Symbian, Symbian Vakfı tarafından cep telefonları ve bilgisayarları (PDA, Subnotebook) gibi çeşitli taşınabilir iletişim aygıtları için geliştirilmiş ve 2000'li yıllarda yaygın olarak kullanılmış bir işletim sistemiydi. Symbian, başlangıçta Symbian Ltd tarafından 1998'de PDA'lar için kapalı kaynaklı bir işletim sistemi olarak geliştirildi. Symbian OS, Psion'un EPOC sisteminin soyundan geldi ve yalnızca ARM mimarisi işlemcileri üzerinde çalıştı, ancak yayınlanmamış bir x86 bağlantı noktası mevcuttu. Symbian, Nokia, Samsung, Motorola, Sony Ericsson gibi birçok büyük cep telefonu markası tarafından kullanılıyordu. Akıllı telefon endüstrisini kuran öncü olarak, akıllı telefonların sınırlı kullanımda olduğu, Android tarafından geçildiğinde, 2010'un sonuna kadar dünya çapında en popüler akıllı telefon işletim sistemiydi.

Symbian OS (2001'den itibaren) aslında bir kabuk sistemiydi ve komple bir işletim sistemi oluşturmak için ek bir kullanıcı arabirimi (ara katman olarak) gerektirdi. Symbian OS, ilk önce 2002'de piyasaya sürülen ve çoğu Nokia akıllı telefonunu çalıştıran, Nokia tarafından inşa edilen S60 (eski 60 Serisi) platformunda öne çıktı.

Symbian sonunda en yaygın kullanılan akıllı mobil işletim sistemi haline geldi. UIQ, çoğunlukla Motorola ve Sony Ericsson tarafından kullanılan başka bir Symbian kullanıcı arabirimi idi; Japonya'da da MOAP platformu vardı. Bu arabirimlerin uygulamaları, her biri Symbian OS üzerine inşa edilmesine rağmen birbirleriyle uyumlu değildi. Nokia, Symbian Ltd.'deki çoğunluk hissedarıydı ve 2008'de tüm hisseyi satın aldı. Daha sonra kâr amacı gütmeyen Symbian Foundation, Symbian işletim sistemine telifsiz bir halef getirmek için kuruldu - platformu birleştirmek isteyen S60, Foundation'ın tercih ettiği arayüz oldu ve UIQ geliştirmeyi durdurdu. Symbian ^1 (veya S60 5inci Sürüm), 2009 yılında bir sonuç olarak yaratılmıştır. Symbian ^2, yalnızca Japon pazarında NTT DoCoMo taşıyıcısı tarafından kullanılmıştır. Symbian ^3, 2010'da olduğu gibi piyasaya çıktı ve bu tarihte tamamen açık kaynak oldu. Symbian ^3, Anna ve Belle güncellemelerini 2011'de aldı.

Symbian Foundation, 2010 yılının sonlarında parçalara ayrıldı ve Nokia, işletim sistemi geliştirme denetimini geri aldı. Şubat 2011'de Nokia, birincil akıllı telefon platformu olarak Microsoft'un Windows Phone sisteminin Windows phone 7 sürümünü kullanacağını açıkladı; Symbian yavaş yavaş ortadan kaldırılacaktı. İki ay sonra, Nokia OS'yi kapalı lisansa taşıdı ve daha sonra Symbian'ın geliştirilmesini Accenture'ye devretti. Son destekçisi Nokia, 2011 yılında aygıtlarında işletim sistemi olarak Symbian'a verdiği desteği keseceğini ve artık Windows Phone 8 kullanacağını açıklamıştır. Ocak 2014'te Nokia, geliştiricilerden yeni veya değiştirilmiş Symbian yazılımlarını kabul etmeyi bıraktı. Duyuruya göre Symbian'a verilen destek 2016 senesine kadar sürecek, bu tarihten sonra güncelleme desteği olmayacak veya yeni bir Symbian cihaz üretilmeyecekti. Bu duyuru üzerine Nokia, Nokia Store ve Symbian platformu geliştiricilerinin büyük bir kısmını kaybetmiştir.

Nokia 808 PureView resmi olarak Nokia'nın en son Symbian akıllı telefonu oldu. Bununla birlikte, NTT DoCoMo, 2014'ün sonuna kadar Symbian üzerinde middleware olarak hareket eden Japonya'da OPP(S) (MOAP'ın ardılı Operatör Paketi Symbian) aygıtlarını serbest bırakmaya devam etti. Bunu çalıştıran telefonlar arasında 2014'te çıkan Fujitsu'nun F-07F, F-01G, F-08F ve Sharp'ın SH-07F modeli yer aldı. Bu son Japon modelleri 2016'nın sonuna kadar satılmaya devam edildiler.

Tarihçe
Symbian, Kasım 1994'te 'Proje Protea' adı ile Psion çalışanları olan Colly Myers önderliğinde küçük bir ekip tarafından geliştirilmeye başlanmıştı.Symbian geliştirilirken projeye birkaç kilit şahsiyet hakim oldu ve büyük ölçüde etraflarında topladıkları ekipler arasında bölündü. Çekirdek ve temel katmanlardan Colly Myers, ara katman yazılımından Charles Davies ve Symbian için ilk geliştirilen kullanıcı arayüzünden (Eikon UI) David Wood sorumluydu. Symbian, Psion tarafından yaratılmış bir işletim sistemi olan EPOC'tan kaynaklanmıştır. İşletim sistemi VMS'nin çok özel bir mirasını izler ve çoklu görev becerisini VMS'den almıştır. Sistem, 5 Haziran1997'de Psion Series 5 ile yüklü olarak piyasaya çıkmıştır. Haziran 1998'de Psion Software, Psion ve telefon üreticileri Ericsson, Motorola ve Nokia arasındaki büyük ortak girişim olan Symbian Ltd. kuruldu.

Ardından farklı cep telefonu üreticilerinin oluşturduğu gruplar tarafından desteklenen Symbian için farklı yazılım platformları oluşturuldu. S60 (Nokia, Samsung ve LG), UIQ (Sony Ericsson ve Motorola) ve MOAP (S) (Fujitsu, Sharp, Mitsubishi) içerir. O halde akıllı telefon işletim sisteminde önemli bir rekabete rağmen (Palm OS ve Windows Mobile nispeten küçük oyunculardı) Symbian 2006'da küresel akıllı telefon pazar payının %67'sine ulaştı.

O zamanki pazar payı büyük olmasına rağmen Symbian, şu an için çeşitli aşamalarda zorluklar yaşıyordu: İlk OPL ve Symbian C++ gibi yerel programlama dillerinin karmaşıklığına ve işletim sisteminin kendisinin karmaşıklığına bağlı olarak, 2000'lerin ortalarından ortalarına doğru inatçı geliştirici bürokrasi, ayrıca çeşitli IDE'lerin ve SDK'ların yüksek fiyatlarıyla seçiliyordu. Bu kırıcı cesaret üçüncü parti geliştiricilerin hepsi, Symbian için yerli uygulama ekosisteminin daha sonra Apple'ın App Store veya Android'in Google Play hizmeti tarafından ulaşılabilen bir ölçekte gelişmesine neden olmadı. Buna karşılık, iPhone OS (2010'da iOS olarak yeniden adlandırıldı) ve Android, karşılaştırmalı olarak daha basit bir tasarıma sahipti, üçüncü taraf uygulamaları yaratmak ve elde etmek için daha kolay ve çok daha merkezi bir altyapı sağlıyordu, belirli geliştirici araçları ve programlama dillerini yönetilebilir düzeyde bir karmaşıklıkla sundu.

Haziran 2008'de Nokia, Symbian Ltd.'in satın alımını ilan etti ve Symbian Vakfı adlı yeni ve bağımsız bir kâr amacı gütmeyen kuruluş kuruldu. Nokia, NTT DoCoMo, Sony Ericsson ve Symbian Ltd. tarafından Symbian platformunu ücretsiz telifli, açık bir platform olarak yaratmak amacıyla Symbian OS ve onun ilişkili kullanıcı arayüzleri S60, UIQ ve MOAP sahiplerine katkıda bulundu. OSI ve FSF tarafından onaylanan Eclipse Kamu Lisansı (EPL) kapsamında bir kaynak yazılımdır. Symbian Vakfı'nın Nisan 2009'daki resmi lansmanını takiben, platform Symbian işletim sisteminin devamı niteliğindeydi. Symbian platformu resmi olarak Şubat 2010'da açık kaynak kodu olarak kullanıma sunuldu.

Nokia, Symbian işletim sisteminin çekirdeği ve kullanıcı arabirimi için geliştirme kaynaklarına sahip olduğu için Symbian'ın koduna büyük katkıda bulundu. O zamandan bu yana Nokia, platform geliştirme için kendi kod havuzunu korudu ve düzenli olarak geliştirme çalışmalarını kamuya açık depoya bıraktı. Symbian'ın Haziran 2008'de ilan edilen ve Nisan 2009'da resmen başlatılan Symbian Foundation liderliğindeki bir topluluk tarafından geliştirilmesi amaçlanmıştır. Amacı, Symbian platformunun tamamı için kaynak kodunu OSI ve Özgür Yazılım Vakfı onaylı Eclipse Kamu Lisansı (EPL) kapsamında yayınlamaktı. Kod, 4 Şubat 2010'da EPL kapsamında yayınlandı; Symbian Foundation, bu etkinliğin, tarihte Açık Kaynak'a taşınan en büyük kod tablası olduğuna dikkat çekti.

Bununla birlikte, Symbian OS içindeki bazı önemli bileşenler üçüncü taraflardan lisans almıştı ve bu da vakfın tam kaynağını derhal EPL'de yayınlanmasını engelledi; Bunun yerine kaynağın büyük kısmı daha kısıtlayıcı bir Symbian Foundation License (SFL) altında yayınlandı ve üyelik herhangi bir kuruluşa açık olmasına rağmen tam kaynak koduna erişim sadece üye şirketlerle sınırlıydı. Ayrıca, açık kaynaklı Qt çerçevesi Symbian'ı üst seviye cihazlarda değiştirmek ve yerine koymak için bir sonraki mobil işletim sistemi olacak olan MeeGo'nun birincil yükseltme yolu 2010 yılında Symbian'a tanıtıldı; Qt doğası gereği özgür ve özgürce gelişmek için oldukça kullanışlıydı. Platformda standart C / C++, Python, Ruby ve Flash Lite gibi başka birçok çerçeve dağıtıldı. IDE'ler ve SDK'ler geliştirildi, ücretsiz olarak serbest bırakıldı ve Symbian için uygulama geliştirildi. Kasım 2010'da Symbian Foundation, küresel ekonomik ve piyasa koşullarındaki değişikliklerden (ve aynı zamanda Samsung ve Sony Ericsson gibi üyelerin desteğinin olmamasından dolayı) yalnızca lisansa açık bir kuruluşa geçeceğini açıkladı; Nokia, Symbian platformunun sorumluluğunu üstleneceğini açıkladı. Symbian Foundation, ticari marka sahibi ve lisanslama birimi olmaya devam edecek ve yalnızca icrada görevli olmayan direktörlere sahip olacaktır.

Pazar payı 2010'un üçüncü çeyreğinde% 39 iken 2010'un son çeyreğinde% 31'e geriledi. Symbian, 2010'un son çeyreğinde Android'in ardından hızlıca iOS ve Android'i kaybetti. Stephen Elop Eylül 2010'da Nokia'nın CEO'luğuna atandı. O, 11 Şubat 2011'de Microsoft'un, Windows Phone'u birincil akıllı telefon platformu olarak benimsemesine ve Symbian'ın MeeGo ile birlikte aşamalı olarak kaldırılmasına ilişkin bir ortaklık duyurusunda bulundu. Sonuç olarak, Symbian'ın pazar payı düştü ve Symbian için uygulama geliştiricileri hızla düştü. Haziran 2011'de yapılan araştırmalar, Symbian'ı yayın anında kullanan mobil geliştiricilerin % 39'undan fazlasının platformu terk etmeyi planladığını gösteriyor. 5 Nisan 2011'e kadar Nokia, Symbian yazılımının herhangi bir bölümünü açık kaynaktan çekmeyi bırakmış ve işbirliğini Japonya'daki önceden seçilmiş küçük bir grup ortağına indirmiştir. EPL kapsamında yayınlanan kaynak kodu, üçüncü taraf depolarında mevcuttur. 22 Haziran 2011 tarihinde Nokia, bir dış kaynak kullanımı programı için Accenture ile bir anlaşma imzaladı. Accenture, Symbian tabanlı yazılım geliştirmeyi ve 2016 yılına kadar Nokia'ya destek hizmetleri sağladı; Yaklaşık 2,800 Nokia çalışanı Ekim 2011'den itibaren Accenture çalışanları oldu. Transfer 30 Eylül 2011'de tamamlandı.

Nokia, 1 Ocak 2014 tarihinden itibaren Symbian için yazılım geliştirme ve bakım desteğini sonlandırdı; bundan sonra Nokia Deposunda yeni veya değiştirilmiş Symbian uygulamaları veya içeriği yayınlamayı reddetti ve yazılım sertifikası için 'Symbian Signed' programını sona erdirdi.

Symbian-ın temeli, Psion şirketinin geliştirdiği EPOC işletim sistemine dayanmaktadır. Symbian, geçmişte oldukça popülerdi ve oldukça büyük bir pazar payına sahipti. Bunun nedeni ise, karşısında yeteri kadar gelişmiş rakibinin bulunmamasıdır. Ancak, 2008 yılı ve sonrasında Symbian pazar payını kaybetmeye başlamış ve yerini Android işletim sistemine kaptırmıştır. Symbian yerine Android akıllı telefonlarının tercih edilmesinin nedenleri şu şekilde sıralanabilir:
 Dokunmatik arayüzün, tuşlu arayüz kadar kullanışlı geliştirilememesi,
 Yeni uygulamalara ve teknolojilere uygun akıllı telefonlarda kullanılmaması,
 Gelişmiş akıllı telefonlarda kullanılmaması sebebiyle; oldukça gelişmiş akıllı telefonlarda kullanılan Android için uygulamaların hazırlanması
Symbian akıllı telefonların çabucak ününü kaybetmesine neden olmuştur.

