Se usaron varios instrumentos durante las grabaciones con tal de transmitir «un elemento de peligro e inocencia», entre los cuales estuvo un ronroco que se usó para el tema principal y una guitarra desafinada que resultó útil para producir sonidos graves. La Nashville Scoring Orchestra participó en la grabación de los temas orquestales en los Ocean Way Studios, en Nashville. El resto del álbum se produjo en los EastWest Studios, en Hollywood, y Tom Baker estuvo a cargo de la masterización en Precision Mastering, en Los Ángeles.

En algunas escenas del juego y de su expansión Left Behind pueden escucharse otras canciones que no forman parte de la banda sonora. Tal es el caso de los temas «I'll Never Get Out of This World Alive» y «Alone and Forsaken» de Hank Williams, la versión de «I Got You Babe» por Etta James, el «cuarteto de cuerdas número 3» de Piotr Ilich Chaikovski y el «cuarteto de cuerdas número 4 en E-menor (B.19)» por Antonín Dvořák.

Sony puso a la venta el material musical a partir del 7 de junio de 2013 vía iTunes y el 13 de junio de 2013 en formato físico. A comienzos del año siguiente distribuyó la banda sonora The Last of Us Volume 2 a manera de complemento de Left Behind. A continuación, aparecen listadas las canciones de la banda sonora original:

Efectos visuales

Mientras producían el diseño visual, hubo ciertas diferencias en el equipo, ya que algunos querían incluir secuencias muy detallistas, en contraste con la postura de Straley y Druckmann, que preferían un estilo simple. Para recrear las zonas inundadas de Pittsburgh se inspiraron en la serie de fotografías de Robert Polidori del Huracán Katrina. Cabe agregarse que la división San Diego Studio de Sony se encargó de producir la secuencia de créditos iniciales.

El diseño de los escenarios requirió de un análisis meticuloso de ciertas obras literarias y de eventos históricos para brindarle el mayor realismo posible al jugador. Por ejemplo, el libro El mundo sin nosotros (2007), de Alan Weisman, les ayudó al momento de generar un entorno que llevase al usuario a tomar sus propias decisiones para su supervivencia, primordialmente relacionadas con un efectivo racionamiento de suministros; y, a su vez, la simplicidad e intensidad de la película Gravity (2013) representó un modelo a seguir para la definición del citado entorno. Entre las influencias históricas se incluyen la pandemia de gripe de 1918, que brinda una noción de los niveles de paranoia a los que puede llegar la humanidad en situaciones de peligro extremo, y la epidemia de poliomielitis de los años 1880, la cual ejemplifica la influencia que pueden llegar a tener los niveles socioeconómicos en la declaración de responsabilidades en torno a un desastre notable.

Contenido descargable

Tan pronto ocurrió el estreno de The Last of Us, Naughty Dog dio a conocer la eventual distribución de contenido descargable complementario que habría de estar disponible por medio de «ediciones especiales» del juego original o de un «pase de temporada» —esto es un paquete digital que brindaba acceso al jugador a todos los materiales adicionales del juego— en conjunto con la activación de una serie de habilidades adicionales para los protagonistas, y la visualización del documental Grounded: Making The Last of Us, difundido a partir de febrero de 2014.

Las primeras ediciones especiales con contenido descargable fueron Sights and Sounds Pack y Survival Pack. La primera incluye la banda sonora, un tema «dinámico» —que incluye animaciones— para la pantalla de inicio de la PlayStation 3 y un par de avatares. A su vez, el Survival Pack habilita una serie de apariencias adicionales para los protagonistas cuando el usuario finaliza el modo campaña, además de incorporar dinero virtual, puntos de experiencia y objetos personalizados para el modo multijugador. A finales de 2013, Naughty Dog puso a disposición de la comunidad un par de ediciones más: Abandoned Territories Map Pack, que incluye cuatro mapas multijugador inspirados en el modo campaña; y Nightmare Bundle, con objetos coleccionables.

En febrero de 2014 comenzó a distribuirse de manera digital The Last of Us: Left Behind, un nuevo modo historia que sirve de precuela para los acontecimientos relatados en el juego original, sobre las hazañas de Ellie y su amiga Riley. No fue sino hasta mediados del año siguiente que este material estuvo disponible como edición por separado, la cual a diferencia del anterior sí puede ser reproducida en la consola sin necesidad de poseer el juego original.

