Stelian Nistor () este un actor, om de afaceri și binecunoscut mason român.

Biografie
Stelian Nistor s-a născut în Fălticeni. A urmat Liceul "Ștefan cel Mare" Suceava, după care a absolvit Institutul de Artă Teatrală și Cinematografică "I. L. Caragiale".
A fost distribuit in numeroase filme

A fost director artistic la Teatrul Nottara din București. A avut o carieră în televiziune, făcând parte din prima echipă a postului ProTv .

La inceputul anilor 2000 a parasit lumea teatrală și a pătruns în lumea afacerilor. În prezent este parte a unuia dintre cele mai importante proiecte de marketing politic online românești acoperind clienți din întreaga lume, cu birouri în Washington, Rio de Janeiro, San Salvador, Manila, Tokyo, Accra (Ghana).

Activitate masonica

În septembrie 2015 a fost ales Suveran Mare Comandor al Supremului Consiliu de grad 33 și Ultim al Ritului Scoțian Antic si Acceptat din România. Într-una din primele sale apariții publice după alegeri a acordat un amplu interviu revistei Forum Masonic .
În decembrie 2016 Supremul Consiliu  a hotărât să-i acorde distincția Grand Cross a Curții de Onoare.
Are o importantă activitate de reprezentare a vieții masonice din România atât pe plan regional , cât și european  sau chiar mondial.
În 2021 într-un interviu la televiziunea ALEPH NEWS a oferit un moment inedit rostind jurământul depus de membrii Ritului Scotian Antic si acceptat la orice activitate comună

Filmografie
 Prea cald pentru luna mai (1984)
 Rîdeți ca-n viață (1985)
 Flăcări pe comori (1988)
 Enigmele se explică în zori (1989) - Ștefan Comșa
 Dragoste și apă caldă (1993)
 Craii de Curtea Veche (1996)
 Asfalt Tango (1996) - lt. Nistor
 Capul de zimbru (film TV, 1996)

 Magic in the Mirror (1996) - Teacher #5
 Magic in the Mirror: Fowl Play (1996) - Murray
 Spellbreaker: Secret of the Leprechauns (1996)
 Leapin' Leprechauns! (1995) - Leprechaun
 Dark Angel: The Ascent (1994) - Man in Stall
 Balanța (1992)
 Șobolanii roșii (1991)
 Cenușa păsării din vis (1989)

Note

Legături externe
  Cinemagia - Stelian Nistor

 Interviu acordat de P.P. & Il. Fr. STELIAN NISTOR, 33, GC, revistei Forum Masonic - ENGLISH

Nașteri în 1958
Actori români în viață
Francmasoni români
Oameni din Fălticeni
Oameni de afaceri români

Stelian Nistor


An Cyrtidiorchis frontinoensis in uska species han Liliopsida nga syahan ginhulagway ni Leslie Andrew Garay, ngan ginhatag han pagkayana nga asya nga ngaran ni Stephan Rauschert. An Cyrtidiorchis frontinoensis in nahilalakip ha genus nga Cyrtidiorchis, ngan familia nga Orchidaceae.

Mabibilngan ini ha Colombia. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Cyrtidiorchis

Cyrtidiorchis frontinoensis


An Aridarum burttii in uska species han Liliopsida nga ginhulagway ni Josef Bogner ngan Dan Henry Nicolson. An Aridarum burttii in nahilalakip ha genus nga Aridarum, ngan familia nga Araceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Aridarum

Aridarum burttii


Golden Liberty (; , ), sometimes referred to as Golden Freedoms, Nobles' Democracy or Nobles' Commonwealth ( or Złota wolność szlachecka) was a political system in the Kingdom of Poland and, after the Union of Lublin (1569), in the Polish–Lithuanian Commonwealth. Under that system, all nobles (szlachta), regardless of rank, economic status or their ethnic background were considered to have equal legal status and enjoyed extensive legal rights and privileges. The nobility controlled the legislature (the Sejm — the parliament) and the Commonwealth's elected king.

Development
This political system, unique in Europe, stemmed from the consolidation of power by the szlachta (noble class) over other social classes and over the monarchical political system. In time, the szlachta accumulated enough privileges (established by the Nihil novi Act (1505), King Henry's Articles (1573), and various Pacta conventa) that no monarch could hope to break the szlachtas grip on power.

The political doctrine of the Commonwealth of the Two Nations was "our state is a republic under the presidency of the King". Chancellor Jan Zamoyski summed up this doctrine when he said that "Rex regnat sed non gubernat" ("The King reigns and does not govern"). The Commonwealth had a parliament, the Sejm, as well as a Senat and an elected king. The king was obliged to respect citizens' rights specified in King Henry's Articles as well as in pacta conventa negotiated at the time of his election.

The monarch's power was limited, in favour of the sizable noble class. Each new king had to subscribe to King Henry's Articles, which were the basis of Poland's political system and included almost unprecedented guarantees of religious tolerance. Over time, King Henry's Articles were merged with the pacta conventa, specific pledges agreed to by the king-elect. From then on, the king was effectively a partner with the noble class and was always supervised by a group of senators. The doctrine had ancient republican thought at its roots, which was then reapplied with varying success to an elective monarchy's political reality.

The foundation of the Commonwealth's political system, the "Golden Liberty" (, a term used from 1573), included the following:
 the election of the king by all nobles wishing to participate, known as wolna elekcja (free election)
 Sejm, the Commonwealth parliament, which the king was required to hold every two years
 pacta conventa (Latin), "agreed-to agreements" negotiated with the king-elect, including a bill of rights, binding on the king, derived from the earlier King Henry's Articles
 rokosz (insurrection), the right of szlachta to form a legal rebellion against a king who violated their guaranteed freedoms
 religious freedom guaranteed by Warsaw Confederation Act 1573
 liberum veto (Latin), the right of an individual land envoy to oppose a decision by the majority in a Sejm session; the voicing of such a "free veto" nullified all the legislation that had been passed at that session; during the crisis of the second half of the 17th century, Polish nobles could also use the liberum veto in provincial sejmiks
 konfederacja (from the Latin confederatio), the right to form an organization to force through a common political aim

The Commonwealth's political system is difficult to fit into a simple category, but it can be tentatively described as a mixture of these:
 confederation and federation, with regard to the broad autonomy of its regions. It is, however, difficult to decisively call the Commonwealth either confederation or federation, as it had some qualities of both of them
 oligarchy, as only the male szlachta, around 15% of the population, had political rights
 democracy, as all of the szlachta were equal in rights and privileges, and the Sejm could veto the king on important matters, including legislation (the adoption of new laws), foreign affairs, declaration of war and taxation (changes of existing taxes or the levying of new ones). Also, the 10% of Commonwealth population who enjoyed those political rights (the szlachta) were a substantially larger percentage than in any other European country, and the nobles extended from powerful princes to knights poorer than many peasants; in comparison, in France, only about 1% of the population had the right to vote in 1831, and in 1832, in the United Kingdom, only about 14% of male adults could vote
 elective monarchy, as the monarch, elected by the szlachta, was the head of state
 constitutional monarchy, as the monarch was bound by pacta conventa and other laws, and the szlachta could disobey any of the king's decrees that they deemed to be illegal

Assessment
The "Golden Liberty" was a unique and controversial feature of Poland's political system. It was an exception, characterized by a strong aristocracy and a feeble king, in an age when absolutism was developing in the stronger countries of Europe, but the exception was characterized by a striking similarity to certain modern values. At a time that most European countries were headed toward centralization, absolute monarchy and religious and dynastic warfare, the Commonwealth experimented with decentralization, confederation and federation, democracy, religious tolerance and even pacifism. Since the Sejm usually vetoed a monarch's plans for war, it was a notable argument for the democratic peace theory. The system was a precursor of the modern concepts of broader democracy and constitutional monarchy as well as federation. The szlachta citizens of the Commonwealth praised the right of resistance, the social contract, the liberty of the individual, the principle of government by consent, the value of self-reliance, all widespread concepts found in the modern, liberal democracies. Just like liberal democrats of the 19th and 20th centuries, the Polish noblemen were concerned about the power of the state. The Polish noblemen were strongly opposed to the very concept of the authoritarian state.

Perhaps the closest parallels to Poland's 'Noble Democracy' can be found outside Europe altogether, in America, among the slave-owning aristocracy of Southern United States, where slave-owning democrats and founding fathers of the US, such as Thomas Jefferson or George Washington, had many values in common with the reformist noblemen of the Commonwealth.  However, the comparison is very weak, as the so-called Southern aristocracy was not limited to a hereditary caste; the social structure, based simply on the acquisition (or loss) of wealth and property, was fluid; and there was of course no monarchy or nobility in the United States.

Others however criticize the Golden Liberty, pointing out it was limited only to the nobility, excluding peasants or townsfolk and gave no legal system to grant freedom and liberty to the majority of the population, failing them by failing to protect them from the excesses of the nobility, resulting in the slow development of cities and the second serfdom among the peasants. The Commonwealth was called Noble's Paradise, sometimes—the Jewish Paradise, but also Purgatory for the Townsfolk (Burghers) and Hell for the Peasants. And even among the nobility (szlachta), the Golden Liberty became abused and twisted by the most powerful of them (magnates). However, this "the Jewish Paradise, but also Purgatory for the Townsfolk and Hell for the Peasants" was a statement of social satire, and it should be evaluated whether it reflected the fact of the age. A number of Russian peasants fled from their far more brutal lords to settle in liberal Poland, which might stand out as example of counterevidence to the "Hell for the Peasants" claim.

In its extreme, the Golden Liberty has been criticized as being responsible for "civil wars and invasions, national weakness, irresolution, and poverty of spirit". Failing to evolve into the "modern" system of an absolutist and national monarchy, the Commonwealth suffered a gradual decline down to the brink of anarchy because of liberum veto and other abuses of the system. With the majority of the szlachta believing that they lived in the perfect state, too few questioned the Golden Liberty and the Sarmatism philosophy until it was too late. With the szlachta refusing to pay taxes for a larger and modern army and magnates bribed by foreign powers paralyzing the Commonwealth political system, the Commonwealth was unable to keep up with its increasingly militarized and efficient (through bureaucratization) neighbors, becoming a tempting target for foreign aggression. It was eventually partitioned and annexed by stronger absolutist neighboring countries in the late-18th-century partitions of Poland.

Similar systems
The Golden Liberty created a state that was unusual for its time, but somewhat similar political systems existed in other contemporary states, like the Republic of Venice. (Both states were styled the "Most Serene Republic".)

A similar fate was averted by Italy; first due to a secular inability of the kings of France and Spain, and the Papacy, to come to terms on how to divide the country, then through the reaction against Habsburg domination which, as late as 1861, finally aligned most of the country's states in support of a national monarchy under King Victor Emmanuel II of the House of Savoy, hitherto king of Sardinia.

Notably, neither the Republic of Venice nor Italy had a liberum veto among their institutions.

Proverb
The szlachta'''s rights and privileges became proverbial:

—literally,

or, preserving the Polish original's rhyme scheme:

To this day, in Poland, this means that a free man (a better sense, today, for szlachcic'') regards no man as his superior.

See also
 Executionist movement
 History of democracy
 "Poland is heaven for the nobility, purgatory for townspeople, hell for peasants, paradise for Jews"

References

External links
 Golden Freedom ― 1632―1648
 Excerpts from the book The Polish Way by Adam Zamojski
 "Monarchy becomes the First Republic: Kings Elected for Life
 The Inexorable Political Rise of the szlachta

Polish–Lithuanian Commonwealth

Legal history of Belarus
Legal history of Lithuania
Legal history of Poland
Political history of Poland
Political systems

Golden Liberty


El LXXIX Campeonato Mundial de Halterofilia se celebró en París (Francia) entre el 5 y el 13 de noviembre de 2011 bajo la organización de la Federación Internacional de Halterofilia (IWF) y la Federación de Halterofilia.

Las competiciones se realizaron en el pabellón Dôme Disney Village, ubicado en el recinto de Disneyland Paris, al este de la capital gala.

Países participantes

Participaron en total 545 halteras (322 hombres y 223 mujeres) de 92 federaciones nacionales afiliadas a la IWF.

Medallistas

Masculino

Femenino

Medallero

Referencias

Enlaces externos
Página web del evento .
Pág. de la IWF .
Resultados oficiales  .

2011
Deporte en Francia en 2011
Competiciones deportivas mundiales celebradas en París
Halterofilia en 2011

Campeonato Mundial de Halterofilia de 2011


Diego Arsuaga (* 13. Januar 1966 in Montevideo, Uruguay) ist ein uruguayischer Regisseur.

