الشفط أو المص أو السحب هو سريان سائل إلى فراغ جزئى، أو منطقة ضغط منخفض. الضغط المنحدر بين هذه المنطقة والضغط المحيط سيدفع المادة إلى ناحية منطقة الضغط المنخفض. يشيع اعتقاد أن السحب هو عامل جذاب، وهو خاطئ حيث أن الفراغات لا تجذب أساسا المادة. الغبار يشفط إلى داخل مكنسة كهربية هو في الواقع يدفع للداخل عن طريق ضغط الهواء الأعلى خارج المكنسة.

الضغط الأعلى للسائل المحيط يستطيع دفع المادة إلى الفراغ لكن الفراغ لا يستطيع جذب المادة.

الشفط في عِلم الأحياء

الرضع، وكل الثدييات الوليدة, مولودون بفعل منعكس شافط، والتي يستخدمونها في رضع الطعام السائل، كالحليب. ليس عليهم تعلم الفعل المنعكس هذا، لإنها غريزية. بعض الحيوانات البالغة تستخدم السحب في الشرب، كذلك يفعل البشر عند استخدام شفاطات الشرب. في التنفس، عضلة الحجاب الحاجز تستخدم لتوسيع الرئتين، سامحة للهواء الدخول نتيجة ضغط الهواء الخارجى.

النباتات الكبيرة يمكنها في الواقع تكوين ضغط سلبى عن طريق ساحبات تعرقية.

المضخات

المضخات تستخدم لضخ وتحريك السوائل نموذجيا لها مدخل حيث يدخل السائل للمضخة ومخرج حيث يخرج السائل. موقع المدخل يسمى الناحية الشافطة للمضخة وموقع المخرج يسمى الناحية الصارفة للمضخة. عمل المضخة يكون سحب (ضغط أقل) عند الناحية الشافطة حتى يدخل السائل عبر المدخل. عملية الضخ تسبب أيضا ضغط أعلى عند الناحية الصارفة عن طريق إجبار السائل على الخروج عند المخرج. قد يكون هناك أجهزة حساسة للضغط عند الناحية الماصة و/أو الصارفة للمضخة للتحكم في عملية الضخ، مثلا يوقف المضخة عندما يقل الضغط جدا لكى لا تعمل المضخة جافة بدون سائل يدخل.

في الطب، أجهزة الشفط تستخدم لتنظيف طرق الهواء من المواد التي قد تعوق التنفس أو تسبب العدوى، للمساعدة في العمليات الجراحية، ولأغراض أخرى.

مراجع

فراغ
كميات فيزيائية
وحدات ضغط

شفط


An Paepalanthus usterii in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Gustave Beauverd. An Paepalanthus usterii in nahilalakip ha genus nga Paepalanthus, ngan familia nga Eriocaulaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Paepalanthus

Paepalanthus usterii


Festival istriotskog narječja (tal. Festival dell' Istrioto), kulturna manifestacija u Hrvatskoj usmjerena njegovanju istriotskog odnosno istroromanskog jezika, skupinu predmletačkih autohtonih romanskih govora istarskog poluotoka, a čini jezični otok na jugu Istre.

Održava se u organizaciji Zajednice Talijana svake godine počevši od 2013. godine. Traje tri dana. Pruža utvrđene sadržaje koji teže ka promociji i vrednovanju istriotskog narječja te dodatne sadržaje. Cilj festivala je približiti istriotsko narječje odnosno istriotski jezik svakom posjetitelju i pružiti mu jedinstveni doživljaj. Putem predstavljanja knjiga, tribina, (didaktičko-jezikoslovna) radionica za djecu i drugih sadržaja revalorizira ovaj dijalekt i njegov značaj, poput smotre folklora, programe dramskih skupina, prezentacije i degustacije tradicionalnih kolača, predavanja i dr. U sklopu festivala nastao je projekt DERSII.

Povezani članci
 Manjinski jezici u Hrvatskoj

Izvori

Vanjske poveznice
YouTube Festivala istriotskog narječja - Šišan 2017.
Facebook

Manifestacije nacionalnih manjina u Hrvatskoj
Talijani u Hrvatskoj
Istriotski jezik

Festival istriotskog narječja


Abhazya Sovyet Sosyalist Cumhuriyeti veya kısaca Abhazya SSC, (Rusça: Социалистическая Советская Республика Абхазия) Sovyetler Birliği içindeki Abhazya topraklarında 31 Mart 1921'den 19 Şubat 1931'e kadar varlığını sürdürmüş kısa süreli Sovyet Sosyalist Cumhuriyeti'dir. Abhazya SSC, 1931 yılında kaldırılmış ve Gürcistan SSC'ye bağlı Abhazya Özerk Sovyet Sosyalist Cumhuriyeti'ne dönüştürülmüştür.

Kuruluşu
Gürcistan Demokratik Cumhuriyeti'ne bağlı özerk bir vilayet olan Abhazya, 1921 yılındaki Sovyet-Gürcü Savaşı'ndan sonra Sovyetler Birliği kontrolüne girmiştir. 4 Mart 1921 tarihinde Kızıl Ordu, Abhazya'nın başkenti Sohum'un kontrolünü ele almıştır. Böylece Abhaz Devrimci Komitesi kurulmuştur. 31 Mart 1921 tarihinde Grigoriy Konstantinoviç Ordzhonikidze, Şalva Eliava, Efrem Eşba ve Nestor Lakoba'nın katıldığı özel bir konferans ile Abhazya SSC ilan edilmiştir. Ayrıca Abhazya SSC SSCB'nin 16 kurucu devletinden birisidir.

Kaynakça

Kısa süreli Sovyet cumhuriyetleri

Abhazya Sovyet Sosyalist Cumhuriyeti


Matthew Beard (født 25. marts 1989 i London) er en britisk skuespiller.

Udvalgt filmografi
 An Education (2009) – Graham
 Chatroom (2010) – Jim
 Samme dag næste år (2011) – Murray Cope
 The Imitation Game (2014) – Peter Hilton

Eksterne henvisninger

Filmskuespillere fra England
Tv-skuespillere fra England
Teaterskuespillere fra England
Børneskuespillere
Personer fra London

Matthew Beard (britisk skuespiller)


Isla Shaqari (en albanés: Ishulli i Shaqarisë) es una pequeña isla en el lago Scutari en el norte del país europeo de Albania. La isla de Shaqari es muy pequeña y se encuentra justo enfrente de la pequeña ciudad de Shiroka cerca de done está el lago más grande de los Balcanes. La isla está conectada a Shiroka por un puente y hay un edificio construido en ella. Administrativamente depende del Condado de Shkodër (Qarku i Shkodrës), al norte del país.

Véase también
Islas Giftun
Islas Haida
Islas Hall
Isla Shams Pir

Referencias

Enlaces externos
 Mapa de Localización de la isla

Archipiélagos e islas de Albania
Condado de Shkodër

Isla Shaqari


27267 Wiberg este un asteroid din centura principală de asteroizi.

Descriere
27267 Wiberg este un asteroid din centura principală de asteroizi. A fost descoperit pe  la Fair Oaks Ranch de John V. McClusky. Asteroidul prezintă o orbită caracterizată de o semiaxă mare de 2,35 ua, o excentricitate de 0,12 și o înclinație de 9,1° în raport cu ecliptica.

Vezi și
 Lista planetelor minore: 27001-28000
 Centura de asteroizi

Referințe

Obiecte astronomice descoperite în 1999
Centura de asteroizi

27267 Wiberg


Hoya aldrichii ist eine Pflanzenart der Gattung der Wachsblumen (Hoya) aus der Unterfamilie der Seidenpflanzengewächse (Asclepiadoideae). Die Art ist endemisch auf der zu Australien gehörenden Weihnachtsinsel. Das Artepithet ehrt den Kapitän des Forschungsschiffes Egeria, Pelham Aldrich, der die Weihnachtsinsel 1887 besuchte.

Merkmale
Hoya aldrichii ist eine große, bis über 3,5 m lange, kletternde Pflanze mit blassen, kahlen Trieben. Die Haftwurzeln bilden sich an den Internodien aus. Die ausdauernden Blätter besitzen etwa 1 bis 1,5 cm lange, dicke, leicht abgeflachte Stiele. Die Blattspreiten sind elliptisch im Umriss, an der Basis gerundet und am äußeren Ende zugespitzt. Sie sind 7,5 bis 15 cm lang und 3,5 bis 6 cm breit.

Der Blütenstand ist bis 15- bis 30-blütig. Die Blütenstände entstehen fortlaufend am Apex des verdickten, 6 bis 10 cm langen Blütenstandstiels. Die Blütenstiele sind 2 bis 2,5 cm lang und kahl. Die Blüte misst 8 mm im Durchmesser. Die Kelchblätter sind 2 mm lang und außen schwach flaumig behaart. Die Kronblattzipfel sind ca. 6 mm lang und am Ende gespitzt. Sie sind weiß oder pinkfarben, außen kahl, innen dicht mit einem kurzen Flaum bedeckt. Die Nebenkrone ist pinkfarben oder tief purpurpinkfarben mit 3 bis 4 mm langen und 1,5 mm breiten, sternförmig abstehenden Kronblattzipfeln. Die Blüten sind stark duftend.

Die Pollinia sind nur schwach geflügelt. Die Balgfrüchte sind bis 14 cm lang und 5 bis 10 mm dick. Die Samen sind ca. 5 mm lang mit einem 2 bis 3 cm langen Haarschopf.

Geographische Verbreitung und Habitat
Die Art ist ein verbreiteter Epiphyt in den Buschländern der Küstenterrassen auf der Weihnachtsinsel.

Taxonomie
William Botting Hemsley beschrieb die Art erstmals im Jahr 1890. Die Typlokalität liegt nördlich der Flying Fish Cove. Das Typexemplar wurde im September/Oktober 1887 von J. J. Lister und den Offizieren des Forschungsschiffes H.M.S. "Egeria" gesammelt.

Trivia
Hoya aldrichii wurde auf einer Briefmarke der Post der Weihnachtsinsel abgebildet.

Belege

Literatur
 Anders Wennström, Katarina Stenman: The Genus Hoya - Species and Cultivation. Botanova, Umeå 2008, ISBN 978-91-633-0477-4, S. 30.

Einzelnachweise

Weblinks
 Hoya aldrichii auf davesgarden.com

aldrichii
Aldrichii

Hoya aldrichii


Azizija džamija je džamija koja se nalazi u Bosanskoj Kostajnici. Predstavlja najveću džamiju u bh. entitetu Republika Srpska.

Povijest
Protjerivanjem Bošnjaka iz Srbije rezultiralo je stvaranjem novih naselja u Bosni i Hercegovini. Protjerivanje Bošnjaka iz Srbije i to iz naselja Užice,  Šabac, Sokol i Beograd odigralo se na početku šezdesetih godina 19. stoljeća na osnovu dogovora Osmanske porte i vlade
Kneževine Srbije kao i tzv. Kanlidžijskog protokola potpisanog od Ujedinjenog Kraljevstva, Francuske, Rusije i Austro-Ugarske.

Osmanska vlada je za smještaj izbjeglica izgradila nekoliko novih naselja u sjevernoj Bosni: Brezovo Polje, Orašje, Bosanski Šamac i Bosanska Kostajnica.

Azizija džamija u Bosanskoj Kostajnici je izgrađena 1862. godine. Dobila je ime po sultanu Abdul Azizu. Džamiju su srušile snage Vojske Republike Srpske 1992. godine. Pet godina trajala je ponovna gradnja, a otvorena je 12. srpnja 2008. godine uz prisustvo reis-ul-uleme Mustafe ef. Cerića.

Džamija je uglavnom zadržala isti izgled kao i ona prijeratna. Ima 850 četvornih metara korisne površine i, što je rijetkost u Bosni i Hercegovini, dva kata. Minaret joj ima osmougaoni presjek i sa 67 metara jedan je od najviših. Zbog svog izgleda, bjeline i čistoće Azizija je posebna, a spada u red nekoliko džamija koje imaju unutrašnju kupolu.

Izvori

Vanjske povezice
Sultan Abdul-Azizova - Azizija Dzamija

Bosanska Kostajnica
Sultanske džamije u Bosni i Hercegovini

Azizija džamija (Bosanska Kostajnica)


Robert Paul Hawkins (Melbourne, Victoria, 12. listopada 1937. - Cheshire, Engleska, 26. svibnja 1969.) je bivši australski vozač automobilističkih utrka.

Australski vozači Formule 1

Paul Hawkins


قناة سورية دراما قناة فضائية سورية حكومية تتبع التلفزيون العربي السوري، بدأ بث القناة التجريبي في سوريا في 1-1-2009م، هدفها كان دعم الدراما السورية بعد النجاحات الكبيرة التي حققتها في العالم العربي وتسليط الضوء على قضايا المجتمع السوري بشكل خاص والعربي بشكل عام من قضايا اجتماعية وثقافية واقتصادية وسياسية وحياتية للمواطن السوري والعربي.

ومن الأعمال التي ستنتجها القناة هي أعمال السينما السورية والمسلسلات التلفزيونية السورية بالإضافة إلى برامج وسهرات تلفزيونية، وتتعاون القناة مع القطاع الخاص من حيث الإنتاج والتسويق.

