In functie van het kader waarin we werken tijdens residenties en producties, passen weÂ ! Co LAPse KoDe aan. Elk spel kan worden opgevat als een module waarin een of meerdere disciplines de overhand hebben (beeld, geluid, tekst, dans, code). Tijdens het volgende jaar willen we voor elke discipline minstens twee uitgewerkte spellen ontwikkelen. Afhankelijk van de geÃ¯nteresseerde agenten en het kader waarin onze productie plaats vindt, combineren we de verschillende modules. Als geen voorkeur wordt gegeven, kiezen we voor een random-combinatie.
Het is nu al duidelijk dat de graad van complexiteit voor elk spel variabel is. Daarom spreken we van de combinatie van ‘layers’ die anders zal zijn voor een productie voor agenten met voorkennis dan voor een productie voor agenten met interesse. De layers kunnen ook gradueel complexer worden tijdens de productie. In het voorbeeld van de Soundmachine lopen de agenten in de eerste plaats over de scÃ¨ne, ze zien zichzelf op een projectie en horen voor elk vakje dat ze betreden een ander geluid (maar telkens hetzelfde)Â ; vervolgens betreden ze een scÃ¨ne waarin sommige vakjes een live-sound produceren die telkens anders isÂ ; vervolgens worden de geluiden in functie van de snelheid van de agent (of het bereik/positie of afstand tot een bepaald lichaam) door andere speakers gestuurd die in de ruimte staan opgesteld, zodat je als een voetballer achter een geluid kan aanhollenÂ ; vervolgens gaan ze zelf geluiden toevoegen of via Pure Data of objscrs nog meer complexiteiten creÃ«ren.