Arsuaga gewann 1986 für den in Zusammenarbeit mit Carlos Ameglio entstandenen La fruta en el fondo del tazón einen Preis bei einem Filmfestival. Für Los últimos vermicellis aus dem Jahre 1987, bei dem er auch die Kameraführung übernahm, erhielt er ebenfalls nationale und internationale Preise, so etwa in Kuba, Paraguay und Kolumbien. Seit 1988 drehte er zahlreiche Werbespots. Ab 1996 war er als Direktor von Taxifilm verantwortlich für Produktionen in Werbung, Fernsehen und Film. 1999 entstand in diesem Zusammenhang Plata quemada. Bei Otario aus dem Jahre 1997 übernahm er Regie und Kamera. 2002 erschien der Film Corazón de fuego, der auf der Nordhalbkugel unter dem Namen El último tren (Deutsch: El último tren – Der letzte Zug) in den Kinos lief und für den er als Regisseur verantwortlich zeichnete. Dieser Streifen, an dem als Schauspieler unter anderem Federico Luppi, Héctor Alterio, Elisa Contreras, Franklin Rodríguez und Eduardo Migliónico mitwirkten, konnte laut Pressemeldungen am 5. September 2002 bereits 49.557 Besucher in Uruguay verzeichnen. Auf dem Filmfestival in Montreal wurde er in jenem Jahr mehrfach ausgezeichnet. So erhielt er den Publikumspreis für den besten lateinamerikanischen Film, den Preis der Ökumenischen Jury und wurde für das beste Drehbuch prämiert.

Filmografie
 1986: La fruta en el fondo del tazón, mit Carlos Ameglio
 1987: Los últimos vermicellis
 1996: El hombre de Walter, Kurzfilm
 1997: Otario
 2002: Corazón de fuego (El ultimo tren – Der letzte Zug)
 2011: Adicciones (Kamera und Regie)
 2012: El ingeniero

Literatur
 Nuevo Diccionario de la Cultura Uruguaya von Miguel Ángel Campodónico, Librería Linardi y Risso, 2003, S. 32

Weblinks

 EL ÚLTIMO TREN – DER LETZTE ZUG Regie: Diego Arsuaga; mit Kurz-Biographie (PDF; 48 kB), abgerufen am 28. April 2012

Filmregisseur
Uruguayer
Geboren 1966
Mann

Diego Arsuaga


Atlatonin veya Atlatonan, Aztek mitolojisindeki bir ana tanrıçadır. Aztek inanışına göre bu tanrıça aynı zamanda sahilin tanrıçasıdır.

Tezcatlipoca ile çoğu kaynakta ilişkilendirilmiş, bazı mitlerde de Tezcatlipoca'nın eşlerinden biri olarak gösterilmiştir.

Aztek tanrıçaları
Ana tanrıçalar

Atlatonin


පොදු නීති පද්ධතිය තුල නීති පිළිගැටුම, පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය, ජාත්‍යන්තර පුද්ගලික නීතිය හෝ ජාත්‍යන්තර නිතිය (පුද්ගලික) ලෙසින් හැඳින්වෙන්නේ නඩු කටයුත්තට අදාල නීතිය (ලෙක්ස් කවුසායි)  ලෙසින් යොදාගනු ලබන අධිකරණ බලයේ නීතිය මත තීන්දුව වෙනස් වියහැකි විදේශීය නීති මූලයන් සම්බන්ධ වන්නාවූ නඩු කටයුතු නියාමනය කරනු ලබන ජාත්‍යන්තර නීතියේ ශාඛාවක් වන ජාත්‍යන්තර අන්තර් රාජ්‍ය නීතියයි.

සිවිල් නීති පද්ධතීන් තුල පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය කිසියම් රටක දේශසීමාව ඉක්මවා ගිය විදේශීය මූලයක් (නීති පිළිගැටුමක්) සහිත විට කුමණ රාජ්‍යයක නීතිය බලපැවැත්විය යුත්තේද යන්න තීරණය කරනු ලබන අභ්‍යන්තර නීති පද්ධතියේ ශාඛාවකි. යන්නට ජාත්‍යන්තර සිවිල් නඩු විධානය සහ ජාත්‍යන්තර වානිජ බේරම්කරණය (අධිකරණ බලයන් අතර ගැටුම) මෙන්ම පුරවැසි නීතිය (මහජන නීතියේ කෙටසකි) ද ඇතුලත් වෙයි.

නීති පිළිගැටුමේ ස්වභාවය අනුව නෛතික සංකල්පයන්හි ප‍්‍රධාන ධාරාවන් දෙකක් පවතී. එක් පර්යේෂකයින් කණ්ඩායමක් එහි සම්මතයන් ඒකීය, විශ්වීය සහ සෑම රාජ්‍යයක් එයින් බැඳී සිටීම හේතුවෙන් නීති පිළිගැටුම ජාත්‍යන්තර නීතියේ කොටසක් ලෙස දකිති. මෙම ධාරාව සර්වභෞමවාදය ලෙසින් හැඳින්වේ. අනෙක් පර්යේෂකයෝ සෑම රටක්ම සිය ප‍්‍රතිපත්ති මත පිහිටා නීති පිළිගැටුම සම්බන්ධයෙන් තමන්ටම වූ සම්මතයන් නිර්මාණය කරන බව කියා සිටින අතර මෙම න්‍යාය 'සුවිශේෂීතාවය' ලෙසින් හැඳින්වේ.
පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය ප‍්‍රධාන කලාපයන් දෙකකට බෙදනු ලැබේ.

x	විශේෂිත සම්බන්ධතාවන් සම්බන්ධයෙන් කුමණ රාජ්‍යයේ නීතිය අදාල වන්නේද යන්න තීරණය කරන නීති පිළිගැටුම පිලිබඳ රීතීන්ගෙන් සමන්විත පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතියේ අංගය.

x	සැබෑ දේපළ පාරිභෝගික නීතිය විනිමය පාලන නියාමනයන්, රක්‍ෂණය, බැංකු නියාමනයන් ආදිය සම්බන්ධයෙන් අනිවාර්යයයෙන්ම අදාල අදාල වන්නාවූ දේශභූමි- බාහ්‍ය ස්වභාවය ඇති වැදගත් නෛතික සංකල්පයන්ගෙන් සමන්විත පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතියේ අංගය.

පොදු නීති පද්ධතීන්හි නීති පිළිගැටුම්වලදී මුලින්ම අවධානය යොමු කරනු ලබන්නේ ගැටුම සම්බන්ධයෙන් කටයුතු කිරීම සඳහා යෝජිත විනිශ්චය අධිකාරයට අධිකරණ බලයක් පවතීද යන්න සහ දෙවනුව පවතින රාජ්‍යයන්හි නීතීන් අතුරින් කුමක් ආරවුල් නිරාකරණය සඳහා යොදාගත යුතුද යන්නයි. එමෙන්ම විදේශීය නඩු තීරණ බලාත්මක කිරීම සම්බන්ධයෙන්ද එය කටයුතු කරයි.

References
http://en.wikipedia.org/wiki/Conflict_of_laws

 නීතිය

නීති අතර ගැටුම


Portugal competiu nos Jogos do Mediterrâneo de 2022 em Orão. Os atletas portugueses têm competido em todas as edições dos Jogos do Mediterrâneo desde a estreia de Portugal nos Jogos do Mediterrâneo de 2018 em Tarragona. Vão estar em competição entre 25 de junho e 6 julho de 2022 cerca de 159 atletas em 19 modalidades.

Filipa Martins e João Monteiro são os atletas da Equipa Portugal escolhidos para porta-estandartes na Cerimónia de Abertura dos Jogos do Mediterrâneo Oran 2022, a dia 25 de junho. São ambos estreantes nos Jogos do Mediterrâneo.

Na edição de 2022, a Equipa Portugal conseguiu o seu melhor resultado em Jogos do Mediterrâneo desde a sua estreia em Tarragona 2018. Conseguiu superar em medalhas conquistadas, em ouros e na classificação no medalheiro.

Atletas

Conquistas

Medalhas
Portugal obteve no total da sua participação nos Jogos do Mediterrâneo 2022, 25 medalhas, das quais 7 de ouro, 10 de prata e 8 de bronze.

Recordes

Recordes Nacionais

Recorde Pessoais

Recorde de Temporada

Andebol

Feminino

Jogos do Mediterrâneo de 2022

Atletas

 Guarda-Redes: Isabel Góis, Jéssica Ferreira e Matilde Rosa
 Central: Constança Sequeira, Maria Duarte e Mihaela Minciuna
 Lat. Direita: Luciana Rebelo e Mariana Brito
 Lat. Esquerda: Carmen Figueiredo e Maria Unjanque
 Ponta Direita: Neide Duarte
 Ponta Esquerda: Carolina Monteiro e Joana Pires,
 Pivô: Bebiana Sabino, Margarida Morais e Rita Campos

Atletismo

Eventos de pista e estrada

Eventos de campo
{| class="wikitable" width="76.5%" style="text-align:left; font-size:85%"
|+Masculino
|+Provas no terreno
! rowspan="2" scope="col" |Atleta
! rowspan="2" scope="col" |Prova
! colspan="2" scope="col" |Final Direta
|-
! scope="col" |Performance
! scope="col" |Posição
|- align="left"
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Gerson Baldé
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Salto em Altura
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|2.09
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|11º Lugar
|-
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Leandro Ramos
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Lançamento do Dardo
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|82.23
| bgcolor="FBFF96" | Ouro''
|-
| style="background:#FFFFFF;" align="left" |Tsanko Arnaudov
| style="background:#FFFFFF;" align="left" |Lançamento do Peso
| style="background:#FFFFFF;" align="center" |20.13
| style="background:#FFFFFF;" align="center" |5º Lugar
|-
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Rúben Antunes
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Lançamento do Martelo
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|71.62
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|4º Lugar
|-
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Tiago Pereira
| style="background:#FFFFFF;" align="left"|Triplo Salto
| style="background:#FFFFFF;" align="center"|16.90
| bgcolor="FFDAB9" align="center"| Bronze|}

 Badminton

 Masculino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Feminino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Basquetebol 3x3

 Masculino

 Atletas

 Lamine Banora
 Henrique Barros
 Jorge Embaló
 Rui Palhares

 Jogos

 Feminino

 Atletas

 Alice Martins
 Mariana Silva
 Maria Marinho
 Raquel Laneiro

 Ciclismo

 Masculino

 Feminino

 Esgrima

 Masculino
Miguel Frazão compete no Grupo 1, Felipe Frazão no Grupo 3.

Luís Macedo no Grupo B.

 Feminino

 Futebol

 Masculino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Atletas

 Guarda-Redes: Gonçalo Ribeiro e João Carvalho
 Defesas: David Monteiro, Diogo Monteiro, Gabriel Brás, Gustavo Sá e José Semedo,
 Médios: Bernardo Gomes, Gustavo Sá, Hugo Félix, Hugo Oliveira, João Faria e Marco Cruz
 Avançados: Herculano Nabian, Jorge Meireles, Lucas Anjos, Miguel Falé, Ricardo Marques e Tiago Parente
 Ginástica Artística

 Masculino

Final Direta (simultânea com qualificações individuais) 5 ginastas, 4 prestações por aparelho, 3 melhores notas por aparelho contam.

 Feminino

Final Direta (simultânea com qualificações individuais) 5 ginastas, 4 prestações por aparelho, 3 melhores notas por aparelho contam.

 Judo

 Masculino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Feminino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Karaté
A modalidade de Karaté foi novamente representada por Portugal nos Jogos do Mediterrâneo. Da comitiva presente estiveram 4 elementos, 2 masculinos e 2 femininos, todos em estreia. No entanto a representação foi menor que em Tarragona 2018, onde estiveram presentes 5 karatecas.

Três das categorias praticadas em Oran tiveram a sua estreia entre elas o -75kg masculinos e no lado feminino os -50 kg  e os -55kg. O melhor resultado nos +84kg masculinos alcançado em 2018 com um 5º Lugar foi novamente alcançado na edição de 2022, agora por Nuno Valente.

 Masculino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Feminino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Lutas Amadoras
Em Lutas Amadoras, Portugal foi novamente representado nos Jogos do Mediterrâneo. No entanto a representação foi menor que em Tarragona 2018, onde estiveram presentes 2 lutadores, enquanto que em Oran 2022, apenas 1 esteve presente. O único representante de Portugal foi Pedro Caldas que repetiu pela segunda vez a participação nos Jogos do Mediterrâneo.

Na mesma categoria que tinha participado em Tarragona 2018, Pedro Caldas conseguiu melhorar o seu resultado tendo obtido o 5º lugar em Oran 2022, face ao 9º lugar conseguido em 2018.