تعمل القناة على قمر النيل سات المصري على التردد:11938 عمودي 27500 كما قدمت جزءا كبيرا من عروض الدراما السورية التي قدمها التلفزيون العربي السوري وتلفريون لُبنان مثال مسلسل (مرايا) ومسلسلات غوار ومسلسلات فيروز ومسرحيات غوار وفيروز والعديد من الأفلام المحلية السورية عمليا، وتخصص قسما لعروض مباريات وعروض أخرى رياضية وبث مباشر لأحداث إخبارية سياسية، مما يجعلها قناة هادفة من خلال مواكبتها (نبض) الشارع السوري من مختلف المناحي.

وصلات خارجية
 الهيئة العامة للإذاعة والتلفزيون - سورية

المصادر

الإعلام في دمشق
تأسيسات سنة 2009 في سوريا
ثقافة سورية
قنوات تلفزيونية سورية
قنوات فضائية
محطات تلفزيونية باللغة العربية
قنوات وشبكات تلفزيونية أسست في 2009

قناة سورية دراما


Klape na Kruniku je klapski susret festivalske naravi koji se održava u Hrvatskoj, u mjestu Kučinama, koje administrativno pripada Gradu Solinu.

Održava se od 2011. godine. Organizira ga klapa Krunik.

Sudionici i sudionice
2018.: Nadnevak održavanja bio je 13. srpnja u 20:30. Sudjelovale su muške klape Filip Dević iz Splita, Krunik iz Kučina, Moralci iz Otoka, Pučki pivači iz Solina, Spalatos iz Splita, Stobreč iz Stobreča te ženske klape Karmel iz Turnja, Kurjože iz Podstrane, Neverin iz Kaštel Lukšića i Tamarin iz Vranjica. Dio Solinskoga kulturnog ljeta.
2019.: Nadnevak održavanja bio je 13. srpnja, u 21.00. Sudjelovale su Klapa Krunik Kučine, Klapa Kurjože iz Podstrane, Klapa Tamarin Vranjic, Pučki pivači Gospe od Otoka te niz klapa iz inozemstva - Klapa Astoria iz New Yorka (SAD), Klapa Croatia iz Münchena (Njemačka), Klapa Fritule iz Windsora (Kanada), Klapa Samoana iz Aucklanda (Novi Zeland), Klapa Valovi iz Buenos Airosa (Argentina) te kao posebni gosti Barbeshop Quartet i Studio 4 iz Sjedinjenih Američkih Država.
2020.: Nadnevak održavanja bio je 10. srpnja, u 20.30. Sudjelovale su mješovita klapa Basca iz Baške vode, muška klapa Delmati iz Solina, ženska klapa Luše iz Splita, muška klapa Krunik iz Kučina, ženska klapa Kurjože iz Podstrane, muška klapa Mriža iz Splita i ženska klapa Tamarin iz Vranjica. Voditeljica programa je Edita Lučić Jelić.

Izvori

Vanjske poveznice
Klapa Krunik na Facebooku

Klape na Kruniku
Klapske glazbene manifestacije
Split

Klape na Kruniku


Futbol, on birer oyuncudan oluşan iki takım arasında, kendine özgü küresel bir topla oynanan takım sporudur. 21. yüzyıl itibarıyla 200'ün üzerinde ülkede 250 milyonu aşkın oyuncu tarafından oynanmakta olup dünyadaki en popüler spordur.

Her iki kısa kenarında birer kalenin yer aldığı, dikdörtgen şeklindeki bir sahada oynanır. Oyuncuların amacı, temelde ayak olmak üzere, eller ve kollar hariç vücudun kısımlarını kullanarak topu karşı takımın kalesine sokarak gol atmaktır. İstisnai olarak her iki takımın kalesini koruyan kaleciler, ceza alanı olarak adlandırılan, kendileri için belirlenmiş alanların sınırları dâhilinde topa elle müdahale edebilmektedir. Topun, sahanın uzun kenarlarından saha dışına çıkması durumunda taç atışı (topa son olarak hangi takım oyuncusu temas etmişse karşı takım kullanır), kısa kenarlarından dışarı çıkması durumunda ise köşe (bir oyuncunun, topu kendi kale çizgisi dışına çıkarması durumunda karşı taraf lehine kale çizgisi ile yan çizgisinin kesiştiği noktadan kullanılır) veya aut vuruşu (topun, hücum oyuncuları tarafından kale çizgisi dışına vurulması sonucunda ceza sahası içindeki kale sahasından vuruşu yapılarak top oyuna sokulur) ile oyun yeniden başlar. Kırk beşer dakikalık iki devreye ayrılan 90 dakikadan oluşan bir maçta karşı takımdan daha fazla gol atmayı başaran takım galip gelirken atılan gol sayılarının eşit olması durumunda maç berabere tamamlanır. Bazı müsabakalardaki kurallara göre normal süresi berabere tamamlanan maçlarda on beşer dakikalık iki devre hâlinde oynanan uzatma dakikaları, eşitliğin bu sürede de bozulmaması durumunda penaltı vuruşları sonucunda galip gelen taraf belirlenir.

MÖ 300-200 yıllarında Çin'de ortaya çıkan ve günümüzdeki futbolla benzerlikler taşıyan cuju, oynanış bakımından futbola benzeyen ilk oyun olarak kabul edilmektedir. Yıllar boyunca dünyanın farklı yerlerinde futbola benzeyen oyunlar oynansa da modern futbol kuralları ilk olarak 1863 yılında Futbol Birliği tarafından sistemleştirilmiş olup günümüze kadar birçok değişikliğe uğramıştır. Futbolun uluslararası alandaki yönetim teşkilatı Uluslararası Futbol Federasyonları Birliğidir (FIFA).

Etimoloji
"Futbol" kelimesi Türkçeye, İngilizcedeki foot ("ayak") ve ball ("top") kelimelerinin birleştirilmesiyle oluşturulan football kelimesinden geçmiştir. İngilizcede football adını taşıyan diğer futbol sporlarından ayırmak amacıyla, modern futbolun ilk kurallarını belirleyen kurumun adı olan Futbol Birliğinden (İngilizce: The Football Association) yola çıkılarak association football ("birlik futbolu") ifadesi kullanılmaktadır. Football association ifadesindeki soc hecesine -er eki getirilerek oluşturulan ve İngilizce konuşan bazı ülkelerde futbolu tanımlamak için kullanılan soccer kelimesinin çıkışı 1880'lere denk gelir. Günümüzde, İngilizce konuşan ülkelerin bazıları futbolu tanımlamak için yalnızca football ifadesini kullanırken bu kelime diğer bazı dillere değişerek girmiş ve bu şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Bazı dillerde futbolu tanımlamak için özgün kelimeler kullanırken bazılarında ise foot ve ball kelimelerinin o dillerdeki karşılıkları kullanılarak bu kelimeler birleştirilmiş ve futbol ifadesi bu şekilde yer edinmiştir.

Türkçede sporu tanımlamak için "ayak topu" da kullanılır ve bu kullanım, "futbol" kelimesini oluşturan foot ile ball kelimelerinin Türkçe karşılıklarıyla oluşturulmuştur.

Tarihçe

Kökenleri

FIFA, futbola benzeyen ve bilimsel kanıtlara sahip olan ilk oyunu, MÖ 300-200 yıllarında Çin'de askerî eğitim amacıyla oynanan cuju olarak göstermektedir. Kıl ve tüyle doldurulmuş deriden yapılan bir topun, iki bambu kamışıyla sabitlenen 30–40 cm yüksekliğindeki bir kaleye sokulmasını amaçlayan bu oyunda, topa el ve kollar dışındaki her yerle temas etmek mümkündü. Birkaç yüzyıl sonra Japonya'da, cujudan izler taşıyan ve varlığına ilk kez 644 yılında rastlanan kemari adlı oyun ortaya çıktı. Cujunun aksine rekabete dayalı olmayan kemaride amaç, dairesel bir alan içerisinde yer alan oyuncuların topa ayaklarıyla vurarak topu yere düşürmeden birbirine göndermeleriydi.

Avrupa'da ise futbola benzer bilinen ilk oyun, Antik Yunanistan'da oynanan episkiros adlı oyundur. Vücudun her yeriyle temasın serbest olduğu oyunda oyuncular iki takıma ayrılmakta ve her takım oyuncuları, topu paslaşarak veya atarak rakip takıma ait alanın sonunda yer alan çizgiden geçirmeye çalışmaktaydı. Bu oyunun bir benzeri daha sonraları Roma İmparatorluğu döneminde harpastum adıyla oynandı.

Orta Çağ

Orta Çağ Avrupa'sında topla oynanan bir oyuna dair ilk ifadelere, 9. yüzyıla ait Nennius'un Historia Brittonum adlı eserinde rastlamaktadır. Galler'in kuzey kısımlarında yazılan eserde, bir grup çocuğun top oynadığından bahsedilmektedir. İngiltere'de, komşu kasaba veya köyler arasında oynanan ve güruh futbolu adı verilen oyunda amaç, topu rakip takımın kasaba veya köyünde belirlenen bölgeye göndermekti. Hemen hemen hiçbir kuralın olmadığı bu oyunda oyuncu sınırlaması yoktu ve yüzlerce kişi mücadele edebilmekteydi. Bu etkinlikler sırasında meydana gelen karmaşayı ve yaşanan olayları gerekçe gösteren Kral II. Edward tarafından 13 Nisan 1314'te ülkede futbol oynanması yasaklanmış, bu yasak, sonrasındaki hükümdarlar tarafından da sürdürülmüş ve ülkede futbol oynanması 300 yıl kadar yasaklı kalmıştı.

İngiltere'deki güruh futboluna benzer bir oyunun varlığına Fransa'da da rastlanmaktadır. Soule, cholle veya choule adıyla anılan bu oyun hakkındaki bilinen ilk veriler 1147 yılına aittir. 1319 yılında Kral V. Philippe, 1369 yılında ise Kral V. Charles tarafından ülkede bu tip oyunların oynanması yasaklanmıştı. İtalya'da ortaya çıkan ve kökenleri daha eskiye dayansa da kuralları 16. yüzyılda oluşturulan calcio fiorentino adlı sporda ise amaç, topu karşı takımın kalesine göndermekti. Topu kontrol etmek, takım arkadaşına pas atmak ve kaleye göndermek için el ve ayak kullanmak serbestti. FIFA, futbola benzeyen tüm bu sporların günümüzdeki futbol ile doğrudan bir bağlantısı olmadığını belirtmektedir.

Modern futbolun ortaya çıkışı ve yayılması

Modern futbolun kuralları 19. yüzyıl ortalarında, İngiltere'deki özel okullarda farklı kurallarla oynanan futbol biçimlerine dayanmaktadır. Eton, Harrow, Rugby, Winchester ve Shrewsbury adlı eğitim kurumları temsilcilerinin katılımıyla 1848 yılında Cambridge Üniversitesinde oluşturulan ve ilk yazılı futbol kuralları olma niteliği taşıyan Cambridge kuralları, futbol ve benzeri sporların gelişiminde etkili oldu. Bu kurallar kullanılarak bazı maçlar yapılsa da kurallar, büyük bir topluluk tarafından kabul görmedi. 1850'lerde, İngilizce konuşan ülkelerdeki çeşitli kulüpler, bağlı oldukları okul veya üniversitelerden ayrılarak bağımsız bir kuruluş olarak faaliyet göstermeye başladı. Bunların bazıları kendi kurallarını oluşturarak bu kurallara göre futbol oynamaktaydı. 1857 yılında, eski öğrenciler tarafından kurulan Sheffield Football Club, 1867 yılında Sheffield Futbol Derneğinin kurulmasına önayak oldu. Uppingham School öğrencisi John Charles Thring de 1862'de bazı kurallar hazırlamıştı.

26 Ekim 1863 günü gerçekleştirilen bir toplantı sonrasında kurulan Futbol Birliği (İngilizcesi "The Football Association", kısaca "FA") tarafından aynı yılın Ekim ve Kasım ayları arasında düzenlenen beş toplantı sonucunda futbol için ilk kapsamlı kurallar hazırlandı. Gerçekleştirilen son toplantıda, bir önceki toplantıdan çıkan topun ele alınarak koşulması ve koşuların rakibin bacağına vurularak engellenmesini öngören taslak hâlindeki iki kuralın kaldırılması kararının kabul görmemesi üzerine Blackheath'i temsil eden kurumun ilk hazinedarı, kulübünün birlikten ayrıldığını belirtti. Kalan on bir kulüp, Ebenezer Cobb Morley başkanlığında futbolun ilk on dört kuralını oluşturdu. Bu kuralların kullanıldığı ilk maç, 18 Aralık 1863 tarihinde Mortlake'te, Barnes ile birlik üyesi olmayan Richmond arasında oynandı ve golsüz beraberlikle sona erdi.

İngiliz kulüplerinin mücadele ettiği, ilk futbol turnuvası niteliğindeki FA Cup, 1872 yılında C. W. Alcock tarafından kuruldu. İlk resmî uluslararası futbol maçı 30 Kasım 1872 günü, İngiltere ile İskoçya arasında Glasgow'da gerçekleştirildi ve 0-0 sona erdi. 1884 yılında, ilk uluslararası futbol turnuvası olan British Home Championship düzenlendi. Aston Villa yöneticisi William McGregor, 1888 yılında Birmingham'da kurduğu English Football League ile ilk futbol ligini kuran isim oldu. Kurulan bu ligde 12 takım mücadele etmekteydi. 1870'lerde futbolda profesyonelleşmenin temelleri atılırken profesyonel futbolculuk 20 Temmuz 1885 tarihinde Futbol Birliği tarafından tanındı.