Un nuevo paquete de contenido se puso a la venta a partir de mediados de 2014, con los siguientes materiales: Grounded, que incorporó un nuevo nivel de dificultad al juego original; Left Behind; Reclaimed Territories Map Pack, con nuevos mapas multijugador; Professional Survival Skills Bundle; Situational Survival Skills Bundle, con ocho habilidades inéditas también para el modo multijugador; y Survivalist Weapon Bundle, con cuatro nuevas armas. En agosto del mismo año estuvo disponible la edición Grit and Gear Bundle, que agrega nuevos objetos, máscaras y gestos para los personajes; y en noviembre se distribuyó una última versión denominada «Game of the Year» que, de forma similar al pase de temporada, incluye todo el material descargable.

Lanzamiento y recepción

El anuncio The Last of Us ocurrió el 10 de diciembre de 2011, durante la ceremonia de entrega de los Spike Video Game Awards, en la cual se difundió un tráiler promocional y se llevó a cabo una conferencia de prensa donde se detallaron algunas de las características del juego. El contenido difundido generó una notable expectativa en la industria, principalmente por la reputación de Naughty Dog con las series de Crash Bandicoot y Uncharted. Su estreno al principio estaba programado para mayo de 2013, sin embargo, se pospuso algunas semanas más hasta el 14 de junio de 2013. En diciembre de 2012 se dio a conocer la imagen de portada del juego.

Para promover las ventas desde antes del lanzamiento de The Last of Us, Naughty Dog suscribió acuerdos con empresas para la distribución de ediciones especiales de The Last of Us con material adicional. El 31 de marzo se difundió un tráiler televisivo al final de la tercera temporada de The Walking Dead, y, a partir del 31 de mayo y hasta la fecha de lanzamiento del juego, las copias de God of War: Ascension incluyeron la descarga de una versión demo de The Last of Us. El último tráiler promocional se estrenó en la E3 de 2013, el 11 de junio de ese año. Algunos otros productos distribuidos antes del estreno del juego incluyen la miniserie de cómic The Last of Us: American Dreams, conformada de cuatro ejemplares, escrita por Druckmann, ilustrada por Faith Erin Hicks y publicada por Dark Horse Comics. Su trama sirve como precuela a los sucesos relatados en el juego, y describe las hazañas de Ellie y Riley, otra joven superviviente. Los primeros dos ejemplares salieron a la venta en abril de 2013.

Crítica

The Last of Us recibió críticas mayormente positivas tras su estreno. En el sitio web Metacritic, que recopila reseñas de distintos medios, cuenta con una puntuación promedio de 95 sobre 100 con base en 98 críticas. De esta forma pasó a ser el quinto videojuego de PS3 con mejor calificación en dicho sitio web. Los principales aspectos elogiados por la prensa especializada fueron el desarrollo de los personajes, la trama y el subtexto, el diseño sonoro y visual, y la forma en la que se representa a los personajes femeninos y LGBT. Es considerado como uno de los juegos más significativos de la séptima generación de videoconsolas y uno de los mejores juegos virtuales de todos los tiempos. Colin Moriarty, de IGN, lo catalogó como «una obra maestra» y «el mejor juego exclusivo de PlayStation 3»; de forma similar, la revista Edge lo describió como «la epopeya más fascinante y emocionalmente resonante» de cualquier generación de videoconsolas; y Andy Kelly, de Computer and Video Games, consideró en su evaluación que el lanzamiento de The Last of Us permite apreciar a Naughty Dog en su «mejor momento». En opinión de Oli Welsh, de Eurogamer, el título representa un «faro de esperanza» para el género de terror de supervivencia,

