De geschiedenis van computerspellen: van 1970 tot nu! Lees het artikel
Wij zijn vooral enthousiast over online casinospellen en andere spellen via internet. Maar voor dat die casinospellen er konden zijn waren er computerspellen zonder internet. De geschiedenis van computerspellen gaat soms heel ver terug. Zelfs naar een tijd waarin ze het woord computer nog niet gebruikten. Om die geschiedenis een keer te laten zien, doken we er vol in. Maar toen bleek het historische verhaal heel omvangrijk en divers. We beperken ons daarom tot een overzicht van de hoogtepunten die een doorbraak betekenden.
Schaken met de Turk
Er zijn historici die de geschiedenis van computerspellen beginnen bij Wolfgang von Kempelen, die in meerdere bronnen ten onrechte de titel 'baron' krijgt. Deze Hongaarse schrijver en uitvinder bouwde in 1769 een schaakautomaat voor koningin Maria Theresia van Oostenrijk. Het apparaat bestond uit een grote kast met daarop een schaakbord. Erachter was een levensgroot zittend model geplaatst van een mens, gekleed in Turkse kleding. Vandaar dat de schaakautomaat 'De Turk' werd genoemd.
Het apparaat, of de machine, had allerlei mechanische onderdelen en hendels om de stukken te bewegen. En het won van menig tegenstander. Op zijn demonstratiereizen door Europa en Amerika versloeg de kast zelfs bijvoorbeeld Napoleon Bonaparte en Benjamin Franklin. Maar de schaakkast was slechts een simulatie. In de kast had een schaakmeester zich verborgen. Hij bediende de knoppen.
Als we zo langzaam door de geschiedenis van computerspellen gaan, houd je geen tijd over om zelf te spelen. We gaan wat sneller langs de hoogtepunten. Geschiedkundig moeten we echter nog even bij schaken blijven.
Eind 19e eeuw bouwde de Spaanse uitvinder Leonardo Torres y Quevedo een echte schaakmachine. Hij verbeterde deze regelmatig en in 1920 had hij een goede versie van zijn 'Torres-machine'. Deze machine was gespecialiseerd in het eindspel. Welke opstelling daarvan ook werd gemaakt, het lukte de machine altijd tot een schaakmat te komen. Was dat kort genoeg? Het kan nog korter. Wanneer je geïnteresseerd bent in een onderdeel, kun je daarover immers altijd elders verder lezen.
In 1948 kwamen twee wetenschappers tot een serieuze doorbraak voor computerspellen. Alan Turing en Claude Shannen ontwikkelden, onafhankelijk van elkaar, het basis-algoritme dat nu nog steeds wordt gebruikt in schaakprogramma's. De uitspraak van Herbert Simon in 1957 is ook leuk om hier even te noemen. Deze econoom, die later de Nobelprijs zou winnen, zei in dat jaar dat schaakcomputers binnen tien jaar van mensen zouden gaan winnen.
Een jaar later schreven de Italiaanse wiskundige Alex Bernstein met zijn collega's het eerste echte schaakprogramma. Het draaide op een IBM-computer. En ook in 1958 bouwde Tom Throop een bridge-programma. Doordat zijn computer weinig geheugen had, kon het slechts een ronde per keer spelen. Nog weer een jaar later kwamen Allen Newell, J.C, Shaw en Herbert Simon met een verbetering van de bestaande speltheorieën en – algoritmes.
Arthur Samuel schreef in 1952 al een dam-programma. In 1965 won dat programma, met het verbeterde algoritme van Newell, een wedstrijd van de blinde damkampioen Robert Nealey. Datzelfde jaar werd men overigens ook nog enthousiast van een computer die boter-kaas-en-eieren kon spelen.
In 1967 kreeg Herbert Simon gelijk. Richard D. Greenblatt schreef een schaakprogramma. Dit MAC Hack gedoopte programma gebruikte hij bij enkele schaaktoernooien. Het speelde meerdere partijen en won uiteindelijk zowaar van een menselijke schaakspeler.
In het kader van computers is het wellicht interessant dat op 1 januari van 1970 de jaartelling van het computer besturingssysteem UNIX begon, met 00:00:00. Maar we houden het bij spelletjes. Het jaar 1970 blijkt in meerdere opzichten een interessant jaar in de geschiedenis van computerspellen. De ontwikkelingen in het schaakspel werden in dat jaar voortgezet in de eerste hoogtepunten van andere spellen.
Albert Zobrist bijvoorbeeld kwam met het eerste programma om Go te spelen op de computer. Dat was bijzonder, omdat het spel Go door velen nog steeds wordt beschouwd als rekenkundig het moeilijkst na te bootsten.
En ook voor poker kwam er een bijzonder programma. Nicholas Findler bedacht het. Het leuk daarbij was dat hij niet per se een winnend spel wilde maken, maar een spel dat de denkwijze van pokerspelers nabootst.
Je wilt er een echte tijdlijn van maken? Nog sneller in hoogtepunten door de geschiedenis van computerspellen? Ok, daar gaan we.
In 1979 won het eerste Backgammon computerspel BKG, geschreven door Hans Berliner, van wereldkampioen Luigi Villa.