Futbol Birliğinin kurulması sonrasında futbol, Britanyalılar tarafından tüm dünyaya yayılmaya başladı. Güney Amerika'da bilinen ilk futbol maçı 1867 yılında, Arjantin'deki Britanyalı işçiler tarafından oynandı. Aynı yıl Buenos Aires'te, Güney Amerika'daki ilk futbol kulübü olan Buenos Aires Football Club kuruldu. 1891 yılında ise Arjantin'de düzenlenen ulusal ligle birlikte kıtadaki ilk futbol turnuvası organize edildi. Güney Afrika'da yaşayan Britanyalılar ülkedeki ilk futbol hareketlerini 1869 yılında başlatırken 1884 yılında ülkedeki ilk futbol turnuvası düzenlendi. 1884 yılında oluşturulan American Football Association tarafından aynı yıl gerçekleştirilen lig, Amerika Birleşik Devletleri'nde Futbol Birliği kurallarıyla gerçekleştirilen ilk futbol yarışması oldu. Japonya'da futbol oynandığına dair ilk bilinen veriler 1870'lere ait olup Britanyalı denizcilerin Yokohama'da futbol oynadığından bahsetmektedir. Futbolun yayılmaya başlamasının ardından, futbol kurallarını belirleyen kuruluş olan Uluslararası Futbol Birliği Kurulu (kısaca IFAB); Futbol Birliği, İskoçya Futbol Birliği, Galler Futbol Birliği ve İrlanda Futbol Birliğinin 1886 yılında Manchester'da gerçekleştirdiği bir toplantı sonrasında kuruldu. Futbolun uluslararası alandaki en üst yönetim kuruluşu olan Uluslararası Futbol Federasyonları Birliği (kısaca FIFA) ise, 1904 yılında Paris'te kuruldu ve Futbol Birliğinin belirlediği kurallara sadık kalacağını belirtti. 1913 yılında FIFA temsilcileri de IFAB'a temsilci göndermeye başladı. Futbolda profesyonelleşme süreci, dünyanın çeşitli yerlerinde 1920'ler ve 1930'larda hız kazandı.

21. yüzyıl itibarıyla 200'ün üzerinde ülkede 250 milyonu aşkın oyuncu tarafından oynanan futbol, dünyadaki en popüler spor konumundadır. FIFA tarafından Mayıs 2007'de yayınlanan bir rapora göre dünya çapında 270 milyondan fazla kişi futbol oynamaktadır. Yine bu rapora göre dünyada 301 binin üzerinde futbol kulübü, 1,752 milyonun üzerinde futbol takımı, 840 binin üzerinde futbol hakemi ve 113 binin üzerinde profesyonel futbolcu bulunmaktadır.

Temel oynanış

Futbol, Uluslararası Futbol Birliği Kurulu (kısaca IFAB) tarafından belirlenen 17 temel kural çerçevesinde oynanmaktadır. Maçlar, küre biçimindeki spora özgü bir topla oynanır. On birer oyuncudan oluşan iki rakip takımın amacı, bu topu karşı takımın kalesine (iki yan direk ile bunları birleştiren üst direkten oluşur) sokarak gol atmaktır. kırk beşer dakikalık iki devreden oluşan 90 dakika sonucunda rakibinden daha fazla gol atan takım, maçtan galip olarak ayrılır. Atılan gol sayılarının eşit olması durumunda maç berabere sonuçlanmış olur. Müsabakalarda, kurallara uygun şekilde maçı yöneten bir orta hakem, iki yardımcı hakem ve bir dördüncü hakem bulunmaktadır. Bazı turnuvalarda ise iki ek yardımcı hakem ya da video yardımcı hakemler bulunabilir.

Oyunun temel kuralına göre oyuncular, topa el veya kolla müdahale etmemelidir. Takımının kalesini korumakla görevli kaleciler ise, yalnızca belirlenen alan (ceza alanı) dâhilinde topa el veya kolla müdahale edebilir. İstisnai olarak, oyunun taç atışıyla yeniden başlaması durumunda oyuncular, topu elle oyuna sokarlar.

Bir futbol maçında gol atma fırsatı yakalamak için oyuncuların top sürmesi, takım arkadaşına pas atması, kaleye şut çekmesi gibi çeşitli yöntemler vardır. Karşı takım oyuncuları da topu kapmak için çeşitli müdahalelerde bulunabilir. Bu müdahalelerin kurallara dâhil olmaması durumunda hakemler devreye girer ve orta hakem oyunu durdurur. Yapılan faullü hareket sonrasında karşı takım, faulün yapıldığı yerden kullanılmak üzere bir serbest vuruş kazanır. Rakip takım oyuncularının belli bir mesafeye çekilmesinin ardından, serbest vuruşu kullanacak oyuncunun topa sadece bir kez dokunması kaydıyla vuruş, istenilen bir biçimde kullanılır. Faullü hareketin sertliğine göre hakemin sarı veya kırmızı kart gösterme yetkisi vardır. Gösterilen sarı kart uyarı niteliği taşırken kırmızı kart ise oyuncunun oyundan ihraç edildiği ve takımının bundan sonraki süreyi bir kişi eksik sürdüreceği anlamını taşır. Aynı maç içerisinde ikinci defa sarı kart gören oyuncu, kırmızı kartla cezalandırılır.

Günümüzde takımlar; bir kalecinin dışında, defans, orta saha ve forvet olmak üzere üç ana pozisyonda oynayan oyunculardan oluşur. Defans, karşı takımın yaptığı hücumları en geride karşılayan grup; forvet, ana amacı gol atmak olan ve rakip kaleye en yakın oyuncuların oluşturduğu grup; orta saha ise defans ve forvet arasında kalan oyuncuların oluşturduğu gruptur. Bu üç ana pozisyondaki oyuncular da kendi içerinde, oynadıkları bölgeye göre ayrılmaktadırlar. Öte yandan herhangi bir pozisyonda oynayan oyuncunun, diğer pozisyonlardaki oyuncuların görevleri yerine getirememesi gibi bir kısıtlama yoktur. Kurallarda ise kaleciler dışındaki oyuncuların pozisyonları hakkında bir kısıtlama yer almamaktadır. Her takım, maç başlamadan önce kale ve top seçimi ile seri penaltı vuruşları için yapılan para atışında temsil eden bir kaptana sahiptir.

Hangi oyuncunun hangi pozisyonda oynayacağı, her takımın başında bulunan teknik direktör tarafından belirlenir. Sahadaki on bir oyuncu dışında, her takımın yedek oyuncuları vardır. Maçın gidişatı ve organizasyonun oyuncu değiştirme kurallarına göre herhangi bir oyuncu, teknik direktörün takdirince yedeklerde bulunan başka bir oyuncuyla değiştirilebilir.

Kurallar ve ölçüler

Futbol, 17 ana kuraldan oluşmaktadır. Bu kuralların bazıları kadın, engelli, genç gibi gruplar için değişiklikler gösterebilir. Uluslararası Futbol Birliği Kurulu (kısaca IFAB) tarafından belirlenen kurallar, FIFA tarafından yayınlanmaktadır. Bu 17 ana kurala ek olarak maçların uygun şekilde oynanması için IFAB tarafından yayınlanan birtakım karar ve yönetmelikler de bulunmaktadır.

Saha

Futbol sahası dikdörtgen şeklinde olup sahanın yanlarında yer alan iki uzun çizgi taç çizgisi, kısa kenarlarda yer alan çizgiler ise kale çizgisi olarak adlandırılır. Kale çizgileri 45 ile 90 m arasında, taç çizgileri 90 ile 120 m arasında olmalıdır. Uluslararası maçlarda ise bu uzunluklar kale çizgileri için 64 ile 75 m, taç çizgileri için ise 100 ile 110 m olarak belirlenmiştir. Saha, her iki taç çizgisinin orta noktasını birleştiren bir çizgiyle ikiye ayrılır. Bu çizginin tam ortasında orta nokta yer alır ve bu nokta, 9,15 m yarıçapındaki çember ile çevrelenir. Öte yandan futbol sahaları, zemin rengi yeşil olmak kaydıyla doğal veya yapay çimden oluşabilmektedir.

Her iki kale çizgisinin ortasına; zemine dik iki direkle, bunları birleştiren ve zemine paralel olan bir üst direkten oluşan birer kale yer alır. İki direk arasındaki mesafe 7,32 m, üst direkle zemin arasındaki mesafe ise 2,44 m'dir. Genellikle kalelerin arkasına birer file konulsa da, bu durum kurallar tarafından zorunlu kılınmamıştır. Her iki kalenin önünde de dikdörtgen şeklinde ikişer alan bulunmaktadır. Kale alanı (altı pas olarak da bilinir); kale çizgisi, kale direklerinin iç kenarlarından 5,5 m uzaklıkta, kale çizgisine dik olarak çizilen 5,5 m uzunluğundaki çizgiler ve bunları birleştiren çizgiyle sınırlanan alandır. Aut vuruşu veya alan içinden kazanılan bir serbest vuruş, alan içindeki istenilen bir yerden kullanılabilir. Hücum yapan takım tarafından kale alanı içerisinde kazanılan endirekt serbest vuruşlar ise olayın gerçekleştiği noktanın hizasında, kale alanı üst çizgisinin üzerinden kullanılır. Ceza alanı da kale alanından daha büyük olmak üzere kale alanıyla ile benzer şekle sahiptir. Kale alanında 5,5 m olarak belirlenen ölçüler, ceza alanı için 16,5 m'dir. Bu alan içerisinde kalecilerin topa elle müdahale etmesi mümkündür. Diğer taraftan bu alan içerisinde savunma yapan takım oyuncularından birinin yaptığı kusurlu hareketler, karşı takım lehine verilen penaltı vuruşuyla cezalandırılır. Penaltı vuruşları, ceza sahası içerisinde yer alan ve kalenin ortasından 11 m uzaklığındaki penaltı noktasından kullanılmaktadır. Ceza alanının hemen dışında yer alan ve merkezi penaltı noktası olan 9,15 m olan ceza yayı ise, penaltı vuruşu esnasında penaltıyı kullanacak oyuncu ve savunmadaki kaleci dışındaki diğer oyuncuların geçmemesi gereken mesafeyi belirtmektedir.

Oyuncular, teknik ekip ve hakemler

Futbol oynayan kişilere futbolcu denir ve her takım, birisi kaleci olmak üzere on bir oyuncuyla sahada yer alır. Kurallara göre herhangi bir takımda en az yedi futbolcu bulunsa dahi oyun başlatılabilir. Diğer oyunculara göre istisnai olarak kaleciler, kendileri için belirlenmiş alanların sınırları dâhilinde (ceza alanı) topa el ve kolla müdahale etme hakkına sahiptir. Her takımın, sahadaki oyuncuların dışında yapılan futbol maçının yer aldığı organizasyonun kurallarına göre belli bir sayıda yedek oyuncusu vardır. Bütün maçlarda, yedek oyuncuların isimleri maç başlamadan önce hakeme verilir. İsmi verilmeyen yedek oyuncular maçta oynayamazlar. Resmî maçlarda, yani FIFA'nın, konfederasyonların veya ulusal federasyonların düzenlediği maçlarda en çok üç oyuncu değiştirilebilir. Hazırlık maçı yahut diğer özel maçlarda ise takımlar, değiştirilebilecek azami oyuncu sayısı konusunda anlaşırlar ve hakeme maçtan önce bildirirlerse, anlaştıkları sayıda oyuncu değiştirebilirler. Eğer hakeme bildirilmezse veya değiştirilecek oyuncu sayısında anlaşma maç başlamadan sağlanamazsa, en çok 3 oyuncu değiştirilebilir. Oyundan çıkan oyuncu yeniden maça giremezken sonradan oyuna giren oyuncular yapılan ikinci bir değişiklikle oyundan alınabilirler.

Kaleci dışında kalan on oyuncu, saha içinde farklı pozisyonlarda görev alırlar. Bu pozisyonlar; defans, orta saha ve forvet olmak üzere üç ana gruba ayrılırken bu üç grup da kendi içinde ayrılmaktadır. Defans, kendi kalesine en yakın konumda bulunan ve karşı takımın yaptığı hücumları en geride karşılayan pozisyondur. Forvet, ana amacı gol atmak olan ve rakip kaleye en yakın oyuncuların oluşturduğu pozisyondur. Orta saha ise defans ve forvet arasında kalan oyuncuların oluşturduğu gruptur. Maçta oynayacak oyuncular ve yedekler, oyuncuların saha içindeki dizilişleri gibi görevler, her takımın başında bulunan teknik direktör tarafından belirlenir. Teknik direktörler, kendisi için belirlenen sınırlar dâhilinde kalmak koşuluyla sahadaki oyunculara direktifler verebilirler. Teknik direktöre yardımcı olma ve maçlar dışındaki antrenmanlarda oyuncuları çalıştırma görevlerini icra eden antrenörler de teknik kadroyu oluşturan diğer görevlilerden biridir.

Futbol maçları, maçı yönetmede ve oyun kurallarını uygulamada tam yetkili olarak atanan bir orta hakem tarafından yönetilir. Orta hakeme yardımcı olmak amacıyla iki yardımcı hakem bulunur. Taç çizgisi üzerinde, her yarı saha için bir yardımcı hakem olmak üzere toplam iki yardımcı hakem vardır. Bunlar çapraz olarak yer alırlar. Yardımcı hakemler; topun oyun alanının dışına çıkışını ve ofsaytları işaret etmenin yanı sıra, diğer birtakım pozisyonlarda da orta hakeme yardımcı olurlar. Oyun alanının yarısından sorumlu olan yardımcı hakemler, orta hakemi ellerindeki küçük bayraklarla uyarırlar. Diğer taraftan hakem kadrosu içinde yer alan dördüncü hakem ise oyunu gözler, oyuncu giriş çıkışlarını kontrol eder ve herhangi bir sakatlık durumunda orta hakem görevini icra eder. Öte yandan bazı organizasyonlarda, her iki kalenin yanında bulunan birer ek yardımcı hakem de yer almaktadır. Bu ek yardımcı hakemler, ceza sahası içerisinde yaşan pozisyonlarda hakeme yardımcı olmaktadır.