En sus reseñas, Computer and Video Games e IGN destacaron la trama. En opinión de David Meikleham, editor de la versión inglesa de PlayStation Official Magazine, la historia mantiene un ritmo equilibrante y brinda «una verdadera sensación del transcurso del tiempo y de cada etapa del viaje realizado [por sus protagonistas]». Para Richard Mitchell, de Joystiq, las relaciones interpersonales de sus personajes se sostienen gracias a la narrativa empleada. Uno de los conceptos narrativos más elogiados es el vínculo entre Joel y Ellie. Matt Helgeson, de Game Informer, la describió como una relación «conmovedora y bien trazada, con la cual uno puede identificarse». De forma similar, los editores de Eurogamer y Joystiq destacaron la emotividad en dicho vínculo. La representación de los personajes femeninos fue otro concepto con aceptación entre la prensa. Jason Killingsworth, de Edge, celebró que la ausencia de rasgos sexuales en los personajes femeninos «ofrece un estimulante antídoto para el sexismo y las actitudes regresivas de género presentes en la mayoría de los juegos de elevado presupuesto». A su vez, Ellie Gibson, de Eurogamer, elogió la personalidad de Ellie a quien describió como un personaje «a veces fuerte y a veces vulnerable, pero nunca un cliché», pese a que al principio se le presenta como la ordinaria «damisela en apuros». Carolyn Petit, de GameSpot, destacó igualmente la simpatía y moralidad conflictiva de sus personajes femeninos, aunque hizo ver que el rol de género en los videojuegos debe evaluarse «en función de sus méritos y no de una comparativa con otros juegos». Pese a lo anterior, Chris Suellentrop, de The New York Times, concluyó que a pesar de la relevancia de Ellie en la trama, The Last of Us relata las vivencias de Joel y es «otro videojuego hecho hecho por hombres, para hombres y acerca de hombres». La organización estadounidense GLAAD identificó a Bill como uno de los «nuevos personajes LGBT más interesantes de 2013» y lo describió como «profundamente defectuoso, pero totalmente único». La secuencia del beso entre dos personajes femeninos en Left Behind se hizo acreedora a buenos comentarios.

Varios analistas coincidieron en el carácter innovador de su sistema de combate con respecto a otros juegos, debido a la vulnerabilidad y humanidad de los personajes; la variedad de opciones disponibles durante los enfrentamientos con otros personajes; y los momentos de suspenso y amenaza inherentes a cada secuencia de combate. Pese a los anteriores apuntes favorables, Tom McShea, de GameSpot, criticó la inteligencia artificial de los personajes al considerar que afecta los enfrentamientos cuando ocasionalmente los enemigos ignoran las acciones del personaje auxiliar del protagonista. También se valoró negativamente el sistema de combate usado para enfrentar a los infectados, que en opinión de Polygon resulta «injusto» para el jugador. El uso de la violencia generó opiniones divididas; para Ben Gilbert, de Engadget, este elemento constituye «un mal necesario para que el dúo de protagonistas frágiles se sientan más seguros, en lugar de ser utilizado como un método para lograr objetivos». En contraste, Kirk Hamilton, de Kotaku, argumentó que la violencia es «fuerte, consecuente y necesaria». Según John Agnello, de USGamer, los desarrolladores eran conscientes de esto y lo mantuvieron en el juego de manera deliberada, con tal de que el jugador se sienta incómodo durante los enfrentamientos. También señaló que las muertes de ciertos personajes ayudan a la trama y están justificadas, una valoración compartida por otros críticos. Por otra parte, algunos analistas observaron que los efectos de sonido también juegan un papel relevante en el sistema de juego, en especial durante las secuencias de sigilo. En general, la banda sonora obtuvo buenas reseñas y se le calificó como «escasa y delicada», y «obsesionante».

Si bien la prensa en general también elogió los efectos visuales de The Last of Us, descritos como «sobresalientes», «asombrosos» «realistas» y los mejores de cualquier juego de PlayStation 3, también recibió opiniones desfavorables como las de McShea, de GameSpot, que catalogó la representación del mundo posapocalíptico como «mundana»; y la del sitio web Destructoid, que resaltó ciertas texturas básicas en las secuencias iniciales del juego para concluir que estas tenían un impacto negativo en los gráficos en general. De acuerdo con Kelly, de Computer and Video Games, los escenarios del juego son «extensos, detallados y [están] llenos de secretos», un aspecto que beneficia a la linealidad de la trama. Las revistas Edge y Game Informer compartieron también esta valoración.

Comercial

En los primeros siete días tras su lanzamiento, se vendieron más de 1,3 millones de unidades, con lo que pasó a ser el estreno con mayores ventas del año hasta ese momento. Tres semanas después de su estreno la anterior cifra se incrementó a 3,4 millones de copias vendidas, la mejor recepción comercial de un juego original desde L.A. Noire en 2011, y el título más rápidamente vendido de la consola ese año.

