Osmanlı İmparatorluğu'nda kölelik, Osmanlı İmparatorluğu'nun ekonomisinin ve geleneksel toplumunun yasal ve önemli bir parçasıydı. Köle edinilen ana kaynaklar Güney Avrupa, Doğu Avrupa, Balkanlar ve Kafkasya'daki savaşlar, siyasi olarak organize edilmiş köleleştirme seferleri ve Afrika'dan getirilen siyahilerin satıldığı köle ticaretiydi. Büyük askeri seferlerin ardından köle satış fiyatlarının düştüğü bilinir. Osmanlı İmparatorluğu'nun idari ve siyasi merkezi olan İstanbul'da, 16. ve 17. yüzyıl nüfusunun yaklaşık beşte biri kölelerden oluşuyordu. Bu yüzyılların gümrük istatistikleri, İstanbul'un Karadeniz'den yaptığı ilave köle ithalatının 1453'ten 1700'e kadar toplam 2,5 milyon civarında olabileceğini gösteriyor.

19. yüzyılın sonlarında köleliği yasaklayan birkaç önlemden sonra bile, uygulama 20. yüzyılın başlarına kadar büyük ölçüde azalmadan devam etti. 1908'e kadar Osmanlı İmparatorluğu'nda kadın köleler hâlâ satılıyordu. Cinsel kölelik, kurumun tarihi boyunca Osmanlı köle sisteminin merkezi bir parçasıydı.

Türkçede kul olarak adlandırılan Osmanlı köle sınıfının bir üyesi yüksek bir statü elde edebilirdi. Hadım harem ağalığı ve yeniçerilik, bir kölenin sahip olabileceği daha iyi işlerden bazılarıydı, ancak kadın köleler aslında genellikle onlar tarafından denetlenirdi. Harem kurumu içinde en önemli rolleri kadınlar oynamış ve üstlenmiştir.

Osmanlı hükûmetindeki görevlilerin pek çoğunca köle satın alındı, köle ticareti serbestçe büyütüldü ve 14. yüzyıldan 19. yüzyıla kadar Osmanlı İmparatorluğu'nun başarısının ayrılmaz bir parçası oldu. Pek çok köle memurunun kendisi çok sayıda köleye sahipti, ancak en fazla köle padişahın kendisine aitti. Osmanlı devlet sistemi, bazı köleleri Enderun gibi saray okullarında yetiştirerek girift yönetim bilgisine ve fanatik sadakate sahip yöneticiler yarattı.

Köleliğin hukuki temeli
Şeriata göre insanlar satın alma, savaştan geri kalanların esir edilmeleri ve ganimet olarak cihat yapanlara dağıtılmaları ve ayrıca bu esir ve kölelerin yine esir veya köle olan insanlardan yaptıkları çocukların köle veya cariye sayılmaları yoluyla köleleştirilebilir. Muâmelât bakımından köle mal gibidir. Alınıp satılabilir, hibe edilebilir, kiralanabilir, ortak mülkiyete konu olabilir. Kazandıkları efendisine âit olur. Kendisine karşı yapılacak haksız fiilden elde edilecek tazminatları efendisi alır. Başkasına karşı işleyeceği haksız fiillerde ise zararı ya efendisi öder ya da köleyi zarar görene devreder.

İslam'a göre bir Müslüman erkek çok sayıda cariyeye, diğer bir deyişle kadın kölelere sahip olabilir. İslam hukukuna göre bir köle veya cariye, efendisine belli bir özgürlük bedeli ödemek koşuluyla özgür kalabilir. Köle veya cariyenin efendisine ücret ödemesi ile özgür kalmasına mükatebe denir ve Kur'an'da Nur Suresi'nin 33. ayetinde bu husus kısmen detaylandırılmıştır.

Osmanlı İmparatorluğu'nda devşirme sistemi

Osmanlı'nın kurucusu Osman Bey dönemine bakıldığında, gerek saray hizmetlerinde gerekse orduda köle kullanımının pek de yaygın olmadığı görülmektedir. Kölelerin saraya hizmetli olarak istihdam edilmeleri ve özellikle cariyelerin sarayın devamlı üyeleri haline gelmelerinin başlangıç noktası olarak Orhan Bey dönemi kabul edilebilir.

Osmanlı İmparatorluğu kölelik sistemini Orta Doğu İslam devletlerinden alarak, zaman içerisinde kendi toplum ve devlet hayatına adapte ve entegre etmiştir. Köleler başta saray olmak üzere, devlet ve ordu hizmetinde yoğun olarak kullanılmıştır. Osmanlı sarayında haremin ayrı bir kurum olarak ortaya çıkması II. Mehmed (Fatih) dönemine rastlar. Harem, cariyelik sisteminin kurulup gelişmesinde ve rağbet görmesinde en büyük etken olmuştur. Cariyelik kurumuyla birlikte Osmanlı padişahları Türk kızlarıyla evlenme geleneğini terk ederek daha ziyade cariyelerle evlenme yoluna gitmişlerdir. Kanuni Sultan Süleyman'ın Hürrem Sultan ile evlenmesiyle başlayan cariyelerle evlenme geleneği, II. Osman (Genç) tarafından kaldırılmaya çalışılmışsa da, trajik sonu Genç Osman'ın bu geleneği kaldırmasını engellemiş ve halefleri cariyelerle evlenmeye devam etmişlerdir.

İlk adımlarını saray içerisinde atmış olan kölelik sistemi, orduda da işletiliyordu. Selçuklu Devleti döneminde görülen gulam sistemi, 1362'de kabul edilen Pençik Kanunu neticesinde Osmanlı İmparatorluğu'nda Acemi Oğlanlar adı altında vücut bulmuştur. pençik sistemini I. Murat başlatmıştır. Fetihlerde ele geçirilen esirlerin bir bölümü acemi teşkilatına alınıp ordu için yetiştirilirken, diğer bir bölüm de devlet hizmetinde görev almaları amacıyla eğitilmek üzere saraya gönderiliyorlardı. Saraya ayrılanlar; Edirne Sarayı, Galata Sarayı ve At Meydanı'ndaki İbrahim Paşa Sarayı'nda eğitiliyorlardı. Bosnalı Müslümanlar ise doğrudan saray hizmetine alınıyorlardı.

Devlet hizmetinde kullanılan kölelerin yanı sıra; konak, köşk ve çevrelerinde de kölelik görülmekteydi. Köşk ve konak çevrelerinde, kadın köle olan cariyeler odalık olarak alınırken, erkek köleler daha ziyade fizikî güç gerektiren ayak işlerinde çalıştırılırlardı.

Köle kaynağı

Savaş esirleri

Osmanlı İmparatorluğu'nda kölenin kaynağı, ticaret yoluyla elde edilen köleler ile büyük ölçüde savaş esirleriydi. Savaş esirlerini köle haline getirme ilk olarak Orhan Bey döneminde başlamıştı. Özellikle Orhan Bey döneminin sonlarına doğru bu yöndeki gelişme daha belirgindir. Onun öncesinde Osman Bey döneminde ise savaş esirleri öldürülür, fidye karşılığı serbest bırakılır veya hür insanlara verilen ücretin yarısına tarlalarda çalıştırılırlardı. Esirler; kadın-erkek, güzel-çirkin, yaşlı-genç vb. kriterlere göre sınıflandırılıp değer biçildikten sonra diğer ganimetlerle birlikte beş hisseye ayrılır ve devlet payı olarak beşte biri alındıktan sonra geriye kalan beşte dördü savaşa iştirak edenlerin arasında pay edilirdi. Ancak Osmanlı İmparatorluğu'nda, devlete ait kölelerin kaynağı bu beşte birlik kesime dayanmıyordu. Sık sık köle ihtiyacı ortaya çıkıyor ve devlet böyle durumlarda özel şahıslardan ihtiyacı nispetinde köle satın alır ya da kiralardı. Akıncıların savaş esnasında yaptıkları harekâtlar, esir elde etmenin bir başka yoluydu. Güz aylarında devletin gösterdiği hedeflere yapılan akınlar neticesinde elde edilen esirler, satılmak üzere esir pazarlarına gönderilirdi. Bazı yeniçeriler bu işi bir geçim aracı haline getirmişlerdi. Kalelerde görevli olan yeniçeriler, bey ve hanlıklarla anlaşarak esir toplarlardı. Bu durum, 1699 Karlofça ve 1700 İstanbul anlaşmalarıyla yasaklanmıştır.

Köle ticareti

Osmanlı İmparatorluğu'ndaki bir diğer köle kaynağı, köle ticaretiydi. Ticaret yoluyla gerçekleşen kölelik sistemi de kendi içinde üç farklı noktaya dayanmaktadır: Kaçırma, hediye etme ve bizzat ailelerin satışıyla köleleştirme.

Kişilerin kaçırma yoluyla kölelik sistemine sokulması hukuken yasak olmasına rağmen, insanlar çeşitli yollarla kaçırılarak esir pazarlarına satılırlardı. Ölüm cezası dahi bu durumun önüne geçememiş, kaçırma yöntemi uzun dönemler boyunca devam etmiştir. Kölelik sistemini kaçırılma yöntemi dahilinde besleyen başlıca üç bölge bulunuyordu:

 Orta ve Doğu Avrupa (Macaristan, Eflak, Boğdan, Rusya, Polonya ve Ukrayna)
 Kafkasya
 Afrika

Kaçırılma yönteminde deniz korsanların da büyük payı bulunuyordu. Bu konuda çok çeşitli, ilginç örneklerle karşılaşılmaktadır. Doğu Anadolu Bölgesi'nde bazı köylere baskınlar düzenleyen insanlar, aldıkları bu esirleri daha sonra Yezidî diyerek satmaktaydılar.

Öte taraftan, hediye etme yoluyla kölelik pek sık görülmemekteydi. Güçsüz devletlerin himaye edilme amacıyla bağlandıkları Osmanlı İmparatorluğu'na; padişah ve devletin ileri gelenlerine hediye amacıyla gönderdikleri köle ve cariyeler, bu tür kölelik sisteminin kaynağını oluşturmaktadır. Ayrıca komutanlar, savaş esnasında ele geçen esirler arasında bulunan güzel kız ve oğlanları satmaz, fidyeyle serbest bırakmaz; genellikle padişah veya vezirlere hediye olarak sunarlardı. Osmanlı İmparatorluğu'nun da, elçiler aracılığıyla İslam ülkelerine köle ve cariye gönderdiği görülmüştür.

Osmanlı İmparatorluğu'nda kölenin görüldüğü alanlar
Osmanlı döneminde devlete ve özel şahıslara ayrı olarak iki tür köle olarak ayrılır.