 Masculino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)
 Natação

 Masculino

R1= Reserva 1, R2= Reserva 2

 Feminino

 Petanca
Em Petanca, Portugal foi novamente representado nos Jogos do Mediterrâneo. No entanto a representação foi menor que em Tarragona 2018, onde estiveram presentes 4 atletas, enquanto que em Oran 2022, apenas 2 estiveram presentes. Hugo Dores foi o único que repetiu pela segunda vez a participação nos Jogos do Mediterrâneo.

 Masculino
Qualificam-se para os Quartos de Final os 4 primeiros da RQ1 e da RQ2.

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

 Pólo Aquático
A equipa de Sub-18 de Portugal competirá pela segunda vez nos Jogos do Mediterrâneo, na modalidade de Pólo Aquático, repetindo a participação de Tarragona 2018. Em 2018 obteve o 7º lugar entre as 8 participantes.

 Atletas (13)

 Guarda-Redes: João Pires e Vasco Juhos
 Posição "3" : Afonso Magalhães, António Pereira e João Moreira
 Posição "4" : Diogo Pina
 Posição "5" : Guilherme Albino e Marco Fontana
 Posição "6" : António Dias, António Inácio, Rodrigo Martins e Rodrigo Santos
 Posição "7" :''' Diogo Pinto

Ténis
Em Ténis, Portugal foi novamente representado nos Jogos do Mediterrâneo. A representação teve o mesmo número de tenistas que em Tarragona 2018,  4 atletas, 2 masculinos e 2 femininos. Todos os tenistas estavam em estreia nos Jogos do Mediterrâneo. Nenhum dos tenistas portugueses conseguiu alcançar e melhorar os resultados de Tarragona 2018.

Masculino

Feminino

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

Ténis de Mesa

Masculino
João Monteiro disputa o Grupo 5 na 1º Fase, na 2º Fase o Grupo 1.

João Geraldo disputa o Grupo 2 na 1º Fase, na 2º Fase o Grupo 2.

João Monteiro por motivos de saúde não pôde participar nos últimos 2 encontros do Grupo 1 da 2º Fase.

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a); FC= Falta de Comparência

Feminino
Jieni Shao disputa o grupo 4 na 1º Fase, na 2º Fase disputa o Grupo 4.

Inês Matos disputa o grupo 6 na 1º Fase, na 2º Fase disputa o Grupo 1.

Legenda: V = Venceu; D= Derrotado(a)

Tiro

Equipa Mista

Masculino

Feminino

Tiro com Arco

Masculino

Tiro com Armas de Caça

Masculino

Feminino

Vela

Masculino

Feminino

Referências

Portugal nos Jogos do Mediterrâneo de 2022


الدليل السري للحواسيب  هو كتاب لخبير الحاسوب رس ولتر. إصداراته تنشر منذ حوالي ثلاثين عامًا. الإصدارة الأخيرة هي الإصدارة الثلاثين وهي لعام 2008م، لكنها صدرت في سبتمبر 2007م. هذه الإصدارة من مجلد واحد، مقسم إلى 14 فصلا، في 575 صفحة. العديد من الإصدارات كانت عبارة عن كراسات أو مجموعات متعددة المجلدات.

اجتذب الدليل السري للحواسيب طائفة من المتابعين؛ بسبب كتابات رس ولتر المميزة، وأسلوبه الكتابي المرح، والسعر المنخفض (20 دولارًا) وإخلاصه لقرائه. حيث يدعو نفسه أعطى المؤلف رقم هاتفه في الكتاب.

يغطي الكتاب مواضيع متعددة متعلقة بالحواسيب، منها العتاد والبرمجيات، وتاريخ الحواسيب. أيضًا يقدم الكتاب قسمًا عن لغات البرمجة.

كتب حاسوب
كتب غير خيالية 1984

الدليل السري للحواسيب


El pan dormido es un pan dulce y de masa enriquecida típico de la Sierra de Albarracín (en Aragón), así como la Serranía Baja de Cuenca (Castilla-La Mancha), el área de Cieza (Región de Murcia) y el enclave del Rincón de Ademuz (Comunidad Valenciana). Contiene harina de trigo, agua, levadura, huevo, leche entera, azúcar y aceite de oliva.

Es un producto emblemático de la repostería albarricense y la cocina de Teruel. Durante la Semana Santa, se hornea con un huevo entero en su interior para hacer las monas del Domingo de Resurrección. En Torrebaja, Ademuz, existe un acto religioso local llamado Pan de San Antonio (17 de enero) que consiste en el reparto ceremonial de pan dormido. En Cañete y Salvacañete, Cuenca, se preparan sobre todo para la Fiesta de la Virgen, el 8 de septiembre.

Origen
Tiene una estrecha relación con la toña murciana y alicantina, el panquemao valenciano y otros muchos homólogos de la región. Todos estos panes tienen un origen medieval. Antiguamente, los panes dormidos se elaboraban de forma casera y luego se llevaban a hornear a los hornos comunales. Se consume mucho durante el verano.

Elaboración
La elaboración de este dulce típico lleva varias horas y se deja reposar una noche (de ahí su nombre). Todos los ingredientes se mezclan y por último se añade la harina. Se deja «dormir» en un lugar cálido y al día siguiente se bolea y se deja reposar otra vez hasta que vuelva a «subir». Finalmente se pinta con clara de huevo para darle un aspecto brillante y se introduce en el horno.

Es típico de la repostería de Semana Santa que se le introduzca un huevo crudo, sin abrir, en el centro de la masa justo antes de meterlo en el horno.

Véase también

 Pan de cañada, otro pan aragonés

Referencias

Enlaces externos

Albarracín
Gastronomía de la provincia de Teruel
Gastronomía de Semana Santa
Dormido
Dormido
Dormido

Pan dormido


බුලත්සිංහලගේ සිරිල් කුරේ (උපත 1941 මැයි 15 කොළඹදී ), ශ්‍රී ලංකාවේ සිටින ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් විනිසුරුවරයෙකි. ඔහු ටෙස්ට් තරග 21ක සහ එක්දින තරග 48ක විනිසුරුවරයා ලෙස කටයුතු කළේය.

යොමු කිරීම්

ජීවමාන ජනයා
1941 උපත්

බී. සී. කුරේ


19517 Robertocarlos este un asteroid din centura principală de asteroizi.

Descriere
19517 Robertocarlos este un asteroid din centura principală de asteroizi. A fost descoperit pe  la Observatorul La Silla de Eric Walter Elst. Asteroidul prezintă o orbită caracterizată de o semiaxă mare de 2,67 ua, o excentricitate de 0,14 și o înclinație de 7,6° în raport cu ecliptica.

Vezi și
 Lista planetelor minore: 19001-20000
 Centura de asteroizi

Referințe

Obiecte astronomice descoperite în 1998
Centura de asteroizi

19517 Robertocarlos


يحيى إبراهيم (1967-) ممثل كوميدي يمني.

حياته
حاصل على دبلوم فنون مسرحية وبكلوريوس فنون مسرحية، وهو عضو الفرقة القومية للتمثيل

ابتدأ التمثيل بالأدوار الكوميدية في ثلاثية من الذاكرة، ثم مسلسل (من نجوم الحرية) ثم مسلسل حكايات دحباش في ثمانينات القرن المنصرم. تنوعت أدواره بين الكوميدي والتراجيدي. إلا أن أعماله الكوميدية تعتبر هي سبب نجوميته لا سيما مسلسلي قد كان ما كان وشاهد عيان الذي قام ببطولتهما. والمسلسل الكوميدي رماد الشوك من تأليف الفنان يحيى السنحاني وإخراج عبد الرحمن دلاق.

أعماله

المسلسلات

 2020: سد الغريب.

 2008: حاير طاير (الجزء الخامس)
 2008: كيني ميني (الجزء الرابع)
 2007: شاهد عيان (الجزء الثالث)
 2006: كيني ميني (الجزء الثاني)
 2005: شاهد عيان (الجزء الثاني)
 2005: حاير طاير (الجزء الرابع)
 2005: الحب والثأر
 2004: شاهد عيان (الجزء الأول)
 2001: رماد الشوك
 2000: قد ما كان ما كان
 1994: حكاية سعدية
 1991-1993: حكايات دحباش
 1989: المهر

 من نجوم الحرية

 حكاية صابر

الافلام

 2005: يوم جديد في صنعاء القديمة

انظر أيضا
 يحيى السنحاني
 نبيل حزام

مراجع

أشخاص على قيد الحياة
ممثلون يمنيون
مواليد 1957
ممثلو تلفزيون يمنيون
ممثلو مسرح يمنيون

يحيى إبراهيم


A variable frequency oscillator (VFO) in electronics is an oscillator whose frequency can be tuned (i.e., varied) over some range. It is a necessary component in any tunable radio transmitter and in receivers that works by the superheterodyne principle. The oscillator controls the frequency to which the apparatus is tuned.

Purpose
In a simple superheterodyne receiver, the incoming radio frequency signal (at frequency ) from the antenna is mixed with the VFO output signal tuned to , producing an intermediate frequency (IF) signal that can be processed downstream to extract the modulated information. Depending on the receiver design, the IF signal frequency is chosen to be either the sum of the two frequencies at the mixer inputs (up-conversion),  or more commonly, the difference frequency (down-conversion), .

In addition to the desired IF signal and its unwanted image (the mixing product of opposite sign above), the mixer output will also contain the two original frequencies,  and  and various harmonic combinations of the input signals. These undesired signals are rejected by the IF filter. If a double balanced mixer is employed, the input signals appearing at the mixer outputs are greatly attenuated, reducing the required complexity of the IF filter.

The advantage of using a VFO as a heterodyning oscillator is that only a small portion of the radio receiver (the sections before the mixer such as the preamplifier) need to have a wide bandwidth. The rest of the receiver can be finely tuned to the IF frequency.

In a direct-conversion receiver, the VFO is tuned to the same frequency as the incoming radio frequency and  Hz. Demodulation takes place at baseband using low-pass filters and amplifiers.

In a radio frequency (RF) transmitter, VFOs are often used to tune the frequency of the output signal, often indirectly through a heterodyning process similar to that described above. Other uses include chirp generators for radar systems where the VFO is swept rapidly through a range of frequencies, timing signal generation for oscilloscopes and time domain reflectometers, and variable frequency audio generators used in musical instruments and audio test equipment.

Types
There are two main types of VFO in use: analog and digital.

Analog VFOs
An analog VFO is an electronic oscillator where the value of at least one of the passive components is adjustable under user control so as to alter its output frequency.
The passive component whose value is adjustable is usually a capacitor, but could be a variable inductor.

Tuning capacitor
The variable capacitor is a mechanical device in which the separation of a series of interleaved metal plates is physically altered to vary its capacitance. Adjustment of this capacitor is sometimes facilitated by a mechanical step-down gearbox to achieve fine tuning.

Varactor

A reversed-biased semiconductor diode exhibits capacitance. Since the width of its non-conducting depletion region depends on the magnitude of the reverse bias voltage, this voltage can be used to control the junction capacitance. The varactor bias voltage may be generated in a number of ways and there may need to be no significant moving parts in the final design.
Varactors have a number of disadvantages including temperature drift and aging, electronic noise, low Q factor and non-linearity.

Digital VFOs
Modern radio receivers and transmitters usually use some form of digital frequency synthesis to generate their VFO signal.
The advantages include smaller designs, lack of moving parts, the higher stability of set frequency reference oscillators, and the ease with which preset frequencies can be stored and manipulated in the digital computer that is usually embedded in the design in any case.

It is also possible for the radio to become extremely frequency-agile in that the control computer could alter the radio's tuned frequency many tens, thousands or even millions of times a second.
This capability allows communications receivers effectively to monitor many channels at once, perhaps using digital selective calling (DSC) techniques to decide when to open an audio output channel and alert users to incoming communications.
Pre-programmed frequency agility also forms the basis of some military radio encryption and stealth techniques.
Extreme frequency agility lies at the heart of spread spectrum techniques that have gained mainstream acceptance in computer wireless networking such as Wi-Fi.

There are disadvantages to digital synthesis such as the inability of a digital synthesiser to tune smoothly through all frequencies, but with the channelisation of many radio bands, this can also be seen as an advantage in that it prevents radios from operating in between two recognised channels.

Digital frequency synthesis relies on stable crystal controlled reference frequency sources. Crystal-controlled oscillators are more stable than inductively and capacitively controlled oscillators. Their disadvantage is that changing frequency (more than a small amount) requires changing the crystal, but frequency synthesizer techniques have made this unnecessary in modern designs.