De forma similar, sus ediciones digitales gozaron de una recepción favorable, al ser el juego más vendido digitalmente de PS3 en la PlayStation Store, superado eventualmente por Grand Theft Auto V (2013). En general, The Last of Us fue el décimo videojuego con mayores ventas de 2013. En agosto de 2014 la cifra de copias vendidas se incrementó a ocho millones, de las cuales un millón eran de la versión para PS4. Casi cuatro años después, en abril de 2018 sus ventas ascendían a los 17 millones de copias en ambas consolas. Lo anterior permite ubicarlo como uno de los juegos de PS3 más vendidos de todos los tiempos.

En Reino Unido, The Last of Us encabezó los listados de ventas durante seis semanas consecutivas, un hito en la industria de videojuegos británica alcanzado previamente por títulos como FIFA 12 (2011) y Call of Duty: Black Ops II (2012). En sus primeras 48 horas de lanzamiento, superó las ganancias de El hombre de acero en ese país, al generar más de tres millones GBP. Otros países en los que el juego estuvo en los primeros lugares de ventas durante su período inicial de estreno fueron Estados Unidos, Francia, Irlanda, Italia, Holanda, Suecia, Finlandia, Noruega, Dinamarca, España y Japón.

Premios

The Last of Us es uno de los videojuegos más galardonados de todos los tiempos, con más de 240 premios en su haber como el «Mejor juego del año». Inclusive, desde antes de su estreno el título ya se había hecho acreedor a varias distinciones por sus avances mostrados en el tráiler de la E3. Sus calificaciones recopiladas por los sitios web MetaCritic y GameRankings lo ubicaron como el segundo juego con mejor puntuación promedio de 2013, solamente superado por Grand Theft Auto V. Lo anterior debido a que varias publicaciones lo identificaron como uno de los «Mejores videojuegos de 2013», tales como The A.V. Club, Canada.com, Daily Mirror, The Daily Telegraph, Destructoid, The Escapist, GamesRadar, GameTrailers, Game Revolution, Giant Bomb, Good Game, Hardcore Gamer, IGN, IGN Australia, International Business Times, Kotaku, National Academy of Video Game Trade Reviewers, VG247 y VideoGamer.com. Cabe agregar que algunos medios lo señalaron como uno de los «Mejores juegos de PlayStation», como es el caso de GameSpot, GameTrailers, Hardcore Gamer e IGN. Otros reconocimientos y premios notables incluyen las distinciones «Videojuego más innovador» por la Academy of Interactive Arts & Sciences; «Mejor juego de disparos en tercera persona» por GameTrailers; «Videojuego más original» por la revista Hardcore Gamer; y «Mejor juego revelación» en los Golden Joysticks 2013; además de premios Annie, los BAFTA de videojuegos, premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences y Game Developers Choice Awards,

Naughty Dog se hizo acreedor a los reconocimientos de «Estudio del año» y «Mejor desarrollador» concedidos por The Daily Telegraph, Edge, los Premios Golden Joystick, Hardcore Gamer y los Spike Video Game Awards. A su vez, Baker y Johnson recibieron múltiples nominaciones por sus interpretaciones. Tanto la trama como el diseño gráfico del juego también tuvieron un amplio reconocimiento por numerosas publicaciones especializadas.

Adaptaciones y secuela

Además de la serie limitada de cómics y el contenido descargable The Last of Us: Left Behind que sirven de precuela a la trama del juego, existe una versión remasterizada y una futura secuela, además de una potencial película. La idea de una adaptación cinematográfica ha sido discutida desde marzo de 2014, cuando Sony anunció su interés y dio a conocer que Screen Gems y Sam Raimi habrían de encargarse de su producción, a partir de un guion escrito por Druckmann y con la dirección de Sam Raimi. No obstante, hasta febrero de 2018 no se publicaron más detalles en torno a su desarrollo y fecha de estreno. El 28 de julio de 2014 se llevó a cabo el musical The Last of Us: One Night Live en el teatro The Broad Stage, de Santa Mónica, California, en el cual participaron Baker y Johnson, además de contar con música en vivo por Santaolalla. En esta obra se representaron algunas de las escenas del juego, y además incluía un epílogo inédito en el que Joel le obsequia una guitarra a Ellie, con la cual la joven interpreta una canción compuesta por este para su hija Sarah.

A mediados de 2014 salió a la venta la versión The Last of Us Remastered, una remasterización del título original para la consola PlayStation 4. Su anunció ocurrió un mes antes, y entre sus rasgos principales se destacan la mejora de los gráficos y del proceso de renderización, actualizaciones en la mecánica de los combates y una mayor velocidad de fotogramas por segundo. También incluye todo el contenido descargable distribuido por Naughty Dog para el juego original.