Gol çizgisi teknolojisi, topun tamamının kale çizgisini geçip geçmediğinin, dolayısıyla gol olup olmadığının tespit edilmesi ve maçın orta hakemine bunu iletmesi için kullanılmaktadır. 2018 yılında kurallar kitabına dâhil edilen video yardımcı hakem ise, orta hakem tarafından verilen birtakım potansiyel hatalı kararların, ilgili pozisyonların video tekrarlarının izlenmesi sonucu tespit edilerek orta hakeme iletilmesinden sorumludur. Video yardımcı hakemler yalnızca; golden önce golün geçersiz olması için bir ihlalin olup olmadığını bildirmek, verilen veya verilmeyen bir penaltı kararında açık bir hata olup olmadığını bildirmek, hakemin ihlal yapan takımdan yanlış oyuncuya ihtar veya ihraç vermesi durumunu veya hangi oyuncunun cezalandırılması gerektiğini bildirmek ve verilen veya verilmeyen bir ihraç kararında açık bir hata olup olmadığını bildirmekle yükümlüdür. Orta hakem ise ilgili pozisyonun video tekrarını inceledikten sonra kararını değiştirebilir.

Giysi ve gereçler

Futbolcuların giymek zorunda olduğu temel gereçler; forma, şort, tozluk, tekmelik ve futbol ayakkabısından oluşmaktadır. Kaleci dışındaki takım oyuncularının forma, şort, tozluk renklerinin aynı ve diğer takım ile hakemlerin gereçlerinden ayırt edilebilecek renkte olması gerekmektedir. Eğer şortun altına tayt veya formanın altına bir içlik giyilirse, bunların renkleri sırasıyla şort ve formanın renkleriyle aynı olmalıdır. Oyuncular, kendisine veya bir başka oyuncuya tehlikeli olabilecek herhangi bir giysi giymemeli veya her çeşit takılar da dâhil gereçler taşımamalıdır. Yalnızca kaleciler, öbür oyunculardan kolayca ayırt edilebilmesi için farklı renkte forma giyerler. Her oyuncunun forması üzerinde farklı bir numara yer almaktadır.

Bütün futbolcular, futbol için uygun biçimde üretilmiş özel ayakkabılar, yani krampon kullanırlar. Ayağa veya kaval kemiğine gelen tekmelerde yaralanmaları en aza indirmek için tekmelik ve tozluk (dize kadar örtebilen uzun spor çorabı) kullanırlar. Tekmelikler yeterli koruma sağlayan lastik veya plastik gibi malzemeden yapılmalı ve oyun sırasında tozluklarla tamamen örtülmelidir. Öte yandan resmî bir kural olmamasına rağmen kaleciler, çoğunlukla özel olarak üretilen eldiven takarlar.

Maçın süresi ve galip tarafın belirlenmesi

Resmî futbol maçları, kırk beşer dakikalık iki devreye ayrılan 90 dakikadan oluşmaktadır. Her iki devrede de maçın süresi, top oyun dışında olsa dahi devam eder. Oyuncu değişiklikleri, sakatlanmalar, zaman geçirilmesi, penaltı vuruşları veya diğer nedenler dolayısıyla maç esnasında kaybedilen süreler, hakemin takdirine göre her iki devre sonunda oyuna eklenebilir. Eklenen bu süre, dakika bazında dördüncü hakem tarafından bir tabela yardımıyla gösterilir. Yine hakemin takdirine göre oyun, gösterilen bu dakikanın da üstünde uzatılabilir. İlk devrenin sona erip ikinci devrenin başlaması arasında ise 15 dakikalık süre vardır.

Lig maçları berabere sonuçlanabilirken eliminasyon sistemli turnuvalarda galip gelen takımın belirlenmesi için birtakım yöntemler vardır. Maçın normal süresi beraberlikle sonuçlanmışsa, on beşer dakikalık iki uzatma devresi oynanmaktadır. Eğer bu uzatma devreleri sonucunda da kazanan taraf çıkmazsa, penaltı vuruşlarına geçilir ve her takım beşer penaltı vuruşu yapar. Bu aşamada her iki takım, sırasıyla penaltı vuruşu kullanır. Eğer iki takımdan biri, diğer takımın 5 vuruşu tamamlasa da ulaşamayacağı kadar gol atmışsa vuruşlar sonlandırılır ve o takım maçın galibi olur. İlk beş vuruş sonucunda eşitlik bozulmazsa, iki takım da sırayla birer penaltı vuruşu kullanır ve bu durum, bir takım diğerine göre daha fazla gol atana kadar devam eder. Uzatma devrelerinde atılan goller maçın skoruna yansırken penaltı vuruşları sonunda elde edilen sonuç yansıtılmamaktadır.

Çift maçlı eleme sistemiyle düzenlenen organizasyonlarda ise takımlar, birbirlerinin iç sahalarında birer maç yaparlar. İki maç sonunda daha çok gol atan takım, kazanan taraf olur. Atılan gollerin eşit olması durumunda ise deplasman golü kuralı uygulanarak deplasmanda attığı gol sayısı fazla olan takım bir üst tura çıkar. Bu durumda da eşitlik devam ederse uzatma süresi, sonrasında ise ihtiyacı durumunda seri penaltı vuruşlarına geçilir. Deplasman golü kuralı bazı federasyonlarda farklı varyasyonlarla kullanılırken UEFA, 24 Haziran 2021 tarihinde bu kuralın kaldırıldığını ve artık Avrupa'daki turnuvalarda uygulanmayacağını açıklamıştır.

1990'ların sonu ve 2000'lerin başında IFAB, sırasıyla altın ve gümüş gol kurallarını uygulamıştı. Altın golde, uzatma devrelerinde ilk golü atan takım galip gelmekte ve maç o anda sona ermekteydi. Gümüş golde ise ilk uzatma devresini önde tamamlayan takım, ikinci devre oynanmadan maçın galibi olmaktaydı. Günümüzde ise bu kurallar tamamen kaldırılmıştır.

Fauller ve sert müdahaleler

Oyun esnasında, futbol kurallarında listelenen müdahalelerden herhangi birinin gerçekleştirilmesi faul olarak adlandırılır. Yapılan müdahalenin türüne göre faul yapan oyuncunun karşısındaki takım, serbest vuruş (direkt ve endirekt olmak üzere ikiye ayrılır) veya penaltı vuruşu kazanır. Direkt ve endirekt serbest vuruşlar, ihlalin gerçekleştiği noktadan, topun hareketsiz kalması koşuluyla yapılır. Bu vuruşlar sırasında rakip takım oyuncuları, toptan en az 9,15 m uzakta durmak zorundadır. Vuruşu kullanacak oyuncu, topa bir kez dokunmak koşuluyla bu vuruşu istediği biçimde kullanabilir. Direkt serbest vuruşlarda topun, vuruşu gerçekleştiren oyuncu hariç direkt olarak kaleye girmesi gol değeri kazandırırken endirekt serbest vuruşlarda ise topun direkt olarak kaleye girmesi durumunda kale vuruşu kullanılır.

Direkt serbest vuruş gerektiren ihlallerin ceza alanı içerisinde yapılması durumunda, rakip takım lehine bir penaltı vuruşu verilir. Penaltı vuruşu, ceza sahası içerisinde yer alan ve kalenin ortasından 11 m uzaklığındaki penaltı noktasından kullanılmaktadır. Vuruş esnasında, vuruşu kullanacak oyuncuyla savunmadaki kaleci dışındaki tüm oyuncular ceza sahası dışında ve toptan en az 9,15 m uzaklıkta olmalıdır.

Faul kararını veren orta hakem, ihlâli gerçekleştiren oyuncuyu sarı veya kırmızı kartla cezalandırabilir. Sarı kart uyarı niteliği taşırken kırmızı kart, o oyuncunun maçtan ihraç edildiği ve takımının kalan süreyi bir kişi eksik sürdüreceği anlamı taşır. Bir oyuncu aynı maç içinde iki sarı kart görürse, ikinci sarı kartın gösterilmesinin ardından kırmızı kartla cezalandırılır. Sahada olan oyuncuların dışında, yedek oyuncular da kart görebilirler. Öte yandan yapılan faule rağmen, faule maruz kalan takım avantajlı durumunu sürdürüyorsa hakem oyunu devam ettirebilir. Eğer yapılan ihlalde sarı kart gerektirecek bir durum varsa, oyunun durduğu ilk anda oyuncuya kart gösterilir.

Ofsayt

Futbol oyununda bir başka ceza vuruşu da ofsayttır. Top hücuma geçen takımın oyuncusuna atıldığı sırada, o oyuncunun rakip kale çizgisine toptan ve sondan ikinci rakip oyuncudan daha yakın ise ofsayt pozisyonundadır. Bu oyuncu; oyuna veya rakibe müdahale ederek yahut bulunduğu pozisyondan avantaj elde ederek aktif oyuna dâhil oluyorsa pozisyon ofsayt olarak cezalandırılır. Eğer bu oyuncu, kendi yarı sahasında ise ofsayt gerçekleşmez. Kale vuruşu, köşe vuruşu ve taç atışı sonrasında top, direkt olarak ofsayt konumundaki oyuncuya gelse dahi ofsayt kararı verilmez. Ofsayt kararı durumunda ise rakip takım, ihlalin gerçekleştiği noktadan endirekt serbest vuruş kullanır.

Oyunun başlaması, topun oyunda ve oyun dışında olması

Futbol maçları öncesinde her iki takım kaptanının katılımıyla, hakem tarafından bir para atışı yapılır. Kazanan taraf ilk yarıda hücum edeceği kaleyi seçerken diğer taraf oyunun başlama vuruşunu yapma hakkı kazanır. Futbol karşılaşmaları, sahanın orta noktasına konulan topun, maça başlayacak olan takımın herhangi bir oyuncusu tarafından vurulmasıyla başlar. Başlamadan önce her iki takım oyuncuları kendi sahalarında yer almak ve başlama vuruşunu yapan takımın rakipleri, toptan en az 9,15 m uzakta bulunmak zorundadır. İkinci yarıda ise takımların kaleleri değiştirilir ve ikinci yarının başlama vuruşunu diğer takım yapar.

Kurallara göre futbol maçlarında, topun tamamının kale veya taç çizgisini geçmesi ve oyunun hakem tarafından durdurulması olmak üzere sadece iki durumda top oyun dışındadır. Topun oyun dışında olduğu durumlar ve oyuna yeniden başlama yöntemleri aşağıdaki gibidir:
 Başlama vuruşu: Her iki devreye başlarken ve atılan bir gol sonrası, golü yiyen takım oyuncuları tarafından yapılır.
 Taç atışı: Topun tamamının taç çizgisinden dışarı çıktığı yerden, çizgiyi geçmeden önce topa son dokunan oyuncunun rakibi tarafından yapılır. Atışı kullanacak oyuncu topu iki eli arasına alır ve ayakları taç çizgisinin üstünde veya gerisinde olmak koşuluyla, başının arkasından ve üstünden topu oyun alanına gönderir.
 Kale vuruşu: Topun tamamı, hücum eden takımın bir oyuncusuna dokunduktan sonra kale çizgisini geçtiğinde; rakip takım tarafından kendi kale alanı içerisinden yapılır. Kale vuruşu yapılırken topun sabit durması ve diğer takım oyuncularının ceza alanı dışında olması gerekmektedir.
 Köşe vuruşu: Topun tamamı, savunma yapan takımın bir oyuncusuna dokunduktan sonra kale çizgisini geçtiğinde; rakip takım tarafından, topun çıktığı noktaya en yakın köşeden yapılır. Köşe vuruşu yapılırken topun sabit durması ve diğer takım oyuncularının toptan en az 9,15 m uzakta olması gerekmektedir.
 Endirekt serbest vuruş: Bir takım oyuncusunun kurallarda belirtilen ihlalleri yapması durumunda, rakip takımın herhangi bir oyuncusu tarafından ihlalin gerçekleştiği yerden kullanılır. Rakip takım oyuncuları toptan en az 9,15 m uzakta olmak zorundadır. Endirekt serbest vuruş sonucunda topun, kullanan kişi dışında hiçbir oyuncuya temas etmeden gol olması durumunda vuruş, gol değeri kazanmaz.
 Direkt serbest vuruş: Bir takım oyuncusunun kurallarda belirtilen ihlalleri yapması durumunda, rakip takımın herhangi bir oyuncusu tarafından ihlalin gerçekleştiği yerden kullanılır. Rakip takım oyuncuları toptan en az 9,15 m uzakta olmak zorundadır. Endirekt serbest vuruşun aksine bu tür serbest vuruşlarda direkt olarak gol olabilmektedir.
 Penaltı vuruşu: Direkt serbest vuruş gerektirecek ihlallerin, savunma yapan takımın ceza alanı içerisinde gerçekleştirilmesi durumunda yapılır. Vuruş; ceza alanı içerisinde, kaleden 11 m uzaklıktaki penaltı noktasına konulan topa; vuruşu kullanacak oyuncu ile savunmadaki kaleci arasında hiçbir oyuncu olmaması koşuluyla gerçekleştirilir. İki oyuncu dışındaki diğer tüm oyuncular toptan en az 9,15 m uzakta ve ceza alanı dışında olmak zorundadır.
 Hakem atışı: Top oyunda iken, yazılı olmayan bir sebepten ötürü oyun hakem tarafından durdurulursa; topun, oyun durdurulduğu anda bulunduğu yerden yapılır. Topun yere değdiği an oyun yeniden başlar.