Digital frequency synthesis
The electronic and digital techniques involved in this include:
Direct digital synthesis (DDS) Enough data points for a mathematical sine function are stored in digital memory. These are recalled at the right speed and fed to a digital-to-analog converter where the required sine wave is built up.
Direct frequency synthesis Early channelized communication radios had multiple crystals - one for each channel on which they could operate. After a while this thinking was combined with the basic ideas of heterodyning and mixing described under purpose above. Multiple crystals can be mixed in various combinations to produce various output frequencies.
Phase locked loop (PLL) Using a varactor-controlled or voltage-controlled oscillator (VCO) (described above in varactor under analog VFO techniques) and a phase detector, a control-loop can be set up so that the VCO's output is frequency-locked to a crystal-controlled reference oscillator. The phase detector's comparison is made between the outputs of the two oscillators after frequency division by different divisors. Then by altering the frequency-division divisor(s) under computer control, a variety of actual (undivided) VCO output frequencies can be generated. The PLL technique dominates most radio VFO designs today.

Performance
The quality metrics for a VFO include frequency stability, phase noise and spectral purity. All of these factors tend to be inversely proportional to the tuning circuit's Q factor. Since in general the tuning range is also inversely proportional to Q, these performance factors generally degrade as the VFO's frequency range is increased.

Stability
Stability is the measure of how far a VFO's output frequency drifts with time and temperature. To mitigate this problem, VFOs are generally "phase locked" to a stable reference oscillator. PLLs use negative feedback to correct for the frequency drift of the VFO allowing for both wide tuning range and good frequency stability.

Repeatability
Ideally, for the same control input to the VFO, the oscillator should generate exactly the same frequency. A change in the calibration of the VFO can change receiver tuning calibration; periodic re-alignment of a receiver may be needed. VFO's used as part of a phase-locked loop frequency synthesizer have less stringent requirements since the system is as stable as the crystal-controlled reference frequency.

Purity

A plot of a VFO's amplitude vs. frequency may show several peaks, probably harmonically related.  Each of these peaks can potentially mix with some other incoming signal and produce a spurious response. These spurii (sometimes spelled spuriae) can result in increased noise or two signals detected where there should only be one. Additional components can be added to a VFO to suppress high-frequency parasitic oscillations, should these be present.

In a transmitter, these spurious signals are generated along with the one desired signal. Filtering may be required to ensure the transmitted signal meets regulations for bandwidth and spurious emissions.

Phase noise

When examined with very sensitive equipment, the pure sine-wave peak in a VFO's frequency graph will most likely turn out not to be sitting on a flat noise-floor. Slight random 'jitters' in the signal's timing will mean that the peak is sitting on 'skirts' of phase noise at frequencies either side of the desired one.

These are also troublesome in crowded bands. They allow through unwanted signals that are fairly close to the expected one, but because of the random quality of these phase-noise 'skirts', the signals are usually unintelligible, appearing just as extra noise in the received signal. The effect is that what should be a clean signal in a crowded band can appear to be a very noisy signal, because of the effects of strong signals nearby.

The effect of VFO phase noise on a transmitter is that random noise is actually transmitted either side of the required signal. Again, this must be avoided for legal reasons in many cases.

Frequency reference
Digital or digitally controlled oscillators typically rely on constant single frequency references, which can be made to a higher standard than semiconductor and LC circuit-based alternatives. Most commonly a quartz crystal based oscillator is used, although in high accuracy applications such as TDMA cellular networks, atomic clocks such as the Rubidium standard are as of 2018 also common.

Because of the stability of the reference used, digital oscillators themselves tend to be more stable and more repeatable in the long term. This in part explains their huge popularity in low-cost and computer-controlled VFOs. In the shorter term the imperfections introduced by digital frequency division and multiplication (jitter), and the susceptibility of the common quartz standard to acoustic shocks, temperature variation, aging, and even radiation, limit the applicability of a naïve digital oscillator.

This is why higher end VFO's like RF transmitters locked to atomic time, tend to combine multiple different references, and in complex ways. Some references like rubidium or cesium clocks provide higher long term stability, while others like hydrogen masers yield lower short term phase noise. Then lower frequency (and so lower cost) oscillators phase locked to a digitally divided version of the master clock deliver the eventual VFO output, smoothing out the noise induced by the division algorithms. Such an arrangement can then give all of the longer term stability and repeatability of an exact reference, the benefits of exact digital frequency selection, and the short term stability, imparted even onto an arbitrary frequency analogue waveform—the best of all worlds.

See also
 Numerically controlled oscillator
 Resonance
 Tuner (radio)

References

Electronic oscillators
Communication circuits
Radio electronics
Electronic design
Wireless tuning and filtering

Variable-frequency oscillator


Film pentru prieteni este un film românesc din 2011 regizat de Radu Jude. Rolurile principale au fost interpretate de actorii Gabriel Spahiu.

Prezentare

Distribuție
Distribuția filmului este alcătuită din:

Note

Legături externe

Vezi și
 2011 în film

Filme românești
Filme în limba română
Filme din 2011
Filme regizate de Radu Jude
Filme dramatice românești

Film pentru prieteni


Elbella es un género de lepidópteros ditrisios de la subfamilia Pyrginae  dentro de la familia Hesperiidae.

Especies

Referencias
Natural History Museum Lepidoptera genus database

Enlaces externos

 http://www.tolweb.org/Elbella/94285

Erynnini

Elbella


I bordrollespillet Dungeons & Dragons spiller fantasivæsner, herunder fabeldyr, drager, uhyrer og monstre, en væsentlig rolle, og der findes i hundredvis af forskellige slags. Under ét betegnes fantasivæsnerne ofte som "racer" eller monstre. Racerne og monstrene kan inddeles i mange kategorier, og på mange måder, men kategorierne menneskelignende racer (demi-humans) og humanoide racer (humanoids) er vigtige. Som udgangspunkt, er det kun mennesker og de menneskelignende racer som er tilgængelige som spilkarakterer, men nogle valgfrie regelsupplementer udvider dog mulighederne.

I Dungeons & Dragons anses mennesker som regel for at være den mest udbredte af racerne, men i de fleste bøger om racer og monstre i D&D, beskrives mennesker og deres kultur ikke nærmere.

Spilverdener
De spilverdener der knytter sig til Dungeons & Dragons, herunder Forgotten Realms, Greyhawk og Mystara, har ofte forskellige varianter af de klassiske D&D racer og monstre. De har en smule anderledes karakteristika, historie og udseende. Mange af spilverdenerne rummer herudover helt særlige racer og monstre som er unikke for dem. Det gælder f.eks. racerne Genasi, Shadar-kai og Kir-lanan i Forgotten Realms, eller Kender, Irda og Kyrie i Dragonlance. Alle disse særlige varianter og ekstra racer og monstre beskrives ikke her.

Mennesker
I Dungeons & Dragons anses mennesker som regel for at være den mest udbredte af racerne, men i de fleste bøger om racer og monstre i D&D, beskrives mennesker og deres kultur ikke nærmere. Data for menneskers højde, vægt, alder og professions-muligheder med videre, findes i "Player's Handbook", én af de tre grundbøger til D&D spillet. Alt efter hvilket spilunivers man spiller i, kan mennesker have forskellig træk, udseende og etnicitet, men alt det beskrives i særlige udgivelser knyttet til de pågældende spilverdener.

Mennsker indgår dog i både "Monster Manual" (1977) til AD&D og "Monstrous Manual" (2000) til AD&D 2nd edition. Her er der data for alverdens mennesketyper som spillerne kan møde på deres vej, heriblandt røvere, pirater, hulefolk, nomader, landmænd, handelsmænd og alt derimellem. Der er også regler for hvordan Dungeon Masteren kan bygge NPC'er over mennesker med forskellige professioner og baggrunde og de regler udbygges yderligere i grundbogen "Dungeon Masters Guide" til begge udgaver af AD&D.

Kategorier
De menneskelignende racer (demi-humans) omfatter elvere, dværge, gnomer og halflings, da disse racer minder psykologisk og fysiologisk meget om mennesker. De humanoide racer (humanoids) er en meget stor gruppe, som omfatter alle væsner med overvejende humanoide træk. Denne kategori inkluderer således både mennesker og de menneskelignede racer, men også gobliner, trolde, kæmper og øglefolk eksempelvis. Eksempler på monstre og fabeldyr som ikke er humanoide, er Drager, Enhjørninge, Rust Monster og Black Pudding.

Demi-humans
De menneskelignende racer (demi-humans) er en relativ lille gruppe, men de er talrige og som regel er det dem der, sammen med mennesker, dominerer alle civiliserede områder. Her bygger de byer, paladser og storslåede kulturer.

Da demi-humans som udgangspunkt er tilgængelige for spilkarakterer, beskrives de - ligesom mennesker - først og fremmest i "Player's Handbook". Her er data for højde, vægt, alder, særlige evner, udseende med mere. Flere af de menneskelignende racer har dog også nogle mere sjældne og vilde undertyper, såsom grå dværge (duergar), deep gnomes (svirneblin) og mørkelvere (drow), og de beskrives i større detalje i Monster manualerne.

Kategorien demi-humans omfatter følgende væsner:

Dværge

Dværge (Dwarf, Dwarves) er et lille, sejlivet og robust folkefærd. De er kun omkring 131–149 cm høje, men vejer typisk 73–100 kg. Ligesom mennesker har dværge en bred vifte af hud-, øjen- og hårfarver. De er en traditionsbundet race med særlige evner indenfor udvinding og forarbejdning af sten og metaller; dværgsmede er legendariske og deres våben og smykker er højt værdsatte. Metallerne udvinder de fra bjergene, og jordens dyb, her organiserer de sig i klaner, graver store komplekse miner og bygger imponerende bysamfund og kongeriger. Dværge er en langtlevende race, dog ikke helt som elvere, og de når fysisk modenhed noget senere end mennesker. En dværg er normalt betragtet voksen, når han eller hun når halvtredsårs alderen. Dværge ældes ligesom mennesker, men over en længere periode og er stadig i fuldt vigør efter de 150. De fleste lever længe nok til at opleve deres 200års fødelsdag og enkelte dværge bliver mere end 400 år.

Elvere

Elvere (Elf, Elves) er en slank og atletisk race, de fleste en smule mindre end mennesker. De modnes også i nogenlunde samme takt som mennesker, selvom de normalt betragtet ikke er forbi ungdomsårene før de når 110 års alderen. I modsætning til mennesker, ændrer elveres udseende sig ikke dramatisk med alderen, dog kan håret blive mørkere eller gråt med tiden. De fleste elvere forbliver sunde og fulde af liv indtil deres død, hvilket aldersmæssigt indtræffer efter to til ni århundreder.

De findes en del underracer blandt elverne og nogle spiluniverser har sine helt egne. I Forgotten Realms er Måneelver den mest oplagte type for spilkarakterer blandt elverracerne.

Gnomer

Gnomer (Gnome, Gnomes), eller det glemte folk som de undertiden kaldes, er små humanoide skabninger kendt for deres nysgerrighed, tekniske dygtighed og excentriske sans for humor. De har ikke nogen stor, åbenlys indflydelse på verdens gang, og bliver derfor ofte overset, men påvirker derimod verden i det små eller usynlige med deres listighed og affinitet for illusions magi. Gnomer er godt halvt så store som mennesker, men mindre end halvlange. Men mens halvlange almindeligvis ligner små mennesker, er gnomer mere at sammenligne med elvere - med hvem de deler de spidse ører og høje kindben - og dværge - med deres tendens til at gro skæg og leve under jorden. Gnomer har en meget lang levetid, og lever ofte lige så længe som elvere, hvilket vil sige at mere end tre århundreder ikke er ualmindeligt og fem århundreder ikke umuligt. Generelt når gnomer modenhed i fyrreårs alderen, men udviser i modsætning til elvere en større grad af aldring. Efter en gnom har passeret sit første århundrede, begynder deres hår at blive gråt og huden begynder at rynke, som hos mennesker og dværge. Selv de ældste gnomer bevarer dog en vitalitet, der ville være overordentlig usædvanlig blandt mange af de yngre racer.

Halflings
Halvlange (halvling, Halfling, og nogle gange Hobbit) er menneskelignende væsner, omkring halvt så store som mennesker, som halvlinge kalder "det store folk" Gennemsnitshøjden er 94,5–128 cm og de vejer 34–39 kg. På mange måder ligner halvlinge små mennesker og har som regel de samme proportioner (hovedstørrelse osv.) som et typisk voksent menneske. De fleste halvlinge har mørkt hår og øjne, og har en rødmosset hudtone uanset deres hudfarve, som kan være lige så forskellig som menneskers. Næsten alle mandlige halvlinge er ude af stand til at anlægge et større skæg, dog har mange lange bakkenbarter. Deres frisurer er ofte komplekse; flettet og vævet sammen med tråde. Halvlinge har en livslængde sammenlignes med, men lidt længere end menneskers. En halvling er typisk betragtet som en voksen i starten af tyverne og nogle lever til at blive 150.