The Last of Us Part II se estrenó en junio de 2020, alrededor de cuatro años después de su anuncio por Sony. Su trama continúa las vivencias de Ellie y Joel cinco años después de los sucesos del juego original. Nuevamente Druckmann estuvo a cargo de la trama junto con Halley Gross, al igual que Santaolalla con la producción de la banda sonora.

En marzo de 2020 HBO anunció en su cuenta de Twitter el desarrollo de una serie televisiva inspirada en The Last of Us, cuyo libreto será escrito por Druckmann y Craig Mazin, como parte de una colaboración con PlayStation Productions, división de Sony responsable de la adaptación de sus videojuegos en otros formatos visuales. Al igual que en anteriores producciones relacionadas con The Last of Us, Santaolalla estará a cargo de la musicalización de la serie. En febrero de 2021 se anunció que Pedro Pascal y Bella Ramsey, habrían de interpretar a Joel y Ellie, respectivamente. Finalmente, la serie fue estrenada el 15 de enero de 2023, mientras que el 27 ha sido confirmada una segunda temporada.

Notas

Referencias

Bibliografía

Enlaces externos

Sitio web oficial

The Last of Us
Videojuegos de 2013
Videojuegos de acción-aventura
Videojuegos de disparos en tercera persona
Videojuegos de horror de supervivencia
Videojuegos de supervivencia
Videojuegos de terror
Videojuegos de muertos vivientes
Videojuegos de Naughty Dog
Videojuegos de Sony Interactive Entertainment
Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
Videojuegos ambientados en Estados Unidos
Videojuegos ambientados en Boston
Videojuegos ambientados en Colorado
Videojuegos ambientados en Massachusetts
Videojuegos ambientados en Pensilvania
Videojuegos ambientados en Pittsburgh
Videojuegos ambientados en Texas
Videojuegos ambientados en Utah
Videojuegos ambientados en Wyoming
Videojuegos ambientados en los años 2010
Videojuegos con antagonistas femeninas
Videojuegos con contenido descargable
Videojuegos con expansiones
Videojuegos con motor Havok
Videojuegos con protagonistas femeninas
Videojuegos posapocalípticos
Videojuegos relacionados con la comunidad LGBT
Videojuegos de un solo jugador y de multijugador
Videojuegos para PlayStation 3
Videojuegos para PlayStation 4
Videojuegos doblados al español en 2013

The Last of Us


عصام طاهر البرقاوي أو أبو محمد المقدسي أردني من أصل فلسطيني يعتبر من أبرز منظري تيار السلفية الجهادية اشتهر بسبب نشره لكتاب يكفر الدولة السعودية. قامت السلطات الأردنية بسجنه مرات كثيرة بسبب آرائه. واعتبر أستاذ لأبي مصعب الزرقاوي عندما جمعهما السجن.

النشأة

نسبه
هو أبو محمد، عصام بن محمد بن طاهر بن محمد بن محمود بن سليمان، البرقاوي مولدًا، ثم المقدسي شهرةً، الحافي ثم العتيبي نسباً. من قرية برقة من أعمال نابلس ولد فيها عام 1378هـ الموافق 1959م وإليها نسبته بالبرقاوي لا إلى برقا عتيبة فهو من الروقة.

الدراسة
ترك فلسطين بعد ثلاث أو أربع سنين من ولادته ورحل مع عائلته إلى الكويت حيث مكث فيها إلى أن أكمل دراسته الثانوية وفي أواخر دراسته الثانوية التزم مع الجماعات الإسلامية. ثم درس العلوم في جامعة الموصل بشمال العراق استجابة لرغبة والده، أما أمنيته هو فقد كانت دراسة الشريعة في المدينة المنورة للدراسة على المشايخ في المسجد النبوي، فراسل بعض المشايخ لتحقيق هذه الأمنية فبعث له الشيخ ابن باز ببرقية يعده فيها بدخول الجامعة في الحجاز فقطع دراسته في العراق بعد ثلاث سنين وسافر إلى المدينة لأجل ذلك وتنقل في الحجاز وكان له هناك احتكاك واتصال جيد بطلبة العلم، وبعض المشايخ الذين أخذ عنهم بعض مفاتيح العلم ممن لم يشفوا غليله فيما يبحث عنه الشباب من بصيرة في الواقع وتنزيل الأحكام الشرعية الصحيحة عليه، والموقف الصريح من حكام الزمان والسبيل الواضح إلى تغيير واقع الأمة. فعكف على مطالعة كتب شيخ الإسلام ابن تيمية وتلميذه ابن القيم وكتب الشيخ محمد بن عبد الوهاب وتلاميذه وأولاده وأحفاده من أئمة الدعوة النجدية التي تعرف إليها أول ما تعرف من نسخة قديمة للدرر السنية في مكتبة المسجد النبوي فعكف عليها وقتاً طويلاً، فكان لهذه الكتب بالتحديد أثر عظيم في توجهه بعد ذلك فكان من ثمرات هذا العكوف أول كتاباته المهمة وهو كتابه ملة إبراهيم الذي يظهر فيه واضحاً تأثره بأئمة الدعوةالنجدية وكتباتهم.