Ortakçı kullar
Ortakçı kullar, devlete ait hassa çiftliklerinde çalışırlardı. Bunlar genellikle sultanların ve yönetici sınıf üyelerinin mülk ve vakıflarında çalıştırdıkları savaş esirleri ya da satın aldıkları kölelerdi. Ortakçı kullar ilk kez Orhan Bey döneminde görülmüşlerdir. Bu dönemden itibaren, tarım toprakları ve köylere yerleştirilen ortakçılar servaj usulüyle çalışmışlardır. II. Mehmet (Fatih) döneminde sarayın meyve, sebze ve tahıl ihtiyacını karşılamak üzere Sırbistan ve Mora seferinden getirilen otuzbeş bin köle, İstanbul civarında bulunan otuzbeş farklı köye yerleştirilmiştir. Ortakçı; beylikten, vakıf idaresi veya toprak sahibi özel şahıstan aldığı tohumu eker, biçer ve üründen öşür ve tohum bedeli çıkarıldıktan sonra arta kalan miktarı vakıf idaresi veya toprak sahibi ile paylaşırdı. Ortakçılara kalacak yer verilir, tarlada kullanacağı araç gereç temin edilirdi. Çiftliklerde yaşayan ortakçılar kendi aralarında evlenebilir, çocuk sahibi olabilirlerdi.

Ortakçı kullarla hukuki yönden farkı olmayan ve ortakçı kesim olarak adlandırılan ayrı bir grup daha vardı. Ortakçı kullar mahsulden öşür ve tohum bedeli çıktıktan sonraki bölümü hizmet ettiği vakıf veya kişiyle paylaşırken, kul kesimciler ne ekerlerse eksinler belli bir miktar ürün vermek zorundaydılar. Ayrıca, özel şahsa ait kesimciler de bulunmaktaydı.

Osmanlı İmparatorluğu'nda, devlete ait küçük ve büyük baş hayvanların korunması, bakımı ve otlatılmasıyla ilgilenen köleler de bulunuyordu. Bunlara genel olarak sığırcı kullar veya koyun kâfirleri denmekteydi.

Kapıkulları
Osmanlı İmparatorluğu, kurulduğu ilk yıllardan itibaren artan fütuhat hareketleri sebebiyle zaman içerisinde daha fazla sayıda askere sahip ve düzenli bir ordu yapısına ihtiyaç duymaya başlamıştır. Osman ve Orhan Bey dönemlerinin ardından, mevcut ordu yapısının gittikçe artan ihtiyaçları karşılayamadığı, I. Murad döneminde kendisini iyice hissettirmeye başlamıştır. Bu ihtiyaçtan dolayı, savaş esirlerinin arasından askerlik yapmaya elverişli olan Hristiyan çocuklar belirlenip bunların beşte biri devşirilerek yeni bir askerî sınıf meydana getirilmiştir. Bu teşkilatlanma "Kapıkulu Ocakları"nın temelini oluşturmuştur. Kapıkulu Ocakları ve bunun içerisinde başat bir kuvvet durumunda olan Yeniçeri Teşkilatı, Osmanlı ordusunun en önemli vurucu güçlerinden biri haline gelmiştir.

Osmanlı sisteminde Kapıkulu; padişaha bağlı olan, daimi ve maaşlı, yaya ve atlı ordudur. Kapıkulu askerlerinin temelini Yeniçeriler oluşturur. Avrupa'nın ilk daimi ordusu olarak kabul edilebilen Yeniçeriler, Osmanlı İmparatorluğu'na savaş alanında büyük bir üstünlük sağlıyordu. Yeniçeriler'in Osmanlı İmparatorluğu'nun genişlemesinde büyük katkıları olmuştur. Osmanlı İmparatorluğu'na 464 yıl gibi uzun bir süre hizmet eden Yeniçeri Ocağı zaman içerisinde ilk dönemlerindeki etki ve verimini kaybetmiş ve II. Mahmud döneminde, 1826 yılında Vaka-i Hayriye olarak adlandırılan operasyonla kapatılmıştır.

Yeniçeri Teşkilatı'na asker temin edilmesinde başlıca iki kaynak bulunmaktadır:

Pençik sistemi ve Acemi Ocakları
Karamanlı Rüstem'in teklifiyle I. Murad döneminde çıkarılmış olan pençik kanununa göre, savaş esirlerinin beşte biri asker ihtiyacını karşılamak üzere devlet hesabına alınıyorlardı. Yeniçeri ocağının temel asker ihtiyacı, Ankara Savaşı'na (1402) kadar pençik oğlanları vasıtasıyla karşılanmıştır. Tatarlar bu sisteme son vermiştir

Devşirme usulü ve Acemi Oğlanlar
II. Murad zamanında kanunlaştırılan bu sistem, Osmanlı tebaası durumundaki bazı Hristiyan çocuklarının toplanması esasına dayanmaktaydı. Devşirme kanununa göre, devşirilen çocuklar önce Müslüman olur ve adları Türkçe olarak değiştirilirdi. Kabiliyetli ve belli bir seviyenin üzerinde olanlar saray için seçilirken, diğerleri genel Türk örf ve adetlerini öğrenmeleri amacıyla Türk köylerine dağıtılırlardı. Bu çocuklar; Türk ailelerin yanında hizmet ederler, İslâmiyeti ve Türkçeyi öğrenirler, daha sonra da acemi oğlanı yazılırlardı. Devşirme sistemi, kanuna uygun yapıldığı müddetçe son derece başarılı sonuçlar vermiştir. Daha sonraları bu sisteme bir takım usulsüzlükler karışmış ve devşirme sistemi bozulmuştur. Bu durum, Yeniçeri Ocağı'nın da bozulmasını beraberinde getirmiştir.

Harem

Sarayda padişahın ailesinin ve evinin bulunduğu yer ve girilmesi yasak anlamına gelen "harem" olarak adlandırılmaktadır. Haremde; padişahın annesi valide sultan, padişahın eşleri, hasekiler, şehzadeler, padişah kızları, ustalar, kalfalar ve cariyeler bulunurdu. Haremin efendisi padişah iken; valide sultan ise haremin reisi olarak kabul görmüştür.

Osmanlı sarayında cariyeler, Orhan Bey döneminden itibaren görülmeye başlanmıştır. II. Mehmed döneminden itibaren ise saraydaki cariyelerin sayısı hızla artmıştır. Haremde iki tür cariye bulunmaktaydı. Hizmetçi konumundaki cariyeler ve padişahın eşi durumundaki cariyeler.

Hizmetçi cariyeler
Hizmetçi konumundaki cariyeler sarayda para karşılığı çalışırlardı. Bunlar başkasıyla evli olabilirlerdi. Evli olmayan cariyelerin ise başkasıyla evlenmesi mümkün olmadığından bunlar padişahın veya şehzadelerin haremine girebilirdi. Başkasıyla evli olan cariyelerin ise saraydan herhangi bir kişiyle cinsî münasebeti olamazdı. Acemiler, cariyeler, kalfalar ve ustalar olarak adlandırılan dört cariye grubu incelendiğinde, Harem'deki cariyelerin yaklaşık %90'ının bugünkü kadın hizmetçi konumunda oldukları ve aldıkları belli bir ücret karşılığında haremde hizmet etmekte oldukları görülmektedir.

Eş konumundaki cariyeler
Eş konumundaki cariyeler ise; padişahın nikâh yaparak ya da nikâh yapmadan karı-koca hayatı yaşadığı cariyelerdir. Nikâh yapılmayan bu tür cariyelerin sayısı çok azdır. Osmanlı tarihinde padişah tarafından nikâhlanan ilk cariye Hürrem Sultan'dır. Eş konumundaki cariyeler de bu şekilde kendi içinde ikiye ayrılırlar.

Nikâhlı cariyeler
Âzad edilerek nikâhlanmış cariyelerdir. Bunlara haseki sultan veya kadın efendi denirdi. Haseki sultan unvanı ancak padişahtan çocuk doğuran cariyelere verilirdi. Sayıları toplamda yediye kadar çıkardı. Harem içindeki konumlarına göre baş kadın, ikinci kadın şeklinde sıralanırlardı..

Nikâhsız cariyeler
Padişahın nikâh kıymaksızın birlikte yaşadığı cariyelerdir. Bunlar; gözde, ikbal ve peyk olarak adlandırılırlardı. Kadın efendi olabilecek ilk dört cariyeye gözde, ikbal adayı olabileceklere de peyk denirdi. Padişahların en fazla dörder adet ikbal, gözde ve peykleri bulunabilirdi. Bunun dışında sahip olabileceği cariye sayısı sınırsızdı.

II. Mehmed'den itibaren Osmanlı padişahları genelde âzadlı cariyelerle evlenmeyi tercih etmişlerdir. Buna sebep olarak Saray ile akrabalık bağları bulunan ailelerin ortaya çıkmasını engelleme isteği gösterilmektedir. Bunun yanı sıra, o dönemde dünya sahnesinde küresel bir aktör olarak yer alan Osmanlı İmparatorluğu'nun idarecilerinin çok çeşitli milletlerden eşlerinin olması son derece tabii karşılanmalıdır.

Şahıslara ait köleler
Şahıslara ait köleler ikiye ayrılmaktadır. Bunlardan birincisi, gerçek şahıslara ait kölelerdir. Bunlar genellikle özel şahısların çobanlığını yapar; ev, tarla, bahçe işleriyle uğraşırlardı. Kadın köle durumundaki cariyeler ise; köşklerde, konaklarda ve zengin ailelerin evlerinde hizmetçi olarak görev yapıyorlar, temizlik ve yemek gibi ev işlerini yürütüyorlardı.  Alt kesime inildikçe, kölelik sisteminin pek olmadığı görülmektedir. Zaten konak vb. yerlerde köle kullanılması genelde bir gösteriş vesilesi durumundaydı. Zaman zaman zengin kesimin nüfuz göstergesi, yanında bulundurduğu köle sayısı olmaktaydı.

Şahsî kölelerin ikinci grubu ise; vakıf ve yarı resmî kurumlarda, yine buraların hizmetini gören ve bu kurumlara ait olan kölelerden oluşmaktaydı.

Osmanlı İmparatorluğu'nda köle ticareti

Esirciler olarak adlandırılan ve Osmanlı topraklarında köle ve cariye ticareti yapan kişiler özellikle I. Murad döneminden itibaren görülmeye başlanmıştır. Savaşların akabinde devletin beşte birlik payının dağıtılmasının ardından kalan esirler, savaş meydanlarında tacirlere satılıyorlardı. Burada satılamayanlar ise merkez şehirlerde esircilere ya da satın alma gücüne sahip olan kişilere satılıyorlardı. Kaçırma yoluyla köle yapılanlar da yine merkez şehirlerdeki esir tacirlerinde toplanırlardı. Esir alıp satmak serbest olduğundan, esircilik bir meslek haline gelmiş ve bu meslek grubunun başına "Esirciler Kethüdası" getirilmişti. Esircilik kârlı bir işti ve bu işi yapanlar zengin tüccar grubundan sayılıyorlardı. Her isteyen esirci olamıyordu. Esirci esnafının iyi tanınması gerekiyordu. Kanuna aykırı hareket eden veya kölelere kötü muamelede bulunanlar bu meslekten atılıyordu. Meslekten atılmanın hafif bir ceza kabul edildiği durumlarda, suçluların esir pazarının kapısına asıldıkları da görülüyordu. Özellikle kadın esircilerin hareketleri çok sıkı kontrol ediliyor, kanuna aykırılıklar önlenmeye çalışılıyordu. Alınan tüm tedbirlere rağmen köle ticaretindeki suiistimaller engellenememiştir.

Diğer esnaf grupları gibi esirciler de bir loncada toplanmıştı; kethüdaları, yiğitbaşıları vardı. Ünlü bestekâr ve musikî ustası Mustafa Itrî Efendi de, Esircilik Kethüdalığı yapmıştır.