Google, Android ile birlikte Open Handset Alliance'ı kurduğunda, açık kaynak ve Linux geliştiricilerinin büyük bir bölümünün ilgisini çekmiş oldu. Nokia ise Symbian Vakfı ile birilikte Symbian'ın kaynak kodunu açık hale getirmeye çalıştı. Ancak daha sonra kaynak kod yalnızca belli bir kesim için açık hale getirildi ve Symbian Vakfı Nokia'nın Symbian'ın tüm hisselerini ve lisanslarını alması sonucu kapatıldı. Symbian Vakfı yerine symbian.nokia.com adresi açıldı. Bu sırada S60.com da kapatıldı. Symbian Vakfı'ndan kalan kaynak kod hâlâ internette paylaşılmaktadır ancak Nokia Belle kaynak kodu Nokia tarafından açılmamaktadır.

Nokia, mobil geliştiricilerin dikkatini çekebilmek ve eğitim verebilmek amacıyla Forum Nokia'yı duyurdu. Çok geçmeden Forum Nokia kapatıldı ve yerine Nokia Developer hizmete sunuldu. Şu an Nokia Developer hala hizmet vermektedir ve Türkçe desteği de kazandırılmaktadır.

Nokia, Symbian işletim sistemi için gerekli uygulamaların bir adresten indirilebileceği WGZ tabanlı bir Mağaza geliştirdi ve N97 ile birlikte tüm S60v5 cihazlar için kullanıma soktu. Çok geçmeden Mağaza'nın ismi (Ovi) Nokia'nın internet servisleri için kullanılan genel bir isim haline geldi. (Ovi Mail, Ovi Müzik gibi) Ancak Microsoft ile yapılan anlaşma sonrası Nokia'nın internet servislerinin ismi değiştirildi. Fince'de "kapı" anlamına gelen Ovi yerine Nokia getirildi. Bu sayede Ovi Mağaza, Nokia Mağaza, Ovi Mail de Nokia Mail ismini aldı.Ovi Mağaza'nın ismi Nokia Mağaza olarak değiştirildi ancak daha sonra tekrar Ovi Mağaza olarak değiştirildi. Çok geçmeden bazı internet servislerinin kapatılacağı duyuruldu.

Symbian işletim sisteminin son sahibi ve geliştiricisi Nokia'ydı. Nokia Symbian'ın tüm hisselerini 2008'de satın almış ve Symbian Vakfı'nı kurarak işletim sistemini açık kaynak hale getirmiştir. Ancak Android OS çıktıktan sonra vakfa üye firmalar Symbian'ı bir bir terk etmişlerdir. En sonunda vakıfta sadece Nokia ve Japonya dışına çıkmayan Fujitsu ve Sharp kalmıştır. Bu yüzden Nokia Symbian Vakfı'nı kapatmış ve işletim sisteminin açık kaynak kalacağını açıklamıştır ancak 5 Nisan 2011 tarihinde Symbian'ın kaynağını kapatmıştır. Kaynak kodun son açık sürümünün arşivleri gönüllüler tarafından Symbian Dump ve Symbian Incubation Projects gibi Nokia'dan bağımsız sitelerde barındırılmaktadır.

Symbian işletim sistemini kullanan birkaç farklı arayüz bulunmaktadır. Bunlar arasında, Ericsson'un ECK, NTT DoCoMo'nun MOAP ve OPP, Sony Ericsson'un UIQ ve Nokia'nın Series 60, Seri 80 ve Series 90 ara birimleri bulunur. Bu arayüzlerden Symbian'nın son yıllarına kadar sadece Series 60, MOAP ve OPP varlığını sürdürmüştür.

Symbian İşletim Sistemi Sürümleri
İşletim sistemi Symbian ismini almadan önceki dönemlerde EPOC OS ismi ile daha çok PDA'larda kullanılmaktaydı. Bugün ise Symbian OS adını almıştır ve çoğunlukla akıllı telefonlarda kullanılmaktadır.

Symbian OS'un yayınlanmış ve yayınlanmamış tüm sürümleri şunlardır:
EPOC OS R1, EPOC OS R2, EPOC OS R3, EPOC OS R4, EPOC OS R5, ER5U, Symbian OS 6.0, Symbian OS 6.1, Symbian OS 7.0 ve 7.0s, Symbian OS 8.0, SymbianOS 8.1, Symbian OS 9.0, Symbian OS 9.1 Symbian OS 9.2, Symbian OS 9.3, Symbian OS 9.5, Symbian OS^1 (9.4),Symbian^2, Symbian^3, Symbian^4, Symbian Anna, Symbian Belle, Symbian Belle FP1, Symbian Belle Refesh ve Symbian Belle FP2.

Seri 60
Symbian Seri 60 (kısaca S60) platformu, Nokia tarafından geliştirilmiştir ve bugün Symbian'a sahip Akıllı telefonların çoğu S60 platformuna dayalıdır. Bunlara örnek olarak Nokia X6, Nokia 5800 ve Nokia C5-03 verilebilir. Ancak, Symbian^3 serisi çıkınca; Nokia S60'ın tüm orijinal internet bağlantılarını kesmiştir. Bunun en büyük örneği ise resmi s60 sitesi www.s60.com'un kapatılmasıdır. Ancak Symbian S60 serisine dayalı telefonlar hâlâ Nokia tarafından piyasaya sürülmektedir.

Symbian^1
Bu sürüm ile S60 akıllı telefonlar büyük bir çağ atlamışlardır. Normalde tuşlu arayüz üzerinde kullanılan S60, Nokia tarafından ilk olarak Nokia 5800 XpressMusic altında kullanılmak üzere dokunmatik arayüze uyarlanmıştır. Ancak bu arayüzün, tuşlu arayüzden pek bir farkının olmaması nedeniyle; dokunmatik arayüzdeki parmak hareketlerini çok daha iyi inceleyen ve kullanıcılarına sunan iOS ve Android, öne geçmişlerdir.

Şu anda Symbian S60v5, birçok Nokia akıllı telefonda kullanılmaktadır. En son çıkan S60v5 akıllı telefon Nokia C5-03'tür. Ayrıyeten Japonyada da Symbian^1, MOAP Platformu altında çalışan 20'den fazla cihaz piyasaya sürülmüştür.

Symbian^3
Symbian^3 tamamen Nokia tarafından geliştirilen ve geliştirilmesi devam eden bir Symbian platofrmudur. S60v5'ten sonra gelen platform, 200'den fazla yeni özelliği barındırmaktadır. Bu özelliklerin en bilinenleri yeni geliştirilmiş ana ekran ve menü düzeni, geliştirilmiş coverflow özelliğine sahip müzikçalar ve USB On The Go'dur.

Symbian^3, yalnızca Nokia,Vertu ve Fujitsu akıllı telefonlarda kullanılmaktadır. Bu akıllı telefonlar, N8, C7, Oro, Nokia C7 Astound, Vertu Constellation, Fujitsu F-022, C6-01, E6, E7, X7, 702T, 500, 600, 603, 700, 701 ve 808'dir.

Nokia, Symbian Anna güncellemesinden sonra gelen Symbian Belle yazılımının ismini Nokia Belle olarak değiştirmiş ve bundan sonraki ürünlerinde Symbian ismini kullanmayacağını göstermiştir. Kullanıma sunulmuş en güncel Symbian OS sürümü Nokia Belle Feature Pack 1 olup şu an için Nokia 808 PureView, Nokia 701, Nokia 700 ve Nokia 603'te kullanılabilmektedir. Gelecek güncellemenin ismi ise Nokia Belle Feature Pack 2'dir.

Aynı zamanda Nokia tarafından düzenlenen geliştirici konferansında Symbian OS'in (Belle sürümden sonra) gelecek iki sürümünün isimleri verilmiş (Symbian Carla ve Symbian Donna) ancak sonradan isimler Feature Pack olarak değiştirilmiştir.

Özellikler

Kullanıcı arabirimi
Symbian, kuruluşundan beri AVKON (eskiden Series 60 olarak da bilinir) olarak bilinen bir grafik araç setine sahipti. S60, 15 tuşlu genişletilmiş telefon tuş takımı veya mini QWERTY klavyeler gibi klavye benzeri bir arayüz metaforu ile işlenebilecek şekilde tasarlanmıştır. AVKON tabanlı yazılım, Symbian ^ 3'e kadar ve Symbian sürümleri ile ikili olarak uyumludur. Symbian ^ 3, yeni uygulamalar için önerilen kullanıcı arabirimi araç kiti olan Qt çerçevesini içeriyor. Qt ayrıca eski Symbian aygıtlarına da kurulabilir.

Symbian ^ 4, özellikle Qt Widget'ın üzerine kurulmuş olan "UI Extensions for Mobile" veya UIEMO (dahili proje adı "Orbit") olarak bilinen dokunmatik arayüz için özel olarak tasarlanmış yeni bir GUI kütüphane çerçevesi oluşturmak üzere planlandı; Ocak 2010'da bir önizleme çıktı, ancak Ekim 2010'da Nokia, Orbit / UIEMO'nun iptal edildiğini açıkladı. Nokia şu anda geliştiricilere hem Symbian hem de MeeGo için geliştirmeye izin veren, görsel olarak zengin dokunmatik ekran arabirimleri oluşturmak için QML'yi, yeni üst düzey bildirimsel arayüz ve komut dosyası çerçevesinde Qt Quick'ı kullanmasını öneriyor; Mevcut Symbian ^ 3 cihazlarına bir Qt güncellemesi olarak teslim edildi. Daha fazla uygulama kademeli olarak Qt'da yeniden işlenmiş bir kullanıcı arabirimini içerdiğinde, eski S60 çerçevesi (AVKON) kullanımdan kaldırılacak ve artık eski cihazlarla olan ikili uyumluluğu bozarak bazı noktalarda yeni cihazlara dahil olmayacaktır.

Tarayıcı
Symbian^3 ve önceki sürümlerinde yerleşik bir WebKit tabanlı tarayıcı olan Nokia Browser tarayıcısı vardır. Bu tarayıcı ayrıca S60 sistemi'nin de varsayılan tarayıcısı idi. Symbian, WebKit'i kullanan ilk mobil platformdu. Bazı eski Symbian modelleri, varsayılan tarayıcı olarak Opera Mobile'a sahiptir. Opera dışında Japonya'da NTT DoCoMo cihazlarında NetFront tabanlı tarayıcılar, R380'de Ericsson'nun kendi geliştirdiği WAP Tarayıcısı ve Psion PDA'lar da STNC tarayıcısı kullanıldı.

Nokia, geliştirilmiş hız ve geliştirilmiş kullanıcı arabirimi ile Symbian Anna'nın piyasaya sürülmesi ile yeni bir tarayıcı çıkardı.

Çoklu dil desteği
Symbian, güçlü yerelleştirme desteğine sahiptir ve üreticilerin ve üçüncü parti uygulama geliştiricilerin Symbian tabanlı ürünlerinde küresel dağıtımı desteklemek için yerelleştirmelerine olanak tanır. Mevcut Symbian sürüm (Symbian Belle) Nokia'nın cihazda dil paketleri halinde kullanıma sunduğu 48 dil desteği bulunuyor. Desteklenen diller şunlardır;

Arapça, Baskça, Bulgarca, Katalanca, Çince ([ÇHC] (Basitleştirilmiş Çince), Çince [Hong Kong] (Geleneksel Çince) ve Çince [Tayvan] (Geleneksel Çince)), Hırvatça, Çekçe, Danca, Flemenkçe, İngilizce (US/UK), Estonca, Fince, Fransızca (Latince, Kanada Dili), Galiçyaca, Almanca, Yunanca, İbranice, Hintçe, Macarca, İtalyanca, İzlandaca, Endonezce, Japonca, Kazakça, Letonca, Litvanca, Malay, Marathi, Norveççe, Farsça, Lehçe, Portekizce (Latince ve Brezilya), Rumence, Rusça, Sırpça, Slovakça, Slovence, İspanyolca (İspanyolca (Latin Amerika)), İşveççe, Tagalogca, Tayca, Tamilce, Türkçe, Ukraynaca, Urdu, Vietnamca

Uygulama geliştirme
Symbian, 2010 yılından itibaren Qt Oluşturan veya Carbide.C++ ile birlikte kullanılabilen ana SDK olarak Qt ile standart C++ kullanmaya geçti. Qt, eski Symbian / S60 3'ü (Feature Pack 1'den başlayarak, S60 3.1'den itibaren) ve Symbian / S60 5inci Sürüm'de (S60 5.01b), yeni Symbian platformunu destekliyor. Maemo ve MeeGo, Windows, Linux ve Mac OS X'i de destekliyor.

Alternatif uygulama geliştirme, Python, Adobe Flash Lite veya Java ME kullanılarak yapılabilir.

Symbian OS, daha önce yerel uygulama geliştirme ortamı olarak Carbide.C++ entegre geliştirme ortamı (IDE) ile birlikte Symbian'a özel bir C++ sürümü kullandı.

Web Çalışma Zamanı (WRT), S60 Platformunda widget'lar oluşturmaya izin veren taşınabilir bir uygulama çerçevesidir; Birden fazla tarayıcı örneğini ayrı JavaScript uygulamaları olarak başlatmaya izin veren S60 WebKit tabanlı tarayıcının bir uzantısıdır.

Mimari

Teknoloji alanları ve paketler
Symbian tasarımı her biri birkaç yazılım paketi içeren teknoloji alanlarına bölünmüştür. Her teknoloji alanının kendi yol haritası vardır ve Symbian Vakfı, bu teknoloji alan adı yol haritalarını yöneten bir teknoloji yöneticileri ekibine sahiptir.

Her paket, paketin katkıda bulunduğu ve etkilenebileceği genel işlev alanına dayalı olarak tam bir teknoloji alanına tahsis edilir. İlgili paketleri temalar halinde gruplayarak, Symbian Foundation, güçlü bir topluluğu kendi etrafında şekillendirmeye, tartışma ve inceleme üretmeye teşvik etmeyi umuyor.

Tasarım

Symbian, diğer işletim sistemleri gibi (özellikle de masaüstü bilgisayarlarda kullanılmak üzere oluşturulmuş olanlar gibi) önleyici çoklu görev ve bellek koruma özelliklerine sahiptir. EPOC'un çoklu görev becerisine olan yaklaşımı VMS'den esinlenmiştir ve asenkron sunucu tabanlı olaylara dayalıdır.

Symbian OS üç sistem tasarım ilkeleri göz önüne alındığında yaratılmıştır:

 Kullanıcı verisinin bütünlüğü ve güvenliği en üst düzeyde.
 Kullanıcı zamanı boşa harcamamalı.
 Tüm kaynaklar kıtdır.