التنقل والمؤلفات والدعوة
لم يتيسر له حلمه بدخول الجامعة الإسلامية لمجاورة المسجد النبوي مدة أطول فسافر إلى باكستان وأفغانستان مراراً وتعرف خلالها على مشايخ كثيرين وجماعات من أنحاء العالم الإسلامي، وشارك ببعض الأنشطة التدريسية والدعوية هناك فدرس في المعهد الشرعي للقاعدة بتزكية من الشيخ سيد إمام - الدكتور فضل - وتعاون معه في القضاء الشرعي بين الإخوة في معسكر القاعدة وكان على علاقة طيبة مع الشيوخ أيمن الظواهري وأبي عبيدة البنشيري وأبي حفص المصري وأبي مصعب السوري وغيرهم من السلفيين وطلبة العلم الذين جمعتهم ساحة أفغانستان وهناك كان أول طبعة لكتاب ملة إبراهيم الذي كان من أول كتاباته المهمة.

كما كانت له جولات ومواجهات مع من يسميهم بالكفار تمخضت عن بعض المصنفات من أهمها «الرسالة الثلاثينة في التحذير من الغلو في التكفير». وفي المقابل كان له جولات أخرى ومواجهات مع جماعات التجهم والإرجاء تمخضت عن عدة كتب منها «إمتاع النظر في كشف شبهات مرجئة العصر» و«تبصير العقلاء بتلبيسات أهل التجهم والإرجاء» و«الفرق المبين بين العذر بالجهل والإعراض عن الدين» وغيرها.

استقر به المقام في المملكة الأردنية الهاشمية عام 1992 ليدعوا الناس إلى ما سماه «أن اعبدوا الله واجتنبوا الطاغوت» وبدأ بإعطاء عدد من الدروس والاتصال بعدد من الإخوة ممن كان لهم مشاركة في الجهاد الأفغاني وغيرهم. فأخذت هذه الدعوة تنتشر في طول البلاد وعرضها والتي كانت مخالفة للقانون الأردني فسجن المقدسي وجماعته بتهمة ازدراء النظام، وتنبهت الجهات الأمنية الأردنية لنشاط المقدسي على إثر نشر كتاب «الديمقراطية دين» الذي نشر ووزع مع الانتخابات البرلمانية ليتم ملاحقة السلفيين وكل من له اتصال بدروس الشيخ أو حيازة لكتاباته واعتقل عدد منهم.

السجن

وفي عام 1994 اعتقل الأردن أعضاء تنظيم بيعة الإمام، أو ما يسميه أعضاءه جماعة التوحيد، وكان المقدسي من ضمنهم. وكان المقدسي قد أفتاهم بجواز القيام بعملية ضد قوات الاحتلال الصهيوني في فلسطين على إثر مذبحة المسجد الإبراهيمي في الخليل وأمدهم بقنابل وفرها لهم (كان قد جلب معه من الكويت بعد انسحاب الجيش العراقي كميةً من الذّخيرة عام 1992، وهربها ضمن أثاث بيته، وكانت عبارة عن خمسة ألغام مضادة للأفراد، وسبع قنابل يدوية، وعدّة صواريخ). كان تنظيم بيعة الإمام يضم المقدسي والزرقاوي وأبي قتيبة الأردني وغيرهم.