Blandingsracer
I Dungeons & Dragons kan elvere og orker få børn med mennesker. Disse børn betegnes som halv-elevere og halv-orker og har nogle særlige karakteristika. Der findes også andre eksempler på blandingsracer, men de er sjældent tilgængelige son spilkarakterer. Med D&D 3.5e fra 2003, og især D&D 4e fra 2008, kom der flere blandingsracer til, heriblandt planetouched, halvdrager og bloodlines.

Halvelver
Halvelver (half-elf) defineres normalt som et humanoidt væsen født ved foreningen af en elver og et menneske. De er betydeligt mere udholdende og lidenskabelige end både elvere og mennesker, men føler sig ofte isolerede, alene, og uden for fællesskabet, uanset om de er vokset op blandt mennesker eller elvere. Da det tager halv-elvere omkring 20 år at nå voksenalderen, modnes de relativt hurtigt i forhold til elvere, så elvere syntes ofte at halv-elvere ligner mennesker. Halvelvere modnes dog i et langsommere tempo end mennesker og kan leve i over 180 år. Gennemsnitshøjden er omkring 168–189 cm, hvilket generelt set gør halv-elvere større end elevere og kun lidt kortere end mennesker. Vægten er normalt 59–86 kg, hvilket gør halvelvere tungere end elvere, men væsentligt lettere end mennesker.

Halvelveres ører er på størrelse med menneskers, men har ligesom elveres spidse ender. Som mennesker, kan halvelvere have et bredt udvalg af hudfarver, men nogle træk er nedarvet fra deres elver ophav, såsom en tendens til metallisk hudtone og elveragtige hårfarver, herunder sølvhvid, kobber og bleggult. I modsætning til fuldblodselvere, kan mandlige halvelvere gro skæg og gør det ofte for at adskille sig fra sin elverafstamning. De benytter normalt stilen og frisurer fra den kultur hvori de er opvokset, dog er det ret almindeligt for halvelvere der rejser blandt mennesker at bære elvertøj for at vise stolthed over deres dobbelte ophav.

Halvork
Halvorker (half-orc) er humanoide væsner, som er af både menneskelig og orkisk afstamning. Kombinationen af orkernes fysiske styrke og menneskers smidighed, kan gøre halvorker til formidable individer. De bliver ofte undgået i både menneskers og orkers samfund, om end af forskellige grunde. Gennemsnitshøjden er 180–195 cm og vægten 70–102 kg, hvilket generelt set gør dem lidt højere og kraftigere end mennesker. De fleste halvorker har grålig hud, ører på størrelse med menneskers, men med spidse ender som hos orker, en fremskudt underkæbe med fremtrædende spidse hjørnetænder, dog betydeligt mindre end en fuldblods-orks hugtænder, og en skrånende pande. Halvorker har en kortere livslængde end mennesker og når modenhed lidt tidligere, de lever sjældent længere end 75 år. I de fleste kulturer oplever halvorker fordomme imod dem. Mennesker ser ofte ned på dem som simple bøller, og blandt orker bliver halvorker somme tider set ned på som svagere skabninger, på trods af at de har en tendens til at klare sig bedre. De fleste orker erkender kun modstræbende overlegenheden af en halvorks intellekt samt deres tilsvarende styrke. På grund af det, er det ikke helt usædvanligt for en halvork at stige til en magtfuld position blandt orker indenfor hans eller hendes stamme.

Planetouched
Planetouched er væsner der er i familie med en såkaldt outsider, skabninger som eksisterer i andre dimensioner. Eksempler på outsiders er guder, dæmoner, djævle og væsner fra elementarplanerne. Planetouched har arvet nogle af outsiderens egenskaber, og de varierer i karakter og styrke alt efter hvilken type outsider der er tale om og hvor mange slægtsled skabningen er fra outsideren.

 Deva
En Deva er et menneske som et sted i sit slægtstræ er blevet tilført et strejf af de himmelske dimensioner, oftest gennem nedstigning fra engle og andre gode skabninger, der kan producere afkom med mennesker. Deva'ers modsætning er Tieflings. Hvor de fleste deva'er straks bliver identificeret som sådanne, kan andre ikke skelnes så godt, måske endda dårligere end tieflings, fordi deva'erne ofte kun har ét specielt og specifikt karakteristika som adskiller dem fra almindelige mennesker. Særlige kendetegn som er svære at opdage ved første øjekast, kan være pupilløse grå, bleg-hvide eller gyldne øjne, eller fjer imellem deres sølvhår.

 Tiefling
En Djævling er et menneske som et sted i sit familietræ er de blevet tilført et strejf af de djævelske dimensioner, oftest gennem nedstigning fra djævle, dæmoner, onde guder eller andre der kan producere afkom med mennesker. Deres modsætning er Deva'er. Selv om djævlinge har onde forfædre, er djævlinge ikke selv disponeret for det onde og kan være lige så moralsk varierede som mennesker. Mens nogle ser ud som mennesker, stammer de fleste fysiske træk dog fra deres djævelske forfader, hvoraf de mest almindelige er horn, hale og spidse tænder. Nogle djævlinge har sorte, røde, hvide, sølv eller guld farvede øjne uden pupiller, mens andre har øjne der ligner menneskers. Tieflings modnes nogenlunde ligesom mennesker og bliver også lige så gamle.

Humanoider (andre)
De humanoide racer og monstre inkluderer teknisk set demi-humans, men omfatter mange, mange flere. Her præsenteres et lille udvalg af de mest ikoniske.

De humanoide racer og monstre har hver især deres egen historie, kultur og plads i verden. Nogle af dem er næsten ligeså talrige som de menneskelignenede racer, men det varierer fra spilverden til spilverden.

Dragonborn
Dragonborn er en gammel humanoid race, skabt af en dragegud langt tilbage i tiden, og de bærer tydelige træk fra de ægte drager i sig, herunder reptile hoveder, skæl og klør. Deres øjne har varierende farve mellem rød og guld, ikke ulig huden og skællene, som varierer fra skarlagenrød, over bronze og guld, til brun. Som andre humanoider, og drager, er dragonborn varmblodede væsner, men med en højere kropstemperatur end mennesker. De er også større, kraftigere og stærkere end mennesker, med en gennemsnitlig højde på lige godt 2 meter og en tilsvarende vægt på 140 kg eller mere. Dragonborn fødes som æg og er fuldt udvoksede allerede som 15 årige, med en forventet levealder på 80 år ligesom mennesker. De er meget dedikerede, perfektionistiske, og retskafne af natur, og dragonborns er som regel gode krigere. Fra deres drageforfædre, har dragonborns nedarvet evnen til at spy ild, syre, kulde eller lyn, dog med væsentlig mindre kraft end drager. De heler også hurtigt og kan tale dragernes sprog Draconian.

Dragonborn blev først introduceret med D&D 4e i 2008. Siden da har det været en officiel race for spilkarakterer.

Gnoll

Gnolls er humanoide hyæner med et aggressivt og blodtørstigt temperament. De er mere end 2 meter høje og går oprejst på kraftige hyæne-ben med skarpe klør. Kroppen er mager, senet og stærk. Den er dækket af en rød-brun pels og ender i bestialske hyæne-hoveder med små intense gule eller sorte øjne. Ligesom hos hyæner, er skulder- og nakke-musklerne meget kraftige, så gnolls kan levere et kraftfuldt bid og tygge gennem knogler. De kan se i mørke, jager om natten, og har en god hørelse og lugtesans. Gnolls er chaotic evil af natur, og der er evige kampe og stridigheder i flokkene mens de drager rundt for at plyndre, dræbe og æde. At leve og angribe i flokke, giver den enkelte gnoll langt bedre muligheder for at overleve og klare sig, men deres fælles tilbedelse af dæmon-guden Yeenoghu, og de grufulde ritualer han kræver, holder også sammen på dem. Gnolls er kun en smule mere intelligente end de dyr de stammer fra, men ligesom hyæner er de snu med stærke instinkter og flokmentalitet. De taler deres eget sprog, og de mere intelligente individer, lærer sig nogle gange ork eller goblin sprog. Gnolls kæmper typisk med håndholdte våben og bærer primitive rustninger af læder eller ben, som de tager fra deres ofre.

Gnolls har været en del af D&D siden starten og ændrer sig kun lidt fra version til version. I tidligere versioner har gnolls tendens til at være lidt mere intelligente.

Goblinoider
Goblinoider (goblinoids) betegner en gruppe af goblin-agtige væsner og inkluderer ægte goblins, hobgoblins og bugbears. De er alle humanoide, med flade ansigter, brede næser, spidse ører, og skarpe hugtænder, og kan se i mørke, men hver type har også egne karakteristika og særlige træk. Goblinoider lever i større klaner, med en daglig hakkeorden hvor styrke, snedighed og brutalitet bestemmer den sociale rangorden, og de er ikke sene til at snyde eller endda dræbe andre fra klanen, hvis de kan se en fordel ved det. Klanerne ledes ofte af nogle få bugbears eller hobgoblins, mens resten er almindelige goblins som er de letteste at dominere. Hobgoblins har tendens til at samle sig i større hær-enheder og er mere militante, bedre udrustede og organiserede end andre goblins. Alle typer goblins er småt begavede, men da de er både stærke og adrætte kan de i større grupper sagtens udgøre en stor fare. Goblinoider er fuldt udvoksede omkring 10-års alderen og har potentielt samme livslængde som halv-orker. Da de er en aggressiv og voldelig race, dør de fleste dog en brutal død inden de bliver 40 år gamle. Goblin klanerne lever af at plyndre og stjæle fra andre, men kun hvis de fornemmer de er stærke nok, ellers holder de sig væk.

 Goblin. Almindelige gobliner, eller ægte gobliner, er små, kun godt fire fod høje, og de mindste af goblinoiderne. De har en hældene pande, armene hænger næsten helt ned til jorden, og øjnfarven varierer fra rød til gul. Hudens farve varierer fra gul over orange nuancer til dyb rød, selvom gobliner også kan være grønne. Normalt har alle medlemmer af en stamme den samme hudfarve. Gobliner yngler meget hurtigt sammenlignet med mange andre racer, og de er da også de mest talrige af goblinoiderne. De sover om dagen og lever fortrinsvist i hulesystemer under jorden, så de kan undgå solens lys. Når gobliner mødes enkeltvis, anses de som regel ikke for andet end et irritationsmoment, men de færdes tit i større grupper og så kan de udgøre en væsentlig fare. Begrebet fair kamp er meningsløst i deres samfund. De foretrækker bagholdsangreb, sikre odds, beskidte tricks, at gå efter de svage, og bruger alle kneb de kan komme på. Når de endelig vinder en kamp, hoverer de højlydt og danser og synger i vilden sky. I kampe hvor odds er imod deres favør, forsøger de ofte at flygte eller overgive sig når de kommer i mindretal.
Goblins træner tit dyr som ulve og store rotter, som de bruger til at holde vagt eller ride på. (se også goblin.)
 Hobgoblin. Hobgoblins er væsentlig større end gobliner, endda en smule større end de fleste mennesker, med en normal højde på lige under to meter og en tilsvarende vægt på over 120 kg. Derfor kan det heller ikke undre at de er stærke, udholdende og gode krigere. Hobgoblinernes kultur er meget militant, disciplineret og organiseret, og de er dygtige til at lave våben, rustninger og krigsmaskiner. Hobgoblins er ligeså uhumske som andre goblinoider, men de gør en dyd ud af at holde deres våben rene og skarpe, og så kan de godt lide tøj med stærke farver. I civilisationens grænseområder hærger hobgoblin stammernes hære og med deres strategiske sans, formår nogle generaler at kommandere orker, bugbears, ogres, hill giants og onde mennesker med i kamp. Hobgoblin hærene er frygtet, men ofte ligger stammerne i indbyrdes kamp med hinanden, og så har andre fred for en tid.
Som de mere civiliserede racer, kan hobgoblins træne dyr, og de bruger dem indimellem til transport (okser, heste) eller til at holde vagt (ulve). Selv rider de på trænede Worgs i kamp.
 Bugbear. Bugbears er de dummeste blandt goblinoiderne, men de er samtid de største og stærkeste, og så elsker de brutale blodsudgydelser. Med en højde på 7 fod, en stor, bred og muskuløs krop på 135 kg eller mere, er bugbears overordentligt stærke og farlige modstandere i kamp. Deres tykke hud er altid gullig, i varierende nuancer, mens deres øjne er grøn-hvide med purpurfarvede pupiller. Kroppen er - med undtagelse af hænder, fødder og ansigt - dækket af pels som er lysebrun til murstensrød i farven. Bugbears lever som regel blandt andre goblinoider; de små gobliner holder de som en slags slaver og hobgoblins truer de til at udlevere mad og ting de gerne vil have. Bugbears kan bestemt ikke lide at blive kostet rundt med, men får de mulighed for at smadre og ødelægge, underlægger de sig gerne en hobgoblin general. De er dog ikke ret pålidelige eller tapre.
På trods af deres størrelse og klodsede bevægelser, er bugbears ret adrætte og de kan godt lide at snige sig ind på fjenden og lave overraskelsesangreb.