Yönetim kurumları

Futbol ve futsal, plaj futbolu gibi futbolla ilintili sporların uluslararası yönetim kurumu Uluslararası Futbol Federasyonları Birliğidir (kısaca FIFA). FIFA merkezi İsviçre'nin en büyük şehri Zürih'te yer alır. FIFA'ya bağlı olan altı bölgesel konfederasyon vardır:

 Asya: Asya Futbol Konfederasyonu (AFC)
 Afrika: Afrika Futbol Konfederasyonu (CAF)
 Avrupa: Avrupa Futbol Federasyonları Birliği (UEFA)
 Kuzey, Orta Amerika ve Karayipler: Kuzey, Orta Amerika ve Karayipler Futbol Konfederasyonu (CONCACAF)
 Okyanusya: Okyanusya Futbol Konfederasyonu (OFC)
 Güney Amerika: Güney Amerika Futbol Konfederasyonu (CONMEBOL)

Bölgesel konfederasyonların dışında, ülke çapındaki futbol organizasyonlarını düzenleyen ulusal futbol federasyonları bulunmaktadır. Günümüzde FIFA ve bölgesel konfederasyonlara bağlı 209 ulusal futbol federasyonu bulunmaktadır. FIFA'ya bağlı olmayıp da kıtasal konfederasyonlara bağlı olan ulusal federasyonlar olduğu gibi, FIFA veya kıtasal konfederasyonla ile herhangi bir bağı olmayan federasyonlar da bulunmaktadır.

Yarışmalar

Uluslararası

Millî takımların katılımıyla uluslararası çapta düzenlenen en büyük futbol yarışması, FIFA tarafından dört yılda bir organize edilen Dünya Kupası'dır. Kıtasal konfederasyonlar tarafından düzenlenen ve dünyanın her yerinden 200'ün üzerinde takımın katıldığı elemeler sonrasında 23 takım finallere katılmaya hak kazanmaktadır. Futbol, 1900 Yaz Olimpiyatları'ndan itibaren -1932 Yaz Olimpiyatları dışında- Yaz Olimpiyatları programında yer almaktadır. Dünya Kupası'nın ortaya çıkmasından önce Olimpiyatlar, futbol açısından Dünya Kupası ile aynı statüdeydi. Önceleri amatör futbolcuların katılabildiği organizasyona, 1984 Yaz Olimpiyatları'ndan itibaren profesyonel futbolcuların da katılmasına izin verildi. 1992 Yaz Olimpiyatları'ndan itibaren yalnızca 23 yaş altı futbolcuların oynamasına izin verilirken 1996 Yaz Olimpiyatları ile birlikte takımların kadrolarında 23 yaşın üzerinde 3 futbolcunun yer almasına izin verilmeye başlandı.

Her kıtasal konfederasyon, kendisine bağlı takımların katılabildiği turnuvaları organize etmektedir. 1916'da Copa América (CONMEBOL), 1956'da AFC Asya Kupası (AFC), 1957'de Afrika Uluslar Kupası (CAF), 1960'ta Avrupa Futbol Şampiyonası (UEFA), 1991'de CONCACAF Altın Kupa (CONCACAF) ve son olarak 1996'da OFC Uluslar Kupası (OFC) organize edilmeye başlamıştır. Bu turnuvaları kazanan altı takım, son Dünya Kupası şampiyonu ve organizasyona ev sahipliği yapan takımlar, FIFA tarafından organize edilen Konfederasyonlar Kupası'nda karşı karşıya gelir.

Millî takımların dışında kıtasal konfederasyonların her biri, yıllık olarak kulüp takımlarının katıldığı uluslararası turnuvalar düzenlenmektedir. UEFA Şampiyonlar Ligi (UEFA), CONMEBOL Libertadores (CONMEBOL), CONCACAF Şampiyonlar Kupası (CONCACAF), CAF Şampiyonlar Ligi (CAF), AFC Şampiyonlar Ligi (AFC) ve OFC Şampiyonlar Ligi (OFC) bu organizasyonların en üst seviyeleridir. Kıtasal konfederasyonların bazıları, bir alt seviyede de turnuvalar organize eder. UEFA Avrupa Ligi (UEFA), CAF Konfederasyon Kupası (CAF), AFC Kupası (AFC) ve Copa Sudamericana (CONCACAF) ikinci seviye uluslararası kulüp turnuvalarıdır. Birinci seviyedeki turnuvaları kazanan takımlar, FIFA Kulüpler Dünya Kupası'nda karşılaşırlar.

Ulusal

Her bir ülkedeki futbol yarışmaları, o ülkelerin futbolundan sorumlu kurumlar tarafından düzenlenmektedir. Genel olarak ülkelerdeki lig sistemleri kümelere ayrılmış durumdadır. Takımlar, aynı kümedeki diğer takımlarla maçlar yapar ve topladıkları puanlar baz alınarak oluşturulan puan tablosunda belli bir sırada yer alır. Çoğu ligde bir takım, liginde bulunan diğer takımlarla ikişer maç yapar. Sezon sonunda ligi birinci sırada bitiren takım şampiyon olurken liglere göre farklılık göstererek son sıra veya sıralarda bitiren takımlar bir alt lige düşer. Ülkenin en üst seviye ligi olmayan liglerde ise, yine liglere göre farklılık göstererek en üst sırada yer alan bir ya da birkaç takım, ertesi sezon için bir üst ligde oynamaya hak kazanır. Bazı liglerde normal sezonun tamamlanmasının ardından şampiyon olan veya bir üst lige yükselecek takımların belirlenmesi için playoff ve bir alt lige düşecek takımların belirlenmesi için play out maçları oynanır. Öte yandan başta Latin Amerika olmak üzere Amerika kıtasındaki bazı liglerde sezon, Apertura ve Clausura (İspanyolcada "açılış" ve "kapanış" anlamlarına gelir) olmak üzere iki bölüme ayrılır ve bu sistemin uygulandığı bazı liglerde her bir bölüm için farklı şampiyonlar çıkar.

Çoğu ülkede futbol liglerinin yanında, ulusal çapta çeşitli futbol turnuvaları da düzenlenmektedir. Bu kupalar arasında ülkenin farklı liglerinde mücadele eden takımların katılabildiği ulusal kupalar ile sadece belli bir ligde mücadele eden takımların yer aldığı lig kupası bulunur. Yine bazı ülkelerde, ulusal çaptaki bu organizasyonlarda belli bir derece kazanan takımlar arasında gerçekleştirilen tek veya çok maçlık etkinlikler de düzenlenmektedir.

Ülkelerin en üst seviye ligini belli sıralarda tamamlayan takımlar ile ulusal kupa organizasyonlarında şampiyon olan takımlar, bazı uluslararası kulüp yarışmalarında mücadele etmeye hak kazanmaktadır.

Kadın futbolu

Kadınlar arasındaki ilk futbol maçının 1895 yılında, Kuzey Londra'da oynandığı bilinmektedir. I. Dünya Savaşı sırasında, erkekler savaşta iken fabrikalarda işçi olarak çalışan kadınlar arasında futbol maçları oynanmaktaydı. Ağustos 1917'de The Munitionettes' Cup olarak tanınan Tyne Wear & Tees Alfred Wood Munition Girls Cup resmî adına sahip bir futbol turnuvası başlatıldı ve iki sezon boyunca bu turnuva düzenlendi. 1920 yılında Dick, Kerr's Ladies FC ile bir Fransız takımı arasında oynanan maç, uluslararası anlamda oynanan ilk kadın futbol maçı olarak tarihe geçti. Ancak 5 Aralık 1921'de Futbol Birliği, futbolun kadınlara göre bir spor olmadığı gerekçesiyle kendisine bağlı sahalarda kadınlar tarafından futbol oynanmasını yasakladı. 10 Aralık 1921 günü 30 kadar kadın futbol takımının katılımıyla gerçekleştirilen toplantı sonucunda, bağımsız bir Bayanlar Futbol Birliği (Ladies' Football Association) kurulması kararı çıktı. Ertesi yıl, bu kurum tarafından ilk futbol turnuvası gerçekleştirildi. 1969'a gelindiğinde, Futbol Federasyonu'na bağlı olarak Kadınlar Futbol Birliği (Women's Football Association) kuruldu. 1970-71 sezonunda ilk resmî kadın futbolu turnuvası olan FA Women's Cup'ı düzelendi. 1969 yılında Avrupa Şampiyonası, 1970 yılında ise Dünya Kupası gayriresmî olarak ilk kez düzenlendi. 1975'te AFC Kadınlar Asya Kupası, 1983'te OFC Kadınlar Uluslar Kupası, 1984'te Avrupa Turnuvası'nda Temsil Edilen Kadın Takımları Şampiyonu adıyla ilk resmî Avrupa şampiyonası, 1991'de ilk resmî FIFA Kadınlar Dünya Kupası, CONCACAF Kadınlar Şampiyonası ve Kadınlar Afrika Uluslar Kupası düzenlendi. Kadın futbolu, ilk kez 1996 Yaz Olimpiyatları programında yer aldı.

Türevleri ve günlük oynanış

Futboldan türetilen ve kuralları değişiklik gösteren çeşitli sporlar da vardır. Kapalı bir salonda oynanan futsal, kumda oynanan plaj futbolu, üstü kapalı veya açık sentetik çimli sahalarda oynanan halı saha futbolu, uluslararası bazda organizasyonların da düzenlendiği futbol türevleridir. Engelli kişiler için paralimpik futbol, ampute futbol ile akülü tekerlekli sandalye futbolu varyasyonları bulunur. Bunların yanında, uluslararası çapta bir kuruluşu ve büyük bir etkinliği olmayan ve futboldan türetilen sporlar da bulunmaktadır.

Futbol, bir top ve iki kalenin olduğu yeterli büyüklükteki bir alanda, günlük hayatta da oynanan bir spordur. Sokak futbolu adıyla anılan bu etkinliklerde bazı kurallar yok sayılır veya oyuncular tarafından belirlenir.

Diğer yandan buz üzerinde oynanan bir hokey türevi olan bandy, kuralları bakımından futboldan da izler taşır ve "kış futbolu" takma adıyla da anılır.

Kaynakça
Özel

Genel

Dış bağlantılar

 Uluslararası Futbol Federasyonları Birliği (FIFA)
 The Rec.Sport.Soccer Statistics Foundation (RSSSF)

İngilizceden Türkçeye geçen sözcükler
Top oyunları

Futbol


Peitoril é a estrutura ou superfície horizontal na parte inferior de uma janela. Os peitoris das janelas servem para apoiar estruturalmente e manter a janela no lugar.

A parte externa do peitoril da janela é utilizada para afastar a água da chuva da parede na abertura da janela. Portanto, os peitoris das janelas geralmente são ligeiramente inclinados para baixo, longe da janela e da parede, e geralmente se estendem além da face externa da parede, para que a água caia por fora ao invés de escorrer pela parede.

Alguns peitoris podem feitos de pedra natural, pedra fundida, concreto, azulejo ou outros materiais não porosos para aumentar ainda mais sua resistência à água.

Ver também
 Moldura

Janelas

Peitoril (arquitetura)


عزبة رزين قرية تابعة لمركز السادات في محافظة المنوفية في جمهورية مصر العربية.

انظر أيضاً

 مركز السادات.
 محافظة المنوفية.

قرى السادات

رزين (عزبة)


Prince of Persia: The Sands of Time is an action-adventure video game developed by Ubisoft Montreal and published by Ubisoft. The game was released on the Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox and Windows in November 2003. The Sands of Time is a reboot of the Prince of Persia series created by Jordan Mechner. Mechner served as creative consultant, designer, and scenario writer for The Sands of Time.

The game follows an unnamed Prince whose father sacks an ancient city at the instigation of a traitorous Vizier. During the attack, the Prince obtains an artifact called the Dagger of Time, while his father's army captures an hourglass containing the mysterious Sands of Time. Visiting the palace of the Sultan of Azad to present the Sands as a gift, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, transforming the people of Azad into savage monsters under his control. Together with Farah, a young Princess who knows the power of the Sands, the Prince works to correct his mistake and foil the Vizier's evil plans. The gameplay revolves around the Prince's platforming abilities, broken up by fights with the creatures created by the Sands. A key mechanic in the game is using the Dagger to rewind time if the Prince makes a mistake while platforming and use it to kill and freeze enemies.

Concept work began in spring of 2001, after Ubisoft acquired the Prince of Persia catalog. After Mechner was brought on board, production began in June of that year. After the initial story draft was scrapped as it was too complex, the team began with four guiding concepts, including the ability to rewind time: this idea grew into the Dagger, the Sands, and the various powers related to them. Mechner's script drew inspiration from the Shahnameh, with the main focus on creating a simple narrative that worked with the pace of gameplay. The game used Ubisoft's Jade engine, originally designed for Beyond Good & Evil, another game published by the company. Production was troubled, with the team facing problems with the engine structure and delays with environment assets, while also managing to create an effective tester network to seek out the game's bugs. In 2004, a version for mobile phones was developed and published in North America by Gameloft.