Bu ilkeleri en iyi şekilde izlemek için, Symbian bir mikrokernel kullanıyor, servislere bir istek ve geri çağrı yaklaşımı var ve kullanıcı arabirimi ile motor arasındaki ayrımı koruyor. İşletim sistemi, düşük güçte batarya tabanlı cihazlar ve ROM tabanlı sistemler için (ör. XIP ve paylaşımlı kütüphanelerde yeniden giriş gibi özellikler) için optimize edilmiştir. Uygulamalar ve işletim sistemi kendisi, nesne yönelimli bir tasarım izler.

Daha sonra OS yinelemeleri bu yaklaşımı özellikle 8 ve 9 sürümlerinde bir gerçek zamanlı çekirdeğin ve bir platform güvenlik modelinin piyasaya sürülmesiyle pazar taleplerine yanıt olarak seyreltti.

Kaynakların korunması için güçlü bir vurgu vardır; bu açıklamalar, tanımlayıcılar ve bir temizleme yığını gibi Symbian'a özgü programlama deyimleriyle örneklenmiştir. Depolama alanını korumak için benzer yöntemler mevcuttur. Ayrıca, tüm Symbian programlama olay tabanlı ve uygulamalar doğrudan bir olayla uğraşmadığında merkezi işlem birimi (CPU) düşük güç moduna geçiriliyor. Bu, aktif nesneler olarak adlandırılan bir programlama deyimi aracılığıyla yapılır. Benzer şekilde, iş parçacıkları ve süreçler için Symbian yaklaşımı, genel giderleri azaltarak yönlendirilir.

İşletim sistemi
 Yazılım iskeleti Katmanı
 Uygulama Hizmetleri Katmanı
 Java ME
 OS Hizmetleri Katmanı
 jenerik OS hizmetleri
 iletişim hizmetleri
 multimedya ve grafik hizmetleri
 bağlantı hizmetleri
 Temel Hizmetler Katmanı
 Çekirdek Hizmetleri ve Donanım Arayüz Katmanı

Temel Hizmetler Katmanı, kullanıcı tarafındaki işlemler tarafından erişilebilen en düşük seviyededir; Mağaza, Merkezi Depo, DBMS ve şifreleme servislerini yöneten bir Eklenti Çerçevesi olan Dosya Sunucusu ve Kullanıcı Kitaplığı'nı içerir. Ayrıca, Metin Penceresi Sunucusu ve Metin Kabuğu'nu da içerir: daha üst katmanlı hizmetler gerekmeden tamamen işlevsel bir bağlantı noktasının oluşturulabileceği iki temel hizmettir.

Symbian'ın mikrokernel mimarisine sahip olması, sağlamlık, kullanılabilirlik ve yanıt vermeyi en üst düzeye çıkarmak için çekirdeğin içinde gerekli olan minimumun olması anlamına geliyor. Bir zamanlayıcı, bellek yönetimi ve aygıt sürücüleri içerir, ancak ağ hizmetleri, telefon ve dosya sistemi desteği gibi diğer hizmetler OS Hizmetleri Katmanı'na veya Temel Hizmetler Katmanına yerleştirilir. Aygıt sürücülerinin eklenmesi, çekirdeğin gerçek bir mikrokernel olmadığı anlamına gelir. Nanokernel olarak adlandırılan EKA2 gerçek zamanlı çekirdeği, yalnızca en temel ilkelleri içerir ve diğer soyutlamaları uygulamak için genişletilmiş bir çekirdek gerektirir.

Symbian'ın mikrokernel mimarisine sahip olması, sağlamlık, kullanılabilirlik ve yanıt vermeyi en üst düzeye çıkarmak için çekirdeğin içinde gerekli olan minimumun olması anlamına geliyor. Bir zamanlayıcı, bellek yönetimi ve aygıt sürücüleri içerir, ancak ağ hizmetleri, telefon ve dosya sistemi desteği gibi diğer hizmetler OS Hizmetleri Katmanı'na veya Temel Hizmetler Katmanına yerleştirilir. Aygıt sürücülerinin eklenmesi, çekirdeğin gerçek bir mikro çekirdek olmadığı anlamına gelir. Nanokernel olarak adlandırılan EKA2 gerçek zamanlı çekirdeği, yalnızca en temel ilkelleri içerir ve diğer soyutlamaları uygulamak için genişletilmiş bir çekirdek gerektirir.

Symbian, diğer aygıtlarla, özellikle çıkarılabilir medya dosya sistemleriyle uyumluluğu vurgulamak için tasarlanmıştır. EPOC'un erken gelişimi, FAT'ı iç dosya sistemi olarak kabul etmeye yol açtı ve bu kalırken, POSIX tarzı bir arabirim ve akışlı bir model sağlamak için temel FAT üzerinde nesne odaklı bir kalıcılık modeli yerleştirildi. İç veri biçimleri, tüm dosya manipülasyonlarını çalıştırmak için verileri oluşturan API'leri kullanmaya dayanır. Bu, veri bağımlılığı ve değişiklikler ve veri taşıma ile ilgili zorluklarla sonuçlandı.

ETEL (EPOC telefon), ESOCK (EPOC soketleri) ve C32 (seri iletişimden sorumlu) olmak üzere üç ana sunucu bulunan geniş bir ağ ve iletişim alt sistemi vardır. Bunların her biri eklenti düzenine sahiptir. Örneğin, ESOCK farklı ".PRT" protokol modüllerinin çeşitli ağ protokol düzenlerini uygulamasına izin verir. Alt sistem aynı zamanda Bluetooth, IrDA ve USB gibi kısa menzilli iletişim bağlantılarını destekleyen bir kod da içerir. Ayrıca kullanıcı arabirimi (UI) Kodu'nun büyük bir kısmı da var. Symbian işletim sisteminde yalnızca temel sınıflar ve altyapı mevcuttu; gerçek kullanıcı arayüzlerinin çoğu üçüncü şahıslar tarafından korunuyordu. Artık böyle değil. S60, UIQ ve MOAP olmak üzere üç ana kullanıcı arabirimi 2009'da Symbian'a katkıda bulunuldu. Symbian ayrıca grafik, metin düzeni ve yazı tipi işleme kitaplıklarını da içeriyor.

Tüm yerli Symbian C++ uygulamaları, uygulama mimarisi tarafından tanımlanan üç çerçeve sınıfından oluşturulmuştur: bir uygulama sınıfı, bir doküman sınıfı ve bir uygulama kullanıcı arabirimi sınıfı. Bu sınıflar temel uygulama davranışını oluşturur. Geriye kalan ihtiyaç duyulan işlevler, uygulama görünümü, veri modeli ve veri arabirimi, bağımsız olarak oluşturulur ve yalnızca kendi API'leri aracılığıyla diğer sınıflarla etkileşime girer.

Birçok şey daha bu modele uymuyor - örneğin, SyncML, Java ME ve multimedya'nın çoğunun üzerinde başka bir API seti sağlıyor. Bunların çoğu çerçeveler ve satıcıların üçüncü taraflardan bu çerçevelere eklentiler sağlamaları bekleniyor (örneğin, Multimedya codec'leri için Helix Player). Bu, bu gibi işlev alanlarına API'lerin birçok telefon modelinde aynı olması ve bu satıcıların çok fazla esneklik kazanması avantajına sahiptir. Fakat bu, telefon üreticilerinin bir Symbian OS telefonu yapmak için çok fazla entegrasyon çalışması yapması gerektiği anlamına geliyor.

Symbian, "TechView" adı verilen bir referans kullanıcı arabirimi içerir. Özelleştirmeye başlamak için bir temel sağlar ve çok sayıda Symbian testinin ve örnek kodun çalıştığı ortamdır. Psion Seri 5 kişisel ajandasındaki kullanıcı arabirimine çok benzer ve herhangi bir üretim telefon kullanıcı arayüzü için kullanılmıyor.

Symbian OS temelli UI'ler
Symbian OS üzerinde çalışan Kullanıcı Arayüzler ve Platformlar şunları içerir:

 Eikon: Psion tarafından geliştirilen ilk Symbian arayüzüdür. Bilgisayar sınıfından olan PDA ve Subnotebook'lar için 1997-2000 yılları arası boyunca geliştirilmiştir. Eikon, 640×240, 320×200 ve 800x600 ekran çözünürlüklerini destekler en son sürümü Symbian 6.0 ile Psion Conan'da bulunur. Psion başta olmak üzere; Ericsson, Oregon Scientific ve Geofox tarafından kullanılmıştır.
S60: En Popüler Symbian platformudur. Bu platformu ilk kullanan cihaz S60 0.9 sürümü ile piyasaya çıkan Nokia 7650'dir. Bu cihaz S60 (1.nesil) olarak görünüyordu. Bunu S60 2.nesil (örneğin Nokia N70), S60 3.nesil (örneğin Nokia N73) ve S60 5.nesil (Nokia N97 gibi). S60 adı, Symbian Foundation kurulduktan sonra yalnızca Symbian olarak değiştirildi ve ardından Symbian ^1 ve ^3 olarak anıldı.
 S80: S80 platformu (Eski adı ile Crystal DFDR'ı) 2000 yılında tanıtılan Nokia tarafından yapılan kurumsal ve profesyonel düzeyde akıllı telefonlar için kısa ömürlü bir mobil yazılım platformdur. Bu platorm 640 × 200 piksel ekran çözünürlüğü ve tam QWERTY klavye destekli cihazlar için tasarlanmıştır. Kullanıcı arabirimi Nokia'nın daha eskiden üretiği PEN/GEOS'lu Communicator cihazlarındaki arayüze benzer. 2 ana sürümü vardır. Nokia E90 ile yerini S60'a bırakmıştır.
 S90: Nokia tarafından 2003-2005 arası geliştirilen ve Dokunmatik ekranlı büyük boy ekranlı akıllı telefonlar için geliştirilmiş bir platformdur. Var olan tek sürümü Symbian 7.0s temellidir. Sadece 2 çeşit cihazda kullanıldı. Bunlar Nokia 7710 ve 7700'dır. S80 uygulamalarıyla kısmen uyumludur. 3. Parti uygulama yükleme konusunda Eikon'a benzer özellikler sunar.
UIQ: (Quartz temelli) Dokunmatik ekranlı telefonlar için 2000-2008 arası geliştirilmiş bir Platformdur. Sony Ericsson, Motorola, BenQ, Arima ve Nokia tarafından kullanılmıştır. 1.0 ve 1.1'inci sürümleri Sanyo QuartzPad ve Ericsson Pamela ve Diana adlı cihazlarda kullanılsa da bu cihazlar hiçbir zaman son kullanıcıya sunulmadı. ve Symbian 7.0'ı temel alan UIQ 2.0 ile ilk kez Sony Ericsson P800 ile son kullanıcıya ulaşmaya başlamıştır. UIQ, Symbian Vakfı'nın 2008'de kurulması ile varlığı sona erdi. S60, Symbian Foundation'ın Global pazarda ortakça kullanmak amacı ile seçtiği UI'dür; UIQ varlıklarını vakfa katkıda bulunmuştur. Sony Ericsson'dan Patrick Olsson, 21 Ekim 2008'de Londra'daki Smartphone Show 2008'de UIQ'un iptal edildiğini açıkladı. UIQ, Hem düğmeler hem de dokunmatik / kalem tabanlı girişlerle uyumludur.  Son büyük sürüm, Symbian 9.3 temelli UIQ 3.3'tür. Symbian Foundation'ın kurulmasından sonra kullanımdan kaldırıldı ve farklı Symbian UI değişkenlerini birleştirecek kararı, S60'ın ileriye doğru sürüm olarak kabul edilmesine yol açtı.
 MOAP: Fujitsu, Mitsubishi, Sony Ericsson ve Sharp tarafından geliştirilen NTT DoCoMo telefonları tarafından kullanılan MOAP (Mobil Odaklı Uygulamalar Platformu). DoCoMo'nun FOMA "Mobil Erişim Özgürlüğü" ağ markası için özel olarak geliştirilmiş bir arabirimdir ve daha önceki Fujitsu FOMA modellerinden gelen kullanıcı arayüzüne dayanıyor. MOAP(S) Platformu için geliştirilen uygulamalar NTT DoCoMo'nun kullandığı diğer platformlarla (Itron, Linux) ile uyumlu olması için C++ yerine özelleştirilmiş bir JavaMe Platformu olan DoJa kullanılır. Ayrıca S60'a göre daha esnek ekran çözünürlüklerini destekler (Fujitsu F-07C: 600×1024). Çoğunlukla Japonya'da olmak üzere kısıtlıda olsa diğer Asya pazarlarında da piyasaya çıkan cihazlarda kullanılmıştır.
 OPP: NTT DoCoMo'nun FOMA telefonunda kullanılan MOAP'ın halefisidir. Sadece Fujitsu ve Sharp tarafından 2010-2014 yılları arasında kullanıldı. DoJa dışında Star profillerini de desteklemektedir.
ECK: Ericsson'un Kista, İsveç'teki laboratuvarında geliştirildi. Arayüz, Warrington, İngiltere'deki Ericsson'un Yazılım Uygulamaları Laboratuvarı'nda geliştirildi. Kullanıcı Arayüzü, Ericsson Kontrol Kiti (ECK) adı verilen kendi bünyesinde geliştirilmiş bir kütüphaneyi kullanarak inşa edilmiştir. Ericsson'un R380 ve R380s'de kullandığı kullanıcı arabirimidir. Tuş takımı ve dokunmatik ekranı destekler.
Orbit: Symbian^4 ile gelmesi planlanan Orbit yeni Symbian Cihazları için Qt tabanlı bir ortak kullanıcı arabirimi ortaya çıkarmak için oluşturuldu. Doğrudan kullanıcı arayüzü, mevcut S60 'Avkon' kullanıcı arayüzü öğeleri setini Symbian^ 4'ten itibaren Orbit ve Qt tabanlı yeni bir uygulama çerçevesiyle değiştirmesini amaçlıyordu. Ayrıca, dokunmatik ekranlı cihazlar için modern etkileşim ve gezinme mantığını uygulaması planlanıyordu. (Symbian^4 ile birlikte iptal edildi)
Bu Platfomlar dışında S60 ve OPP'nin üzerine inşa edilen TouchWiz (Samsung Omnia HD) ve Palette UI (SH-07F) isimli kullanıcı arabirimleride vardır.