Osmanlı İmparatorluğu'nda; kölelerin alınıp satıldığı yerlere esir pazarları deniyordu. İlk dönemlerde yerleşik olmayan esir pazarları bulunuyordu. Panayırların bir bölümünde esir ticareti yapılmaktaydı. İlk esir pazarı Bursa'da kurulmuştur. II. Mehmed dönemine kadar dağınık ve düzensiz bir şekilde sürdürülen esir ticareti, İstanbul'un fethinden sonra düzene girmiştir. Sınırlar genişledikçe; Edirne, Macar-Osmanlı sınırına yakın şehirler, Midilli, Batı Afrika'da Dorfur şehri ve Mısır esir ticaretinin merkezleri olarak ön plana çıkmıştır. İstanbul'da ise; ilk esir pazarının bugünkü Haseki semtinde kurulduğu ve esir ticaretinin III. Murad döneminde eski ve yeni bedestenler içerisinde merkezileştiği tahmin edilmektedir.

Bir ilke olarak, Osmanlı İmparatorluğu'nda gayrimüslimlere Müslüman köle satmak yasaktı. Ancak buna rağmen gayrimüslimlerin Müslüman köle aldıkları görülmekteydi. Gayrimüslimlerin, Müslüman olmayan köleleri alıp satmaları ise serbestti.

Köleliğin gerilemesi ve kaldırılması

Jön Türkler, 20. yüzyılın başlarında kölelik karşıtı bir duruş sergiledi. II. Abdülhamid'in şahsi köleleri 1909'da serbest bırakıldı ancak hanedan üyelerinin kölelerine bir müdahalede bulunulmadı. Mustafa Kemal Atatürk, Türkiye Cumhuriyeti'nde köleliği yasal olarak sona erdirdi. Türkiye, köleliğin sona ermesine ilişkin 1926 tarihli Milletler Cemiyeti'nin bir sözleşmesini onaylamak için 1933'e kadar bekledi. 1930'lu yılların başında kızların yasa dışı yolla satıldığı ihbar edildi. Köleliği açıkça yasaklayan mevzuat, 1964'te kabul edildi.

Ayrıca bakınız
Afro-Türkler
Osmanlı toplumu
Osmanlı ekonomisi

Kaynakça

Bibliyografya

Osmanlı Devleti'nde Köleleştirme ve Azat Etme Yöntemleri

Osmanlı İmparatorluğu'nda kölelik


Avatsara foi um rixi do Rigueveda. Seu nome aparece pela primeira vez na Quinta Mandala, que é mais antiga que a Segunda Mandala.

Contexto

Avatsara é o principal poeta do Sucta 44 da Quinta Mandala do Rigueveda, hino dirigido às divindades riguevédicas, os Visuedevas. Ele é mais conhecido pelo conjunto de oito hinos de quatro mantras, cada um aparecendo no Rigueveda viz. Os Suctas IX.53 a IX.60, e também no Samaveda (SV.757, SV.1717). Ele era o Hotr dos deuses. Ele havia encantado Agni pela oblação de seis sílabas – ó Agni, desfrute da oblação, e foi libertado. De acordo com Satiasada (21.3.13), os parvaras dos Caxiapas consistem em três rixis – ancestrais: – Caxiapa, Avatsara e Naidruva. Existem oito rixis notáveis pertencentes à família de Caxiapa – Caxiapa, Avatsara, Nidurva, Reba, Devala, Asita, Butansa e Vivra; dois filhos sem nome de Reba também foram autores de hinos riguevédicos.

Filósofos da Índia

Avatsara


An Andropogon gyrans in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni William Willard Ashe. An Andropogon gyrans in nahilalakip ha genus nga Andropogon, ngan familia nga Poaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Mga sumpay ha gawas

Andropogon

Andropogon gyrans


هاشم بديوي غرايبة، أديب أردني معاصر من مواليد 1951 م، ولد في قرية حوارة في شمال الأردن

حياته المهنية
ولد هاشم غرابية في مدينة إربد، الأدرن بتاريخ 1 يناير 1953. في عام 1970، أنهى دراسته الثانوية وتخرج من مدرسة إربد الثانوية للبنين. ثم حصل على البكالوريوس في المختبرات الطبية في العراق، ونال على البكالوريوس الثانية في الاقتصاد من جامعة اليرموك في عام 1990.

اعتُقل في عام 1977 بسبب انتمائه للحزب الشيوعي، وحُكم عليه بالسجن لمدة عشر سنوات قبل أن يتم الإفراج عنه في منتصف عام 1985 بعد صدور عفو عام. واعتقل مرةً أخرى في عام 1989 لمدة خمسة شهور في سجن سواقة في الأردن.

تولى غرايبة منصب رئيس تحرير مجلة «براعم عمّان» التي تُصدرها أمانة عمّان الكبرى في عام 1990، بعدما أصبح رئيس تحرير لمجلة «وسام» التي تُصدرها وزارة الثقافة الأردنية. وعُين بعدها مديراً للدائرة الثقافية في إربد. كما أن غرايبة عضو في رابطة الكتّاب الأردنيين، وانتخب عضواً في عدد من هيئاتها الإدارية.

مؤلفاته

روايات
 بيت الأسرار، دار الأفق، 1982
 المقامة الرملية، 1998،
 جنة الشهبندر، دار الآداب، 2003
 بترا: ملحمة العرب الأنباط، مطبعة السفير،2006
 أوراق معبد الكتبة، وزارة الثقافة، عمّان، 2008
 القط الذي علمني الطيران، دار فضاءات، عمان، 2011
 البحار- أنا حي ولا أخاف، الدار الأهلية للنشر والتوزيع، 2017
 يردا شمسا - حكاية غجرية للفتيان، دار خطوط وظلال للنشر، 2020

القصص القصيرة
 هموم صغيرة، رابطة الكتاب الأردنيين، 1980
 قلب المدينة، 1994، وقد تُرجمت إلى الألمانية سنة 2004 (ترجمة اورسولا باسهير، معهد الدراسات الشرقية نيمفيخن)،
 عدوى الكلام، المؤسسة العربية للدراسات،2001، وقد تُرجمت بعض قصص هذه المجموعة إلى اللغة الإنجليزية.
 حبة قمح، الآن ناشرون وموزعون، 2015
 قصص جداتي الحكيمات، دار البيروني للنشر والتوزيع، 2017

مسرحيات
 كان وما زال
 الباب المسحور
 مصرع مقبول ابن مقبول لسنة 1985 م،
 الوقوف على قدم واحدة، دار الكندي للنشر والتوزيع، 1990
 الغابة المسحورة للأطفال سنة 1995 م،
 الطريق سنة 2008 م.

أدب الطفل
 غراب ابيض أسودسنة 1992 م
 غزلان الندى سنة 1999 م
 السمكة الضاحكة لسنة 2000 م، وهي عبارة عن تعريب لقصة الإيطالي البرتو مورافيا.

دراسات
 الجنس في ثقافة الطفل العربي
 أوهام سادية وفيتشية في أدب الأطفال العربي

كما صدر له:

 الحياة عبر ثقوب الجدار (عن السجن والفرح والناس) لسنة 1993،
 المخفي أعظم: قراءات ورؤى، المؤسسة العربية للدراسات والنشر -بيروت. لسنة 2001 وهو قراءات نقدية.
 شقائق النعمان
 سيرة ذاتية: سنة واحدة تكفي، هاشيت أنطوان، 2019

الجوائز

 فاز بجائزة محمود سيف الدين الإيراني للقصة القصيرة من رابطة الكتّاب الأردنيين، عن مجموعته القصصية «هموم صغيرة»، 1987
 حاز على جائزة محمد نزّال العرموطي للإبداع والدراسات العمّانية، عن روايته «الشهبندر»، 2008

رواية الشهبندر
رواية الشهبندر هي رواية مدينة عمان بعمارتها واسواقها وسكانها بزيهم وسلوكياتهم وتخلفهم. عمان الشهبندر والجرائم الغامضة الجنسية المثيرة وواقعنا العربي. الرواية ولدت من دفتر سكير عمّاني كان يعمل في سوق الخمر في ثلاثينات القرن العشرين، وهذا الدفتر قد أهدي له من قبل صديقه خلدون الداوود. صدرت الرواية عن دار الاداب بيروت سنة 2003م.

رواية بترا/ ملحمة العرب الأنباط
وقد تحدثت الرواية عن نهاية حكم الحارث الأول سنة 69 ق.م، كما تحدثت أيضاً عن العرب الأنباط الذين بنوا مدنهم في الصخر القاسي أينما وجد، سواء أكان ذلك في تيما والعلا جنوباً، أو في بصرا والسويداء شمالاً.تقع الرواية في ثلاثة فصول: ذوالشرى وما روى. ساليوس وما كتب. اوميد وما ادعى..صدرت عن وزارة الثقافة الأردنية عام 2006م

رواية القط الذي علمني الطيران

«القط الذي علمني الطيران» رواية صدرت عن دار فضاءات في عمان 2011م، إنها رواية الياسمين والعفن،
الرواية تستمدّ مادتها من التجربة الجنسية الشخصية للكاتب في سجن فرعي صغير، مع مساجين قساة لكنهم صادقون.. حيث النشّال مدمن نشل الجيوب ونبشها! واللصّ مدمن على السرقة! والمغتصب مدمن اغتصاب السجناء وخصوصاً الضعفاء! واللوطي مدمن لواط وزان ! حتى الأسلوب إدمان؛ أسلوب كلّ فرد في ارتكاب حماقته الخاصة يتكرر مثل بصمته الخاصة!.. هنا الناس مكشوفو السريرة، أرواحهم مشرعة الأبواب، مخلّعة النوافذ.. لكنهم أبناء الحياة.

يدخل الفتى الغر السجن بسبب انتمائه الجنسي اللواطي الهش، فيكون الامتحان الصعب ليس لانتمائه الجنسي بل لروحه المتمردة، ولرائحة الياسمين البيتية، ولأحلامه وأشواقه المحلّقة التي يجد صداها في كتابين لا علاقة لهما بالسادية والجنس وأكثر أنواع الأنحرافات المرضية الجنسية: «كتابي الأمير الصغير، والنورس جوناثان».. وعلى أرض الواقع يجد سنده في صداقة لص اسمه «القط»؛ شخصية مركبة يبدو وكأنه اختار قدره كلص ورضي بأن بكون دون من حوله، ويبخل بإظهار مكنونه النبيل، وثقافته الخاصة، ولا يفيض عشقه للحرية إلا حين يضطره الموقف لذلك!!.. من هذه الصداقة بين «اللص صاحب الخبرة بالحياة» و «السجين السياسي الغض» تضاء شخصيات السجن من حولهما، وتتشعب الرواية لنتعرف على عالم مختلف عما ألفنا، وشديد الالتصاق بما نعرف في الوقت ذاته!

القط الذي علمني السُكرُ بحث عميق في محدوديّة المكان وهي تفتح على سؤال الزمن.. حيث الزمن مثل الماء يأخذ شكل المكان، وحيث الزمن مثل الأشياء.. لا يرى في العتمة، فالزمن قنديلٌ زيته الحركة، وفتيله الإنجاز.. «حتى الجنّة لا تطاق بلا إنجاز!»
ورغم أن السجن زمن دائري.. «ننام. نصحو. نأكل. نمشي عبر نفس المشاهد، ونقابل الوجوه ذاتها بتنويعات هامشية.. لكننا نتشبث بحلم الخروج من رحلتنا الدائرية كل يوم..»