Upon release, it received critical acclaim, being nominated for and winning numerous awards and has been recognized by many as one of the greatest video games of all time. Sales of the title were initially slow, but it eventually became a commercial success. Its success prompted the development of a sequel, Prince of Persia: Warrior Within, which was released in November 2004. Further games set in the Sands of Time continuity have been developed, and is generally cited as the reason for the Prince of Persia series' return to fame. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms. A remake is currently in development.

Gameplay

Prince of Persia: The Sands of Time is an action-adventure puzzle-platformer. The player controls the main protagonist, an unnamed Prince from a kingdom in Persia. Environments are seen through a controllable third-person view. The camera's view changes to different positions triggered by entering certain areas or performing actions. The Prince can be moved in all directions, and he is able to manipulate large objects such as blocks and levers connected to mechanisms. His health and power meter are represented in the top left-hand corner of the screen. The Prince restores health by drinking water from pools and fountains. Collecting Sands increases the Prince's power, and drinking from hidden magic fountains increases the Prince's maximum health. During several points in the game, the Prince is assisted by his companion Farah, controlled by artificial intelligence, who fires a bow at enemies, though her arrows can also hit the Prince if he strays into her line of fire. Monsters will attack her, and if she is killed, the game ends.

During exploration, the Prince navigates areas filled with traps: these traps include spike pits, arrow traps, wall-mounted blades and saws, and spinning spiked stakes. The Prince's main contextual move is wall-running, an action where he runs up onto and along a wall for a set distance, either to land on or jump off to a platform. The Prince's other acrobatic abilities include climbing along and across ledges, walking along beams, swinging on and jumping from poles, jumping onto and between pillars, and swinging on ropes. Large environmental puzzles are encountered during the Prince's journey, extending across multiple areas in large rooms. Many puzzles are cooperative, requiring Farah's help to complete them. In combat, the Prince fights monsters created by the Sands infecting the Palace's inhabitants with dual wielded melee weapons, his sword and Dagger of Time, each controlled by a single button. With the sword, a single command contextually triggers different moves depending on position and directional movement, while other special moves such as a somersault attack and bouncing off walls into enemies require additional commands. After being damaged by the sword, enemies can only be killed by stabbing them with the Dagger of Time, which gathers up the Sands inside them.

The Sands the Prince collects from enemies and the environment are tied to his magical abilities, themselves connected with the Dagger. The most basic power is Rewind, the ability for the Prince to rewind time by up to ten seconds to reverse fatal game-ending mistakes such as missteps in platforming, getting overwhelmed by enemies or losing Farah. In combat, the Prince can also slow time immediately around him, freeze time for a single enemy, and freeze time completely so the Prince can attack his enemies at great speed while they are unable to move. Each use of power uses up one Sand Tank, and when empty, all powers become inaccessible until more Sand is collected. More powerful abilities, such as freezing time, are powered by Power Tanks. Increasing their number unlocks new Sand-based powers. Starting out with a small amount of Sand available to him, its capacity can be increased by collecting Sand from enemies, along with Sand Clouds scattered around the palace. Large columns of Sand within the Palace grant visions of future areas and act as save points.

The Game Boy Advance version shares basic elements with its console counterparts. Displayed from a side-scrolling view, the Prince navigates the palace of Azad using his acrobatic skills. The Rewind ability is still present to save the Prince's life, and is also involved in solving some puzzles and fighting bosses. New moves and abilities are gained by the Prince by performing moves and solving puzzles. Farah is featured as a second playable character in some sections, with switching between the two being key to some puzzles. The mobile version is similarly a side-scroller, featuring simple puzzles and traps. The powers linked to the Sands are absent, but enemies must still be killed by stabbing them with the Dagger. There are three enemy types: archers, flying enemies, and foot soldiers.

Plot
The game is set in Persia during the 9th century AD, and begins with the Prince narrating to an unseen listener about his adventures. The Prince and the army of his father Shahraman are passing through India to visit the Sultan of Azad. The Vizier of a local Maharaja, wanting to prevent his death using a substance known as the Sands of Time, entices them into attacking the Maharaja's palace, where the Sands are stored. During the fight, the Prince loots an artifact called the Dagger of Time, and the Maharaja's daughter Farah is taken as a gift for the Sultan of Azad. Visiting Azad, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, turning everyone but the Prince, the Vizier and Farah (protected by the Dagger, a staff and a medallion respectively) into monsters. The Vizier attempts to seize the Dagger from the Prince, but he escapes and eventually allies with Farah to undo the damage he has caused and prevent the Sands from covering the world, even though he has doubts about her loyalties and motives.

Despite mistrusting each other, the Prince and Farah gradually fall in love. After navigating the palace of Azad and reaching the hourglass of the Sands in the Tower of Dawn, the Prince hesitates when following Farah's instructions on containing the Sands, unsure of whether to trust her as he has reoccurring visions of her stealing the Dagger from him. The Vizier ambushes them and they barely escape with the Dagger, ending up in a tomb beneath the city. As they try to find their way out of the tomb, Farah recounts a childhood story to the Prince that she has never told anyone else. Eventually finding shelter in a mysterious bathhouse, Farah seduces the Prince into the bath and they spend the night together. When the Prince wakes back in the palace, he realizes that Farah stole the Dagger while he was asleep and left the Prince her medallion to protect himself. He follows her and only just manages to catch her as she is driven over a ledge above the hourglass by monsters. To save the Prince, Farah allows herself to fall to her death. As the Prince mourns over her, the Vizier offers him eternal life in exchange for the Dagger. The Prince refuses and stabs the hourglass with the Dagger.

Time rewinds to before the attack on the Maharaja's palace, and the Prince, still in possession of the Dagger and his memories, runs ahead to warn Farah of the Vizier's treachery. It is now revealed that the Prince has been recounting his tale to Farah, and as he finishes, the Vizier enters to kill him. The Prince kills the Vizier and returns the Dagger to Farah, who believes his narrative was just a story. The Prince passionately kisses Farah but she rebukes him because she no longer has any memory of ever having fallen in love with him. The Prince promptly rewinds time to undo his kiss. In parting, the Prince mentions a private word Farah told him during their time in the tomb, leaving her amazed and proving to her that what he had told her was indeed real.

Development
The development of the initial concept work for The Sands of Time began in the second quarter of 2001, after Ubisoft had bought the Prince of Persia license. While Ubisoft held the Prince of Persia catalog, the actual IP still belonged to the series original creator Jordan Mechner, but he was initially unwilling to return to the series after poor experiences with Prince of Persia 3D. The game was developed by Ubisoft Montreal, which was also a year into developing Tom Clancy's Splinter Cell. After some mock assets had been created, Ubisoft asked Mechner to come and help develop the game, showing them their concepts and the assets as AVIs. Mechner was impressed by Ubisoft's work and came on board as a creative consultant. He soon became more involved with the project, becoming the game's designer and writer. Full production began in June 2001, and at its peak was worked on by a staff of 65 people, internally known as "PoP Team". Development ran parallel to that of Splinter Cell, and as part of their research, the development team read One Thousand and One Nights, a collection of stories originating from the Middle East that Mechner had previously used as inspiration when designing the original Prince of Persia. Over the course of production, the team ran through over 150 different versions before the retail version.

The Sands of Time was announced in March 2003. It was released for the PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance and Windows. The versions were released gradually between October and November the same year. The various versions had multiple differences in both graphics and control options. The GameCube and Xbox versions included a documentary about the making of the game. The PC port came with support for EAX, EAX2, and EAX3 Advanced HD. Gameloft developed a version of the game for mobile phones, which was released in April 2004. Two versions were developed for higher and lower-spec mobile phones. Connecting the GameCube and Game Boy Advance versions of the game gave access to a port of the original Prince of Persia with the GameCube version, along with the ability for the Prince to automatically regenerate health. The PS2 version was released in Japan in September 2004. The game was published in the region by Sony Computer Entertainment Japan, who were impressed by both the quality and the praise it earned in the west.

Design
The game's title was thought up by the production team, but the original story built around the title proved impossible to work. The original draft had nine characters (including the Prince, two love interests, two villains, and two helper characters) representing different political factions, and the setting of the Prince's own palace home instead of in another kingdom. This storyline ultimately impeded other aspects of development, and so was scrapped. In starting over, the team returned to "The Sands of Time" title and concept. They decided upon four key elements for the game: "Unity of time and place", with the game taking place over twenty-four hours within the palace of Azad; "Acrobatics", referring to the gameplay and how the setting was constructed around this concept; "Combat", with the palace being filled with monsters to give the game and story a fast-paced feeling; and "Rewind", the ability to turn back and manipulate time. One of the early decisions made by the production team was not to refer to Prince of Persia 3D in any degree in designing the gameplay, instead looking to the 1989 original for reference. They intended to capture the original feeling of platforming an adventure in a 3D environment. The Rewind mechanic began as a gameplay wish for the title, surviving the initial rewrite of the story and becoming key to both story and gameplay. The Dagger of Time and the Sands were both born from the need to explain this mechanic in-game. The initial concept was simply using the Dagger to rewind time and dispatch enemies, but its powers were gradually expanded into its current roster. The main character's acrobatics were designed to be novel to the video game medium, inspired by similar stunts performed in Crouching Tiger, Hidden Dragon and The Matrix. A video game which provided inspiration for the acrobatic feats of the Prince was Tony Hawk's Pro Skater. Elements such as using ladders as part of combat, and riding on a magic carpet or a horse were axed early in development. The Rewind function was suggested by the game's director Patrice Désilets based on experiences playing Donald Duck: Goin' Quackers, where he had wished to rewind after making a mistake rather than restarting the entire level.

The game design was also influenced by Ico. According to Désilets, they "spent an entire day going through Ico, the entire team together sitting down, looking at it, playing it, discussing it, brainstorming" and they particularly liked "how the castle in Ico seems real and you always know where you are, so we tried to have this a little bit also in the second palace". It also influenced the interaction between the player and the lead female character, but with some changes. According to Désilets, Farah "has some behaviors to help you out, but we didn't want for her to become a key just like in Ico, a key to a door all the time".

Pre-production was originally estimated at ten months, but ultimately extended to fourteen months. Each time a new movement or ability was created for the Prince, it required adjustments to multiple other systems, as leaving them alone would have damaged the game. They also needed to make adjustments to the enemy and partner artificial intelligence, and they did not have time to polish those systems. All this meant that the debugging started much later than originally scheduled. The Prince had over 780 scripted movements, far more than any other character in the game. This caused problems with creating the movements for other characters. To make the character movements realistic, the team used motion capture to animate their movements. Art director Raphael Lacoste did not join the team until July 2002, well into the game's production, resulting in multiple delays in creating the game's environments. This issue was compounded by the need to produce a demo for the 2003 Electronic Entertainment Expo, then to deliver an entire game at the same if not a higher quality than the demo. Each environment needed to work for the Prince's set of movements and abilities: the work needed involved checking each rewind sequence, and each of the Prince's movement in and effect on the environment worked. These issues were compounded by the late delivery of environmental maps. In hindsight, producer Yannis Mallat lamented the fact that they did not have enough time to work out the problems caused by these issues. Despite these problems, other parts of production including play-testing, management of creative tools, and the integrated testing system worked smoothly. A cited example was the team discovering a tester that was good at finding severe bugs, so they included her in one of their testing groups, giving her a development kit she could use to sort out those bugs. This was replicated, and managed to greatly increase the amount of bugs that could be found and fixed. The development team's enthusiasm was also high, which enabled the problems during development to be overcome. During the aftermath of E3, the team considered release The Sands of Time as two games so they could include all the desired content, but the idea was dropped. Another element that needed to be cut after the demo was a griffin boss that would appear three times during the Prince's journey.

The game used an updated version of the company's Jade engine, designed for Beyond Good & Evil. When the team saw the capacities of the Jade engine, they decided to use it for The Sands of Time. For The Sands of Time, the team made improvements to the engine by adding additional walking and running animations, enabling smoother character movement. They also made custom animations for the character. The engine made editing and fine-tuning the game very easy due to its easy-to-use tools. Using this as a base, they were able to focus on rapid integration of new elements into the game, and were also able to do quick testing and adjustments. The team developed "substance" and "glow" systems, which respectively enabled natural movements of cloth and gave the lightning effects a "magical" feel. The way the engine was structured, with all assets in a single accessible folder, proved problematic when alterations needed to be made or new features added, as the team size meant too many people were accessing the engine and were causing data to be overwritten, files to be corrupted, and the whole system to crash. They attempted to solve the problem using a "data monkey" solution which would allow for simultaneous access, but it came late in development and they did not risk making such a radical change to the system. Instead, they set up a file server to manage check-in times, which could allow for management of access and prioritisation of critical work.

Writing

Mechner created the scenario and wrote the game's script. While doing his research for the script, Mechner read a translation of the Shahnameh, an epic poem written by Ferdowsi between the 10th and 11th century. Reading it through helped Mechner visualise the new Prince as a more mature character than the original. Despite this, Mechner felt that the character could not fully shed the "happy-go-lucky" elements of One Thousand and One Nights. In retrospect, Mechner also felt that this inability to resolve this inherent conflict gave the character his charm. Mechner also included specific references in the Prince's dialogue to stories from the Shahnameh. The story and the Prince were created for newcomers to the series. The main scenario was based around second chances, while an unstated anti-war theme was also included by Mechner and showcased in the game's opening level. Mechner created the Dagger of Time as a combined gameplay and narrative device within the four core concepts created by the team. Its acquisition by the Prince was directly inspired by the opening of Raiders of the Lost Ark, which had previously inspired his portrayal of the Prince in the original Prince of Persia. The palace of Azad was crafted to be the Prince's "playground", while some scenes which developed the Prince's portrayal (the opening attack on the Maharaja's palace, activating Azad's traps on the instructions of a deranged guard) were deliberately meant to be morally dubious to the player while increasing empathy with the character.

