Irakurri pasarte hau, eta erantzun ondoren galdera pasartearen hizkuntza berean:  Pasabidea: Thatgamecompanyk joko bat diseinatzen duenean, hasieran erabaki egiten du zein emozio eta sentimendu piztu nahi dituen jokalariaren baitan. Hau desberdina da garatzaile gehienen ikuspuntutik, joko mekanika edo genero ezaugarrietatik eraikitzen dutenak. Santiagoren arabera, enpresak erantzun emozionalak sortzen ditu bideo-jokoetan posible diren esperientzien gama zabala erakusteko, bere ustez ohikoak diren emozio eta beldur gutxi batzuk baino handiagoa dena. Chen-ek esan du konpainiaren jokoek emozioak piztea nahi dutela, ez mezu bat; bereziki, Flower-en diseinua aldatu zuen hasierako probatzaileek jokoak energia berdea sustatzen zuela uste zutenean. Chenek uste du "gazteegia" dela mezu sendoa duen joko bat egiteko, eta, beraz, enpresaren produktuak diseinatzen ditu esanahi agerikoak saihesteko. Santiago-k esan du Thatgamecompany-ren helburua dela "bideojokoen mugak zabaltzen dituzten jokoak sortzea komunikazio-bide gisa, eta pertsona askotarikoei erakarriko dizkieten jokoak sortzea". Prozesu honekin bideo-jokoen industria aldatzea espero du, beste enpresa batzuek bideo-jokoak "euskarri sortzaile" gisa planteatu ditzaten, produktu masibo baten ordez. Thatgamecompany-ko langileek ez dute ekintza-tituluak sortzearen aurka, eta, beren ohiko proiektuetatik atseden hartuz, Sony-k ongi jaso dituen joko "interesgarriak" sortu dituzte barnean. Hala ere, Chen-ek uste du ez dagoela arrazoirik enpresak komertzialki halako jokoak ekoizteko, ez baitira ideia berriak sortuko estudio independente bat izaten jarraitzeko kostua justifikatuko luketenak, egungo joko garatzaileentzat lan egitearen aurka. Era berean, Chenek ez du asmorik Thatgamecompany-k "aurrekontu handiko blockbuster jokoak" egitea, presio ekonomikoak berrikuntza itoko lukeelakoan dago.  Galdera: Zer egin nahi du Thatgamecompanyk bere jokoak diseinatzean jokalarientzat?
sentimenduak eta emozioak.