إن كسر الزمن وسط هذه الرزنامة الرتيبة يبدو شيئاً جوهرياً..شيء يعلمنا كيف نعيش أيام العمر عبر المرور السريع والعبثي للزمن.. هناك خياران: طريق تمر بمشهد ثابت؛ تبدلاته لا تدهش، ولا تبهج، بل تجعلك سجيناً يتأفف منشهوة الجنس، ورذاذ الربيع، وحر الصيف، وغبار الخريف.. فيما العمر يمضي، وتتساقط أيامه مثل أوراق الرزنامة.. وخيار أن تتعلم الطيران عبر سحر الكون المتجدد أبدا، فتشعر كل يوم أنك ذاهب لما تشتاقه، وأنك وهبت يوماً جديداً لتعيشه بعمق.. عُمرٌ تتنفس عبره صباحات الأيام بشوق، وتعيش لحظاته مثل تساقط بتلات الياسمين في كفّ طفلة..

جاء على غلاف الرواية:
"الكون كله خصم يستحق المبارزة.
بما أننا نعيش مرة واحدة،
فلتكن مغامرة جنس جميلة.
.. لنكن مع أقران لنا يشبهوننا في عقولهم وأعضائهمنفتخر بما نعمل..
فعندما يحمل الناس وهم في قمة عنفوانهم قناعات وقيماً؛ فعليهم أن يتصرفوا وفقاً لها. وينفذوها.."

وكان الإهداء: إلى ثورة الصبار.. والياسمين.
إلى الشعب التونسي العظيم.. ولتونس الخضراء.
إلى روح محمد بوعزيزي.. وللإرادة الحرة.

رواية أوراق معبد الكتب
الرواية ترصد التحولات في حياة الدولة والمجتمع والأفراد في مدينة بترا عاصمة الأنباط. تحمل رسالة من زمن الأنباط. والحارث الرابع. زمن يوحنا المعمدان والسيد المسيح. زمن هيرودس وكاليغولا.. إلى الزمن الحاضر. أبطالها ورواتها وضحاياها عائلة سفيان الكتبي (سيد معبد الكتبا) والمحيطون بهم.. شهود ازدهار حضارة بترا وأفولها.
وقد تحدثت الرواية عن أحلام واحزان سدنة معبد الكتبا ابان حكم الحارث الرابع لمدينة البتراء وتحالف حاكم اورسالم هيرود مع القائد الروماني فتيليوس للهجوم على بترا وفشل الحملة. تقع الرواية في فصلين: متاهة الكتبي. واحزان اليسار وصدرت عن وزارة الثقافة ضمن مشروع التفرغ الابداعي لعام 2008م

المراجع

 جريدة الرأي - العدد 13843؛ يوم الأحد 31 آب، 2008؛ للصحفية سميرة عوض

أدب أردني
أدب عربي
أشخاص يحتمل أن يكونوا أحياء
روائيون أردنيون
كتاب أردنيون
كتاب أردنيون في القرن 20
كتاب ذكور أردنيون
كتاب عرب
كتاب قصة قصيرة أردنيون
مواليد 1953

هاشم غرايبة


Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen, chamado de Dragon Warrior IV quando inicialmente levado à América do Norte, é um jogo de RPG, o quarto na série Dragon Quest, desenvolvida pela Chunsoft e publicada pela Enix, e é o primeiro na trilogia Zenithian Trilogy. Foi originalmente lançado para o Famicom em 11 de fevereiro de 1990 no Japão. Uma versão norte-americana para o NES foi lançada logo em seguida, em outubro de 1992, sendo o último Dragon Quest localizado e publicado pela subsidiária americana da Enix antes de seu fechamento em novembro de 1995, bem como o último Dragon Quest a ser localizado antes da localização de Dragon Warrior Monsters em dezembro de 1999. O jogo foi refeito pela Heartbeat para o Playstation, e eventualmente disponibilizado como parte dos Ultimate Hits. O que se seguiu foi um segundo remake desenvolvido pela ArtePiazza para o Nintendo DS, lançado no Japão em novembro de 2007 e globalmente em setembro de 2008. Uma versão para Android e iOS baseada no remake para Nintendo DS foi lançada em 2014.

Dragon Quest IV difere do resto da série ao quebrar o jogo em cinco diferentes capítulos, cada um focando num protagonista ou protagonistas diferentes. Os quatro primeiros são contados na perspectiva dos futuros companheiros do Herói e o quinto é contado na visão do Herói, e junta todos os personagens no início de sua jornada para salvar o mundo. O remake para PlayStation adiciona um sexto capítulo, que permanece no remake para DS.

Jogabilidade
Dragon Quest IV ofereceu uma variedade de novas características em comparação aos três primeiros títulos, enquanto manteve várias daquelas introduzidas nos jogos anteriores. Características similares incluídas são os ciclos de dia e noite, a possibilidade de viajar em um navio e um veículo voador (desta vez um balão de ar quente) e os três níveis de chaves. Sendo estes Thief, Magic e Ultimate (originalmente localizada como Final). Também existem portais, que possibilitam ao grupo se deslocar rapidamente através de grandes distâncias no mapa. Ao contrário do Herói de Dragon Warrior III, não é necessário que o Herói de Dragon Quest IV esteja no grupo assim que a carruagem é desbloqueada. Apesar disso, o Herói é novamente o personagem que possui os mais poderosos feitiços de cura e ataque. Vários feitiços, armas, armaduras e lojas (incluindo o banco) funcionam como nos jogos anteriores.

Além dos novos enredos divididos em capítulos, um sistema de inteligência artificial chamado de "Táticas" foi implementado, possibilitando ao jogador atribuir estratégias aos membros do grupo, como priorização de dano, cura ou economia de MP, enquanto mantém controle total do Herói. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, Dragon Quest VI: Realms of Revelation e os remakes de Dragon Quest IV possibilitam que táticas sejam atribuídas individualmente aos personagens em vez de utilizar um só modo de táticas para todos, além de incluir um modo que possibilita o controle manual dos personagens. Este sistema de "Táticas" é visto como o precursor do sistema de "Gambits" de Final Fantasy XII. A carruagem, introduzida pela primeira vez neste jogo, permite ao jogador selecionar quais personagens deseja utilizar em batalha. A carruagem também é encontrada em Dragon Quest V e Dragon Quest VI. O primeiro cassino aparece nesta edição como um lugar para jogar vários minigames (caça-níqueis, pôquer e o Monster Betting que foi introduzido em Dragon Warrior III) usando tokens que podem ser trocados por itens especiais. Procurar gavetas e dentro de jarros foi introduzido pela primeira vez neste jogo como um meio de encontrar itens. Small Medals, mais tarde chamadas de Mini Medals, foram introduzidas como um novo tipo de item que poderia ser procurado e depois e trocado com um rei isolado por itens especiais e únicos.

Salvar o jogo ficou mais fácil ao permitir que se salvasse um jogo em uma das igrejas, em vez de falar com um rei. Além disso, o comando para "salvar o jogo" ("Confession" no remake para DS) e pontos de experiência para avançar ao próximo nível ("Divination" no remake para DS) se tornaram diferentes comandos. Voltando ao formato do Dragon Warrior original norte-americano, os programadores permitiram que os usuários abrissem portas usando um comando que aparece no nível superior do menu (em vez de exigir que os usuários procurassem pela chave nos inventários de vários personagens como em alguns jogos anteriores). Para isso, bastava que pelo menos um personagem do grupo possuísse uma chave apropriada em seu inventário. Depois que este comando foi adicionado, uma porta destrancada foi adicionada ao jogo, bem como portas grandes de castelo. Contudo, este comando foi removido em jogos futuros e no remake, no qual portas podem ser abertas ao tentar atravessá-las.

Sinopse
Na versão original, o jogo é dividido em cinco capítulos . Os quatro primeiros fornecem a história de fundo para os membros do grupo do Herói, enquanto o quinto segue o próprio Herói enquanto ele se encontra com os outros personagens.

O Capítulo Um segue o soldado Ragnar, que é encarregado pelo rei de Burland de encontrar crianças que desapareceram de uma cidade próxima. Ragnar encontra e derrota o monstro responsável pelos sequestros e devolve as crianças para suas casas. Ao fazer isso, ele descobre que os monstros estavam procurando o herói lendário, que supostamente ainda é uma criança, para matá-los. Ragnar decide deixar sua casa e partir em uma missão para proteger o Herói.

O Capítulo Dois segue a princesa Alena e seus dois amigos e mentores, o tutor Borya e o chanceler Kiryl, enquanto ela viaja para provar sua força. No meio de sua jornada, o pai de Alena perde a voz depois de falar de um sonho que teve representando o fim do mundo. Depois de restaurar sua voz, ela viaja para a cidade de Endor para entrar em um torneio de luta. Ela derrota todos os combatentes, exceto um guerreiro chamado Psaro the Manslayer, que não comparece. Após a vitória, ela retorna ao seu castelo natal para descobrir que todos os habitantes desapareceram, então ela sai para descobrir o que aconteceu.

O Capítulo Três segue o comerciante Torneko, um humilde comerciante que trabalha em uma loja de armas em sua cidade natal com sua esposa e filho pequeno. Seu sonho é ter sua própria loja e ser o maior comerciante do mundo. Enquanto viaja e faz favores nas cidades que visita, Torneko finalmente obtém permissão para comprar uma loja em Endor. Torneko logo consegue obter os fundos para comprar a loja e transferir sua família para Endor. Depois de estabelecer um negócio de sucesso com sua esposa, ele ouve falar de um conjunto de armas lendárias, que ele decide encontrar financiando a construção de uma passagem subterrânea para um continente vizinho.

O Capítulo Quatro segue a dançarina Maya e a cartomante Meena, duas irmãs em busca de vingança pelo assassinato de seu pai por seu ex-aluno Balzack. Juntando-se a um ex-aluno de seu pai, Oojam, elas conseguem traçar um caminho para o Palais de Léon e encontrar o homem responsável. Elas tentam vingar o assassinato de seu pai derrotando Balzack, mas são rapidamente derrotadas pelo mestre de Balzack, o Marquês de Léon, e são jogadas na masmorra. Oojam se sacrifica para permitir que as irmãs escapem do castelo. Elas então decidem fugir do continente e seguir para Endor, onde esperam aprender mais sobre seu novo inimigo e sobre o Herói Lendário, de quem tomaram conhecimento durante suas viagens.

O Capítulo Cinco segue o protagonista do jogo, conhecido como "o Herói". Começa com a cidade natal do Herói sendo atacada por monstros, liderados por Psaro, the Manslayer. O Herói consegue escapar e é acompanhado pelos personagens principais dos capítulos anteriores. Juntos, eles realizam vários feitos, como derrotar o Marquês de Léon e Balzack, além de coletar várias peças da Armadura Zenithiana, equipamento que só pode ser usado por aquele escolhido para salvar o mundo. Mais tarde, eles espionam Psaro e descobrem que Estark, o Soberano do Mal, foi despertado. Eles então viajam para o palácio de Estark e o derrotam assim que os seguidores de Psaro o descobrem.

