Riferirsi al passaggio seguente e rispondere alla domanda successiva nella stessa lingua del passaggio:  Passage: Grand Theft Auto V è stato rilasciato con acclamazione della critica. Metacritic, che assegna una valutazione normalizzata nell'intervallo 0<unk>100, ha calcolato un punteggio medio di 97 su 100 sulla base di 50 recensioni per la versione PlayStation 3 e 58 recensioni per la versione Xbox 360. Il gioco ha il quinto punteggio più alto su Metacritic, pari a un certo numero di altri. I recensori hanno apprezzato la formula del personaggio principale multiplo, la progettazione della missione di rapina e la presentazione, ma alcuni non sono stati d'accordo sulla qualità della storia e dei personaggi. Keza MacDonald di IGN ha definito Grand Theft Auto V "uno dei migliori videogiochi mai realizzati", e Play lo ha considerato "di definizione generazionale" e "eccezionale". Edge ha scritto che si tratta di un "remarkabile risultato" nel design e nella narrazione di open world, mentre Tom Hoggins di The Daily Telegraph lo ha dichiarato una "colossale impresa di ingegneria tecnica". È diventato solo il secondo gioco sviluppato in occidente ad essere premiato con un punteggio perfetto dalla rivista giapponese di videogiochi Famitsu. Jeff Bakalar di CNET ha ritenuto che il gioco incoraggiasse i giocatori a interagire con tutti e tre i personaggi. Edge ha scoperto che il cambio di giocatori era utile per evitare lunghi tempi di viaggio ai punti di partenza della missione. A causa della meccanica di commutazione, Matt Bertz di Game Informer ha notato che i giocatori sono tenuti "nel cuore dell'azione" durante le sparatorie. Tom Bramwell di Eurogamer ha scritto che il passaggio ha aggiunto un elemento tattico alle sparatorie poiché i personaggi allestiti in avamposti strategici avrebbero causato meno situazioni di "galleria di tiro" rispetto alle precedenti puntate. MacDonald di IGN riteneva che la funzione di commutazione desse ai giocatori più scelta nel loro approccio e rendesse le missioni meno prevedibili. Jeff Gerstmann di Giant Bomb considerava le missioni di rapina una gradita deviazione dalla struttura tipica della missione della serie. Bramwell di Eurogamer li ha paragonati a "set-piece blockbuster" e Carolyn Petit di GameSpot ha citato il film Heat del 1995 come influenza stilistica sul loro design. Xav de Matos di Joystiq ha ritenuto che la creatività e gli approcci metodici fossero incoraggiati. Chris Plante di Polygon ha paragonato il rapido cambio di carattere durante una rapina...  Domanda: Quale numero romano è contenuto nel nome del gioco?
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