Pazar payı ve rekabet
16 Kasım 2006'da sistem'le çalışan 100 milyonuncu akıllı telefon sevk edildi. 21 Temmuz 2009 tarihi itibarıyla, Symbian OS çalıştıran 250 milyondan fazla cihaz üretildi. Bu sayı 2014'e gelindiğinde 500 milyon cihaz rakamına ulaşmıştı.

2006 yılında, Symbian akıllı telefon pazarının% 73'üne, 2011 yılının ikinci çeyreğinde pazarın % 22.1'ine sahip oldu. Symbian, pazara yeni giren rakip platformların pazara girmesiyle pazarın dramatik bir şekilde büyüdüğü yıllar boyunca pazar payını kaybetti, ancak satışları aynı zaman aralığında arttı. Örneğin, Symbian'ın küresel akıllı telefon pazarındaki payı 2008'de % 52.4, 2009'da % 47.2'ye düşmesine rağmen, Symbian cihazlarının gönderimleri 74.9 milyon adetten 78.5 milyon adete % 4.8 arttı. 2009'un ikinci çeyreğinden 2010'un ikinci çeyreğine kadar, Symbian cihazlarının sevkıyatı 19.178.000 adet olan 27.129.340'tan 8.0 milyon adetle % 41.5 arttı; Android için 9.6 milyon adet, RIM için 3.3 milyon adet ve Apple için 3,2 milyon adet arttı.

Şubat 2010'da yayınlanan cihaz gönderileriyle ilgili önceki raporlar, RIM'in % 20.8, Apple'ın % 15.1 (iOS üzerinden), Microsoft'un % 8.8 (Windows CE ve Windows Mobile üzerinden) ve Android'in% 4.7 olması ile Symbian cihazları 2009'da gönderilen akıllı mobil cihazların %47,2'sini oluşturdu. "Akıllı mobil cihaz" satışlarında Symbian cihazlar 2010 yılının pazar lideriydi. İstatistikler, Symbian cihazlarının akıllı mobil cihazların% 37,6'sını oluşturduğunu gösterdi; Android % 22,7, RIM % 16 ve Apple  % 15.7 (iOS aracılığıyla) idi. Bazı tahminler Symbian işletim sistemi ile 2010'un ikinci çeyreğine kadar taşınan mobil cihazların sayısının 385 milyon olduğunu belirtti. Motorola, Samsung, LG ve Sony Ericsson, 2009-10 döneminde Google'ın Android, Microsoft'un Windows Phone sistemi de dahil olmak üzere alternatif platformların lehine Symbian'dan çekildiğini açıkladı.

2012 yılının ikinci çeyreğinde, IDC'ye göre dünya pazar payı, tüm zamanların en düşük seviyesi olan% 4.4'e düştü.

Symbian OS sürümleri

Ayrıca bakınız
 Symbian cihazları listesi
 S60 (yazılım platformu)
 Sailfish (işletim sistemi)
 Seri 80
 Seri 90
 Microsoft Yazılım Güncelemesi
 MeeGo
 Maemo
MOAP
UIQ
Psion
OPP
EPOC

Kaynakça

Dış bağlantılar
 Symbian Foundation
 Symbian DMOZ

Nokia platformları
Mikro çekirdek tabanlı işletim sistemleri
Mobil işletim sistemleri
RTOS
Durdurulmuş yazılımlar
ARM işletim sistemleri
Gömülü işletim sistemleri
Yazılım tarihi
Durdurulan işletim sistemleri
Akıllı telefonlar
OS

Symbian (işletim sistemi)


An Xanthorrhoea glauca in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni D.J.Bedford. An Xanthorrhoea glauca in nahilalakip ha genus nga Xanthorrhoea, ngan familia nga Xanthorrhoeaceae.

Subspecies

Ini nga species ginbahin ha masunod nga subspecies:

 X. g. angustifolia
 X. g. glauca

Mga kasarigan

Mga sumpay ha gawas

Xanthorrhoea

Xanthorrhoea glauca


El Guiso fue un programa venezolano de cocina, entrevistas y humor presentado por Rodolfo Gómez Leal el cual se transmitía de lunes a viernes a las 12:00 pm por el canal La Tele desde 2010 hasta 2014. El programa era completamente en vivo, con algunas reposiciones y siempre había distintos invitados especiales que eran entrevistados por Gómez Leal.

Historia

Inicio
El lunes 12 de abril de 2010 se estrena el programa como una de las novedades del canal para ese mismo año. El 26 de septiembre de 2011 fue estrenada la segunda temporada de El Guiso, conformada con nuevos personajes y secciones, entre ellas El Guiso Saludable (una serie de micros que, respaldados con entrevistas a médicos y otros especialistas de la salud, ofrecían importantes consejos, entre otras cosas). En esta nueva temporada el programa también incorporó público y, además, renovó su escenografía.

Salida del aire

El último programa de El Guiso se transmitió el viernes 29 de noviembre de 2014 y su salida se debió a que, luego que en mayo de ese año una junta interventora tomó el control del canal por diversas deudas y demandas en contra de su presidente, Fernando Fráiz Trapote, se decretó la liquidación del mismo.

A partir de esa fecha y hasta el final de las transmisiones de La Tele sólo se emitieron reposiciones del programa ya que, para 2015, la sede de ese canal pasó a ser el nuevo hogar del canal Estatal TVes, siendo el último programa original de La Tele en ser emitido.

Chefs del programa

En cada programa se preparaban distintos platos de comida que siempre se terminaban de hacer al final del mismo. Los chefs que conformaban el programa eran:

 Gonzalo Yanes
 Katy Pernia
 Esther Amaya
 Goro Arias
 Juan José Vargas Cordero
 Gabriel Camacho
 Jesús Mariño

Personajes

Además de su labor como conductor Rodolfo Gómez Leal interpretaba a dos personajes muy pintorescos en cada programa que interactuaban con los invitados, quienes eran:

 Gualdisnei de Jesús
 Rayito

En la segunda temporada se estrenaron los personajes de:

 ÑaÑita
 Rei

Referencias

Enlaces externos

 Página oficial de El Guiso
 Grupo oficial en Facebook
 Facebook oficial de El Guiso
 Promo de El Guiso
 El Guiso promo "Plato 1:27"

Programas de televisión de Venezuela
Programas de televisión iniciados en 2010
Programas de televisión finalizados en 2014

El Guiso


Estádio do Bessa (în prezent Estádio do Bessa XXI) este un stadion de fotbal situat în zona Boavista din Porto, Portugalia, folosit de Boavista.

Ca și alte stadioane utilizate la Euro 2004, Bessa a fost un stadion nou construit peste tribunele vechi pe etape, ceea ce a permis Boavistei să continue să joace acolo. Fostul 'Campo do Bessa' a existat pe același loc ca noul stadion din 1911.
Costurile de construcție s-au ridicat la €45,164,726, din care €7,785,735 au fost acordate de statul portughez, și are o capacitate totală pe locuri de 28,263. Acesta a fost proiectat de Grupo3 arquitectura.

Meciuri găzduite la Euro 2004

Meciuri jucate de Portugalia

Legături externe
 Grupo3 arquitectura
Stadioane de fotbal din Portugalia

Estádio do Bessa


Mónico Bueso Soto (nacido 1810, en Comayagua, Honduras), fue abogado y político de inclinación conservadora. Presidente Provisional del Estado de Honduras entre los días 27 de agosto al 21 de septiembre de 1839.

Biografía
Fue hijo del matrimonio entre: Pedro Regalado Bueso Soto e Isabel María de Soto. Mónico es el hermano menor del también político Abogado José Santiago Bueso Soto presidente provisional de Honduras en 1855.
 1838 Ministro en el gabinete de gobierno de Juan Francisco de Molina
 1839 Administró la nación dentro del Consejo de Ministros de 1839
 1839 Ministro en el gabinete de gobierno de Francisco de Aguilar (político)

Presidencia Interina
Siendo las sucesiones interinas de los miembros del Consejo de Ministros de 1839, el General José María Bustillo, les hace entrega de la administración al Ministro Mónico Bueso Soto y al Ministro Francisco de Aguilar, en fecha 27 de agosto de 1839. La situación en Honduras estaba al límite debido a la invasión ocurrida por las tropas salvadoreñas al mando del General José Trinidad Cabañas en fecha 24 de agosto, tan sólo tres días después; Mónico Bueso y Francisco Aguilar gestionan para que la Asamblea Legislativa se alojase y así proceder a elegir a un presidente, por lo que después de haber quórum de representantes, según lo ordenado en la Constitución del Estado de Honduras de 1839 se elige el 21 de septiembre al General José Francisco Zelaya y Ayes como Primer Presidente constitucional de Honduras; pero, Zelaya y Ayes, no tomaría posesión del cargo por encontrarse fuera de Comayagua, por consiguiente el "Decreto" de designación presidencial, lo entregarían tanto Mónico Bueso y Francisco de Aguilar a Zelaya y Ayes en la ciudad de Juticalpa, Olancho a la cual elevaría como capital de su presidencia y acto seguido marcharía a Tegucigalpa para tomarla.

Referencias

Abogados de Honduras
Comayagüenses
Políticos de Honduras del siglo XIX
Presidentes de Honduras

Mónico Bueso Soto


Rahu, Hint mitolojisinde tutulmalara (ay, güneş tutulmaları) yol açan cindir.

Bir yılan olan Rahu, Güneş'i veya Ay'ı yutarak tutulmalara neden olur. Vücudu olmayan bir ejderha başı ile tasvir edilen Rahu'nun, ağzı açık bir şekilde, sekiz siyah at tarafından çekilen bir savaş arabasını sürdüğüne inanılır. Eğer Güneş'i veya Ay'ı yutabilirse, bir Güneş veya Ay tutulmasına yol açar.

Efsaneye göre, Samudra manthan sırasında, asura Rahu ilahi nektardan biraz içer. Fakat nektar daha boğazından geçmeden, Mohini (Vişnu'nun dişi avatarı) başını keser. Bunun sonucu olarak da Rahu'nun başı ölümsüz oldu. Vücutsuz bir ejderha başı olarak tasvir edilmesinin nedeni budur.

Rahu Navagrahas'dandır (Dokuz Gezegen).

Budist inancında, Tibet'te, Rahu dokuz gezegenin tanrısı ve Krodhadevatas'tandır (dehşet uyandıran tanrılar). Bu inançta Rahu dokuz kafalı ve bir yılanın vücuduna sahip olarak resmedilir.

Tutulmalar
Astroloji tarihi
Hint mitolojisi
Kültürde Güneş
Ejderhalar

Rahu


Ein Datenmanagementsystem (zu "Datenmanagement") ist ein System zur rechnergestützten Erfassung, Speicherung, Pflege, Verarbeitung, Analyse und Visualisierung von Daten. Es handelt sich um die Software und die Datenbank(en), die in einem Informationssystem (Informatik) genutzt werden. Daten werden benutzt, um in einem vorgegebenen Kontext Informationen zu gewinnen. Daher wird der Begriff Informationsmanagementsystem synonym verwendet.

Aufgabe des Datenmanagementsystems ist es, Daten und somit Information im betrieblichen, im raumbezogenen oder personenbezogenen Informationssystem anwendbar vom Informationsanbietern zum Informationsabnehmern zu bringen. Es ist somit der Mittler oder das technische System zum Transfer von Information.

Die heutigen informationstechnischen Möglichkeiten führen dazu, dass ehemals papiergestützte Daten elektronisch verwaltet und verarbeitet werden. So können große und komplexe Datenmengen beherrscht werden. Um neben der bloßen Speicherung Daten zu verwalten und eine hohe Qualität der Daten zu erhalten, spielen Aspekte wie Datensicherheit, Konsistenz und Redundanzfreiheit eine zunehmende Rolle.

Anwendungen
Von großer Bedeutung sind Enterprise-Resource-Planning-Systems (ERP) und Stammdatenmanagementsysteme.

Weitere Anwendungen sind:

 PDM – Produktdatenmanagement / Product Data Management ist aus dem Begriff Engineering Data Management (EDM) entstanden und beschreibt Systeme für die zweckmäßige Verwaltung von entwicklungsrelevanten Produktdaten und die Koordinierung von Abläufen, die sich auf die Produktfertigung beziehen. Der Begriff wird vor allem im Umfeld von computer-aided design (CAD) verwendet.
 PRM – Product Resource Management wird vereinzelt von Softwareanbietern synonym zu PIM genutzt, ebenso wie Product Content Management (PCM) – vor allem in England und Frankreich.
 Product Lifecycle Management (PLM) ist weniger eine Informationstechnologie als ein Managementansatz, um Produktlebenszyklen mit Hilfe der Sammlung und Analyse der im Laufe der Zeit entstehenden Produktdaten zu optimieren.
 Media Asset Management (MAM) beschreibt die Verwaltung von multimedialen, unstrukturierten Objekten wie Bilder, Grafiken oder Präsentationen sowie Metainformationen, sprich Daten über Daten. Der Begriff findet sich vor allem in der Medienindustrie. Der Begriff ist nicht PIM-spezifisch.
 Cross Media Publishing (CMP) stammt aus der Druck- und Werbeindustrie und beschreibt den gleichzeitigen Einsatz verschiedener Medien, die sich gegenseitig ergänzen. Zudem versteht man darunter die medienübergreifende Mehrfachnutzung von Einzelbausteinen wie Texte, Bilder oder Grafiken. Der Begriff ist nicht PIM-spezifisch.
 MDM – Zentrale Stammdatenverwaltung / Master Data Management wird üblicherweise als übergeordnete Funktion von Product Information Management angesehen. Master Data Management umfasst die Synchronisation, Harmonisierung und Pflege aller Stammdaten im Unternehmen. Debitoren-, Kreditoren- und Mitarbeiterdaten werden also ebenso betrachtet, wie die Produktstammdaten.
 Dokumentenmanagementsysteme (DMS) sind für die Verwaltung von eher kaufmännischen Dokumenten mit anschließender Archivierung zuständig.
 Produktdatenmanagementsysteme (PDM) haben die Aufgabe, Ergebnisse der Produktentwicklung in definierende, repräsentierende, präsentierende Daten und Dokumenten zu speichern, zu verwalten und in späteren Phasen des Produktlebenszyklus zur Verfügung zu stellen. Als Teil des betrieblichen Informations- und Koordinationssystems enthält es Methoden und Regeln des Produktdatenmanagements und Schnittstellen zu CAx-Software, ERP-Software, Workflow-Managements und Dokumentenmanagementsysteme.
 Content-Management-Systeme (CMS) sind Systeme, die im Rahmen des Marketings oder der Eigenpräsentation Informationen und Inhalte für mediale Vermarktungsmedien zur Verfügung stellen. Am bekanntesten sind dabei Content-Management-Systeme im Rahmen von Webauftritten. Dabei wird die Seite in Design und Content getrennt. Während das Design eine längere Zeit nicht geändert wird und bestimmten Richtlinien, wie der Corporate Identity, unterliegen und dadurch als statisch betrachtet werden, sind die Inhalte (Content) einem ständigen Wechsel ausgesetzt.
 Produktinformationsmanagementsystem (PIM) kommen für die Verwaltung von strukturierten Daten im kaufmännischen Umfeld zum Einsatz, um alle erdenklichen Vertriebskanäle zu speisen – vom elektronischen Katalog über den Onlineshop bis zum Printkatalog. Sie nutzen hierzu teilweise Komponenten des Output Managements, des Web Content Managements und des Enterprise Content Managements als Dienste.