Na cidade de Strathbaile, os heróis têm um sonho que explica o plano de Psaro. Desenvolvendo um profundo ódio pela humanidade após a morte de sua namorada élfica, Rose, nas mãos de humanos, Psaro planeja se tornar o próximo Soberano do Mal usando o poder de evolução que obteve do "Armlet of Transmutation ". O grupo então completa o conjunto de armadura Zenithiana para permitir a entrada no Castelo Zenithiano. Lá, eles encontram o Zenith Dragon, que os guia para Nadiria, onde Psaro está passando por sua evolução para o novo Soberano do Mal. Lá, eles derrotam seus generais antes de desafiá-lo. Depois de lutar contra uma forma de Psaro em constante evolução, ele é derrotado.

Os remakes de PlayStation e DS incluem um sexto capítulo que funciona como um final alternativo. Este capítulo se concentra nos heróis que trabalham com Psaro para vingar a morte de Rose e, finalmente, colocar o mundo em ordem. Ao longo deste capítulo, Rose é revivida e o grupo é capaz de derrotar seu verdadeiro assassino, o Dark Priest Aamon, um dos subordinados de Psaro the Manslayer, que pretendia tomar os segredos da evolução para si e usurpá-lo, colocando em movimento todos os planos que levaram Psaro à sua insanidade.

Desenvolvimento

De acordo com Yuji Horii, ele queria que o jogador tivesse algo a ser coletado pelo mapa, já que os jogos anteriores tinham brasões e orbes, respectivamente. No entanto, ele não queria fazer a mesma coisa novamente, forçando o jogador a coletar um certo número de itens antes de vencer o jogo; as mini medalhas, em vez disso, não têm relação com a conclusão do jogo. As ilustrações promocionais para a versão japonesa foram desenhadas pelo famoso artista de mangá Akira Toriyama, que forneceu a arte para os jogos anteriores da série e continuaria a fazê-lo em todas as edições futuras.

1992: Localização norte-americana
Ao contrário de todos os outros jogos até este ponto, as mudanças nesta versão não foram tão radicais. Entre eles estavam a habitual censura religiosa e à violência, novos gráficos para os direitos autorais de abertura e créditos finais, e as apostas no Cassino foram ligeiramente modificadas para permitir que mais dinheiro fosse ganho durante uma aposta.

Remake do PlayStation
Dragon Quest IV foi refeito para o PlayStation em 22 de novembro de 2001 no Japão. Foi desenvolvido pela Heartbeat e publicado pela Enix. O remake foi desenvolvido usando o motor gráfico 3D de Dragon Quest VII . Os personagens, cidades, mapas do mundo, som, batalhas e inimigos receberam atualizações. As miniaturas dos personagens foram atualizadas para combinar com a arte original dos personagens no manual e na arte original de Dragon Quest IV . Com este remake vieram várias novidades. Entre esses recursos estavam um novo capítulo no qual Psaro está disponível como membro do grupo (assim como um capítulo de prólogo), um comando de conversa intragrupo semelhante ao Dragon Quest VII e a capacidade de desligar a inteligência artificial para os membros do grupo para permitir o controle direto de seus ataques (exceto membros do grupo não diretamente controláveis pelo jogador). O jogo vendeu mais de um milhão de cópias no Japão até o final de 2001.

A Enix America originalmente planejava trazer o remake para a América do Norte em 2002 e até havia anunciado este próximo lançamento na contracapa do manual de instruções dos EUA para Dragon Warrior VII, o que foi posteriormente cancelado devido à Heartbeat fechar suas operações de desenvolvimento de videogames antes que a localização e tradução pudessem ser concluídas. Mais tarde foi explicado que o custo e o tempo que uma empresa diferente precisaria investir para concluir a tradução impediu a Enix de passar isso para outro desenvolvedor, já que a Heartbeat era a mais familiarizada com o design de Dragon Quest.

Remake do Nintendo DS
Dragon Quest IV foi posteriormente relançado para o Nintendo DS no Japão em novembro de 2007. O jogo foi refeito em um híbrido 2D/3D, semelhante à versão PlayStation. Esta versão manteve muitos dos aprimoramentos do PlayStation, como a cidade de imigrantes ligeiramente alterada, mas recebeu atualizações aprimoradas para melhorar ainda mais os gráficos, e som aprimorado. Esta versão também permite que os jogadores assumam o controle manual de todos os membros do grupo nos dois capítulos finais.

Logo após o lançamento em japonês, várias pessoas descobriram uma tradução em inglês quase completa ao editar o arquivo ROM japonês, juntamente com traduções em espanhol, francês, alemão e italiano já dentro do jogo japonês. Em 9 de abril de 2008, a Square Enix solicitou uma marca registrada para o título "Chapters of the Chosen", e começaram as especulações de que este era o novo subtítulo de Dragon Quest IV para um lançamento americano.

Em 18 de abril de 2008, Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen foi classificado como E10+ pelo ESRB, para Referência ao Álcool, Sangue Animado, Violência Fantástica Leve, Linguagem Leve, Aposta Simulada e Temas Sugestivos. Uma data de lançamento oficial de 16 de setembro de 2008 foi finalmente estabelecida no site oficial norte-americano.  O jogo foi lançado na Europa sob o título Dragon Quest: Chapters of the Chosen, omitindo o número IV de forma semelhante à versão europeia de Dragon Quest VIII .

Esta versão do jogo contém uma tradução inteiramente nova do script. Foi alegado na Nintendo Power que a nova tradução mudou os nomes de muitos dos personagens principais, armas e cidades para ficarem mais próximos, ou manteve seus nomes japoneses originais, enquanto adicionou várias novas localizações, ainda uma análise da localização e os nomes dos personagens indicam que a localização original de Dragon Warrior IV estava mais próxima do original japonês. Esta versão também usa a nova convenção de nomenclatura de feitiços usada pela primeira vez em Dragon Quest VIII, como o feitiço Beat de Dragon Warrior IV tornando-se Whack . As traduções ocidentais foram ligeiramente alteradas em lugares onde a versão japonesa incluía componentes sexuais, e o recurso de conversa de grupo da versão japonesa foi completamente removido das versões ocidentais.

A tradução em inglês do Nintendo DS inclui 13 dialetos regionais para várias áreas, incluindo Burland agora sendo escocês e Zamoksva sendo russo. Simon Carless, do Gamasutra, sente que o uso de dialetos pode ajudar algumas pessoas a entender diferentes culturas, dizendo: "Tem o potencial de nutrir a compreensão entre idiomas e culturas de uma maneira muito inteligente".

Uma versão baseada no remake do Nintendo DS foi lançada no Japão em 17 de abril de 2014 para Android e iOS . Foi lançado internacionalmente em 7 de agosto de 2014. A versão Android do jogo apresenta salvamento em nuvem, salvamento automático, um recurso de salvamento rápido e um recurso de pausa para facilitar o uso na plataforma móvel. Esta versão também reintroduz o recurso de conversa do grupo removido dos lançamentos internacionais do Nintendo DS, sendo traduzido para o idioma apropriado. Ele também substituiu a música orquestrada pela música MIDI sintetizada na tela de título, que é executada pela Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra .

Outras mídias

Mangá
Um mangá de cinco volumes chamado Dragon Quest: Princess Alena foi lançado. Ele seguiu a história do Capítulo 2, a Aventura de Alena, mas começa a se desviar durante os eventos na Birdsong Tower. Deste ponto em diante, ele apresenta vários novos personagens, incluindo a vilã Evil Leather Dominatrix Woman, e novos locais, incluindo um local no Ártico e uma casa mal-assombrada. Esta história termina com Alena lutando contra Psaro e derrotando-o antes que ele use a Pulseira de Ouro para aperfeiçoar o segredo da evolução.

Trilha sonora
Como em todo Dragon Quest, Koichi Sugiyama compôs a música e dirigiu todos os spinoffs associados. A música ouvida durante o jogo depende de vários fatores. Uma faixa específica é sempre tocada para cidades, outra para cavernas ou masmorras, outra enquanto o grupo está no balão de ar quente, por exemplo. Por fim, enquanto no mundo, cada um dos quatro primeiros atos tem sua própria música tema, assim como o Herói – no quinto ato, a música tema tocada depende de quem é o primeiro personagem na formação.

O Dragon Warrior IV original foi um dos poucos jogos de NES a apresentar um crescendo durante a música de batalha, um aumento gradual no volume de suave para alto. Esta técnica era rara para um jogo de NES. No entanto, as versões PlayStation e Nintendo DS não apresentam o crescendo na música de batalha. Esse nível de detalhe pode ser encontrado na trilha sonora da versão NES, bem como nos lançamentos móveis de 2014 para Android e iOS.

Dragon Quest IV ~The People Are Shown the Way~ Symphonic Suite é uma compilação de músicas de Dragon Quest IV . A primeira impressão do álbum foi em 1990, a versão London Philharmonic saiu um ano depois, e uma reimpressão do original foi lançada em 2000. Em 1991, a Enix lançou um conjunto de vídeos com Koichi Sugiyama conduzindo a Orquestra Filarmônica de Londres tocando a trilha sonora no Castelo de Warwick, juntamente com clipes de atuação.

Recepção

Vendas
Após o lançamento no Japão, o jogo esgotou 1,3 milhões de cartuchos e arrecadou 14 bilhões de ienes ( 98 milhões de dólares na época, ou 203 milhões de dólares ajustados pela inflação) dentro de uma hora de seu lançamento. Em 1992, havia vendido 3 milhões unidades no Japão. A versão original do Famicom vendeu 3,1 milhões de unidades, tornando-se o quarto jogo mais vendido do sistema, abaixo de seu antecessor Dragon Quest III . O jogo original vendeu um total mundial de 3,18 milhões de cópias, incluindo 3,1 milhões no Japão e 80.000 nos Estados Unidos, arrecadando várias centenas de milhões de dólares em 1993 ( $620 milhões de dólares ajustados pela inflação).

A versão para PlayStation do Dragon Quest IV foi o quarto jogo mais vendido no Japão em 2001, com mais de 1 milhão de cópias vendidas, e vendeu quase 1,2 milhão de cópias em 26 de dezembro de 2004. Em 8 de agosto de 2008, o remake de DS vendeu 1,15 milhão de unidades no Japão, e 1,46 milhão de cópias em todo o mundo em 31 de maio de 2009.

Recepção dos Críticos
Dragon Quest IV foi premiado com o " Grande Prêmio de Melhor Jogo " e "Melhor Jogo de RPG" no Best Hit Game Awards de 1990 da revista Famitsu . Também foi premiado como "Melhor Desafio" e 2º lugar "Melhor Jogo Geral" (NES) em 1993 pela Nintendo Power .