Goblins i alle afskygninger er klassiske D&D monstre siden spillets begyndelse i 70'erne. De har ændret sig lidt fra version til version, eksempelvis har de alle fået en del flere hit point med tiden, og de små goblins var i tidligere versioner Lawful Evil og mere organiserede. I AD&D og AD&D 2nd edition, eksisterede der en særlig art hobgoblins, kaldet Koalinth, som lever under vandet. Koalinth er grønne, og har gæller og svømmehud mellem tæer og fingre, men minder ellers meget om almindelige hobgoblins.

Kæmpe

Kæmper (Giants) er en større gruppe af væsner med flere forskellige undertyper, men de bedste kendte er Ogres, Hill Giants og Stone Giants. Selvom alle kæmper er store humanoider med overmenneskelig styrke, er nogle typer mere end syv meter høje og med kræfter der kan overgå selv guderne. Ogres og Hill Giants er småt begavede, og da det er dem der angriber menneskenes byer, ofte i følge med orker og gobliner, har kæmper som race fået ry som dumme, brutale og onde. Flere slags kæmper er dog normalt begavede, nogle endda meget intelligente, og Storm Giants og Firbolg kæmper har ofte gode hensigter. Kæmper følger deres eget moralske kodeks, så de kan være svære at placere i de almindelige Alignment kategorier. Kæmperne inddeler sig som race i to hovedgrupper: de ægte kæmper, og de såkaldte giantkin, herunder firbolg, verbeeg, fomorian, voadkyn og ogre. De taler alle det ældgamle sprog Jotun, som både dværgesprog og Common nedstammer fra, men i forskellig dialekt. De ægte kæmper nedstammer direkte fra guden Annam og hans sønner, og kunne tidligere blive tusinde år gamle eller mere, mens kæmper i dag typisk har en naturlig livslængde på 300 til 400 år.

Lizardfolk
Øglefolk (lizardfolk eller lizardmen) er en race af humanoide firben med øglekrop som lever og jager i sumpområder. De har tre til fire fod lange, muskuløse haler, men går oprejst på to ben og bliver op til 6-7 fod høje. Kroppen er dækket af skæl i mørkegrønne til grå-brune nuancer og skællene giver dem en naturlig beskyttelse. De er stærke, udholdende og gode svømmere. Lizardfolk har en glubende appetit og de styres i høj grad af deres sult efter kød. Menneskekød har de en forkærlighed for, men de spiser til tider også deres egne i kannibalistiske begravelsesritualer.

Ogre
Ogrer (Ogres) er klassiske D&D monstre. De er massive humanoider med meget muskuløse kroppe, store hoveder og en glubende appetit. Deres favoritret skulle efter sigende være menneskebørn. Ogrer hører egentligt til kæmperne, som race betragtet, men opfattes som en art bastarder, da de ikke nedstammer direkte fra kæmpernes skaber Annam. En typisk velvoksen ogre er godt 3 meter høj og vejer omkring 300 kg, enkelte kan dog veje op mod et halvt ton. Huden er tyk, med en bleggul til brun farve, og befængt med mørke vorter. Ogrer er ikke så kloge, de er temmelig dyriske i deres adfærd, med et hidsigt temperament og hyppige raserianfald. De er dovne af natur og hverken kan eller vil konstruere ting eller planlægge længere frem i tiden. De tager og stjæler uden videre det de vil have og det lader til at det eneste ogrer har respekt for er rå styrke. I deres naturlige tilstand, slår ogrer sig ned i huler i øde vilde egne. Her lever de yderst primitivt i mindre grupper og går indimellem på jagt eller plyndrer hvis muligheden byder sig. De eneste remedier som ogrer skaber selv, er simple skindklæder og smykker af knogler og kranier fra deres bytte og ofre. De omgås gerne orker, gobliner og trolde, og kæmper har de en naturlig respekt for. Dværge, halflinger og elvere har de derimod et særligt instinktivt had imod. Hvor forfærdeligt det end lyder, så kan ogrer få børn med mennesker (og orker og goblinoider) og disse halv-ogrer kendes som ogrillon. Ogrer arbejder ofte som lejesoldater, på den måde kan de nemmere plyndre og skaffe ting de gerne vil have. I kamp foretrækker de bagholdsangreb og at stole på styrken i antal, men ogrer er ikke særligt strategiske eller udspekulerede og evner sjældent at koordinere taktiske formationer.

Der findes også nogle sjældne blå ogrer med en højere intelligens og magiske evner, kaldet Ogre Magi (ental: Ogre Mage). De har små horn i panden og deres klør og tænder er helt sorte. Ogre Magi er farlige uhyrer som forskanser sig i befæstede huler under jorden, hvor de samler skatte og værdifulde genstande. En Ogre Mage holder sig typisk fra andre af sin art, men råder ofte over nogle få slaver og samarbejder gerne med almindelige ogrer som de nemt kan dominere og lede i kamp. De kan flyve, forandre form og gøre sig usynlige.

Ork
Orker (Orc) er en race af humanoide væsner. Orker kan få afkom med en del andre humanoider, heriblandt mennesker.

Alle orker lever i krigeriske stammer, hvor plyndring og aggression er helt centralt; det er dét de lever af og dét som holder stammen sammen. Orkstammer har en stærk patriarkalsk struktur, med evige interne kampe og en enevældig stærk leder som regerer brutalt og tyrannisk. Ork-hunner har som regel kun mulighed for at opnå en respektindgydende position i stammen som præster eller druider. Orker holder tit slaver, gerne gobliner eller kobolder, men også orker fra andre stammer. Dværge og elvere har alle orker et indædt, instinktivt had til og vil forsøge at dræbe dem hvis muligt. Orkernes stammer fører en evig krig imod hinanden og den civiliserede verden, som de mener har stjålet al land og alle ting fra orkerne.

Sahuagin
Sahuagin, også kendt som havets djævle, er en farlig havlevende, øglelignende race som lever og jager langs kysterne. De foretrækker varmt vand og findes kun sjældent hvor temperaturen er under 15 grader. Sahuagin er humanoide væsner med to muskuløse arme og ben, men med kraftige haler og en krop som er dækket af hårde mørkegrønne skæl og sorte finner. De har skarpe tænder og klør med svømmehud mellem tæer og fingre. Sahuagin er tilpasset livet i havets salte vande - ferskvand er giftigt for dem - og de trækker vejret ved hjælp af gæller. De kan dog godt fungere på land så længe gællerne holdes våde, men det er bestemt ikke deres element; sanserne er forringet og de udmattes hurtigt, så ophold på land mere end en enkelt aften eller nat er sjældent. Deres store stirrende øjne er følsomme overfor skarpt lys, så de ses kun sjældent over vandet om dagen.

Sahuagin fødes som æg, men er allerede efter et halvt år voksne, godt 6 fod høje med en vægt omkring 90 kg. De vokser gennem hele livet (dog med lav hast) og kan blive mere end 600 år gamle, men langt de fleste Sahuagin dør en voldelig død længe inden. De lever i stærkt hierarkiske, patriarkalske samfund og bor i huler og primitive byer på havets bund. Herfra drager de omkring på jagt eller plyndringer og forsøger at holde kontrol over deres stammes territorium, hvilket især går ud på at bekæmpe hav elvere som er Sahuagin's ærkefjender. Til jagt og kamp, benytter de sig tit af treforker og net til at fange og dræbe bytte og fjender. I nærkamp, kan deres klør og bid dog også være farlige våben. Udover basalt udstyr, bærer Sahuagin stort set kun lændeklæder på deres strømlinede kroppe, på den måde kan de bevæge sig frit og adrætte gennem vandet uden fare for at hænge fast i noget. Dog ynder de at pynte sig med smykker lavet af perler, skaller og koraller og jo højere status des flere eller flottere smykker. Ordet Sahuagin, betyder noget i retning af "utrættelig jæger" og fysisk styrke og præstationer værdsættes højt i deres samfund, mens der ses ned på svaghed med foragt. Stammerne ledes af enevældige konger, men med flere hierarkiske niveauer, og det kvindelige præsteskab nyder også meget stor respekt på grund af den forbindelse præstinderne har til Sekolah, Sahuagin's vigtige djævlegud.

Sahuagin har en besynderlig høj racemæssig etik. De strides ikke spontant med hinanden over konflikter, men har en utrolig evne til at tøjle vrede og aggression overfor andre Sahuagin indtil en passende lejlighed byder sig. Konflikter løses via tilrettelagte udfordringer og drabelige dueller, eller også afgøres de af Sahuagin med en højere samfundsstatus end de stridende parter. I tilgift til deres styrke, skarpe sanser og imponerende tilpasning til livet under havets overflade, er Sahuagin også begavet med en betydelig intelligens og god hukommelse, og overgår også på dette område de menneskelignende racer. På trods af deres evne til abstrakt tænkning, er det dog deres sansninger, fornemmelser, intuition og konkrete oplevelser som Sahuagin beror sig allermest på. Endda så meget, at de kun anser noget for sandt, eller korrekt opfattet, hvis de selv har oplevet det, eller en anden Sahuagin beretter om det. Med sådan en overdreven selvfølelse, kan det heller ikke undre at Sahuagin betragter sig selv som sandhedsorakler og verdens eneste retmæssige herskere. Sahuagin opfatter verden som stabil, overskuelig og ikke mindst lovmæssig, og de foragter alt som måtte udfordre dette verdenssyn, herunder magi og dem som bruger magi. Den magi som deres egne præstinder trækker fra Sekolah er dog i Sahuagin's øjne hellig, og som sådan noget man må acceptere, selvom den kan udfordre deres forståelse.

I de områder hvor Sahuagin holder til, frygter man deres angreb på skibe og natlige plyndringer langs kysterne, men Sahuagin's liv under havet er stort set ukendt. Der berettes dog om store Sahuagin med fire arme og nogle sjældne Sahuagin som ligner hav elvere, de såkaldte malenti. Og så siges det at Sahuagin har et særligt forhold til hajer.

Sahuagin er klassiske D&D monstre og har fulgt spillet helt tilbage fra Blackmoor først i 1970'erne. De har ændret sig lidt fra version til version; i nogle udgaver af D&D har de mere fiskelignende træk, og i D&D 4e var de chaotic evil (i alle andre udgaver er Sahuagin lawful evil). Sahuagin indgår i flere kendte scenarier, især flere scenarier i og omkring Saltmarsh i Greyhawk universet; fra "The Sinister Secret of Saltmarsh" (1982) til "Ghosts of Saltmarsh " (2019).

Trold
Trolde (Trolls) er kæmpestore hæslige humanoider, frygtet af mange og med god grund. Fuldt udvoksede er de knapt tre meter høje og vejer henved 250 kg, men kan virke mindre, da de humper afsted foroverbøjede og duknakkede, med deres lange arme slæbende henad jorden. Trolde kan se klodsede ud når de bevæger sig, men er meget adrætte med en overmenneskelig styrke. Hunnerne er lidt større og stærkere end hannerne. Trolde har en tyk grønlig gummiagtig hud befængt med vorter og gevækster, og både kløerne og tænderne er lange og skarpe. Deres grove hår er typisk jerngrå eller grønsorte. De har en glubende appetit med særlig smag for kød og humanoider. Som ogrer, er trolde ret dumme, men de har stærke instinkter og skarpe sanser. De ved godt hvor meget andre frygter dem og udnytter det tit til at skræmme og gå efter de svageste som nemme ofre. Det er ikke så svært at snyde en trold, men opdager de at de er blevet bedraget, bliver de rasende og er ikke sene til at angribe med et frådende raseri. Troldes frygtløshed skyldes muligvis deres manglende intelligens, men de besidder også en sjælden evne; evnen til at regenerere. Deres sår heler hurtigt og afhuggede lemmer kan gro ud igen, nogle gange endda leve videre og angribe uafhængigt af kroppen de sad på. Denne medfødte egenskab, bevirker også at trolde nemt muterer; de kan i visse tilfælde antage vage træk fra dem de har spist.

I deres naturlige tilstand, lever trolde på mange måder som ogrer og hill giants. De indretter sig yderst primitivt i huler på øde steder og får det meste af deres tid til at gå med at jage og stille deres sult. De er meget sejlivede og tilpasningsdygtige og kan leve i alle mulige miljøer. De har dog en naturlig frygt for ild, som er noget af det eneste der virkeligt kan skade dem, og derfor foretrækker en del trolde at bo i fugtige og sumpede områder. Trolde kan tale kæmpernes sprog, men andre kæmper, undtagen ogrene, betragter trolde som dumme bastarder og behandler dem med foragt. Trolde lever tit som håndlangere for ogrer og andre kæmper, orker og hekse (hags), men de er svære at kontrollere.