Einsatz in anderen Lebensbereichen
Datenmanagementsysteme werden auch in anderen Lebensbereichen wie der Justiz eingesetzt. In Niedersachsen nutzen Behörden- und Geschäftsleitern ein Managementinformationssystem. Die Staatsanwaltschaften nutzt InforMIS, das auf inforPM basiert. Die ordentliche Gerichtsbarkeit hat mit JuMIS (Justizmanagementinformationssystem) eine Eigenentwicklung.

Einzelnachweise

!
Dokumentation
Datenbanken

Datenmanagementsystem


Particija skupa je pojam iz teorije skupova.

Uz zadani skup  te familiju podskupova od

što znači da za svaki element  koji je element skupa indeksa

za kojeg vrijedi

 je particija skupa  uz ove uvjete:

  je

  takve da je , vrijedi

Svaka relacija ekvivalencije dijeli skup na klase, tj. čini jednu particiju skupa, i svaka particija skupa stvara jednu relaciju ekvivalencije.

Izvori
Prirodoslovno matematički fakultet u Zagrebu  Mladen Vuković: Neki osnovni pojmovi teorije skupova, 2004. str. 2-3 (pristupljeno 8. listopada 2019.)

Teorija skupova

Particija skupa


Falsa identidad (título original en inglés: Fingersmith) es una novela de 2002 escrita por Sarah Waters, finalista de los premios Man Booker y Orange, y ganadora del Premio CWA Ellis Peters Dagger. La novela es una mezcla de ficción histórica (ambientada en la época victoriana), narrativa gótica y género policíaco.

Sinopsis
Cuenta la historia de Sue Trinder, una ladrona de poca monta, y Maud Lilly, una señorita que vive aislada con su tío en una mansión, y cómo sus vidas se entremezclan cuando a Sue la convencen para convertirse en la doncella de Maud para poder robarle su herencia. Inesperadamente, surgirá un romance entre ellas. La novela está dividida en tres partes, la primera contando el punto de vista de Sue, la segunda contando el de Maud, y la tercera retomando el punto de vista de Sue.

Adaptaciones audiovisuales
 En 2005 fue llevada a la televisión por la BBC en una miniserie de dos partes del mismo nombre.
 En 2016, el director surcoreano Park Chan-wook la adaptó con el título de La doncella.

Enlaces externos
 Fingersmith tickles the palate: Crítica
 BBC Drama page for the tv serial adaptation
 Sarah Waters discusses Fingersmith - BBC Radio 4 Bookclub - 07 March 2004

Novelas con temáticas lésbicas
Novelas británicas adaptadas al cine
Literatura LGBT en Reino Unido
Novelas ambientadas en la Inglaterra victoriana
Obras literarias con temática LGBT de 2002

Falsa identidad (novela)


Košarkaški klub Iskra, košarkaški klub iz Bugojna.

Povijest
Prva utakmica u Bugojnu odigrala se 1973. godine. Nositelji razvoja košarke bili su profesori veliki zaslužnik kluba Slavko Zubić, Tone Vukadin i Franjo Pokrajčić. Hrvati su zaslužni za razvijanje košarke i osnivanje kluba. Zahvaljujući direktoru Milenku Juričiću ljeta 1973. godine postavljena su 4 koša na igralištu stadiona Mladost iza bugojanske gimnazije, što je pomoglo omasovljenju igranja košarke u Bugojnu i osnivanju kluba. Inicijatori osnivanja Košarkaškog kluba Iskra bili su nastavnik Slavko Zubić, Stjepan Tomas, Mirza Bečirović, Zoran Borovnjak, Čedo Petranović i Risto Golić. Klub je osnovan 17. rujna 1974. godine. U klubu je tad bilo 150 mladića. Prvi predsjednik kluba bio je Žarko Jovanović, potpredsjednik Milenko Juričić, tajnik Amir Šečić, trener Slavko Zubić. Prvi trening održan je 20. listopada 1974. godine na kojem je bio 21 igrač. Prvi registrirani igrači bili su: Jovica Berović, Stjepko Tomas, Sead Strukar, Duško Jovanović, Predrag Marić, Mirza Bečirović, Zoran Borovnjak, Mladen Ivoš, Mustafa Mutevelić, Čedo Petranović, Milenko Jovanović, Risto Golić, Goran Borovnjak, Mensur Duzić, Mladen Kolovrat, Momčilo Garić, Zenit Kelić, Krešimir Kolovrat, Sead Halilović i Enes Gudić. Natjecali su se u ondašnjoj Drugoj Republičkoj ligi. Rat i prateća loša ekonomska situacija poslije rata otežali su djelovanje. Klub je prestao s rado. Klub je obnovio rad 20. siječnja 2001. godine, a obnovili su ga aktivisti koji vole košarku u Bugojnu. Za predsjednika kluba izabran je Dragan Kalaba, a potpredsjednika Enes Mehić. I tad je bila teška ekonomska situacija pa je vodstvo odlučilio da se u prvih nekoliko godina ne natječu u skupim bosanskohercegovačkim ligama nego se posvete radu s mlađim sekcijama kluba da bi se košarka vratila u grad. Svi su članovi kluba radili volonterski, od trenera do rukovodstva. Zabilježili su dobre rezultate u omladinskim ligama i stvaranju mladih košarkaša. Problem je predstavljalo oformiti seniorsku momčad i njenu stalnost u radu, pa ja današnja uprava kluba to postavila kao jedan od osnovnih ciljeva. Seniorski sastav natjecao se sezone 2013./2014. u kojoj su bili izvrsni treći u A2 ligi – Sjever. Ambicija kluba je ući u A1 ligu FBiH. Pretpostavki za to ima, jer ovaj kraj je uvijek imao više dvometraša nego drugi krajevi, a lokalni stručnjacismatraju da kad bi vratili bugojanske košarkaše koji igraju u drugim klubovima u Bugojno, da bi bili kandidati za osvajanje državnog prvenstva. Klub ima i žensku sekciju.

Izvori

Bugojno
Bosanskohercegovački košarkaški klubovi

KK Iskra Bugojno


An Pseudosasa viridula in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Shou Liang Chen ngan Guo Ying Sheng. An Pseudosasa viridula in nahilalakip ha genus nga Pseudosasa, ngan familia nga Poaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Pseudosasa

Pseudosasa viridula


Vriesea neoglutinosa é uma espécie de planta do gênero Vriesea e da família Bromeliaceae.

Taxonomia
A espécie foi descrita em 1935 por Carl Christian Mez.
Os seguintes sinônimos já foram catalogados:
 Tillandsia glutinosa  Mart. ex Schult.f.
 Vriesea glutinosa  (Mart. ex Schult. & Schult.f.) Wawra

Forma de vida
É uma espécie epífita, rupícola, terrícola e herbácea.

Descrição
Vriesea neoglutinosa é morfologicamente muito próxima a Vriesea procera com a qual é frequentemente confundida, especialmente nas restingas. As principais diferenças são a posição das folhas (suberetas vs. recurvadas), postura transversal das pétalas (fortemente recurvadas vs. muito levemente recurvadas), e a posição dos estames durante a antese (claramente exsertos vs. inclusos ou igualando a fauce da corola). Vriesea neoglutinosa é endêmica das restingas do estado do Rio de Janeiro, podendo também ocorrer em vegetação de inselbergs litorâneos.

Conservação
A espécie faz parte da Lista Vermelha das espécies ameaçadas do estado do Espírito Santo, no sudeste do Brasil. A lista foi publicada em 13 de junho de 2005 por intermédio do decreto estadual nº 1.499-R.

Distribuição
A espécie é encontrada no estado brasileiro de Rio de Janeiro.
Em termos ecológicos, é encontrada no domínio fitogeográfico de Mata Atlântica, em regiões com vegetação de restinga e vegetação sobre afloramentos rochosos.

Notas
Contém texto em CC-BY-SA 4.0 de Costa, A.F.; Moura, R.L.; Neves, B.; Machado, T.M.; Kessous, I.M.; Uribbe, F.P.; Couto, D.R.; Gomes-da-Silva, J. Vriesea  in Flora e Funga do Brasil.

Ligações externas
 Vriesea neoglutinosa no projeto Flora e Funga do Brasil
 Vriesea neoglutinosa no portal do Centro Nacional de Conservação da Flora (Brasil)

Vriesea
Plantas descritas em 1935
Flora do Espírito Santo (estado)
Espécies citadas na Lista Vermelha de Ameaça da Flora Brasileira
Espécies citadas na Lista de Espécies da Flora Ameaçadas do Espírito Santo

Vriesea neoglutinosa


Benjamin Thompson ili grof Rumford (Woburn, Massachusetts, 26. ožujka 1753. – Auteuil, Pariz, Francuska, 21. kolovoza 1814.), britanski fizičar i političar američkog podrijetla. Za Američkoga rata za neovisnost napustio zemlju (1776.) i pobjegao u Englesku. Na poziv izbornoga kneza Bavarske otišao u München (1784.). Ondje je do 1795. bio ministar rata, ministar policije i veliki kancelar. Kao fizičar, kvantitativnim (količinskim) je mjerenjima dokazao da se mehanička energija, dobivena trenjem, pretvara u toplinsku energiju, te prvi utvrdio da je toplina u vezi s gibanjem čestica od kojih se fizikalna tijela sastoje. Njemu u počast ustanovljena je Rumfordova medalja za postignuća iz fizike, koju zajednički dodjeljuju Kraljevsko društvo (eng. Royal Society) iz Londona i Američka akademija umjetnosti i znanosti iz Bostona. Najpoznatije mu je djelo koje je napisao Eksperimentalno istraživanje izvora topline koja je potaknuta trenjem (eng. An Experimental Enquiry Concerning the Source of the Heat which is Excited by Friction) 1798.

Povijest termodinamike

Povijest termodinamike započinje prvim teorijama o toplini osnivale su se na shvaćanju da je toplina tvar koja se nalazi pohranjena u svakom tijelu, te da dodirom prelazi iz toplijega tijela u hladnije. To se shvaćanje počelo mijenjati kada je potkraj 18. stoljeća B. Rumford uočio da je toplina razvijena pri bušenju topovskih cijevi razmjerno utrošenomu mehaničkom radu. J. P. Joule pokusima je 1843. pokazao da rad može prelaziti u toplinu. Jouleova toplina je toplina koju proizvede električna struja prolaskom kroz električni vodič tijekom nekoga vremena, jednaka je umnošku električnoga otpora, kvadrata jakosti električne struje i vremena.

Pojam topline i temperature

Ako stavimo ruku u posudu s vrućom vodom i držimo je nekoliko sekundi, a zatim je stavimo u posudu s toplom vodom, učinit će nam se kao da je ta voda hladna. Stavimo li ruku u hladnu vodu i držimo li je nekoliko sekundi, a onda je uronimo u onu toplu vodu, imat ćemo osjet kao da smo je stavili u vruću vodu. Odatle vidimo da čovječji osjet nije mjerodavan za prosuđivanje stanja nekoga fizikalnog tijela, to jest njegove temperature.

Toplina i temperatura nisu jedno te isto. To najbolje možemo uočiti iz jednog primjera. U dvije po veličini različite prostorije ložimo peć iste veličine tako da trošimo istu količinu goriva na sat; vidjet ćemo da će temperature prostorija biti različite. Veća prostorija imat će manju temperaturu, a manja veću, iako je svaka prostorija, to jest zrak u prostoriji, primio istu količinu topline izgaranjem jednake količine goriva. Dva fizikalna tijela mogu imati istu količinu topline, a različitu temperaturu. Da bi veća prostorija imala istu temperaturu kao manja, morali bismo većoj dati veću količinu topline, to jest morali bismo potrošiti veću količinu goriva. Odatle vidimo da dva fizikalna tijela mogu imati istu temperaturu, ali različitu količinu topline.

Međutim, što je toplina? Na to pitanje odgovara molekularno-kinetička teorija topline. Molekule u tijelima ne miruju, nego se nalaze u stalnom gibanju, čija brzina može biti veća ili manja. Bušenjem, glodanjem, tokarenjem i rezanjem pomoću alatnih strojeva, kao i kod svake obrade materijala alatom, stvara se toplina. Toplina nastaje na osnovu utrošenog mehaničkog rada, a i na račun kinetičke energije. Udarom čekića, koji ima kinetičku energiju, o nakovanj stvara se toplina. Tu se kinetička energija ne pretvara samo u toplinu nego i u energiju zvuka i u mehanički rad potreban za deformaciju tijela. Pri sudaru dvaju tijela prenosi se gibanje, to jest kinetička energija s jednog tijela na drugo. To ne vrijedi samo za velika tijela nego i za sitne čestice, to jest molekule. Kinetička energija čekića pretvara se u kinetičku energiju molekula, to jest u njihovo nevidljivo gibanje. Toplina je, dakle, kinetička energija molekularnog gibanja.

Što tijelo više grijemo, molekule se sve brže gibaju i imaju sve veću kinetičku energiju. Zbog toga se molekule međusobno udaljavaju, pa kruto tijelo taljenjem prelazi u tekuće agregatno stanje. Tekuće tijelo zagrijavanjem prelazi u plinovito agregatno stanje. Molekule vode daljim zagrijavanjem kod vrelišta odlaze u zrak. Voda prelazi u vodenu paru. Para ima toliku kinetičku energiju da tjera parni stroj. Koliki je stupanj toga molekularnog gibanja, kazuje temperatura. Temperatura je, dakle, stupanj toplinskog stanja tijela i o njoj ovisi agregatno stanje tijela.