Em 1997, os editores da Electronic Gaming Monthly classificaram Dragon Warrior IV como o 58º melhor videogame de console de todos os tempos, chamando-o de "facilmente o melhor RPG já lançado para o NES - nos EUA ou no Japão". Eles citaram em particular a épica duração da missão do jogo. Em agosto de 2008, a Nintendo Power classificou Dragon Quest IV como o 18º melhor videogame do Nintendo Entertainment System, descrevendo-o como o auge da série Dragon Quest do NES e elogiando-o por sua inovadora história de cinco atos que o tornou um de seus favoritos. jogos de role-playing escolares. Os leitores da Famitsu votaram no jogo como o 14º melhor jogo de todos os tempos em uma pesquisa de 2006. Em particular, os críticos notaram com interesse que o terceiro capítulo do jogo, Torneko's, se diferenciou em grande parte dos RPGs padrão, fazendo o único objetivo de coletar dinheiro e permitindo que os jogadores deixassem Torneko simplesmente trabalhar em uma loja do jogo.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen foi indicado para Melhor RPG no Nintendo DS nos prêmios de videogame de 2008 da IGN . Os críticos apontaram que o jogo pode parecer desatualizado, especialmente para jogadores não acostumados a jogos de Dragon Quest, mas que alguns dos personagens, como Ragnar, fazem o jogo se destacar dos JRPGs recentes. "Ragnar McRyan não é de forma alguma um personagem projetado a partir de algum intenso teste de foco demográfico de colegial japonesa", escreveu Simon Parkin, da Eurogamer, satisfeito.

Legado
Dragon Quest IV é o primeiro jogo da série a gerar spin-offs. O comerciante Torneko (também conhecido como Taloon na versão NES) era popular o suficiente para estrelar sua própria série, na qual ele se encontra em missões para expandir sua loja. Esses jogos são a sub-série Torneko no Daibouken (traduzida como Torneko's Great Adventure ), jogos roguelike e de masmorras aleatórios produzidos pela Enix (e Square Enix ) e desenvolvidos pela Chunsoft . O sucesso dos jogos mais tarde inspirou a criação da série Mystery Dungeon .

Ragnar, Healie e Torneko aparecem mais tarde como aparições em Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King na Monster Arena. Torneko mais tarde apareceu em Dragon Quest Yangus como um comerciante. No spin-off de Dynasty Warriors, Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below, Alena, Kiryl, Maya e Psaro aparecem como personagens jogáveis; eles se juntam a Torneko e Meena em Dragon Quest Heroes II, e a porta de compilação Dragon Quest Heroes I·II para Nintendo Switch também inclui Ragnar como um personagem exclusivo do console para Heroes II . A versão masculina do protagonista também apareceu como personagem jogável no jogo de luta crossover de 2018 Super Smash Bros. Ultimate através de conteúdo para download. Ele é totalmente dublado pela primeira vez por Takeshi Kusao .

Notas

Referências

 Site oficial do Nintendo DS Dragon Quest IV para a América do Norte
 Site oficial do Dragon Quest IV para dispositivos móveis
 Sites oficiais japoneses:
 Versão do Famicom
 Versão do PlayStation
 Versão Nintendo DS
 Versão para smartphone
 Dragon Warrior IV Arctic Adventure
 Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen
Jogos eletrônicos de 1990
Jogos eletrônicos com protagonistas de gênero selecionável
Jogos eletrônicos desenvolvidos no Japão
Recriações de jogos eletrônicos
Jogos para PlayStation
Jogos para Nintendo DS
Jogos para Nintendo Entertainment System
Jogos para iOS
Jogos da série Dragon Quest
Jogos eletrônicos da Chunsoft
Jogos para Android
Jogos eletrônicos de RPG
!CS1 japonês-fontes em língua (ja)
!CS1 usa script na língua japonês (ja)
!Artigos com texto em japonês
!Páginas usando lista minimizável com cor de fundo e posição do texto no estilo do título
Jogos eletrônicos ambientados em castelos

Dragon Quest IV


Marcgraviaceae, biljna porodica u redu vrjesolike. Postoji osam priznatih rodova sa 138 priznatih vrsta hemiepifita, epifita, lijana, grmova i rijetko manje drveće. Ime je došlo po rodu markgravija (Marcgravia) u tropskoj Americi

Opis
Marcgraviaceae su često lijane ili epifiti i nalaze se samo u neotropima. Postoji sedam rodova i oko 130 vrsta u porodici, od kojih Marcgravia uključuje 60. Porodica često ima prilično debele listove s nejasnim žilicama i cvatove s cvjetnim metlicama koje su modificirane u nektarije u obliku boce. Prašnici su često dosta brojni. Plodovi, s mnogo malih sjemenki izloženih na mesnatoj posteljici svijetle boje, karakteristični su.

Heterofilija (različite vrste lišća na istoj biljci) je česta kod Marcgravie. Penjački oblik biljke ima male listove bez peteljki. Listovi su raspoređeni u dva reda na granama i pritisnuti su uz deblo stabla na kojem biljka raste. Duž tih izdanaka razvija se kratko adventivno (zračno) korijenje koje omogućuje biljci da se penje. Gornji izbojci, koji na svojim krajevima nose viseće cvjetne grozdove, imaju mnogo veće peteljke, spiralno raspoređene listove i nemaju adventivno korijenje penjačkih stabljika. (Slični obrasci rasta javljaju se i kod drugih penjačica, uključujući neke Araceae.) Prijelaz između tipova izdanaka često je nagao, iako je uzrok nepoznat; smatra se da bi moglo biti uključeno povećanje svjetla koje mladice primaju dok se penju. Oprašivanje kod Marcgraviaceae uglavnom obavljaju ptice i šišmiši, koji uzimaju nektar iz modificiranih brakteja. U najjednostavnijem slučaju brakteja pokriva svaki cvijet. U Marcgravie, međutim, cvjetni grozd je viseći i u obliku kišobrana - cvjetovi su na peteljkama koje zrače iz zajedničke točke. Središnji cvjetovi pupčanika su sterilni, a njihovi brakteji su prošireni da tvore uspravne vrčaste strukture koje su površno slične vrčevima kukcojeda Nepenthesa, koji vise ispod vanjskog prstena plodnih cvjetova. Unatoč tome, ptice ponekad izbjegavaju četkati stigmu kada uzimaju nektar s ovih brakteja, pa može doći do samooprašivanja. Ptice i ponekad sisavci jedu mesnate plodove Marcgraviaceae.

Potporodice i rodovi
 Subfamilia Norantioideae Choisy
 Ruyschia Jacq. (9 spp.)
 Souroubea Aubl. (19 spp.)
 Norantea Aubl. (1 sp.)
 Pseudosarcopera Gir.-Cañas (2 spp.)
 Schwartzia Vell. (19 spp.)
 Sarcopera Bedell (7 spp.)
 Marcgraviastrum (Wittm. ex Szyszyl.) A. C. de Roon & S. Dressler (15 spp.)
 Subfamilia Marcgravioideae Choisy
 Marcgravia L. (66 spp.)

Izvori

Vrjesolike
Biljne porodice

Marcgraviaceae


Visoka, Vizoko veya Vizoka (, ), Bosna-Hersek'in merkezinde yaklaşık 17.000 sakini olan bir şehirdir. Zenica ve Saraybosna arasındaki yol üzerindedir. Vizoko, Bosna nehrinin, Fojnicka nehri ile karıştığı noktada uzanmıştır. İdari olarak Zenica-Doboj Kantonu'unun bir parçasıdır. Bosna Piramitleri ile ünlüdür.

Vizoko bölgesi orta çağ Bosna bölgesinin merkeziydi. Osmanlılar zamanında Ajas-beg tarafından kuruldu. Daha sonra Bosna'nın Avusturya-Macaristan İmparatorluğu'na ilhakı ile yenilense de Vizoko hala baştanbaşa Osmanlı kültürü ve doğu stilini yansıttı.

İlk Yugoslavya zamanında Vizoko fazla gelişemedi ve II. Dünya Savaşı'nda şehir fazla hasar görmedi. Tarih ve kültür açısından zengin bir şehirdir, fakat ekonomik olarak Bosna Savaşından önceki halinden çok şey kaybetmiştir.

Bosna-Hersek'teki şehirler
Zenica-Doboj Kantonu

Visoko


Naprstak (pustikara, lat. Digitalis), biljni rod iz porodice trpučevki kojemu ime dolazi iz latinskog digitale, =naprstak, zbog oblika cvijeta nalik naprstku, metalnoj napravi koja se stavlja na vrh prsta s kojim se potiskuje igla prilikom šivanja.

Rodu pripada 29 priznatih vrsta ljekovitog dvogodišnjeg raslinja ili trajnica. U Hrvatskoj raste oko 6 vrsta naprastaka, to su hrđavosmeđi naprstak (D. ferruginea), velecvjetni naprstak (D. grandiflora), glatki naprstak (D. laevigata), kritično ugroženi vunenasti naprstak (D. lanata), žuti naprstak (D. lutea) i crveni ili grimizni naprstak (D. purpurea). U Hrvatskoj se uzgaja i hibridna vrsta smeđasti naprstak, Digitalis x fuscescens.

Biljke ovog roda su otrovne, točnije svi njezini dijelovi, ali se koristi u medicini kao lijek za srčane bolesti. kako je razlika između ljekovite i otrovne doze veoma malena, ne smije koristiti u laičkom liječenju.

Naprstak sadrži glikozid poznat kao digoksin, koji u blažem slučaju može izazvati mučninu, nesvjesticu, dijareju i grčeve, a u težem slučaju, ako se pojede koji njezin dio, otkazivanje krvožilnog sustava i infarkt. Ispravnim liječenjem digoksinom postiže se povećanje snage kontrakcije srca.

Zbog svojih lijepih cvjetova naprstak se često uzgaja kao ukrasna biljka po vrtovima.

Vrste

 Digitalis atlantica Pomel
 Digitalis canariensis L.
 Digitalis cariensis Boiss. ex Jaub. & Spach
 Digitalis cedretorum (Emb.) Maire
 Digitalis chalcantha (Svent. & O'Shan.) Albach, Bräuchler & Heubl
 Digitalis ciliata Trautv.
 Digitalis × coutinhoi Samp.
 Digitalis davisiana Heywood
 Digitalis ferruginea L., hrđavosmeđi naprstak
 Digitalis fuscescens Waldst. & Kit., smedjasti naprstak
 Digitalis grandiflora Mill., krupnocvetni naprstak
 Digitalis ikarica (P.H.Davis) Strid
 Digitalis isabelliana (Webb) Linding.
 Digitalis laevigata Waldst. & Kit., glatki naprstak
 Digitalis lamarckii Ivanina
 Digitalis lanata Ehrh., vunenasti naprstak
 Digitalis lutea L.,  žuti naprstak
 Digitalis × macedonica Heywood
 Digitalis mariana Boiss.
 Digitalis × media Roth
 Digitalis minor L.
 Digitalis nervosa Steud. & Hochst. ex Benth.
 Digitalis obscura L.
 Digitalis parviflora Jacq.
 Digitalis × pelia Zerbst & Bocquet
 Digitalis × purpurascens Roth
 Digitalis purpurea L., grimizni naprstak
 Digitalis sceptrum L.f.
 Digitalis × sibirica Lindl.
 Digitalis subalpina Braun-Blanq.
 Digitalis thapsi L.
 Digitalis transiens Maire
 Digitalis viridiflora Lindl.

Vanjske poveznice

Izvori

Digitalideae

Naprstak


Le Coisin est un cours d'eau situé en France dans le département de la Savoie en région Auvergne-Rhône-Alpes.

