Secondo Santiago, l'azienda crea risposte emotive per dimostrare la vasta gamma di esperienze possibili nei videogiochi, che secondo lei è più grande delle poche emozioni e paure, ad esempio, che sono tipicamente presentate. Chen ha affermato che i giochi della società sono destinati a evocare emozioni più di un messaggio; ha specificamente cambiato il design di Flower quando i primi tester hanno ritenuto che il gioco promuovesse l'energia verde. Chen ritiene di essere "troppo giovane" per creare un gioco con un messaggio forte, e quindi i progetti dell'azienda evitano gli strapoteri. Santiago ha affermato che l'azienda "spinge a creare giochi indipendenti, che costruiscono dalla meccanica del gioco o dalle caratteristiche di genere".
sentimenti che desiderano evocare