فحكم في محكمة أمن الدولة خمسة عشر عاماً واستغل جلسات المحاكمة بنشر دعوته المرتكزة على الدعوة إلى عبادة الله وحده واجتناب عبادة الطواغيت بجميع أنواع العبادة ومن ذلك التشريع الذي كان ينعته بشرك العصر وذلك بإلقاء الخطب والدروس على الحضور من القضاة والمحامين والناس من داخل قفص الإتهام، وكتب رسالة سماها «محاكمة محكمة أمن الدولة وقضاتها إلى شرع الله» سلمها إلى قاضي محكمة أمن الدولة كلائحة اتهام له وللنظام.

ثم واصل المقدسي دعوته داخل السجن وكتب العديد من رسائله هناك وكان من أوائل ما كتبه في السجن سلسلة «يا صاحبي السجن ءأرباب متفرقون خير أم الله الواحد القهّار» وقد ضمنها موضوعات متفرقة حول التوحيد، وملة إبراهيم، والعبادة، والشرك، ولا إله إلا الله ونواقضها وشروطها ولوازمها فانتشرت الدعوة بين المعتقلين. ومن كتاباته أيضاً «حوار بين عساكر التوحيد وعساكر الشرك والتنديد»، أمضى المقدسي نصف مدة الحكم الذي حكمته به محكمة أمن الدولة في سجون الأردن ثم أفرج عنه بعد ذلك مع استمرار التضيق عليه. فواصل كتاباته ودعوته واعتقل في أعقاب ذلك من قبل المخابرات الأردنية عدة مرات لفترات محدودة في أعقاب أي نشاط في البلد.

نزاعات ومواقع
بعد أحداث 11 سبتمبر أفتى المقدسي بمشروعية هذه العمليات ودافع عن المهاجمين وألف رسالة بعنوان هذا ما أدين الله به، ثم اعتقل على إثر ذلك لعدة أشهر ثم خرج من المعتقل ليواصل دعوته وتحريضة على الجهاد.

تزكيته
وقد زكاه عدد من علماء العصر الثقات وأثنوا على كتاباته ووجهوا الشباب إلى قراءتها وعلى رأسهم حمود بن عقلاء الشعيبي والذي كانت بينه وبين المقدسي مراسلات وهاتفه بعد خروجه من السجن وحثه على الثبات قائلا: «لقد رفعت رأس السلفيين عاليا». وما يزال المقدسي حتى يومنا هذا ثابتاً على منهجه.

ملاحظات

مراجع

وصلات خارجية
 صفحة أبي محمد المقدسي على موقع التوحيد والجهاد.

أشخاص على قيد الحياة
أشخاص من نابلس
إسلاميون فلسطينيون
خريجو جامعة الموصل
سجناء ومعتقلون في الأردن
سلفيون أردنيون
سلفيون جهاديون
علماء دين سنة
علماء دين سنة فلسطينيون
فلسطينيون سجناء في الخارج
كتاب سياسة فلسطينيون
كتاب فلسطينيون
متأثرون بسيد قطب
منتقدو الشيعة
مواليد 1378 هـ
مواليد 1959
أشخاص من محافظة نابلس

أبو محمد المقدسي


Sinovi ravnice su tamburaški sastav.

"Dođi u Vinkovce" njihov je najpoznatiji uradak.

Povijest
Pjesma "Dođi u Vinkovce" nastala je 1996. godine. Tekst i glazbu napisao je Miroslav Štivić, a aranžman kapel majstor tadašnjih Zlatnih dukata i njihov tadašnji glazbeni producent Hrvoje Majić.
Pjesma je bila na vrhu top lista hrvatske zabavne glazbe te im pridonijela veliki broj poklonika. 2013. su povratak na scenu najavili s obradom te uspješnice. Novo izdanje pjesme potpisao je glazbeni producent Boris Đurđević.

Članovi
Ivica Sente
Ivan Uzelac
Igor Rojka
Mario Rakušić
Ivan Josipović
Nikola Šutalo
Marijan Novoselac
Zoran ?

Diskografija

Studijski albumi
 Ljubav nema granica (1996., Orfej)
 Ljubavnici (2015., Menart)

Ostalo
131. brigada Hrvatske vojske Županja osnovana 25. listopada 1991. nosila je naziv "Sinovi ravnice".

Izvori
https://www.discogs.com/artist/2560893-Sinovi-Ravnice

Hrvatski tamburaški sastavi

Sinovi ravnice


An Thelymitra batesii in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Jeffrey A. Jeanes. An Thelymitra batesii in nahilalakip ha genus nga Thelymitra, ngan familia nga Orchidaceae.

