Happy Birthday PlayStation - Sony's eerste kennismaking met gamen is vandaag officieel 20 jaar oud. De originele console is misschien al lang vervangen door Emotion Engines, Cell Processors, Blu-ray-drives en AMD-aangedreven x86-kracht, maar het heeft een dierbare plek in ons hart. Om de gelegenheid te vieren, hebben we herinneringen opgedaan aan games die voorbij zijn gegaan, door in de archieven te graven om je enkele van onze favoriete verhalen te vertellen en je eraan te herinneren wat Sony de gamewereld heeft gegeven.
Hoe bouw je opwinding op voor een gloednieuwe gameconsole? Als u Sony bent, lanceert u een belachelijke reeks advertenties die gegarandeerd uw aandacht trekken.
De jaren 90 waren gevuld met gekke advertenties, zowel in print als op tv, en de game-industrie was verantwoordelijk voor enkele van de vreemdste. Van Sega kinderen ervan beschuldigen met zichzelf te spelen aan Nintendo suggererend dat de Game Boy Advance zo verslavend voor jou was
zou niet merken dat piranha op je enkels kauwt, het lijkt erop dat schokwaarde aan de orde van de dag was, en Sony was geen uitzondering. We hebben hieronder slechts twee van de meest memorabele advertenties opgenomen, maar er waren nog veel meer vreemde en in het oog springende advertenties - onthoud een bebloede Sara Cox poseert voor WipEout, wat suggereert dat de Zero-G-racer cerebraal genoeg was om je een overdosis te geven vermaak?
De advertentie hierboven, ook wel bekend als "Mental Wealth", heeft de kenmerkende groezelige homemovie-handtekening van Chris Cunningham. De man die verantwoordelijk is voor Aphex Twin's Kom bij papa en Windowlicker gebruikte CGI om de actrice een surrealistisch, buitenaards uiterlijk te geven waar veel kanaalsurfers een dubbele opname van maakten toen het voor het eerst werd uitgezonden. De "Shapes" -trailer hieronder is ondertussen een beetje meer openlijk in hoe het de aandacht van de kijker trekt.
Onmiskenbaar de underdog toen het voor het eerst werd gelanceerd, Sony transformeerde de PlayStation snel van een ook gevochten strijd tegen de industrie lievelingen Sega en Nintendo tot een wereld dominerende kracht waarmee rekening moet worden gehouden in slechts een paar korte tijd jaren. Het is redelijk om te zeggen dat de krachtigere hardware, die voor ontwikkelaars gemakkelijker te programmeren was dan de Sega Saturn, en de grotere capaciteit CD-ROM-schijven (die goedkoper waren om te produceren dan de cartridges van de Nintendo 64) speelden een rol bij het maken van het PlayStation-merk een succes, maar het was vooral het enorme aanbod aan titels dat het platform in de loop der jaren heeft gespeeld dat het grootst was kracht.
Editor Seth Barton herinnert zich dat hij een PlayStation 2 kocht speciaal voor TimeSplitters, de Free Radical-shooter die veel elementen van Golden Eye en Perfect Dark heeft overgenomen, omdat ze zijn gemaakt door veel van die games in het VK ontwikkelaars. "Het was dun van opzet, maar het had een ongelooflijk hectische multiplayer-game met zowel menselijke spelers als bots in talloze configuraties. De oude DualShock-controller was compatibel met de nieuwe console, dus het was eenvoudig om vier controllers bij elkaar te krijgen, maar dat was het ook frustrerend dat je ongeveer vier jaar nadat Nintendo er vier poorten in had opgenomen, moest betalen voor een multitap-adapter troosten. Het was de laatste multitap die ik ooit heb gekocht, maar de moeite waard.
"De andere vroege PlayStation 2-game die er echt uitspringt, is de helaas genoemde Ring of Red, die zich afspeelt in een alternatieve geschiedenis waarin oorlogvoering wordt gedomineerd door mecha in de stijl van de Tweede Wereldoorlog. Het is sindsdien gedaan, maar op dat moment was het idee om de technologie uit die tijd te combineren met mecha in Japanse stijl enorm opwindend voor mij, en meer dan een beetje exotisch. De game was ook degelijk, een turn-based strategietitel met real-time elementen.
Ondanks enkele grote exclusieve titels, is het PlayStation-merk nooit bezweken om geassocieerd te worden met een bepaald genre, regio of titel. Dat heeft het bijvoorbeeld mogelijk gemaakt om grote Britse, Japanse (en Amerikaanse) spellen naast elkaar te plaatsen en naast elkaar te verkopen. Het is deze vloeibaarheid die het mogelijk heeft gemaakt om gedurende 20 jaar succesvol te blijven.