Mechner's main preoccupation for this new storyline was keeping the narrative simple and engaging, using his preferred writing style of keeping cutscenes short and working as much of the story as possible into the gameplay. He also aimed to mix narrative and gameplay genres that might normally clash with one-another. The three main characters he created were the hero (the Prince), the villain (the Vizier) and the love interest and sidekick (Farah). Two non-playable authority figures (the Prince's father Shahraman and the Sultan of Azad) were included to add weight to the Prince's burden as they were transformed into monsters by the Sands. The three artefacts each character used (the Dagger, Farah's medallion and the Vizier's staff) were created to explain their survival of the Sands' release, with the Dagger also becoming integral to gameplay. The Prince's narration was both difficult and satisfying for Mechner. It needed to be written to work on two levels: first to be understandable for first-time players, and to gain greater significance upon future playthroughs. The narration also served to give gentle hints to the player, and expand upon the setting and add depth to the experience. Among his cited reference points for the narration were the 1940s version of The Thief of Bagdad, the works of Edgar Allan Poe, and films such as Double Indemnity and Sunset Boulevard. The Prince's interactions with Farah were also an important factor. As part of the character interaction, Farah was deliberately designed not to be a perfect archer, sometimes hitting the Prince if he strayed into her line of fire. Despite this, unspecified features planned for her needed to be cut.

Audio

The music for The Sands of Time was composed by Stuart Chatwood of the Canadian rock band The Tea Party. Chatwood was chosen for the role as Ubisoft wanted music that had Persian elements in it to fit the setting, while not being pure Persian music. When he was approached, Chatwood expanded his music library as part of his research. To achieve the desired effect, rock elements were mixed with Middle Eastern music and melodies, along with Indian elements. Chatwood used different instruments, including an Indian tabla and strings, along with vocal tracks by Cindy Gomez and Maryem Tollar. A soundtrack album for the game, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack, was released in Japan on 20 October 2004 by Scitron Digital Content. Tracks from the game were included in an album featuring music from both The Sands of Time and its two sequels Warrior Within and The Two Thrones. The album was released on 1 December 2005 as a pre-order bonus for the PS2 and Xbox versions of The Two Thrones. A larger compilation album featuring music from the three games was released digitally by Ubisoft on January 3, 2011.

For the sound effects, the team worked with sound company Dane Tracks to create most of the game's sound effects, with the rest being done by Ubisoft Montreal. To make the enemies in the game stand out, the sound team mixed "organic and evil" sound effects with whispering sounds, rather than using sound effects associated with the undead. Mechner supervised the game's voice recording. The recorded took place at L. A. Vox and Ubisoft Montreal's sound studios. One of the unconventional choices made by the team was not to halt gameplay during in-game dialogue, meaning players could miss large portions of character interaction. In addition to story-based dialogue and banter, context-specific dialogue was written for certain situations. Over one thousand lines of dialogue were written, though over half of them were cut. To help with voice recording, the recording team created a graph to help the actors playing the Prince and Farah time their exchanges correctly. Aside from some exceptions which played in sequence, all comments made by Farah when the Prince did a specific thing were stand-alone responses.

The actors were chosen for their roles based on how well their matched the characters. The Prince was voiced by Yuri Lowenthal, whose performance was proven popular and would return to voice the character in future games set after The Sands of Time. Speaking in a 2008 interview, Lowenthal felt "that [he] in a way originated that role". Farah was voiced by Joanna Wasick. Lowenthal and Wasick recorded their dialogue in separate studios.

Reception

Sales
By the end of 2003, sales of Prince of Persia: The Sands of Time had reached 2 million copies, and Ubisoft highlighted the game's success in Europe in a quarterly business report. Europe accounted for 1.1 million sales by February 2004; worldwide sales rose to 2.4 million units by the end of March. During its North American debut, the game suffered from poor sales: by December, the PS2 version had sold 218,000 copies, the Xbox version 128,000 copies, and the GameCube version 85,000 copies. Its combined sales since release at that time totaled 272,000 (PS2), 172,000 (Xbox), and 100,000 copies (GameCube). It was speculated that its sales were negatively affected by the concurrent release of Beyond Good & Evil, alongside other prominent releases at the time. In response to this, Ubisoft offered copies of their other games free with purchases of The Sands of Time, providing a boost to sales. By July 2006, the game's PlayStation 2 version alone had sold 700,000 copies in North America, bringing an estimated revenue of $24 million. During its week of release in Japan, the game reached seventh place in the charts, selling 14,000 copies. This was noted as being high for a western game released in Japan. By the end of 2004, it had sold 26,116 copies. It received a "Gold" sales award from the Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicating sales of at least 200,000 copies in the United Kingdom. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms.

Critical reviews

The Sands of Time received critical acclaim upon launch. Edge said that, despite difficulty spikes caused by respawning enemies, "the game cannot be commended highly enough". IGN's Matt Casamassina found the entire experience enjoyable, saying that "whether you're a diehard Prince of Persia fan or somebody with a mild interest in action-adventures, The Sands of Time is a must own -- a soon-to-be-classic worthy of a permanent place in your collection". 1UP.com, while pointing out the camera control as "tricky", said that the game "will make your chest explode if you've got a heart condition (in a good way, of course)". GameSpot's Greg Kasavin called it "a game that can be recommended wholeheartedly", and the publication named it the best game of November 2003 for GameCube, PlayStation 2 and Xbox. Both Eurogamer and Official PlayStation Magazine positively compared the game's aesthetics and presentation to Ico. Francesca Reyes of Official Xbox Magazine gave the game a good review, praising the story and general gameplay, but finding the combat difficult at times and lack of new skills. In closing, she praised the game's lasting appeal: "When the whole thing is over, it's perfectly timed to leave you wanting more. It's a stunning and rare achievement that makes you feel happy to be a gamer". Japanese gaming magazine Famitsu gave the PS2 version a good review, saying that the action was smooth and challenging, bearing similarities to the original Prince of Persia, and one reviewer found the Prince "colourful".

The PC version shared much of the console version's praise, but the controls and responsiveness of the camera caused criticism. The Game Boy Advance version garnered lower scores than the console and PC versions due to its scaled-down gameplay and presentation, but was still generally praised as a competent port of the game. Nintendo Power said that "acrobatic moves and inventive traps have never been as free-flowing as they are in The Sands of Time". Reviewing the mobile version, IGN reviewer Levi Buchanan was impressed by the company's adaptation of the console game's basic actions and atmosphere, giving it a score of 9.5 out of 10. 1UP reviewer Corey Padnos was pleased with the Prince's acrobatic performance and the game's general performance, while lamenting the lack of the time-based mechanics of the main games and the lack of plot.

At E3 2003, The Sands of Time was named as "Game of the Year". The game was named as Editor's Choice by GameSpot and IGN. At the 2003 Game Critics Awards, the game was awarded as "Best Action/Adventure Game". The Academy of Interactive Arts & Sciences, at its awards ceremony in 2004, recognized Prince of Persia: The Sands of Time as "Console Game of the Year", "Platform Action/Adventure Game of the Year", and "Computer Action/Adventure Game of the Year"; it was also awarded for "Outstanding Innovation in Computer Gaming", as well as outstanding achievement in "Game Design", "Visual Engineering", "Animation", and "Gameplay Engineering". At the 2004 Game Developers Choice Awards, the game won the "Excellence in Game Design" and "Excellence in Programming" awards; it was also nominated in the "Game of the Year" and "Excellence in Visual Arts" categories.

In 2009, Official Nintendo Magazine ranked it the 86th best game available on Nintendo platforms. The staff praised the developer's successful transition from 2D to 3D. IGN and Edge both named it among their 100 greatest games of all time in 2005 and 2007 respectively. Computer and Video Games placed it in its 2007 list of the 101 best PC games ever. In 2010, GamePro chose it as the 13th best PS2 game of all time.

Legacy
The year after the game's release, the game was featured in an episode of How It's Made, in a segment dedicated to video game production. The game has been cited as the reason why the Prince of Persia series, formerly ignored after Prince of Persia 3D, returned to prominence in the gaming world. In 2004, Mechner began work on a film adaptation, produced by Jerry Bruckheimer. The film was eventually released in 2010. The success of the game prompted immediate development on a sequel. Titled Prince of Persia: Warrior Within, the game was made aesthetically darker by the team. It was released in November 2004. Several further sequels set in the continuity of The Sands of Time followed. Aspects of its design, such as the relationship between the Prince and Farah, later provided inspiration for the 2008 series reboot.

The Assassin's Creed series originated out of ideas for a sequel for Prince of Persia: The Sands of Time. Its critical and financial success led Ubisoft to request Ubisoft Montreal to develop a sequel, aiming for the next console generation. The Ubisoft Montreal team decided on taking the gameplay from The Sands of Time into an open world approach, taking advantage of the improved processing power to render larger spaces and crowds. Narratively, the team wanted to move away from the Prince simply being someone next in line for the throne but to have to work for it; combined with research into secret societies led them to focus on the Assassins, heavily borrowing from the novel Alamut. They developed a narrative where the player would control an Assassin that served as a bodyguard for a non-playable Prince, leading them to call this game Prince of Persia: Assassin. The "Animus" device allowed them to explain certain facets of gameplay, such as accounting when the player fails a mission, in the same way they had done in The Sands of Time.

Remake
A remake of the game, developed by Indian studios Ubisoft Mumbai and Ubisoft Pune, was announced at Ubisoft Forward 2020 and was originally scheduled for release on 21 January 2021, for PlayStation 4, Windows, and Xbox One. Lowenthal returned to voice the Prince, while Farah was voiced by Supinder Wraich. The announcement trailer drew criticism from fans who considered the game's graphics to be lackluster, particularly as it was being developed using the newest iteration of Ubisoft Anvil. Ubisoft responded by stating that the visual style was an intentional choice, as they had wanted it to be "unique ... to make this game standout from other games" due to its fantasy elements. The release of the game was initially delayed by Ubisoft to 18 March, before being postponed indefinitely to "deliver a remake that feels fresh while remaining faithful to the original". In its quarterly financial report of 2021, Ubisoft stated the game was expected to be out during its 2022–2023 fiscal year. By May 2022, Ubisoft Montreal was taking over development of the remake. A month later Ubisoft once again delayed the game, this time stating that the company was no longer targeting a release during its 2022–2023 fiscal year.

References
Notes

Citations

External links
 A retrospective analysis of the game, originally printed in Edge via the Internet Archive
 The Final Hours of Prince of Persia, on GameSpot

2003 video games
3D platform games
Action-adventure games
Game Boy Advance games
GameCube games
Games with GameCube-GBA connectivity
Jade (game engine) games
Mobile games
Parkour video games
PlayStation 2 games
PlayStation 4 games
Sands of Time
Ubisoft games
Video game reboots
Video games developed in Canada
Video games developed in India
Video games featuring female protagonists
Video games featuring non-playable protagonists
Video games scored by Stuart Chatwood
Video games set in India
Video games set in Iran
Video games with time manipulation
Windows games
Xbox games
Xbox One games
Gameloft games
Single-player video games

de:Prince of Persia#Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: The Sands of Time


Floorballligaen 2004-2005 var den 13. sæson af den bedste danske herrerække i floorball, og blev styret af Dansk Floorball Union. Sæsonen var den første med 6 hold i øst og vest.

Slutspillet var stadig bedst af 4 kampe systemet, hvor holdet der først fik 5 point gik videre, og i tilfælde af pointlighed, var målscoreren afgørende.Et system der ikke var populært.

DM finalen blev igen afviklet over en kamp.

Stilling vest

Kampe vest

Stilling øst

Kampe øst

Topscorer grundspil

Vest

Øst

Slutspil

Kvartfinaler

Semifinaler

Finale

Topscorer slutspil

Floorball-Ligaen

Floorballligaen 2004-05


Île Tintamarre, također poznat kao Ravni otok, mali je otok s površinom od približno 0.8 km2. Nalazi se u Karipskom moru, oko 3 km od otoka Saint Martin, a upravlja se kao dio francuske prekomorske zajednice Sveti Martin. Na otoku nema ljudi, ali je u prošlosti bio naseljen. Između 1946. i 1950., to je bila baza bivše zrakoplovne tvrtke, Compagnie Aérienne Antillaise, koja je upravljala 500-metarskim uzletištem na otoku.

Važno područje za ptice
Područje od 665 hektarq, koje obuhvaća otok i njegove okolne vode, BirdLife International je proglasio  važnim područjem za ptice (IBA) zbog populacija Eulampis holosericeus, Orthorhyncus cristatus, Elaenia martinica, Margarops fuscatus i Loxigilla noctis, kao i kolonije za razmnožavanje morskih ptica Phaethon aethereus i Anous stolidus.

Bibliografija

Izvori

Vanjske poveznice

Reljefni oblici u zajednici Sveti Martin
Francuski otoci u Karipskom moru

Île Tintamarre


Kim Young-ho (în ; ) este un fost scrimer sud-coreean specializat pe floretă, laureat cu aur la Jocurile Olimpice de vară din 2000 de la Sydney, vicecampion mondial în 1997.