Mabibilngan ini ha South Australia. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Thelymitra

Thelymitra batesii


El otdel de Temriuk, otdel de Tamán u otdel de Slaviánskaya  fue una división administrativa territorial del óblast de Kubán del Imperio ruso y del óblast de Kubán-Mar Negro de la República Socialista Federativa Soviética de Rusia dentro de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, que existió entre 1869 y 1924. Tenía una superficie de 13 266.2 verstas cuadradas y una población, en 1897, de 342 976 habitantes Su centros administrativos fueron Temriuk (hasta 1897) y Slaviánskaya.

Ocupaba la mayor parte del occidente del óblast, abarcando la península de Tamán y sus costas en el mar Negro y el mar de Azov. Al sur hacía frontera con la gubernia de Chernomore. Correspondería a los actuales raiones de Primorsko-Ajtarsk, Kalíninskaya, Slaviansk, Krasnoarméiskaya, Krymsk, Abinsk y Temriuk del krai de Krasnodar.

Sus principales localidades eran (población en 1897): Abínskaya (6 585), Anapa (6 944), Anastásiyevskaya (6 000), Ajtanizovskaya (2 151), Ajtarski (4 321), Varenikovskaya (6 407), Ilskaya, Krymskaya (10 409), Kurchánskaya (2 348), Márianskaya (7 248), Mingrélskaya (8 000), Novovelichkovskaya (6 683), Novodzherelíyevskaya (4 686), Novomyshastovskaya (7 866), Novonizhestebliyevskaya (7 946), Petróvskaya (8 798), Poltávskaya (4 000), Popovichevskaya (5 000), Rogovskaya (5 000), Slaviánskaya (15 167), Starovelichkovskaya (6 183), Starodzherelíyevskaya (4 000), Staronizhestebliyevskaya (6 542), Starotítarovskaya (5 216), Tamánskaya (4 291), Temriuk (14 734), Fiódorovskoye (4 983) y Jolmskaya.

Historia

Fue fundado en 1869 como uyezd de Temriuk con centro en la ciudad de Temriuk como parte del óblast de Kubán. En 1888 fue denominación pasó de uyezd a otdel, pasando su centro en 1897 a Slaviánskaya. En 1910 se decide cambiar su nombre, pasando a conocerse como otdel de Tamán, por la península de Tamán.

Tras el establecimiento del poder soviético en el Kubán en marzo de 1920, el otdel de Tamán pasó a formar parte del nuevo óblast de Kubán-Mar Negro. El 18 de noviembre de 1920 el otdel era disuelto y se formaban tres otdel en su territorio: el otdel de Temriuk, el otdel de Timashovsk y el otdel de Slaviánskaya. El 18 de mayo de 1922 el primero de los anteriores pasó a formar parte del último de ellos, lo mismo que ocurriría con parte del territorio del segundo el 25 de enero de 1923. El 2 de junio de 1924 se anulaba el óblast y sus distritos. La mayor parte del territorio del otdel de Slaviánskaya pasó a formar parte del ókrug de Krasnodar del krai del Sudeste.

División administrativa

El 26 de enero de 1923 se dividía en 26 volosts:

 Abínskaya,
 Anastásiyevskaya,
 Ajtanizovskaya,
 Varenikovskaya,
 Grechenskaya,
 Grivenskaya,
 Dzhiguinskaya,
 Ivánovskaya,
 Kíevskaya,
 Krymskaya,
 Merchánskaya,
 Mingrélskaya,
 Moldavanskaya,
 Olginskaya,
 Petróvskaya,
 Poltávskaya,
 Primorsko-Ajtarskaya,
 Rogovskaya,
 Slaviánskaya,
 Starovelichkovskaya,
 Starotítarovskaya,
 Suvórovo-Cherkeskaya,
 Tamánskaya,
 Temriukskaya,
 Fiódorovskaya,
 Jolmskaya.

Enlaces externos y referencias

 El Otdel de Temriuk en el Diccionario Enciclopédico Brockhaus y Efron .
 Este artículo es en parte una traducción de su correspondiente en la edición en ruso de Wikipedia, .
 Mapa del otdel .
 Основные административно-территориальные преобразования на Кубани (1793—1985 гг.) / Autores: A. S. Azarenova, I. Y. Bondar, N. S. Vertysheva — Krasnodar: Краснодарское кн. изд-во, 1986. — 394 p.

Temriuk, otdel de

Otdel de Temriuk