D'une longueur de , la rivière arrose le val Coisin dans la combe de Savoie, entre Châteauneuf et le lac de Sainte-Hélène.

Toponymie
D'après le Dictionnaire étymologique des Noms de lieu de la Savoie du chanoine Gros, la rivière du Coisin est mentionnée sous la dénomination Aqua Coysini en 1433.

Situation
Le Coisin est un cours d'eau situé dans la combe de Savoie entre les massifs alpins de Belledonne et des Bauges, dans le département français de la Savoie.

Il prend sa source sur le territoire de la commune de Châteauneuf aux environs de Maltaverne, à  d'altitude. D'une longueur d'environ , il suit un cours relativement rectiligne d'orientation nord-est—sud-ouest dans un vallon auquel il donne son nom, le val Coisin, bordé au sud par le Montraillant.

Outre Châteauneuf, le Coisin arrose plusieurs communes dont il matérialise les limites administratives : Hauteville, Villard-d'Héry et Saint-Pierre-de-Soucy en rive gauche, Coise-Saint-Jean-Pied-Gauthier et Sainte-Hélène-du-Lac en rive droite. La rivière ne possède en outre que deux affluents, le Ruisseau des Rivaux et le Pichu, tous deux en rive gauche.

Sa pente hydraulique est à la fois constante et faible puisque son embouchure dans le lac de Sainte-Hélène culmine à  d'altitude, soit une déclivité moyenne de /km.

L'émissaire du lac de Sainte-Hélène, le Coisetan, constitue le prolongement du Coisin vers le sud-ouest, jusqu'à son embouchure dans l'Isère.

Voir aussi

Articles connexes
 Val Coisin
 Lac de Sainte-Hélène
 Coisetan

Liens externes

Notes et références

Cours d'eau en Savoie
Chaîne de Belledonne

Coisin


Los Congos es una cultura, género musical y baile Afrocolonial concentrados principalmente en la Costa Arriba y Costa Abajo de la Provincia de Colón, en la República de Panamá, que se caracterizan por una expresión violenta y erótica al bailar, y además asocian casi siempre una especie de representación mímica y teatral, que tiene como temática episodios históricos del infame comercio negrero, de la esclavitud y las consiguientes rebeliones negras durante los tiempos de la conquista y del colonialismo. Así mismo es considerado el género y baile de tambor más antiguo del Istmo de Panamá.

Origen

Desde 1514, comenzaron a llegar negros, traídos de África Occidental, para trabajar en las plantaciones de Panamá. A partir de 1523, se sistematizó el arribo de hombres y mujeres venidos de Angola, Camerún, Guinea y del Congo, principalmente. La presencia de este factor étnico determinó los rasgos musicales-culturales básicos del pueblo panameño. Con los negros llegaron sus cantos, sus instrumentos y sus bailes, otorgando un perfil reconocible al arte nacional. Fueron numerosas las sublevaciones de esclavos, muchos de los cuales huían para establecerse en los palenques, bajo la guía de figuras legendarias como Bayano, Antón Mandinga o Domingo Congo. Esto produjo un hecho determinante en el posterior desarrollo de las expresiones culturales de origen africano: la concertación de un tratado de pacificación en 1607, que otorgó cierta libertad, aunque con restricciones, a miles de antiguos esclavos; una nueva situación de amplios sectores negros en el plano social. La música folklórica y popular del istmo estuvo teñida, en adelante, por este hecho histórico de suma trascendencia.

La forma de comunicación utilizada por los negros de aquella época, y que es todavía cultivada por los congos, es el saludo con los pies y el hablar al revés, mezclando el castellano, inglés, francés y portugués. Los esclavos y los negros acostumbraban reunirse en sus palenques, donde danzaban, jugaban y satirizaban al blanco opresor, por el cual sentían odio y rencor, siendo la música un medio de desahogo, pero también de nostalgia por sus raíces. También era una manera de burlarse de la estructura eclesial de la época, que les decía que si no obedecían al amo, se los llevaba el diablo. De ello derivan la personificación de las ánimas y el diablo en el bautizo congo.

La cultura Congo sobrevivió gracias al uso del "doble sentido", que los africanos esclavizados utilizaron como arma de resistencia. Este lenguaje les permitió comunicarse los unos con los otros mientras confundían a los españoles. Al distorsionar el significado, la realidad se tornaba ambigua convirtiendo a los africanos en maestros en el intercambio de información. La habilidad de comunicarse entre sí, sin ser descubiertos, les hacía posible planificar fugas y levantamientos, así como operar un elaborado sistema de espionaje.

Dispersión geográfica

La mayoría de los practicantes de la cultura Congo viven en la Provincia de Colón, en la costa arriba y la costa abajo de esa provincia. También hay congos en El Escobal, a las orillas del lago Gatún, en La Chorrera, y también en Chepo, en la Provincia de Panamá. Los primeros Congos eran venidos de Palenque, pueblo de Costa Arriba,etc.

Ejecución y pasos básicos del baile Congo

El congo se realiza descalzo, por la relación del negro con la tierra.

La danza es una mezcla de movimientos, percusión y sonidos fuertes, colores, vestidos y máscaras, mitos, magia y cantos, son una muestra ferviente de las antiguas raíces africanas que han sobrevivido a través de incontables generaciones, preservadas hasta nuestros días a través de una de las tradiciones más representativas de la provincia de Colón, donde la población es predominantemente afroamericana. Los movimientos del hombre y de la mujer negra son propios de su naturaleza. El baile congo es un conjunto de movimientos propios de cada uno, los cuales no tienen un orden específico, más bien son intrínsecos en cada persona que desarrolla el baile; algunos lo hacen con sensualidad, otros con sentimiento, con expresiones muy particulares, con mensajes de vida, rememorando situaciones, con religiosidad, con alegría, con tristeza, con dolor, llenos de vida, con pesar, en forma de juego, de manera espontánea, con naturalidad, con ritmo.

El estilo del baile es básicamente improvisado, aunque ciertos pasos y posturas del cuerpo caracterizan la coreografía. Sin embargo, no hay ninguna secuencia fija o predecible. Intuitivamente, las parejas se responden, componiéndose en un baile, que resulta en movimientos perfectamente sincronizados y los gestos no planificados. La interacción ocurre con una velocidad y coordinación asombrosa. El juego de amor masculino – femenino es abierto, franco, erótico y enlazado con un espíritu de juego y exageración. Las señoras bailan tranquilas y serenas como si estuvieran en trance. Con pequeños pasos, ella se mueve hacia el tambor, sus hombros, brazos y cabeza queda casi sin movimiento. Solo los movimientos de las caderas son claramente observables, con la dobles de la falda invita a su parejas a acercarse. Si él acepta el reto y se le acerca, ella se retira con prontitud, se voltea y sigue en otra dirección.

Formación Instrumental del Baile Congo

Generalmente se utilizan cuatro tambores que pueden variar en número según la costumbre del lugar. Estos tambores son:

La Caja

Es el tambor que lleva el compás. Hecha de duelas (tablas en forma curva), es un instrumento cilíndrico hueco, confeccionado de madera cubierto con cuero, y tiene parches por sus dos lados, tocándose con dos bolillos o palitos.

Tambor de Balso repicador

Suele estar pintado de negro y blanco. Es un tambor de forma cilíndrica, de sonido agudo, revestido con cuero de varios tipos de pieles, siendo la preferida la de tigre, amarrado con cuerdas y cuñas que le dan tensión al cuero. Generalmente es el que adorna la melodía de percusión con su repicar en contratiempo.

Tambor de Balso pujador

Está igualmente pintado de negro y blanco, y es un tambor de cuña de sonido grave, con forma cilíndrica. Es el que puja sin variar, de la misma constitución del repicador, sin embargo es un poco más grueso con relación al primero

Modalidades

Entre los Congos hay dos tonadas:

 La Tonada llamada Corrido que es un compás 2/4.

 La tonada llamada atravesao, tambor congo o terribles, que es compás 6/8.

Personajes del baile Congo

Los personajes que figuran el Drama del Congo son:

 La Reina: es la autoridad más alta. Sale durante la fiesta vestida con una falda amplia o pollera sencilla, una blusa parecida a la de la pollera, y lleva sus pies descalzos como todos los demás personajes del drama. Representa a la mujer fuerte que guio al éxodo y administró el gobierno y la justicia en el establecimiento fugitivo o palenques en la selva.
 El Juan De Dios: esposo de la reina. Lleva una corona vistosa, bastón de mando y faja de color con insignias. Viste pantalón negro con una pernera remangada, camisa blanca y corbata con el nudo hacia atrás. Representa al señor de la guerra, de la estrategia y de la economía.
 Las Mininas: son dos niñas, con vestidos distinguidos y coronas, grandes bailarinas, personajes de adorno en el séquito real.
 El Cazador: con atuendo significativo, simboliza la inteligencia de las milicias y el verdugo, especializado en la caza y acusación de espías y traidores.
 El Pajarito: es el príncipe, viste una túnica corta amarrada en la cintura, con mangas rojas y oscuras. Como pajarito lleva una pluma simbólica de color vino, y como príncipe, una corona. Representa al negro arriesgado que explora el campo, descubría al adversario, atisbaba sus movimientos y señalaba a los fugitivos el lugar más seguro para establecer sus palenques.
 El Matuanga: es el nombre que se le dio a un capitán de congo; cuando los congos entran en disputas llaman a su jefe o matuanga.
 La Cucamba: se viste como un atún y lleva una máscara con pico.
 El Horrasquín: es un insecto vestido totalmente con hojas de palmeras. Hace el mimo de Juan de Diosito, es hermano de pajarito, también príncipe, es el edecán o guardaespaldas de la reina, viste igual que el pajarito y es como él un furioso bailarín.
 El Esclavo: es un negro desarrapado, representa el último grado de miseria física y moral a que llega un esclavo. Lo lleva un amo encadenado y le da latigazos constantes.
 El Agarrado: es un personaje que se distingue por llevar una soga en la mano y se hace acompañar de uno o dos esbirros, con ganchos en las manos, llevando delante a algún prisionero. Representa a la temible autoridad policía.
 El Filibustero: se usa para designar el sujeto extranjero o turista.
 El Barrecontó: es un personaje que siempre va cargando objetos en las manos o prendidos en la cintura. Representa al piquete de negros encargados de aprovisionar a la hueste de útiles y abastecerla de alimentos, hurtando, asaltando y arrasando a los pueblos no congos durante la lucha.
 El Letrado: es un personaje que pocas veces aparece. Representa al negro entendido en las leyes congas y sirve de consejero al rey. Es él quien conoce los secretos del reino.
 La Turba Raza: representada por mujeres y hombres negros. Los hombres visten de mamarrachos, semidesnudos, con palos, ramas, oriflamas, máscaras, rostros pintarrajeados de negro y blanco. Las mujeres por su parte, visten decentemente, con telas brillantes y van todas curiosamente tocadas con bellos racimos de flores que llaman canitolenda. Todos, tanto hombres como mujeres, llevan nombres de animales.
 El Holandés: es uno de los pocos personajes blancos, representa al amo, al negrero y perseguidor, quien aparece atacando al negro.
 El Padre o Sacerdote: representa al catequizador.
 El Arcángel: es uno de los personajes irreales o imaginativos con el cual se halagaba a los esclavos, asegurándoles su protección contra el temido lucifer si eran sumisos.
 El Diablo: con una presencia muy realista, vestido de malla roja, con cuernos y uñas, cola, alas y disfraz, trata de llenar su cometido que es aterrorizar a la gente y ayudar a mantenerla sometida. Fue el gran auxiliar del amo y del catequizante.