Onaj dio nauke o toplini koji se bavi toplinom kao jednim oblikom energije i proučava pretvaranje toplinske energije u mehaničku radnju zove se termodinamika. Budući da je to pretvaranje naročito važno kod plinova, to se termodinamika bavi u prvom redu toplinskim promjenama kod plinova.

Izvori

Britanski fizičari
Američki fizičari

Benjamin Thompson


SCU – flere ungdomsuddannelser under samme tag

SCU står for Skanderborg-Odder Center for Uddannelse. SCU har områdets største samlede udbud af ungdomsuddannelser: Handelsgymnasiet HHX, den gymnasiale erhvervsuddannelse EUD/EUX Business, 2-årig HF, HF-enkeltfag, VUC og AVU. I alt går omkring 1.000 elever på SCU. Skolens direktør er Pia Marlo.

På SCU er der fokus på trivsel og tryghed, og det gode studiemiljø og elevindflydelse vægtes meget høj. SCU er en innovativ, dynamisk og ambitiøs uddannelsesinstitution og drives ud fra fællesværdierne: Respekt, Nysgerrighed, Dannelse, Engagement og Fællesskab.
 Højere Handelseksamen (HHX)
 Teknisk Gymnasium, Højere teknisk eksamen (HTX)
 Højere forberedelseseksamen (HF)
 10. klasse

Kilder og henvisninger

 scu.dk

Uddannelsesinstitutioner i Skanderborg

Skanderborg-Odder Center for Uddannelse


Yuki Nakajima (jap. , Nakajima Yuki; * 21. Mai 1990 in Tōkamachi, Präfektur Niigata, nach anderen Angaben in Hokkaidō) ist eine japanische Biathletin.

Yuki Nakajima bestritt ihre ersten internationalen Rennen zum Auftakt der Saison 2011/12 im IBU-Cup, wo sie in Östersund in ihrem ersten Sprintrennen 60. wurde und im zweiten Sprint als 32. schon erste Punkte gewinnen konnte. In Hochfilzen folgte noch früh in der Saison auch das Debüt im Weltcup, bei dem die Japanerin an der Seite von Fuyuko Suzuki, Itsuka Owada und Mika Torii 17. in einem Staffelrennen wurde. In Oberhof bestritt sie mit einem Sprint ihr erstes Einzelrennen und wurde 81. Nur wenig später erreichte die Japanerin mit Platz 56 in einem Sprint in Nové Město na Moravě ihr bislang bestes Einzelresultat. Höhepunkt der Saison und erste internationale Meisterschaft wurden die Weltmeisterschaften 2012 in Ruhpolding. Nakajima wurde 57. des Einzels und konnte sich als 60. als Letzte für das Verfolgungsrennen qualifizieren, in dem sie als überrundete Läuferin das Rennen nicht beenden konnte. Im Staffelrennen erreichte sie mit Fuyuko Suzuki, Itsuka Owada und Naoko Azegami als beste aller überrundeten Staffeln den 15. Platz. Zum Auftakt des Weltcups 2012/2013 in Östersund belegte Yuki Nakajima im Sprint Platz 31, ihre erste Platzierungen in den Punkterängen des Weltcups.

Weltcupstatistik

Weblinks

Einzelnachweise

Biathlet (Japan)
Olympiateilnehmer (Japan)
Teilnehmer der Olympischen Winterspiele 2014
Teilnehmer an den Asienspielen (Japan)
Japaner
Geboren 1990
Frau

Yuki Nakajima


Todas las canciones hablan de mí est un film espagnol réalisé par Jonás Trueba, sorti en 2010.

Synopsis
À Madrid, le jeune poète Ramiro et l'étudiante en architecture Andrea se séparent.

Fiche technique
 Titre : Todas las canciones hablan de mí
 Réalisation : Jonás Trueba
 Scénario : Daniel Gascón et Jonás Trueba
 Musique : Perico Sambeat
 Photographie : Santiago Racaj
 Montage : Marta Velasco
 Production : Gerardo Herrero
 Société de production : Castafiore Films, Todas las canciones hablan de mí et Tornasol Films
 Pays :
 Genre : Comédie
 Durée : 107 minutes
 Dates de sortie :
 :

Distribution
 Oriol Vila : Ramiro
 Bárbara Lennie : Andrea
 Ramon Fontserè : Luismi
 Ángela Cremonte : Irene
 Bruno Bergonzini : Lucas
 Eloy Azorín : Nico
 Valeria Alonso : Silvia
 Daniel Castro : Gonzalo
 Miriam Giovanelli : Raquel
 Rebeca Sala : Bea
 Sabrina Praga : Vicky

Distinctions
Le film a été nommé pour deux prix Goya.

Notes et références

Liens externes

Film espagnol sorti en 2010
Comédie espagnole
Film se déroulant à Madrid
Premier long métrage sorti en 2010
Film réalisé par Jonás Trueba

Todas las canciones hablan de mí


Hrvatski malonogometni kup za sezonu 2019./20. je igran u jesen 2019. godine. Natjecanje je osvojila "Uspinjača Gimka" iz Zagreba.

Sustav natjecanja
Sudjeluje 16 futsal klubova, koji igraju jednostrukim kup-sustavom. Sudionici su 13 klubova koji imaju najbolji koeficijent u uspješnosti u kupu u posljednjih 5 sezona,

te 3 kluba - pobjednici regionalnih kupova. Posljednje četiri momčadi igraju završni turnir.

Rezultati

Osmina završnice
Igrano od 15. do 18. studenog 2019.

Četvrtzavršnica
Igrano 26. i 27. studenog 2019.

Završni turnir
Final four turnir održan u Karlovcu u dvorani "Mladost", 20. i 21. prosinca 2019.

Povezani članci
 Hrvatski malonogometni kup
 Prva hrvatska malonogometna liga 2019./20.
 Druga hrvatska malonogometna liga 2019./20.
 Hrvatski malonogometni kup – regija Istok 2019./20.
 Hrvatski malonogometni kup – regija Jug 2019./20.
 Hrvatski malonogometni kup – regija Zapad 2019./20.

Vanjske poveznice
 hns-cff.hr, Hrvatski malonogometni kup
 crofutsal.com, Hrvatski malonogometni kup
 futsalplanet.com, Competitions

Izvori

2019-20

Hrvatski malonogometni kup 2019./20.


Arsjytsa  ( ;  ) er en mindre flod i Orsja rajon, Vitebsk voblast, Hviderusland, biflod til Dnepr. Arsjytsa er 33 km lang, afvandingsarealet er 519 km².

Floden flyder langs den Orsja højderne (en del af den hviderussiske højderyg). Floden udspringer fra Arekhawskaje (Арэхаўскае) søen. Flere broer fører over floden, bl.a. broen hvor vejen M8, en del af Europavej E95, krydser floden.

Referencer

Bifloder til Dnepr
Floder i Vitebsk voblast

Arsjytsa


Pentoxifilina, cunoscută și sub numele de oxpentifilină, este un derivat al xantinei folosit ca medicament pentru tratarea durerilor musculare la persoanele care suferă de boală arterială periferică. Este un medicament generic vândut sub mai multe mărci în întreaga lume.

Utilizări medicale
Utilizarea sa principală în medicină este de a reduce durerea, crampele, senzația de amorțeală sau slăbiciune la nivelul brațelor sau picioarelor, care apar ca urmare a claudicației intermitente, o formă de durere musculară cauzată de boala arterială periferică. Aceasta este singura indicație din prospectele aprobate de FDA, MHRA și TGA. Cu toate acestea, pentoxifilina este recomandată și pentru utilizare ca adjuvant la bandajul de compresie pentru tratamentul ulcerelor venoase cronice de gambă de către SIGN, deoarece a fost demonstrat că îmbunătățește rata de vindecare.

A fost dovedit că pentoxifilina este benefică și în hepatita alcoolică, unele studii demonstrând o reducere a riscului de sindrom hepatorenal.

Efecte adverse
Efecte secundare frecvente sunt eructații, balonare, disconfort gastric, greață, vărsături, indigestie, amețeli și înroșirea feței. Mai puțin frecvente sunt angina pectorală, palpitații, hipersensibilitate, prurit, erupție cutanată, urticarie, sângerare, halucinații, aritmie și meningită aseptică.

Contraindicațiile includ intoleranța la pentoxifilină sau alți derivați xantinici, hemoragia cerebrală sau retiniană recentă și factori de risc pentru hemoragie.

Mecanism
Ca și alți derivați xantinici metilați, pentoxifilina este un inhibitor competitiv neselectiv al fosfodiesterazei care ridică nivelul de cAMP intracelular, activează PKA, inhibă sinteza de TNF și leucotrienă și reduce inflamația și imunitatea înnăscută. În plus, pentoxifilina îmbunătățește deformabilitatea hematiilor din sânge (cunoscut ca un efect hemoragic), reduce vâscozitatea sângelui și scade potențialul de agregare plachetară și formare a trombilor. Pentoxifilina este și un antagonist al receptorilor de adenozină 2.

Efectul asupra crizelor
Într-un studiu, a fost analizat efectul pentoxifilinei ca inhibitor al fosfodiesterazei asupra crizelor induse cu pentilenetetrazol la șoareci. S-a observat o reducere a efectului anticonvulsiv al H-89 și un prag convulsivant redus.

Cercetare
Există unele dovezi că pentoxifilinenonul poate reduce nivelurile unor biomarkeri în steatohepatita nealcoolică, dar dovezile sunt insuficiente pentru a determina dacă medicamentul este sigur și eficient pentru această utilizare. Au fost efectuate studii pe animale care au explorarat utilizarea pentoxifilinei pentru disfuncție erectilă și pierderea auzului. Pe oameni, au fost efectuate studii pentru boala Peyronie.

Pentoxifilina, în combinație cu tocoferol și clodronat, pare să ajute la vindecarea osteoradionecrozei  refractare a maxilarului
și să fie un agent profilactic împotriva osteoradionecrozei.

Într-un studiu Cochrane din 2015 privind utilizarea pentoxifilinei pentru claudicație intermitentă, concluzia a fost că "în general, calitatea studiilor incluse este scăzută, fiind observată o foarte mare variabilitate între studii și constatările raportate, incluzând durata studiilor, dozele de pentoxifilină și distanțele pe care participanții le puteau parcurge la începutul studiilor. Cele mai multe studii considerate nu au raportat tehnici de randomizare sau cum a fost ascunsă alocarea pacienților, nu au furnizat informații adecvate care să permită judecata de raportare selectivă sau despre imparțialitatea evaluatorilor finali. Având în vedere toți acești factori, rolul pentoxifilinei în claudicația intermitentă rămâne incert, deși acest medicament a fost în general bine tolerat de către participanți."

Vezi și

 Lisofilină, un metabolit activ al pentoxifilinei
 Propentofilină
 Cilostazol

Referințe

Cetone
Xantine
Vasodilatatoare
Inhibitori de fosfodiesterază

Pentoxifilină


Death Fiend je prvi demoalbum švicarskog ekstremnog metal sastava Hellhammer. Snimljena je u lipnju 1983. s albumom Triumph of Death te se pojavila se na kompilaciji Demon Entrails.

Popis pjesama

Zasluge
Hellhammer
 Tom Warrior – gitara, vokal (na pjesmama 1., 2., 6., 8., 9.), produkcija
 Steve Warrior – bas-gitara, vokal (na pjesmama 3., 4., 5., 7.)
 Bruce Day – bubnjevi

 Ostalo osoblje

 Rol Fuchs – produkcija

Izvori

Albumi iz 1983.
Albumi sastava Hellhammer

Death Fiend


Cette page dresse la liste des sondages d'opinions relatifs aux élections générales britanniques de 2024. Tous les sondages présents dans cet article sont issus d'instituts membres du British Polling Council.

Les sondages sont basés sur des échantillons représentatifs à l'échelle nationale qui incluent la Grande-Bretagne mais habituellement pas l'Irlande du Nord. Cela est généralement le cas de manière historique au Royaume-Uni pour ce qui est des sondages d'opinion, l'Irlande du Nord ayant un paysage politique différent du reste du pays, polarisé entre unionisme et le nationalisme.

Graphique

Sondages nationaux

Notes et références

Voir aussi

Élections générales britanniques de 2024
Générales, 2024

Liste de sondages sur les élections générales britanniques de 2024


Haworthia emelyae es una especie de planta suculenta perteneciente a la familia Xanthorrhoeaceae. Es originaria de Sudáfrica.

Descripción
Es una planta suculenta perennifolia que se encuentra en Sudáfrica.

Taxonomía
Haworthia emelyae fue descrita por Poelln. y publicado en Repert. Spec. Nov. Regni Veg. 42: 271, en el año 1937.
Variedades aceptadas

 Haworthia emelyae var. comptoniana (G.G.Sm.) J.D.Venter & S.A.Hammer
 Haworthia emelyae var. emelyae
 Haworthia emelyae var. major (G.G.Sm.) M.B.Bayer
 Haworthia emelyae var. multifolia M.B.Bayer
Sinonimia
 Haworthia retusa subsp. emelyae (Poelln.) Halda
 Haworthia retusa var. emelyae (Poelln.) Halda

Referencias

Enlaces externos

emelyae

Haworthia emelyae


Double Fine Productions, Inc. é uma desenvolvedora americana de videogames do Xbox Game Studios com sede em San Francisco, Califórnia. Fundada em julho de 2000 por Tim Schafer pouco depois de sua partida da LucasArts, Double Fine's first lançou dois jogos Psychonauts e Brütal Legend – superou as expectativas dos editores, apesar dos elogios da crítica. O futuro da empresa foi assegurado quando Schafer recorreu a vários protótipos internos construídos durante um período de duas semanas período conhecido como "Amnesia Quinzena" para expandir como títulos menores, todos os quais foram licenciados por editoras e tiveram sucesso comercial. Desde então, Schafer repetiu essas Quinzenas de Amnésia, usando a mecânica de votação dos fãs, para ajudar a selecionar e criar títulos menores. A Double Fine também é creditada por impulsionar o interesse em crowdfunding em videogames, tendo conseguido arrecadar mais de 3 Milhões de dólares para o desenvolvimento de Broken Age, na época um dos maiores projetos financiados pelo Kickstarter, e mais de US$ 3 milhões para o desenvolvimento de Psychonauts 2.