På grund af troldes store tilpasningsevne, findes der mange underarter, hver med sine karakteristika. Bjergtrolde (mountain trolls), og fjeldtrolde (fell trolls), er betydeligt større og stærkere end trolde i almindelighed. Bjergtroldene er klart de største og helt enorme, mere end fem meter høje og med en vægt omkring 2 tons, og selv ogre og andre kæmper er tit bange for dem. Skovtrolde (forest trolls) er mindre end andre trolde, kun på størrelse med et stort menneske, men de er væsentligt mere intelligente og deres spyt er giftigt. Skovtroldene bor og jager i store skove, nogle gange i grupper på mere end tyve individer. Krigstrolde (war trolls eller battle trolls) er særligt trænede og udrustede til kamp. Med deres store våben og lange arme har de en farlig rækkevidde og slagkraft på en slagmark. Scrags er marine trolde der bor og lever under vand. Vinespeakers er troldenes shamaner; de har magiske evner og en betydelig intelligens, men er heldigvis ret sjældne. (se også trold.)

Drager
Drager er imponerende væsner og meget magtfulde modstandere. Men der findes mange slags, der er stor forskel imellem dem, og langt fra alle drager er onde uhyrer som nyder at sprede død og ødelæggelse. Visse af dragerne er ekstremt intelligente og meget vidende, mens andre er på niveau med de menneskelignende væsner, og atter andre er helt dyriske og lever kun på instinkter. Drager med en passende intelligens taler dragesproget Draconian med hinanden. Mere intelligente drager lærer sig også at tale andre sprog. De ægte drager er som regel meget kloge væsner og de kan blive ufatteligt gamle.

De ægte drager inddeles normalt i to hovedgrupper: kromatiske drager og metalliske drager. De kromatiske drager har forskellige farver (sort, rød, blå, hvid, mv.), og er som hovedregel onde, mens de metalliske drager har metalliske skæl (bronze, kobber, sølv, guld, mv.), og som hovedregel er de gode væsner. Der findes en række andre kategorier end de to hovedgrupper, blandt andet orientalske drager og ædelstens drager, som begge er neutrale med hensyn til godt og ondt. Udover det store spænd i moralsk orientering, har de ægte drager også en stor variation i deres personlighed, også fra individ til individ indenfor hver underart. Drager er dog alle samlere af natur, nogle vil kalde dem griske, og så er de kendte for at være forfængelige og nærtagende væsner som elsker smiger.

Ægte drager lærer med alderen at mestre magi. De har store skarpe klør og et frygteligt gab med drabelige tænder som de kan angribe og forsvare sig med, men dragernes mest frygtede våben er nok alligevel deres evne til at spy ild, lyn, giftig gas med mere. Dette såkaldte Breath Weapon, varierer fra drageart til drageart; røde drager kan spy ild, sorte drager syre, og hvide drager en isnende kulde som fryser alt til is, eksempelvis. Mange drager kan skifte form og de mere intelligente af dem bevæger sig indimellem blandt civilisationen i menneskelig skikkelse. På den måde kan de have stor indflydelse på verdens gang.

Til de uægte drager (også kaldet Lesser Dragons), hører grupperne Wyverns, Landwyrms og Dragonets. Wyverns minder af udseende meget om de ægte drager, men de er som umælende dyr, har kun ét sæt klør og ingen magiske evner eller Breath Weapon. Derimod kan de stikke med en giftig brod fra deres lange hale og de er temmelig aggressive væsner. Landwyrms er vingeløse drager. De har heller ingen magiske evner eller Breath Weapon, men de er snu, deres intelligens er på niveau med menneskers (med en vis variation), og så kan de tale. De fleste Landwyrms er onde, med Forest Landwyrms som én af de få undtagelser. Dragonets er en fællesbetegnelse for alle små drager, heriblandt Pseudodragons, Faerie dragons og alle Drakes. Drakes findes i mange variationer og er en slags mini-udgaver af de ægte drager. De undgår som regel menneskelignende væsner og fungerer ofte som vagter for de ægte drager. Andre uægte drager er Dracolisk, Dragonnel, Dracotaur, Ssvaklor og Dragon Turtles.

Monstre, uhyrer og fabeldyr
Listen over monstre, uhyrer og fabeldyr til dungeons & Dragons er meget, meget lang, med flere hundrede forskellige slags. Mange af dem er meget sjældne og optræder kun i ganske få eventyr, mens andre er mere almindelige og nogle som bruges hyppigt. Her er et lille udvalg, med eksempler på de mest almindelige og enkelte af de sjældne men legendariske D&D monstre.

Beholder

Beholder, kan måske bedst oversættes som "Betragter" på dansk, og det er ikke helt galt, da disse frygtelige monstre består af en svævende kugle af øjne der kan se i alle retninger. Øjnene kan udsende magiske stråler der kan få folk til at falde i søvn (sleep), forvandle dem til sten (petrify) eller indgyde frygt (fear). De er lawful evil og meget farlige, men heldigvis yderst sjældne. Beholders foretrækker at leve alene i underjordiske grotter, men på trods af det, kontrollerer nogle af de mest intelligente af dem hele riger af ondskab. De bizarre Beholders er ikoniske monstre for D&D. De har skiftet en smule karakter igennem spillets historie og der findes flere slags.

Det er en Beholder som pryder forsiden på "Monster Manual" til D&D 5e. Xanathar er en legendarisk Beholder fra Forgotten Realms universet.

Black pudding

Black Puddings er store sorte klumper af celler som ved hjælp af syre nedbryder og opløser organisk materiale, såsom træ, kød og plantevækst, men også metal. De har konsistens som tjære-agtig klæbrig budding og bevæger sig langsomt omkring i søgen efter ny næring. Black Puddings lever i mørke, som regel i huler under jorden, og har ingen bevidsthed, men de kan opfatte varme som tiltrækker dem. Black Puddings kan være svære at slippe af med eller dræbe, men de bevæger sig heldigvis ikke så hurtigt.

Black Puddings tilhører en kategori af monstre kaldet ooze og der findes flere varianter, blandt andet Gray Ooze, Ochre Jelly og Gelatinous Cube.

Drider
Driders er mørk elvere med en underkrop som en kæmpe-edderkop. Mange driders er drow elvere som ved en forbandelse er blevet straffet af edderkoppe-gudinden Lolth. De er uhyggelige og ondsindede, og som drow elvere er driders chaotic evil af natur. Driders må suge blod fra levende væsner for at stille deres sult og de har et giftigt bid. Mange driders har dog også våben som sværd og bue at angribe med og de er ligeså intelligente og med de samme evner som drow elvere. Det betyder at mange af dem kan bruge magi. Driders lever fortrinsvist dybt under jorden, hvor de kan undgå solens lys. De findes som regel i udkanten af drow elvernes samfund, hvor de lever og jager i selskab med andre edderkopper, store og små.

Driders har fulgt D&D siden 1980, hvor de blev introduceret i eventyret "Queen of the Demonweb Pits", og de har siden optrådt i mange andre spilmoduler og computerspil. Driders findes i de fleste spilverdener knyttet til D&D, men kan have forskellige egenskaber og historie. I spilverdenen Eberron eksempelvis, er driders ikke knyttet til drows, men en selvstændig race, og de kan også findes i mørke skove.

Elementals

Elementals er manifestationer fra de fire elementar-planer for jord, ild, vand og luft. De kan hver især påkaldes med diverse former for magi, men de bryder sig ikke om det, så det kræver en intens koncentration og kontrol at fastholde dem. Så længe kontrollen bevares kan elementals beordres til forskellige opgaver, men brydes den, vil de som regel angribe dem der har påkaldt dem, og bagefter vende tilbage til det elementar-plan de kom fra. Elementals er ikke særligt intelligente, men de har imponerende kræfter knyttet til det elementar-plan som de stammer fra. De består hver især af jord, ild, vand eller luft og kan antage hvilken form det skal være. De bevæger sig igennem deres element med lethed og de kan kun skades med magiske våben.

Nogle troldmænd og lærde, mestrer kunsten at skabe en Golem. I en golem er en gnist af ånd og kraft fra elementar-planet for jord fanget permanent i en kunstig krop skabt af ler, sten, metal eller kød. Golems er bevidstløse skabninger, men kan sættes til simple opgaver.

Der findes mange forskellige væsner på elementar-planerne, og nogle af dem bevæger sig en gang imellem til virkelighedens verden, eller kan påkaldes med magi. Pech og Sandlings er væsner fra elementar-planet for jord, men findes nogle gange i miner og huler dybt under jordens overflade. Salamanders og Fire Snakes lever på elementar-planet for ild, men kommer en sjælden gang imellem til virkelighedens verden af ukendte årsager, måske påkaldt med ond magi. Nereider og Water Weirds er væsner fra elementar-planet for vand, men kan indimellem mødes i virkelighedens verden, hvor nereider ynder at lede sømænd og skibe på afveje. Sylfider (sylphs) og Aerial Servants er væsner fra elementar-planet for luft, men sylfider kommer nogle gange til virkelighedens verden for at socialisere med dryader og nymfer.

Mephits er små djævle-agtige væsner som lever i de områder hvor elementar-planerne mødes. Deres naturlige element er støv (jord og luft), mudder (jord og vand), magma (jord og ild), røg (ild og luft) og så videre. Mephits kydser nogle gange grænsen til virkelighedens verden og kan ved sjældne lejligheder findes dér hvor deres element er udbredt.

Gibbering Mouther
En gibbering mouther er en stor mareridtsagtig uformelig grå masse af øjne og munde. Det er en semi-intelligent amøbeagtig livsform som kun lever for at æde, og de kan fortære kød, planter og mineraler. Gibbering mouthers bevæger sig med lethed gennem vand, mudder og kviksand, men på tør grund bevæger de sig kun langsomt afsted. På land ligger de tit helt stille med alle øjnene og mundene lukkede, og i den tilstand er de godt camouflerede; de ligner bare en sten eller klump jord. Kropsvarmen fra gibbering mouthers opvarmer naturligt grunden under dem, og de kan ændre klippens og jordens konsistens omkring sig til tung våd cement eller kviksand, som det er svært at komme fri af. Når de er sultne og angriber, begynder mundene at plapre, mumle og jamre "i munden på hinanden" så at sige. De kan spytte mange meter og når en spytklat lander, eksploderer den i et kraftigt blændende lysglimt. Gibbering mouthers er sjældne og lever som regel kun i kolde underjordiske grotter.

Gibbering mouther har ændret sig lidt fra version til version. I D&D 3.5e var deres spyt også syreholdigt, og kunne ætse, og de levede af kropsvædskerne fra intelligente væsner.

Kæmpe-edderkopper

Kæmpe-edderkopper (Giant spiders) er nogle af de mere almindelige uhyrer, men der findes flere slags og nogle typer er ret sjældne, f.eks. Phase Spiders. Som de fleste monstre, uhyrer og fabeldyr, lever kæmpe-edderkopper som regel i relativt øde områder og de angriber ikke medmindre de fornemmer de kan vinde kampen. De er dyriske, lever mest på instinkter og er ikke særligt intelligente. Kæmpe-edderkopper lever ofte i mindre grupper, deres bid er giftigt og hvis de er sultne eller deres net forstyrres, kan de være meget aggressive.

Der findes mange andre monstrøse kæmpe-udgaver af insekter og dyr i D&D spillet, herunder kæmpe-hvepse, kæmpe-rotter, kæmpe-slanger og kæmpe-tudser. De er som regel ligeså dyriske som de almindelige dyr de er i familie med, men kan udgøre en fare hvis de er sultne eller forstyrres.

Kuo-toa
Kuo-Toa, eller "fiske-mænd", er humanoide væsner med klare fiske-agtige træk. De har fiskehoveder med gæller, fiskemund, og store fiskeøjne der kan bevæge sig uafhængigt af hinanden, men er amfibiske væsner, som kan trække vejret lige godt både over og under vand. Kroppen er dækket af lysegrå slimede skæl, og omgivet af en kraftig stank af fordærvet fisk. Kuo-toa er en ældgammel race, og de opfatter sig selv som de oprindelige og eneste rigtige humanoide væsner. De er onde af natur, ser ned på alle andre humanoider og ofrer dem, inklusiv mennesker, til deres frygtelige guder. I tidernes morgen var kuo-toa talrige og levede i oceanerne og langs kysterne. Men de blev, med god grund, bekæmpet indædt af de civiliserede menneskelignende racer og fortrængt fra overfladen. I dag er kuo-toa et meget sjældent syn og næsten ukendte. De lever langt fra civilisationen, i huler på havets bund eller i underjordiske floder og søer, hvor de har tilpasset sig mørket og de hårde leveforhold dér. Hvis kuo-toa mødes over jorden, er det som regel små militante grupper som leder efter nye slaver.