PAASLOW, het dam-programma van studenten van Duke universiteit, versloeg in 1980 het programma van Arthur Samuel. Het jaar daarop verloor PAASLOW van schaakgrootmeester Elbert Lowder.
Professioneel pokerspeler Mike Caro schreef in 1984 het pokerprogramma Orac voor de Apple II.
Ontwikkelingen rond Go op de computer bleven voor velen een uitdaging. In 1984 werd het eerste toernooi voor Go-programma's gehouden.
In 1989 vulde Gerald Tesauro de database van een neuraal netwerk, een computer dat de werking van de menselijke hersenen nabootst, met vele spellen, zoals Backgammon, gespeeld door menselijke spelers. Het won een kampioenschap. Vanaf die tijd zijn alle backgammon programma's gebaseerd op kunstmatige intelligentie, omdat algoritmes bij dat spel momenteel (nog) niet haalbaar zijn.
Aangekomen bij 1990 constateren we dat veel hoogtepunten, met name bij schaken, niet zijn genoemd. Maar het zijn vooral overwinningen van mensen op computers en andersom. De kennis die exacte wetenschappers daarbij opdeden was beslist belangrijk voor de ontwikkelingen die leidde tot online spellen.
Ok, nog even 1989. In dat jaar won schaakgrootmeester en wereldkampioen Garry Kasparov van de schaakcomputer Deep Thought. Hij zou daarna nog vaker spelen tegen de steeds verder verbeterde computer. Deep Thought won inmiddels wel van meerdere andere schaakkampioenen. In 1997 lukte het de schaakcomputer van Kasparov te winnen. In een toernooitje won Deep Thought twee keer, Kasparov één keer en eindigde drie partijen onbeslist.
Het jaar 1990 is interessant omdat toen het pokerprogramma Turbo Texas Hold'em verscheen. Er zijn meer exemplaren van verkocht, dan van welk ander pokerprogramma. En het wordt nog steeds verkocht.
De uitspraak van Herbert Simon in 1957 was voorzichtig. Met zijn voorspelling dat schaakcomputers binnen tien jaar van mensen zouden winnen, zette hij weinig op het spel. Dat deed de volgens sommigen beroemdste bridger Zia Mahmood anders.
In zijn in 1990 verschenen boek 'Bridge, my way' loofde hij 1 miljoen pond uit voor de schrijver van een bridge programma dat hem kon verslaan. Het bleek geweldige publiciteit om van zijn boek een bestseller te maken. Helaas voor Mahmood was er ook iemand die de uitdaging aanging, de Amerikaanse AI-professor Matthew Ginsberg. Toen het er naar uitzag dat Mahmood ging verliezen, trok hij zijn weddenschap snel in.
Rond het dam-programma Chinook werden ook weddenschappen afgesloten. Het in 1989 geschreven programma deed in 1990 mee aan de voorronde van het Wereldkampioenschap. De computer werd tweede, maar mocht dat jaar niet meedoen. Later nam Chinook het op tegen de beste spelers. Het won en verloor evenveel partijen, ideaal voor weddenschappen.
Kort nadat de bouwers van de Universiteit van Alberta Chinook met pensioen stuurden, kwamen twee andere programmeurs met het dam-programma Blondie-24. Het was evenals een eerder genoemd backgammon-programma gebaseerd op neurale verbindingen. En op de nieuwste kennis op het gebied van spelalgoritmes.
We zitten dan in het jaar 2000. Internet is al tien jaar met een opmars bezig. Meerdere producenten brachten al spellen uit voor computers. En in 1996 kwamen zelfs de eerste casinospellen online; het waren slots. Die spellen hadden rekentechnisch niet het niveau van bovengenoemde spellen.
Bij bovengenoemde spellen en echte casinospellen gaat het vaak om onvolledige informatie. Er speelt geluk, kansrekening en strategie. Wanneer de wiskundigen en programmeur dat rekenkundig hadden opgelost, liepen ze vaak nog tegen capaciteitsproblemen aan. Er was te weinig computergeheugen of te weinig rekenkracht om er een online spel van te maken. De eerste echte online casinospellen, zoals roulette, verschenen pas kort na de eeuwwisseling.
Met het onderwerp 'de geschiedenis van computerspellen' kun je alle kanten op. Sommige bronnen betrekken videospellen erbij. Andere houden het bij de spelletjes van computerfabrikanten en beginnen bijvoorbeeld bij Atari en Commodore. We hadden ook zeker niet de illusie volledig te zijn. Maar je kunt natuurlijk altijd zelf op een historische jacht. Dit zijn enkele bronnen die wij gebruikten:
David Levy, Computer Games van Springer-Verlag uit 1987
C.E. Shannon, Programming a Computer for Playing Chess, Philosophical Magazine, Vol. 41 van Maart 1950
M.A. Bramer, Computer Game-Playing: Theory and Practice, uit 1983
Gerald Tesauro, Programming Backgammon Using Self-Teaching Neural Nets, tijdschrift Artificial Intelligence nr 134 uit 2002
Allan Truscott, Some Sophisticated Bidding by Jack, a Dutch Computer Program, uit 2004; over het bridge programma Jack uit 2000 van de Nederlander Hans Kuijff.