A empresa continuou a desenvolver seu status de desenvolvedor independente e promoveu esforços para ajudar outros desenvolvedores independentes menores por meio de sua influência, inclusive tornando-se um editora de videogames para esses títulos. A Double Fine também conseguiu adquirir os direitos para remasterizar alguns dos jogos de aventura anteriores da LucasArts, incluindo Grim Fandango, Day of the Tentacle, e Full Throttle. O site da Double Fine também hospeda sete webcomics, que são criados por membros da equipe de arte da Double Fine e são coletivamente chamados de Double Fine Comics. Microsoft comprou o estúdio em junho de 2019.

História
A Double Fine foi fundada pelo ex-desenvolvedor da LucasArts Tim Schafer, junto com alguns colegas da LucasArts, em julho de 2000. Nos anos anteriores, a LucasArts começou a mudar o desenvolvimento de jogos de aventura  para jogos mais voltados para a ação, como parte da tendência geral na indústria de jogos. Schafer, que havia acabado de produzir o jogo de aventura Grim Fandango, um título recebido com elogios da crítica, mas foi uma decepção comercial, viu outros deixando a LucasArts e não tinha certeza de sua própria posição ali. Ele foi abordado por colegas sugerindo que eles abrissem seu próprio estúdio para desenvolver seus próprios títulos. Schafer deixou a LucasArts em janeiro de 2000, co-fundando a Double Fine no final daquele ano.

Schafer iniciou a Double Fine com os programadores David Dixon e Jonathan Menzies no que antes era no tamanho de San Francisco. Depois de vários meses trabalhando na demo para o que se tornaria Psychonauts, uma mistura de pessoal da equipe de desenvolvimento do Grim Fandango e outros novos funcionários foram adicionados lentamente para iniciar a produção.

Após a implementação das Quinzenas da Amnésia em 2011 como forma de encontrar novos títulos para publicar, a empresa divide-se em várias equipas com cerca de 15 pessoas cada.  Cada equipe tem a capacidade de desenvolver um pequeno jogo por conta própria, mas para títulos maiores, como Psychonauts 2, a empresa mescla temporariamente duas ou mais dessas equipes e com a opção de desfazer a fusão das equipes assim que o projeto for concluído..

A empresa permanece situada em San Francisco. O nome "Double Fine" é uma brincadeira com uma placa na Ponte Golden Gate que costumava exibir "zona de multa dupla" para alertar os motoristas de que as multas naquele trecho da estrada eram o dobro das taxas normais.  O logotipo e mascote da Double Fine é chamado de Bebê de Duas Cabeças, frequentemente abreviado como 2HB, uma abreviação também usada para Moai, um ambiente de desenvolvimento integrado .

Em 9 de junho de 2019, durante a conferência de imprensa da Microsoft na E3 2019, foi anunciado que a Double Fine havia sido adquirida pela empresa e se tornaria parte da Xbox Game Studios. De acordo com Schafer, por meio da aquisição, a Double Fine poderá manter sua natureza independente, mas não terá que lutar para encontrar editoras para seus jogos, um problema que teve nela. Schafer falou do Xbox Game Pass da Microsoft, um serviço de assinatura de jogos para usuários do Microsoft Windows e Xbox, como um aspecto favorável da aquisição.  Schafer sentiu que muitos dos jogos da Double Fine, particularmente Psychonauts e sua sequência, não têm uma estética pela qual as pessoas necessariamente pagariam o preço total, mas a abordagem de assinatura do Game Pass reduz essa barreira e potencialmente fará com que mais pessoas experimentem o jogo.  Assim, Schafer sentiu que ser adquirido pela Microsoft permitiria ao estúdio continuar desenvolvendo jogos experimentais e permitiria maior exposição desses projetos. Um mês antes do lançamento de Psychonauts 2, em julho de 2021, Schafer afirmou que estava feliz com a forma como a Microsoft lidou com Double Fine;  ele chamou a aquisição de uma "integração limitada" com a Double Fine mantendo todo o controle sobre os elementos criativos, deixando as questões financeiras para a Microsoft administrar, e deixou o estúdio capaz de concentrar suas habilidades criativas na finalização do jogo sem sentir qualquer crise orçamentária..

Projetos
O primeiro projeto concluído de Double Fine foi Psychonauts, e um jogo multi-plataforma tendo Raz (em homenagem ao animador de Double Fine Razmig Mavlian) como protagonista do jogo, um menino psiquicamente dotado que invade um acampamento de verão para crianças psíquicas para tentar se tornar parte de um grupo de elite de heróis psíquicos chamados Psiconautas.  Elogiado pela crítica, foi lançado para Microsoft Windows, PlayStation 2 e Xbox. Apesar de sua aclamação, no entanto, não vendeu bem inicialmente.

O segundo projeto da Double Fine foi Brütal Legend, um jogo híbrido de estratégia em tempo real, jogo de ação e aventura seguindo um roadie de heavy metal chamado Eddie Riggs, cujo nome é derivado de ambos Eddie the Head, o mascote do Iron Maiden, e Derek Riggs, o artista que criou o mascote. A história segue Eddie enquanto ele é transportado para um mundo de fantasia no qual demônios escravizaram a humanidade.  Tim Schafer creditou a inspiração para o jogo à tradição, temas de fantasia e mitologia nórdica épica da música heavy metal encontrada tanto no conteúdo lírico quanto na arte do álbum.. Brütal Legend foi publicado pela Electronic Arts e foi lançado na América do Norte em 13 de outubro de 2009 para PlayStation 3 e Xbox 360 e posteriormente para Microsoft Windows.

Durante o desenvolvimento de Brütal Legend, surgiu um problema de publicação. A Activision, tendo adquirido os direitos do título por meio de sua fusão com a Vivendi Games, decidiu abandoná-lo e forçou Schafer a localizar outra editora. Durante este período, aproximadamente em 2007, Schafer tentou elevar o moral da empresa envolvendo a equipe em uma "Quinzena da Amnésia".  Por um período de duas semanas, os funcionários foram divididos em quatro grupos, instruídos a esquecer seu trabalho atual em Brütal Legend (daí a "Amnésia") e encarregados de desenvolver um protótipo de jogo para revisão pelos outros grupos.. As quatro ideias foram transformadas com sucesso em protótipos jogáveis.  Os quatro protótipos produzidos foram Custodians Of The Clock, Happy Song, Love Puzzle e Tiny Personal Ninja.

O processo foi repetido mais tarde perto do final de Brütal Legend, fornecendo dois protótipos adicionais.  Os protótipos produzidos foram Costume Quest e Stacking.

Schafer credita o conceito das Quinzenas de Amnésia ao diretor de cinema Wong Kar-Wai. Durante os longos três anos de filmagem de Ashes of Time, Wong levou alguns de seus atores e equipe de filmagem para Hong Kong para filmar por diversão, resultando nos filmes Chungking Express e Anjos Caídos. Schafer observou que esses foram alguns dos filmes mais famosos do diretor. Schafer acabou assinando um contrato de publicação com a Electronic Arts para Brütal Legend.

Esses períodos da Quinzena da Amnésia se mostraram fortuitos, pois Schafer considera que eles mantiveram a empresa viável. Após a conclusão de Brütal Legend, Double Fine começou a trabalhar em sua sequência, mas foi instruído a interromper o desenvolvimento logo depois, pois a Electronic Arts decidiu não publicá-lo. Sem outros acordos de publicação alinhados na época, Schafer voltou às oito ideias de jogos desenvolvidas na Amnesia Quinzena, acreditando que poderiam ser desenvolvidas em jogos curtos e completos.  Schafer também olhou para o sucesso de jogos focados menores como Geometry Wars nos vários serviços de download, percebendo o mercado potencial para títulos semelhantes. Schafer e sua equipe selecionaram os quatro melhores e começaram a comprar os jogos para vários editores e trabalharam com sucesso na publicação de detalhes com eles. Dois desses jogos, Costume Quest e Stacking, foram adquiridos pela THQ e lançados digitalmente nas lojas Xbox Live e PlayStation Network. Ambos os jogos foram considerados bem-sucedidos e a THQ expressou interesse em ajudar a Double Fine a produzir títulos semelhantes. Iron Brigade foi prototipado entre 2008 e 2009 como Custodians Of The Clock, e foi originalmente lançado como Trenched antes de o título ser alterado devido a problemas de marca registrada. Foi desenvolvido como um jogoXbox Live Arcade em associação com Microsoft Game Studios e recebeu elogios positivos de jornalistas. Um quarto jogo, Sesame Street: Once Upon a Monster, expandido do protótipo Happy Song, foi publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment em associação com o Sesame Workshop para o Xbox 360 usando o controlador Kinect.  Embora inicialmente não fosse um título licenciado, Schafer e sua equipe o consideraram ideal para seu primeiro jogo de propriedade licenciada. As quatro ideias não utilizadas podem ser usadas para um jogo no futuro, de acordo com Schafer, mas acredita que algumas delas podem não ser vendidas para um editor.

Os grupos de desenvolvimento para esses jogos foram liderados pelos ex-líderes de Brütal Legend: animador principal Tasha Harris para Costume Quest, diretor de arte Lee Petty para Stacking, designer principal Brad Muir para Iron Brigade e líder  programador Nathan Martz para Once Upon a Monster. Isso não era apenas para colocar essas equipes sob o comando de pessoas que já estavam no setor há muito tempo, mas também como um meio de ajudar a promover esses leads. A equipe restante foi dividida entre as quatro equipes, com algumas trocas posteriores para garantir que cada equipe tenha os recursos apropriados quando necessário, como artistas e programadores. A Double Fine não precisou demitir nenhum funcionário durante esse período, e, em vez disso, foram capazes de contratar Ron Gilbert, ex-colaborador de Schafer na LucasArts, para trabalhar nos novos títulos, bem como em um futuro título que Gilbert imaginou. Schafer afirmou que embora provavelmente pudessem fazer outro grande jogo semelhante a Psychonauts ou Brütal Legend, eles provavelmente manteriam as equipes menores para continuar trabalhando nesses títulos menores, devido à experiência adquirida compartilhada pela empresa.

Em 2011, o processo de prototipagem foi repetido na última quinzena de amnésia privada de Double Fine. Os protótipos produzidos durante este período foram Middle Manager Of Justice, um jogo de simulação de super-heróis, Whispering Rock Psychic Summer Camp, um jogo de construção de acampamento baseado em Psychonauts, e Brazen, um jogo cooperativo online para quatro jogadores no estilo Monster Hunter..

Em novembro de 2012, Double Fine, junto com Humble Bundle, anunciou Amnesia Quinzena 2012, uma campanha de caridade baseada na Amnesia Quinzena anterior.  Durante este, aqueles que pagaram no mínimo 1 dólar  teve a oportunidade de votar em 23 ideias conceituais.  Após a conclusão do período de votação, a Double Fine desenvolveu as cinco ideias mais votadas em protótipos de jogos que estavam disponíveis para aqueles que compraram o pacote.  Os protótipos foram (por ordem de mais votos): Hack 'n' Slash, uma ação-aventura inspirada em The Legend of Zelda, onde os jogadores precisam hackear para resolver quebra-cabeças, liderados por programador Brandon Dillon, Spacebase DF-9, um jogo sim ambientado no espaço, liderado pelo designer-programador JP LeBreton, The White Birch, um jogo de plataforma ambiente (inspirado em Ico e Journey), liderado pelo diretor de arte Andy Wood, Autonomous, um jogo de robô retro-futurista sandbox, liderado pelo diretor de arte Lee Petty, e Black  Lake, um jogo de exploração de conto de fadas liderado pelo artista sênior Levi Ryken. Além disso, o comprador recebeu os protótipos iniciais de Costume Quest, Happy Song (que se tornaria Once Upon a Monster) e Brazen, um estilo Monster Hunter quatro  -player online co-op homenagem a Ray Harryhausen, que foi liderado por Brad Muir, que também foi líder de projeto de Iron Brigade. O desenvolvimento dos protótipos foi documentado pela 2 Player Productions.

O Indie Fund anunciou na Electronic Entertainment Expo 2013 que forneceu financiamento para dois títulos da Double Fine. O primeiro jogo criado com o apoio do Indie Fund foi revelado em 15 de outubro de 2013 como o Spacebase DF-9, uma versão comercial desenvolvida de um dos protótipos da Amnesia Fortnight 2012. O jogo foi lançado como uma versão alfa no Steam Early Access e foi desenvolvido com o feedback do usuário recebido durante o período de lançamento do Early Access. Infelizmente, o desenvolvimento foi cancelado na versão "Alpha 6e" com o próximo patch lançado como o jogo finalizado. Esta versão incluiu o código-fonte que foi lançado para a comunidade. Em grande parte devido à reação do fim abrupto do desenvolvimento, o Spacebase DF-9 tem mais análises negativas de usuários na loja Steam do que positivas.  O outro jogo parcialmente financiado com o apoio do Indie Fund foi revelado em 10 de dezembro de 2013 como Hack 'n' Slash, outra versão comercial completa de um protótipo Amnesia Fortnight 2012.  Hack 'n' Slash foi lançado através do Steam Early Access no primeiro semestre de 2014.

Um protótipo adicional do Amnesia Quinzena de 2012, Autonomous, foi lançado como um lançamento gratuito completo expandido para o controlador Leap Motion em 18 de novembro de 2013.

Em fevereiro de 2014, Double Fine e o grupo Humble Bundle iniciaram outra campanha de caridade intitulada Amnesia Quinzena 2014. Durante esta campanha, aqueles que pagaram um valor mínimo de 1 dólar tiveram a oportunidade de votar em 29 ideias conceituais. Além disso, aqueles que pagaram mais do que a média poderão votar em uma ideia conceitual para um protótipo liderado por Pendleton Ward, o criador de Adventure Time. Após a conclusão do período de votação, a Double Fine desenvolveu as ideias mais votadas em protótipos de jogos que estavam disponíveis para aqueles que compraram o pacote. Assim como na Quinzena de Amnésia 2012, a 2 Player Productions filmou a produção do protótipo, que ficou disponível para quem comprou o bundle, bem como em Blu-ray, junto com os protótipos em DVD, para quem pagou um valor mínimo de 35 dólares. Os quatro arremessos que foram transformados em protótipos para Amnesia Fortnight 2014 foram Dear Leader, um jogo de narrativa emergente liderado por Anna Kipnis, Little Pink Best Buds, um jogo sobre criaturinhas cor-de-rosa que querem ser seus amigos  liderado por Pendleton Ward, Mnemonic, uma aventura noir surreal em primeira pessoa liderada por Derek Brand, e Steed, um jogo ambientado em uma terra de contos de fadas cheia de heróis ineptos liderados por John Bernhelm. Uma ideia, Bad Golf 2, não foi selecionada como protótipo, mas um grupo de fãs de Double Fine começou a trabalhar no desenvolvimento do título, com a bênção de seu criador, Patrick Hackett e permissão de Double Fine..