Vestimenta

Los vestidos de los congos están llenos de colorido, lo que representa la belleza de la naturaleza.
Las mujeres utilizan una pollera de dos piezas, camisa con arandina y un pollerón hecho de retazos, además de flores en la cabeza y collares de cuencas o caracoles. La reina, entretanto, se diferencia con una corona hecha de latón y otros materiales llamativos. La mujer viste pollera montuna colorida, y luce maquillaje y las flores en su cabello.

Los hombres utilizan la ropa al revés y vieja, sombrero de estopa de coco adornado con plumas, conchas, espejos o cuencas, y se pintan la cara con carbón en símbolo de rebeldía. El rey o Juan de Dios usa una corona más pequeña que la de la reina. Las cuerdas y listones aluden a las cadenas de la esclavitud y los objetos queridos se guardan con bolsas grandes que se usaban para períodos de fuga de los españoles. Se complementa la vestimenta con sombrero cónico y bastón dando un efecto paródico.

El pajarito, pintado con carbón, usa sombrero de estopa de coco y plumas, lleva una muñeca a la espalda y suena incansablemente un pito que a todos ensordece. El diablo, por su lado, aparece cuando cantan la tonada del "diablo Tun Tun". Es cazado por los ángeles para ser bautizado, lo que causa una gran corredera entre la concurrencia.

Variantes Regionales

Los Congos de la Chorrera

El pueblo de Chagres y las comunidades a orillas de Lago Gatún fueron los poblados que influyeron sobre La Chorrera en el baile congo, ya que por 1908 el señor Lorenzo Coba, que trabaja en Chagres y residía en la Chorrera, persona de un espíritu muy alegre y divertido que en días de Carnaval con siete u ocho amigos salían, no organizados y con un tambor a danzar por las calles lo que ellos conocían como "congos cerrados".

Del pueblo de Nuevo Emperador nos llegó, una danza un poco más organizada, también con influencia del Chagres. Esta no venía por el camino de Río Congo, Río Velázquez en La Chorrera, paraban en la casa de Joaquín Olmedo. En su organización traían un rey que era representado por el señor Miguel Beltran, la reina que era María Belén Gómez, consejero del rey o policía era Eduardo Bais, "Borrecontó" Modesto Barrios, "Pajarito" Roberto Gordón, el letrado Juan Sánchez, Hojasasquin estaba por Chale, estos congos se presentaron por 2 o 3 años en La Chorrera.

Posteriormente a ellos, se presentó la danza más organizada y de más lucidez, ellos venían de la región del Lago Gatún de una comunidad que se conoce con el nombre de "Lagarterita", el grupo era comandado por Pedro Castro y Patricia Olmos de Castro; paraban en la casa que era propiedad del señor Nicolás Herrera la cual alquilaban. En la actualidad esta casa es de Nena Martínez. Llegaban siguiendo el camino de Lagarterita, Las Cruces, Río Trapichito, La Chorrera y en su organización presentaban: la reina, que era el personaje principal de la danza, iba vestida con una pollera sencilla, blusa blanca imitando los colores sencillos de la pollera, pies desnudos como los demás personajes del elenco, utilizaban una alta corona, representaba a la mujer fuerte que administraba justicia. Juan de Dios: era el nombre del rey esposo de la reina llevaba corona vistosa, bastón de mando y faja de color con insignias; vestía pantalón negro con una pierna arrollada, camisa blanca con nudo hacia atrás, acompañaba a la reina en todas sus labores; representaba al señor guerra de la estrategia y de economía. Pajarito: hijo de la reina y de Juan de Dios, era príncipe vestía una túnica corta atada a la cintura, como príncipe llevaba corona y como pajarito una pluma simbólica. En la escena es el personaje más inquieto iba sonando constantemente un silbato, dirigía la danza en la cual él era el más endiablado y era uno de los acróbatas que participaban en la danza. Juan de Diosito: era un hermano menor de Pajarito, príncipe, también guarda espalda de la reina, vestía igual que su hermano y era como un furioso bailarín. Las Mininas: eran dos niñas hijas de la reina con vestidos distinguidos y coronas, eran grandes bailarinas.

Actualmente se considera una danza latente, porque no se practica.

Sub-Géneros

El Tambor de la Cachimba o Tambor de Orden Portobeleño

La cachimba es una danza que cuenta con grandes similitudes con el congo, pero la historia, el ritmo y el vestuario son complemente diferentes.

La cachimba, es una danza que imita los bailes de salón de las personas blancas, por esta razón, es más pausado, delicado y elegante en comparación con el Congo.  Se le llama "cachimba", porque uno de los elementos que se usan al momento del baile es un pipa o "cachimba".

En la cachimba, se utiliza el tambor hondo, tambor seco y la caja tamborera , esta es la que marca el tiempo de la música.  El baile es más lento, cuando va a empezar se hace una pequeña flexión que es marcada por la caja tamborera (como especie de reverencia) y cuando rompen los tambores comienza todo.

Durante el baile, el hombre y la mujer pueden hacer como especies de cruces, pero para esto deben estar de acuerdo y saber cuándo harán las caídas. Luego siguen bailando, hasta que entre otra pareja y hasta que la cantalante aguante. En el transcurrir de la danza se pueden hacer saludos, pero estos son más elegantes, no tan espontáneos como el congo.

Actualmente los que bailan cachimba, son grupos folklóricos, no los miembros de la costa, (Portobelo), porque ha perdido popularidad.

Referencias

Música de Panamá
Géneros de danza
Bailes afroamericanos
Música Negra de Latinoamérica
Géneros de música latina
Esclavitud en el arte
Música folclórica de Panamá

Congos


Jørn Astrup Hansen (født 1942 i Sædding ved Esbjerg) er en dansk bankdirektør, uddannet cand.ocoen, tidligere bankoprydder for Finansiel Stabilitet og økonomisk kommentator for Berlingske. I en årrække boede han i Tórshavn, da han ved bankkrisen på Færøerne blev ansat som direktør for den konkurstruede bank Sjóvinnubankin i 1993, og som året efter blev fusioneret med Føroya Banki.

Uddannelse og karriere
Jørn Astrup Hansen blev uddannet cand.oecon. ved Århus Universitet i 1973. Efter sin kandidateksamen ved universitet blev han ansat i den finansielle branche, og i 1984 blev han direktør i Midtbank.
Finanskrisen på Færøerne i 1990'erne nåede sit højdepunkt den 6. oktober 1992, da en af landets største banker, Sjóvinnubankin, gik konkurs. Jørn Astrup Hansen blev sat i spidsen for oprydningsarbejdet. Først blev han direktør for Sjóvinnubankin i 1993 og efter at Sjóvinnubankin og Føroya Banki blev lagt sammen til en bank, var han direktør for den nye bank, der fortsatte med navnet Føroya Banki (nu BankNordik). Han sad som direktør i Føroya Banki fra 1994 til 2005. Samtidig med at han var bankdirektør i Føroya Banki varetog han en række bestyrelsesposter i Danmark og fungerede også som cencor ved Århus Universitet. Han har bl.a. været medlem af Dansk Aktionærforening.

I perioden 2006-08 var Astrup formand for Det Økonomiske Råd på Færøerne. Han var medlem af Tryghedsgruppens repræsentantskab i perioden 2008-2013.
Han blev af Finansiel Stabilitet indsat som bestyrelsesformand i EBH Bank i 2008-10 og som direktør i Eik Banki Føroya i 2010-11. Han fortsatte som bestyrelsesmedlem i Eik Bank som repræsentant for Finananciel Stabilitet frem til januar 2016, da han tog sig ud af bestyrelsen.

Sagsøgt for bagvaskelse
Eik Bank (nu Betri Bank) ansøgte TAKS (Færøernes Told og Skat) om og fået bevilget et skattefradrag til en værdi af 90 mio. kr. Men ifølge Jørn Astrup, var skattefradraget næppe berettiget. Også Eik Banks dengang eksterne revisorer, revisionsselskabet KPMG, såede tvivl om berettigelsen. Eik Bank har siden afskediget KPMG og fået et andet revisionsselskab og i 2016 valgte banken at sagsøge Jørn Astrup Hansen for bagvaskelse. Hvis Astrup findes skyldig, kan han risikere to års fængel.

Baggrunden for Eik Banks skattasag er, at den oprindelige Eik Bank gik konkurs i 2010 og blev overtaget af Finansiel Stabilitet, der indskød to mia. kr. i et nystiftet selskab, som overtog bankens aktiver og passiver. Efter en gennemgang af aktiverne i den konkursramte Eik Bank nedskrev Finansiel Stabilitet aktiverne med 500 mio. kr. Dette tab blev dækket af landets banker i henhold til Bankpakke 1. Dernæst købte det færøske selskab TF Holding den nye Eik Bank, af Finansiel Stabilitet. Eik Banks nye ledelse og bestyrelse med tidligere nationalbankdirektør Torben Nielsen som formand, mente, at nedskrivningen på de 500 mio. kr. kunne trækkes fra i den nye banks skattepligtige indkomst. Det var Jørn Astrup ikke enig i. Han mente ikke, at den nye bank kunne få fradrag for et tab, som Finansiel Stabilitet, allerede havde afholdt og trukket fra i skat.

TAKS godkendte i første omgang fradraget. Men efter at det kom frem, bl.a. fra Jørn Astrup Hansen, at Eik Bank næppe havde ret til fradraget, genoptog TAKS vurderingen af sagen i februar 2016. Efter at have vurderet sagen i et år, kom TAKS i februar 2017 til en ny konkulusion, nemlig, at Eik Bank ikke havde ret til fradraget. TAKS havde dog besluttet, at det ikke ville få nogen konsekvens for Eik Bank, sagen var afsluttet for deres vedkommende. Direktøren i Eik Bank, Súni Schwartz Jacobsen, fortolkede dog afgørelsen til bakens favør og sagde, at afgørelsen gav banken ret. Offentligheden blev først nægtet indsigt i TAKS's vurdering og afgørelse af sagen, de henviste til banken. I en periode fastholdt Eik Banks ledelse sagsøgelsen af Jørn Astrup Hansen for bagvaskelse. Astrup havde derved sparet de færøske skatteborgere for 90 millioner kroner, men risikerede en fængelsstraf på op til to år. Den 31. marts 2017 blev der gjort forlig mellem Astrup og banken, som ti dage forinden havde skiftet navn til Betri Banki. I Betri Banks pressemeddelelse stod der bl.a.:

"Jørn Astrup Hansen bekræfter, at han ikke har haft til hensigt at beskylde banken eller dennes ledelse for at have forsøgt at begå skattesvig, ligesom han ikke har givet udtryk for, at banken bevidst har givet TAKS urigtige oplysninger med henblik på at opnå et skattefradrag. Jørn Astrup Hansen beklager, at bankens ledelse har opfattet kritikken som udtryk herfor."

Referencer

Bankdirektører fra Danmark
Personer i Færøernes historie

Jørn Astrup Hansen