Kuo-toa er højt begavede og bygger samfund, hvor deres religion og tro på egen overlegenhed er helt central. De opfører templer og ledes af magtfulde præste-konger. Kuo-toa samfund er neutral evil, men deres kaotiske natur og ubehag ved disciplin trænger tit igennem og gør dem sindssyge. Kuo-toa holder mange humanoide slaver som de bruger til arbejde, mad og ofringer. Livsbetingelserne er hårde i Underdark, med mange farlige væsner, og kuo-toa har et indædt had til blandt andet mind flayers og gith. Drow elvere socialiserer og handler de gerne med, men der opstår tit mindre konflikter og tumult. Kuo-toa har et særligt forhold til de monstrøse Aboleths, som de betragter som guddommelige.

Kuo-toa blev første gang beskrevet i eventyret "Shrine of the Kuo-Toa" i 1978. Først i "Fiend Folio" (1981) blev kuo-toas karakteristika og samfund beskrevet i spilmæssige termer. De ændrer sig en smule fra version til version, i D&D 5e har de eksempelvis normal intelligens og et indædt had til drow elvere også.

Mind flayer

Owlbear
Owlbears, eller "Ugle-bjørne" på dansk, er ikoniske D&D monstre som har fulgt spillet siden 70'erne.

Rust monster

Undead

De udøde (undeads) er en større gruppe af monstre som har det tilfælles at de er døde sjæle vakt til live, som regel med en grufuld magi. Der er mange slags udøde, nogle typer er bevidstløse skabninger, styret udelukkende af ond magi i deres gerninger, mens andre er højt begavede og selvstændigt tænkende individer, som de meget magtfulde Liches eksempelvis. Nogle udøde kan kun skades med magiske våben, da de ikke er fuldt tilstede i virkelighedens verden. Præster (clerics) har en helt særlig evne til at afvise eller destruere udøde væsner med religiøse ritualer. Nogle ondsindede præster og troldmænd kan derimod bruge disse særlige evner til at rejse de udøde fra graven.

 Lich
 Ghoul
 Skeletter

Yuan-ti
Yuan-ti er en ondsindet race af humanoide slangevæsner. Ligesom reptiler har de ingen følelser, men yuan-ti er højt begavede og som konsekvens meget beregnende og kyniske uden moralske skrupler. Der findes tre slags yuan-ti: renblod (pureblood), halvblod (halfbreed) og de afskyelige (abomination). Renblods yuan-ti ligner næsten mennesker til forveksling, hvorimod både halvblods yuan-ti og de afskyelige yuan-ti adskiller sig kraftigt og har tydelige slangetræk såsom slangehoved eller en tyk og kraftig slangebagkrop i stedet for ben.

Yuan-ti bor og lever i øde, utilgængelig sumpe og jungler i troperne. Her har de store templer hvor de tilbeder dæmoner og onde guder, og ligesom dæmonerne er yuan-ti chaotic evil og har uhyggelige, ondsindede planer for verden. Hvis en yuan-ti viser sig i de civiliserede områder, vil de med deres udseende alene straks indgyde skræk og rædsel og blive bekæmpet indædt med det samme. Renblods yuan-ti har dog tit held med at skjule deres slangetræk og kan for det mest bevæge sig frit blandt de menneskelignende racer. Derfor kan de komme langt omkring i verden og infiltrere civilisationerne for at fremme yuan-ti's skrækkelige dæmoniske planer, eller fange mennesker til ofringer. Selvom yuan-ti kan være farlige modstandere i kamp og slet ikke går af vejen for at dræbe og snigmyrde, så foretrækker de helt klart at fremme deres store megalomane planer ved brug af list, infiltration og indirekte magtanvendelse, fordi de ved at det er meget mere virksomt end rå, brutal vold.

Yuan-ti blev introduceret i eventyret "Dwellers of the Forbidden City" fra 1981 og har siden udviklet og forandret sig lidt med de forskellige versioner af D&D. I AD&D 2e kom Histachii til, som er mennesker yuan-ti har transformeret med en magisk drik (potion). Histachii er ikke meget mere intelligente end dyr og sættes til at beskytte yuan-ti's æg. I D&D 3e blev de bandlyste (anathema) beskrevet. De bandlyste yuan-ti er kæmpestore slangevæsner med to arme, som i deres tiltagende magt og ondskab er begyndt at angribe og æde sine egne, uden nogle hæmninger. De er bandlyst fra deres samfund, eller holdes fanget i underjordiske kamre. I D&D 4e blev renblods og halvblods yuan-ti udskiftet med de forbandede (malison). I D&D 5e er yuan-ti og deres samfund neutral evil og kan nu også findes i nogle afsides ørkener. Herudover kan de forbandede og afskyelige yuan-ti forandre form til slanger.

Djævle, dæmoner og elder evils

I Dungeons & Dragons, kan djævle og dæmoner påvirke verden på samme måde som guder kan. Som guderne, er djævle og dæmoner "outsiders" som eksisterer i andre verdner og på andre planer end dér hvor spillet normalt foregår, så deres indflydelse er som regel kun indirekte, hvis det da overhovedet er en del af spillet. Modsat guder, som er vigtige for præster (clerics), er hverken djævle eller dæmoner essentielle og nødvendige for at spille Dungeons & Dragons. De har dog alligevel fulgt D&D spillet siden begyndelsen og indgår i én eller anden grad i flere officielle eventyr, herunder "Lost Caverns of Tsojcanth" (1982), "The Throne of Bloodstone" (1988) og "Out of the Abyss" (2015). Ligesom mange af guderne i D&D, er mange djævle og dæmoner opfundet særligt til spillet og har ikke nogen pendant til djævle og dæmoner i verdensreligionerne. Velkendte djævle og dæmoner fra verdensreligionerne såsom Asmodeus, Orcus, Mammon og Demogorgon er dog også med i D&D's bestiarium. Brugen af djævle og dæmoner i D&D er indimellem blevet kritiseret og har skabt debat i offentligheden, især i USA hvor D&D er mere udbredt i populærkulturen.

Djævle er lawful evil og hører hjemme i Nine Hells. Dæmoner er chaotic evil og lever i Abyss. Det afholder dem dog ikke fra at øve indflydelse og påvirke begivenhederne på andre planer i multiverset, herunder virkelighedens verden. Nogle onde skabninger tilbeder djævle eller dæmoner (eller er de blevet manipuleret og slavebundet af dem?) og de kan indimellem kanalisere djævelske eller dæmoniske kræfter ind i spilverdenen, eller måske endda hente djævelske eller dæmoniske væsner frem. Nogle D&D kampagner, såsom Planescape f.eks., er baseret på rejser mellem planerne i multiverset, og her kan rejser til djævlene og dæmonernes hjemsteder godt indgå. Djævlene og dæmonerne bekæmper hinanden indædt i en evig krig kaldet Blodskrigen (The Blood War). Den har varet siden tidernes morgen og strækker sig over de fleste planer i multiverset, men den er dog mest intens i Abyss og Nine Hells.

Elder Evils er anderledes end djævle og dæmoner, men de er som regel mindst ligeså magtfulde og farlige, hvis ikke mere, og kan gøre stor skade hvis de får mulighed for at erobre terræn. De er ældgamle onde skabninger der som regel er blevet glemt af verden, men som stadig eksisterer ét eller andet sted i multiverset og påvirker spillet i forskellig grad. Eksempler på elder evils er, Atropus der har som mål at destruere og suge alt liv ud af hele multiverset, Leviathan som kan nedsænke verden i havet hvis han vågner, eller Sertrous, en ond slange-ånd som forsøger at påvirke slangevæsner fra det hinsides.

Litteratur
De findes mange bøger og udgivelser med spilmateriale om racer og monstre i Dungeons & Dragons. Grundbøgerne omfatter følgende:
 Grundbog til AD&D. Bogen er genoptrykt utallige gange med forskellige forsider.
 Grundbog til AD&D 2nd edition. Bogen er en opsamling af mange små tidligere udgivelser til AD&D 2nd ed., plus lidt ekstra materiale.
 Grundbog til D&D 3e. Bogen indeholder ikke mange nye racer og monstre, men beskriver dem fra tidligere udgivelser i det nye regelsystem.
 Grundbog til D&D 3.5e. Bogen opdaterer racerne og monstrene, men udvider mulighederne og indeholder også nye typer.
 Grundbog til D&D 4e.
 Grundbog til D&D 5e.

Noter

Referencer

Dungeons & Dragons
Fiktive racer

Racer og monstre i Dungeons & Dragons


An Rhynchospora holoschoenoides in uska species han Liliopsida nga syahan ginhulagway ni Louis Claude Marie Richard, ngan ginhatag han pagkayana nga asya nga ngaran ni Wilhelm Guillermo Gustav o Franz Francis Herter. An Rhynchospora holoschoenoides in nahilalakip ha genus nga Rhynchospora, ngan familia nga Cyperaceae. Waray hini subspecies nga nakalista.

Mga kasarigan

Rhynchospora

Rhynchospora holoschoenoides


Nurbakhsh ist der Name folgender Personen:

 Javad Nurbakhsh (1926–2008), iranischer Sufi
 Muhammad Nurbakhsh Qahistani (1392–1464), iranischer Sufi

Nurbakhsh


Kummerfeld er en by og kommune i det nordlige Tyskland, beliggende i Amt Pinnau under Kreis Pinneberg. Kreis Pinneberg ligger i den sydlige del af delstaten Slesvig-Holsten.

Geografi
Kummerfeld ligger nord for landkreisens administrationsby Pinneberg ved motorvejen A 23 og grænser desuden til kommunerne Borstel-Hohenraden mod øst, Prisdorf mod sydvest, Tornesch mod nordvest og Ellerhoop mod nord.

I kommunens nordvestlige hjørne løber vandløbet Bilsbek.

Eksterne kilder/henvisninger

 Kommunens side på amtets websted
 Statistikamt Nord – Bevölkerung der Gemeinden in Schleswig-Holstein 4. Quartal 2014 (XLSX-Data) (Fortschreibung auf Basis des Zensus 2011)

Byer i Slesvig-Holsten
Kommuner i Slesvig-Holsten
Byer i Kreis Pinneberg

Kummerfeld


Sergio Dalma (* 28. September 1964 in Sabadell als Josep Sergi Capdevila Querol) ist ein spanischer Popsänger. Er hatte bisher sechs Nummer-eins-Alben in den spanischen Charts.

Karriere
Dalma, der regelmäßig in Barcelonas Nightclubs sang, veröffentlichte ab 1989 zwei mäßig erfolgreiche Alben. Er wurde ausgewählt, Spanien beim Eurovision Song Contest 1991 in Rom zu vertreten. Mit seiner Powerballade Bailar Pegados gelang ihm Platz vier beim Wettbewerb sowie der Startschuss zu seiner Karriere. Ab 2008 erreichten sechs seiner Alben die Spitzenposition der spanischen Albumcharts, darunter drei Via Dalma betitelte Alben, die spanische Coverversionen italienischer Hits enthalten. Das erste Werk dieser Reihe war 2010 laut dem Billboard Magazin das erfolgreichste Album in Spanien.

Im Jahr 2012 war Dalma Jurymitglied bei der Castingshow El número uno.

Im Februar 2019 unterzeichnete Dalma einen neuen Plattenvertrag bei Sony Music.

Diskografie

Alben

Weitere Alben
 Esa chica es mía (Horus, 1989)
 Sintiéndonos la piel (Horus, 1991, ES: )
 Adivina (Horus 1992, ES: )
 Sólo para ti (1993, ES: )
 Cuerpo a cuerpo (Polygram, 1995, ES: )
 En concierto (Polygram, 1996, Double CD)
 Historias normales (Polygram, 1998, ES: )
 Nueva vida (Universal, 2000, ES: )
 De otro color (Universal, 2003)

Singles

Auszeichnungen für Musikverkäufe
Platin-Schallplatte

 1997: für das Album En Concierto

Einzelnachweise

Weblinks
 Website

Popsänger
Interpret eines spanischen Beitrags beim Eurovision Song Contest
Spanier
Geboren 1964
Mann

Sergio Dalma


Pim Verbeek (født 12. marts 1956, død 28. november 2019) var en nederlandsk fodboldspiller og træner.

Referencer

Eksterne henvisninger

Fodboldspillere fra Holland
Fodboldtrænere fra Nederlandene

Pim Verbeek