Em abril de 2017, uma terceira Amnesia Fortnight pública de caridade foi realizada em conjunto por Double Fine e Humble Bundle. Para Amnesia Quinzena 2017, dois protótipos foram escolhidos entre os 25 vídeos protótipos por meio dos votos do público. Estes eram Os Deuses Devem Estar Com Fome e O Jantar de Darwin.  Um protótipo de jogo multijogador de realidade virtual, Não tenho ideia do que estou fazendo, foi escolhido por Tim Schafer. Outro, o jogo competitivo para quatro jogadores, Kiln, foi escolhido pelos membros da equipe Double Fine que estavam trabalhando em Amnesia Quinzena. Isso foi feito para dar à equipe um pouco de controle, em vez de ter todas as escolhas como resultado da votação online. Além disso, três apresentações de fãs para protótipos foram incluídas na Amnesia Quinzena de 2017. Todas as três apresentações de fãs, Pongball, The Lost Dev Team e Amnesia Adventure, foram desenvolvidas em protótipos. A primeira escolha, Pongball, foi incluída nos downloads do protótipo Amnesia Quinzena 2017, e os fãs foram orientados pelos desenvolvedores do Double Fine.

Financiamento Dracogen
A Double Fine recebeu investimento financeiro da empresa de investimentos de Steven Dengler, Dracogen.  O investimento começou como resultado de uma conversa no Twitter entre Dengler e Schafer em março de 2011, onde Schafer comentou que o custo de trazer os jogos da Double Fine para computadores pessoais seria alto. Dengler pediu a Schafer um valor monetário, embora na época Schafer acreditasse que Dengler estava brincando e ofereceu um valor de cerca de US$ 300.000. À medida que conversas mais formais se seguiram, no entanto, a empresa trabalhou com Dengler para definir um valor, assinando um acordo inicial para trazer Psychonauts para o macOS e trazer Costume Quest e Stacking para Microsoft Windows.

Após este acordo inicial, um acordo subsequente foi feito com a Dracogen para três jogos móveis iOS, o primeiro dos quais é Middle Manager of Justice. O jogo em si é baseado em outra ideia do Amnesia Quinzenas, um jogo de simulação com elementos RPG que envolve gerenciar equipes de super-heróis e depois lutar como esses heróis em batalhas. Os filhos de Dengler ajudaram a fornecer alguns dos desenhos de super-heróis para o jogo. Middle Manager of Justice foi lançado para iOS em dezembro de 2012, e a versão Android foi lançada em 14 de agosto de 2013.

Dropchord, um rhythm puzzle game baseado em movimento para macOS, Microsoft Windows, iOS e Android, também foi financiado pela Dracogen. Foi um título de lançamento para a loja de aplicativos Leap Motion Airspace quando o controlador Leap Motion foi lançado em 22 de julho de 2013.

A partir de 2012, Dengler investiu cerca de um milhão de dólares na Double Fine, que Schafer disse ter "compensado para ambos os lados". Schafer disse que o financiamento de Dengler permitiu que a empresa realizasse a capacidade de autopublicação e acredita que eles seriam capazes de auto publicar um título triplo A com a assistência financeira da Dracogen.

Financiamento colaborativo
Em fevereiro de 2012, a Double Fine e a 2 Player Productions anunciaram um crowdfunding campanha através da Kickstarter, inicialmente codinome Double Fine Adventure. O objetivo era criar um novo jogo de aventura com arte do artista interno da Double Fine Nathan Staple. O esforço do Kickstarter foi iniciado porque o gênero de aventura foi percebido como nicho e comercialmente arriscado. O projeto visava coletar US$ 300,000 para o desenvolvimento do jogo e US$ 100,000 para a filmagem do desenvolvimento do jogo por 2 jogadores a ser lançada junto com o jogo. O projeto atingiu seu US$ 400,000 meta de financiamento em menos de nove horas da viagem de um mês. Em 24 horas, a Double Fine Adventure arrecadou mais de um milhão de dólares, tornando-se o projeto mais financiado e apoiado de todos os tempos no Kickstarter até ser superado pelo Pebble watch em Abril de 2012. O jogo foi desenvolvido com Moai e foi lançado em duas partes, Ato 1 no início de 2014 e Ato 2 em abril de 2015. O jogo acabou sendo chamado de Broken Age.

Em 30 de maio de 2013, a Double Fine iniciou sua segunda campanha de crowdfunding por meio do Kickstarter. O jogo, Massive Chalice, é um videogame estratégia para Microsoft Windows, macOS e Linux dirigido por Brad Muir.

Projetos adicionais por meio de editores
Embora a Double Fine tenha obtido sucesso por meio do crowdfunding, a empresa não renunciou ao trabalho com editoras.  O sucesso do crowdfunding, no entanto, concedeu a eles independência suficiente para serem mais seletivos sobre os editores com os quais trabalham e os tipos de acordos editoriais que estão dispostos a aceitar.  Conversando com o site de notícias de jogos Polygon, Schafer explicou: "Mudamos nosso relacionamento com os editores. Eles costumavam ser nossa única fonte de renda. Agora que publicamos por conta própria, podemos escolher quem trabalhamos  e trabalhamos com editoras que têm objetivos semelhantes aos nossos... [quem] têm o mesmo tipo de missão e acreditam nas mesmas coisas em que acreditamos."

Em fevereiro de 2012, o videogame casual, Double Fine Happy Action Theatre, foi publicado para o Xbox 360 Kinect por meio do Xbox Live Arcade da Microsoft Game Studios. O título é menos um jogo e mais um brinquedo interativo, no qual o Kinect é usado para criar um vídeo aumentado na tela dos jogadores, colocando os jogadores em cenários como caminhar na lava ou jogar em uma piscina de bolinhas gigante. Happy Action Theatre foi o primeiro jogo dirigido por Tim Schafer desde Brütal Legend em 2009, e surgiu durante Era uma vez um monstro, descobrindo que sua filha tinha dificuldade com a precisão do Kinect e pretendia fazer um jogo que exigisse muito menos precisão.  mas ainda era agradável. Sua sequência, Kinect Party, apresentando ainda mais cenários de realidade aumentada, foi publicada pela Microsoft Game Studios em dezembro de 2012..

Em 22 de fevereiro de 2012, a Double Fine registrou uma marca para o nome "The Cave", posteriormente confirmando que isso não estava relacionado ao projeto Double Fine Adventure. In May 2012, it was revealed that The Cave was the title of an aventura e jogo de plataforma desenvolvido por Ron Gilbert durante seu mandato na Double Fine. Foi publicado pela Sega em janeiro de 2013. Gilbert posteriormente deixou a empresa em termos amigáveis para buscar outras oportunidades de desenvolvimento de jogos..

No PAX Prime 2013, foi revelado que Double Fine tinha um jogo em desenvolvimento que seria lançado como conteúdo para download gratuito para The Playroom, o minijogo de realidade aumentada  compilação que utiliza a PlayStation Camera no PlayStation 4.  Intitulado My Alien Buddy, ele se baseou em sua experiência em realidade aumentada que eles ganharam ao fazer Double Fine Happy Action Theatre e Kinect Party para Microsoft. O amigo alienígena é um brinquedo deformável com o qual o jogador pode interagir. My Alien Buddy foi lançado em 24 de dezembro de 2013.

Em 21 de novembro de 2014, a Double Fine anunciou que, devido ao fracasso de um contrato de publicação, foi forçada a cancelar um projeto não anunciado e dispensar 12 funcionários..

Como parte de um acordo com a Nordic Games, que ganhou os direitos de publicação de Costume Quest e Stacking e os direitos de distribuição para Psychonauts da aquisição da THQ após sua falência, a Double Fine assumiu  todos os direitos de publicação, enquanto a Nordic Games manteve e reiniciou a distribuição de cópias de varejo de todos os três títulos para Microsoft Windows e macOS no início de 2014.

Double Fine Presents
A Double Fine anunciou em março de 2014 que começaria a publicar indie games sob o apelido de Double Fine Presents.  Usando esse programa, a Double Fine disponibiliza seus recursos e escritórios de publicação para outros desenvolvedores independentes para ajudá-los a concluir seu trabalho financiando, publicando e promovendo-o.  A ideia surgiu durante a Amnesia Quinzena 2014, onde desenvolvedores independentes locais de San Francisco trabalharam ao lado de Double Fine em seus estúdios durante o período de duas semanas, com a intenção de ajudar a dar-lhes exposição através do processo de produção como era. filmado por 2 Player Productions.  A ideia de Double Fine fornecer mais assistência de longo prazo a esses indies surgiu durante este evento, formando a base para este programa. De acordo com o COO da Double Fine, Justin Bailey, o objetivo dessa abordagem é "ajudar os indies a construir sua própria comunidade e capacitálos com o conhecimento e as ferramentas de que precisam para ter sucesso por conta própria", fornecendo assistência "personalizada para o que os indies precisam, sem também  criando uma certa codependência" que outros meios de publicação exigem.

O primeiro jogo criado dessa maneira é Escape Goat 2, a sequência de Escape Goat, de Magical Time Bean. Isso incluiu um vídeo humorístico apresentando o jogo e o programa da Double Fine, que foi filmado durante a semana da Conferência de desenvolvedores de jogos em março de 2014. Para o segundo título, Last Life da Rocket Science Amusements, a Double Fine ajudou a preparar e apresentar uma Campanha Kickstarter para ajudar a financiar o desenvolvimento final do título. O terceiro título anunciado neste programa foi Mountain de David OReilly, um terrário processual que fornece uma experiência ambiental, minimalista e zen, cheia de segredos e mistérios. Em agosto de 2014, a Double Fine anunciou que um quarto jogo seria lançado no programa, o multiplayer beat 'em up Gang Beasts de Boneloaf, lançado no Steam Early Access em. A mais recente adição ao programa Double Fine Presents é GNOG de KO_OP, uma aventura de quebra-cabeça lançada em 2016.

Após a aquisição da Double Fine pela Microsoft em junho de 2019, o destino da gravadora Double Fine Presents não estava claro.  Schafer afirmou em setembro de 2019 que o destino da Double Fine Presents não está claro, mas que, embora provavelmente acabem parando de publicar, eles provavelmente ainda se envolverão com a comunidade durante os eventos do Dia dos Desenvolvedores para apoiar outros desenvolvedores independentes.. Ooblets mudou para um modelo de autopublicação após a aquisição da Double Fine, enquanto outro, Knights and Bikes, permaneceu sob o rótulo. Gang Beasts também se voltou para a autopublicação em junho de 2020, pois descreveu que a publicação da Double Fine estava "desacelerando".".

Eventos
Double Fine e iam8bit organizam um festival gratuito anual, Day of the Devs, em San Francisco com comida, bebida e demos jogáveis de jogos independentes inéditos desde 2012.

Jogos Desenvolvidos

Jogos Publicados

Prêmios

 Game Developers Conference — Best New Studio (2006)
 Official Xbox Magazine — Developer of the Year (2011)

Ligações externas

 "The Amnesia Fortnight Movie" by Double Fine

Empresas fundadas em 2000
Desenvolvedoras de jogos eletrônicos
Subsidiárias da Microsoft
Empresas de jogos eletrônicos dos Estados Unidos
Aquisições da Microsoft
Xbox Game Studios

Double Fine Productions


Football Association Community Shield (eski adıyla Charity Shield), İngiltere'de bir önceki sezonun Premier League şampiyonu ile FA Cup şampiyonu arasında Wembley Stadyumu'nda her yıl oynanan maçtır. Premier League şampiyonu takımın aynı zamanda FA Cup'ı kazanması durumunda lig ikincisi takım yarışmaya katılmaktadır. Yarışma, Futbol Federasyonu ve UEFA tarafından bir süper kupa müsabakası olarak kabul edilmektedir.

Federasyon tarafından organize edilen maçtan elde edilen gelir, ülke genelindeki toplum girişimlerine ve hayır kurumlarına dağıtılmaktadır. Gişe ve maç programı satışlarından elde edilen gelirler, ilk turdan itibaren FA Cup'ta yarışan 124 kulübe, kendi seçtikleri hayır kurumlarına ve projelere dağıtılmak üzere ayrılırken, geri kalanı federasyonun ulusal yardım ortaklarına dağıtılır. Yarışma ilk kez 1908-09 sezonunda, Sheriff of London Charity Shield'in yerine organize edildi.

Turnuvanın son kazananı, 2023 yılında Manchester City'i normal süresi 1-1 biten maçın penaltılarında 4-1 mağlup eden Arsenal'dir.

Kazananlar

Kazanma sayısına göre (kulüpler)

Kazanma sayısına göre (diğer)

Ayrıca bakınız
 FA Community Shield şampiyonluğu kazanan teknik direktörler listesi

Kaynakça

Dış bağlantılar
TheFA.com'da resmî internet sitesi

Ulusal futbol süper kupaları

FA Community Shield


Finansteknologi eller fintech (et sammentræk af ordene financial og technology) er en branche, som består af virksomheder, der benytter moderne teknologi og innovation til at konkurrere i markedet for traditionelle finansielle institutioner og mellemled inden for finansielle services. Der er ikke enighed om definitionen af "FinTech"; en gennemgang af definitioner offentliggjort i 2016 syntetiseret de forskellige videnskabelige definitioner offentliggjort i løbet af de sidste 40 år som "en ny finansiel industri, der gælder teknologi til at forbedre de finansielle aktiviteter". Fintech findes både inden for startups og etablerede finans- og teknologivirksomheder, der har det til fælles, at de prøver at erstatte eller forbedre de eksisterende finansielle services fra etablerede virksomheder.

I praksis bruges begrebet "Fintech" om nye applikationer, processer, produkter eller forretningsmodeller inden for den finansielle sektor, tilbudt som en tjeneste via internettet. Tjenesterne kan stamme fra forskellige uafhængige tjenesteudbydere herunder mindst én licenseret bank eller et forsikringsselskab. Sammenkoblingen er ofte skabt gennem åbne API'er.

I 2019 offentliggjorde Financial Stability Board (FSB) en rapport om finansielle stabilitetsmæssige konsekvenser.

Referencer

Fintech