Carieră
S-a apucat de scrimă în copilărie. Îi plăcea să se joace cu batoane din lemn și era fascinat de tineri scrimeri în ținută albă. S-a legitimat la clubul de scrimă din cadrul gimnaziului. Și-a sporit eforturile pentru a impresiona o scrimeră, cu care s-a căsătorit în cele din urmă.

În anul 1990 s-a alăturat echipei naționale. Și-a făcut debutul olimpic la Barcelona 1992, unde nu a putut trece din faza de grupe. La Atlanta 1996, a ajuns în sferturile de finală, unde l-a întâlnit pe liderul mondial, italianul Alessandro Puccini. Acesta a întrerupt meciul din motive medicale, scorul fiind 13-13. În timpul întreruperi Kim a observat că au ajuns deja în semifinale doi francezi pe care credea ca îi poate învinge. După reluarea nu s-a putut concentra și a pierdut meciul. Foarte dezamăgit, și-a rupt floretele după competiție și a oprit antrenamentul.

Federația Sud-Coreeană de Scrimă l-a convins sa reia sportul și în 1997 a câștigat prima medalie unui scrimer coreean la un Campionatul Mondial cu o medalie de argint la Campionatul Mondial din 1997 de la Cape Town.

La Jocurile Olimpice din 2000 a ajuns în sferturile de finală după ce a depășit clar triplu campion mondial Serhii Holubîțkîi, scorul fiind 15–5. În semifinală a trecut la limită de rusul Dmitri Șevcenko, apoi l-a învins pe germanul Ralf Bißdorf, din nou la o tușă. Astfel a devenit primul campion olimpic sud-coreean la scrimă.

După ce s-a retras din activitate competițională în anul 2001 a devenit antrenor asistent al echipei naționale. În 2006 a primit Ordinul "Meritul sportiv", clasa "Dragon albastru", cea mai înaltă decorație acordate sportivilor. În prezent este antrenor la clubul Lourus de la Seul.

Note

Referințe

Scrimeri olimpici sud-coreeni
Medaliați olimpici cu aur sud-coreeni
Scrimeri la Jocurile Olimpice de vară din 1992
Scrimeri la Jocurile Olimpice de vară din 1996
Scrimeri la Jocurile Olimpice de vară din 2000
Floretiști

Kim Young-ho


Phyllophoraceae, porodica crvenih algi koja pripada redu Gigartinales. Postoji 18 rodova sa 134 priznate vrste

Rodovi
 Acletoa M.S.Calderon & S.M.Boo 1
 Ahnfeltiopsis P.C.Silva & DeCew 28
 Archestenogramma C.W.Schneider, Chengsupanimit & G.W.Saunders 2
 Asterfilopsis M.S.Calderon & S.M.Boo 4
 Besa Setchell 6
 Coccotylus Kützing 4
 Erythrodermis Batters 3
 Fredericqia Maggs, L.Le Gall, Mineur, Provan & G.W.Saunders 3
 Gymnogongrus C.Martius 31
 Lukinia Perestenko 1
 Mastocarpus Kützing 15
 Ozophora J.Agardh 4
 Petrocelis J.Agardh 2
 Petroglossum Hollenberg 3
 Phyllophora Greville 12
 Phyllophorella M.S.Calderón & S.M.Boo 3
 Schottera Guiry & Hollenberg 3
 Stenogramma Harvey 9

Izvori

Gigartinales

Phyllophoraceae


"Prea fin, prea dulce" este un cântec al cântăreților de origine moldovenească Guz și Irina Rimes. Melodia a fost creată de Guz alături de Max Kissaru. Piesa a fost lansată pe 1 ianuarie 2019 și este inclusă pe cel de-al doilea album al lui Guz, Inimă de piatră (2018). Piesa a avut parte și de un videoclip oficial și a activat în clasamentele de specialitate din România în prima parte a anului 2019.

Clasamente

Referințe

 Discografia Irinei Rimes
 Discuri single lansate de Irina Rimes
 Discuri single din 2019
 Cântece din 2019

Prea fin, prea dulce


En teoría de números, la fórmula de Riemann–von Mangoldt, llamada así en honor a Bernhard Riemann y a Hans Carl Friedrich von Mangoldt, expresa que el número N(T) de ceros de la función zeta de Riemann con parte imaginaria mayor que 0 y menor o igual a T satisface

La fórmula fue expresada por Riemann en su famoso artículo Sobre los números primos menores que una magnitud dada (1859) y demostrada por von Mangoldt en 1905.

Referencias

Funciones Zeta y L
Riemann-von Mangoldt, fórmula
Bernhard Riemann

Fórmula de Riemann-von Mangoldt


Antonius Petrus Lambertus "Antoine" Bodar ('s-Hertogenbosch, 28 de dezembro de 1944) é um padre católico romano holandês, historiador de arte, autor de livros no campo da cultura e da igreja e professor.

Bodar era inicialmente conhecido como apresentador de programas de rádio e televisão na KRO. Ele era então professor na Universidade de Leiden e professor em Tilburg. Bodar foi ordenado sacerdote mais tarde e continuou a aparecer como criador de seus próprios programas e como convidado nos de outros no rádio e na televisão. Ele tem vários livros em seu nome.

Livros

 Liturgie in Traditie: Liturgie volgens Joseph Ratzinger/Benedictus XVI, 2022. ISBN 949326212X

 Vervulling in bekering, 2018.

 Droef gemoed: Nels Fahner in gesprek met Antoine Bodar over depressie, 2018.

 Eeuwigh gaat voor oogenblick: Antoine Bodar in gesprek met Paul Witteman, Adriaan Van Dis, Hilde Kieboom, Hans Wiegel en 12 anderen, 2017.

 Geborgen in traditie, 2016.

 Kerstverhalen -: gekozen door Antoine Bodar, 2014.
 Verkoren en veracht, 2011.
 Tot dienen geroepen, 2010.
 Uit de eeuwige stad, 2008.
 Romeinse brieven, 2007.
 Nochtans zal ik juichen, 2007.
 Ik droom mij Europa: inaugurale rede bij de aanvaarding van het ambt van bijzonder hoogleraar vanwege de Stichting Hieronymus met als leeropdracht ... de universiteit vanTilburg op 2 februari 2007, 2007.
 In zwakheid krachtig, 2004.
 Klokkenluider van Sint Jan, 2004.
 Weten Waar de Muze Woont, 1998.
 Drinken van de beker, 1997.
 Geheim van het geloof, 1996.
 Eeuwigh gaat voor Oogenblick, 1996.
 Gezellin van de Stilte, 1996.
 Wandelen met de Heer, 1994.

Ver também

Padres católicos dos Países Baixos

Antoine Bodar


Grænkeri er manneskja sem forðast að neyta afurða úr dýraríkinu, sérstaklega matvæla, en líka fatnaðar og annarra neysluvara sem fengin eru með hagnýtingu dýra. Grænkerar hafna hvers kyns misnotkun á dýrum, þar með talið fólki. Hvað varðar mataræði eru grænkerar strangar grænmetisætur að því leyti að þeir neyta ekki dýraafurða á borð við mjólk, hunang og egg, en oftast er mataræði aðeins einn þáttur í grænkeralífstíl. Grænkerar hafna líka fatnaði úr efnum sem fengin eru af dýrum, jafnvel þótt ekki felist í því þjáningar eða dráp, eins og silki og ull. Ástæður þess að fólk gerist grænkerar eru margvíslegar, en algengt er að fólk nefni siðferðilegar eða umhverfislegar ástæður.

Tenglar
 Samtök grænkera á Íslandi

Lífstíll
Dýravernd
Mataræði

Grænkeri


වලාකුළු පරිගණකකරණය යනු පරිශීලකයාගේ සෘජු ක්‍රියාකාරී කළමනාකරණයකින් තොරව පරිගණක පද්ධති සම්පත්, විශේෂයෙන් දත්ත ගබඩා කිරීම සහ පරිගණක බලය ලබා ගැනීමයි. මෙම යෙදුම සාමාන්‍යයෙන් භාවිතා කරනුයේ අන්තර්ජාලය හරහා බොහෝ පරිශීලකයින්ට ලබා ගත හැකි දත්ත මධ්‍යස්ථාන විස්තර කිරීමට ය.

වලාකුළු පරිගණන සම්භවය
මෙය මුල් වරට ආරම්භ වූයේ 2009 වර්ෂයේ දී ය.නිදහස් සහ විවෘත මෘදුකාංගවලින් මේ සේවාව විශාල දායකත්වයලබා දෙයි. ''Cloud" යන වචනය මෙහිදී යොදා ගැනෙන්නේ දුරකථන ක්‍රමයක් හෙවත් දුරකථනයක් (Telephone)යන අර්ථයෙනි. 1990 දශකය පමණ වන විට  සිදු වූයේ රැහැන් සම්බන්ධතාවන් මගිනි. පසු කාලීනව විවිධ දුරකථන සමාගම් රැහැන් රහිත පරිගණක ජාල ක්‍රමයක් හඳුන්වා දෙන ලදී. එය, Virtual Private Network(VPN) ලෙස හඳුන්වයි. එය භාවිතයෙන් පරිගණක ජාලය තුළ තදබදය(Traffic) අවම වූ අතර තොරතුරු හුවමාරුව පහසු විය. Cloud Computing සංකල්පය මුල්වරට ඉදිරිපත් කරන ලද්දේ 1960 වර්ෂයේ John McCarthy විසිනි. නමුත් මෙම වචනය ජනප්‍රිය වූයේ 1990 වර්ෂයේ ය. ඒ ATM කරලියට පැමිණීමත් සමග ය. ඉන් අනතුරුව 2007 වර්ෂයේදී ගූගල් සහ IBM සමාගම් විසින් විශාල පරිමාණයේ Cloud Computing ව්‍යාපෘතියක් ආරම්භ කරන ලදී.

වලාකුළු පරිගණන සේවා ආකෘති
   සේවාවක් වශයෙන් මෘදුකාංග(Software as a Service-SaaS)
      SaaS අවශ්‍යතාවයට අනුකූල ස්වයං සේවාව, එසේත් නැතිනම් පරිශීලකයා සමග සෘජුවම සම්බන්ධ වන මෘදුකාංග, මෙහෙයුම් පද්ධති(Operating system), පරිගණක ජාල ආදිය සහිත අතුරු මුහුණත ලෙස හඳුන්වයි.
      ලෝකයේ ඕනෑම ස්ථානයක සිට අන්තර්ජාල සම්බන්ධතාව සහිත පරිගණකයක් හරහා, අමතර මෘදුකාංග හෝ දෘඩාංග රහිතව Cloud Computing හි මෘදුකාංග පරිශීලනය කරන්න මෙම ආකෘතියෙන් පුළුවන්. උදා-
      Gmail,Facebook….

   සේවාවක් වශයෙන් වේදිකාව (Platform as a Service-PaaS)
      මෙම සේවා ආකෘතිය මගින් මෙහෙයුම් පද්ධති (Operating system), පරිගණක වැඩසටහන් භාෂා (Programing language)හා ආශ්‍රිත තත්ව, පරිගණක ජාල සපයන නමුත් මෘදුකාංග නම් සපයන්නේ නැහැ. නමුත් අවශ්‍ය
      මෘදුකාංග අපිට නිර්මාණය කරන්න වටපිටාව එමගින් සලසා දෙනවා. එනම් යෙදවුම් වැඩසටහන් අතුරු මුහුණතක් සපයනවා.
      අඩු වියදමකින් වැඩි කාර්යයක් කරගන්න පුළුවන් නිසා, පරිගණක වැඩසටහන් නිර්මාණකරුවන්ට මෙම ආකෘතිය වඩාත් ගැලපෙනවා. උදා- Google engine,force.com

   සේවාවක් වශයෙන් යටිතල ව්‍යුහය (Infrastructure as a service-IaaS)
      මෙම සේවා ආකෘතිය මගින් සපයනු ලබන්නේ පරිගණක දෘඩාංග(Hardware) සහිත ජාලකරණ පහසුකම පමණයි.
      එහිදී අපට අවශ්‍ය වැඩසටහන් , මෘදුකාංග ක්‍රියාත්මක කරීම සඳහා අන්තර්ජාලය හරහා පරිගණක දෘඩාංග පරිහරණය කරන්න අපිට පුළුවන්. උදා- amazon web services , at &t

වලාකුළු පරිගණන ආකාර
 - පොදු -Public cloud(Amazon, Google,Microsoft,Sales force)

 - පුද්ගලික-Private cloud(HP data center,IBM,Sun,Oracle,3tera)

 - දෙමුහුම්-Hybrid cloud

වලාකුළු පරිගණන වල ලක්ෂණ

o අවශ්‍යතාවයට අනුකූල ස්වයං සේවාව

o ඕනෑම තැනක සිට ජාලය පරිශීලනය

o සම්පත් ගොනුව

o සීඝ්‍රෙයන් වර්ධනය වන නම්‍යත්වය

o පරිහරණය අනුව ගෙවීම් කළ හැකි වීම.

o ස්ථාන යෙදවුම් වලින් ස්වාධීන වීම.

o අතාත්වික බව

o විශ්වාසනීයත්වය

o නඩත්තුව

o ක්‍රියාකාරී බව හා කාර්යක්ෂම බව

ආශ්‍රිත
  පරිගණක ලෝකයේ තවත් සංධිස්ථානයක්-''Cloud Computing"
පරිගණක විද්‍යාව
අන්තර්ජාලය

වලාකුළු පරිගණනය