Virtual reality diende zich aan en bood een heleboel nieuwe uitdagingen voor ontwikkelaars en gebruikers. Hoe moet je dingen doen in een wereld die er eigenlijk niet is? Moet je dan weer een ding vasthouden met knoppen? Knoppen die je niet kunt zien? Als je dacht dat het lastig was om een beginner uit te leggen hoe je een DualShock-controller gebruikt, probeer dat dan eens nadat je de speler hebt geblinddoekt.
Het grote doel voor virtual reality is immers dat het een alomtegenwoordig platform wordt. De nieuwe pc, zeg maar. Waar iedereen met evenveel gemak mee aan de slag kan als met activiteiten in de echte wereld. Dan moet je zo min mogelijk lagen van abstractie hebben. In de ideale situatie zet je iemand in vr en kunnen ze gewoon dingen doen zonder uitleg. Voorwerpen oppakken, virtuele knoppen indrukken, virtuele voorwerpen gebruiken. Gewoon met hun handen en vingers.
De reden dat de HTC Vive bij de lancering zoveel indruk maakte (en het idee ontstond dat Vive superieur was aan Rift) was dat Valve hun vr-ecosysteem meteen ook van een bewegingscontroller voorzag. De Vive-wand gaf gebruikers het idee dat ze met de groot uitgevallen plastic dingen hun handen konden gebruiken. Gebruiken was een groot woord, gezien het feit dat vingers niet door de wand gevolgd worden. Je kunt wijzen en met een knop dingen activeren. Oh, en je kunt uiteraard wapperen, maar dan wel in 3D en een stuk preciezer dan op de Wii. Het feit dat je met de Vive een ‘echt’ zwaard kan gebruiken in vr, is al een gigantische stap voorwaarts.