Praat je over storytelling, dan kun je niet buiten Naughty Dog, de studio achter blockbusters als de Uncharted-reeks. De geschiedenis van deze ontwikkelaar uit Santa Monica, Californië gaat echter zo veel verder dan dat. Het begint allemaal met twee 14-jarige jochies. Laura vertelt je hoe oud Naughty Dog echt is in een nieuwe aflevering van ‘Gamestudio’s die je moet kennen’.
Naughty Dog is al zo veel langer actief dan de meeste gamers denken. Het begon allemaal al in het begin van de jaren 90 van de vorige eeuw. Sterker nog, het begon eigenlijk nog véél eerder, toen de twee tieners Jason Rubin en Andy Gavin begin jaren 80 vriendjes werden. Ze hadden allebei een Apple II staan en waren daarop al flink aan het programmeren. Tenminste: de één was een ster in het maken van mooie beelden, de ander juist in het programmeerwerk. Een perfecte combi, zo bleek, en de twee begonnen samen te werken aan een kopie van Nintendo’s Punch-Out!
Toen al dat werk door een van de jongens per ongeluk werd overschreven, maakten ze echt hun allereerste eigen game: Math Jam. Het was een educatieve game van hun tweekoppige studio, die destijds JAM heette (Jason and Andy’s Magic). Heel cool voor een stel 14-jarigen, zeker toen ze Math Jam ook echt in scholen begonnen te verkopen. Alleen moesten ze op een gegeven moment aan zo veel regels voldoen dat ze het commerciële gedoe achter zich lieten en weer games gingen maken.
Een slimme keuze, want zo begonnen de mannen aan creatievere, speelsere games, iets wat ze een hele tijd zouden volhouden. Denk aan Ski Crazed, een ski-spel waarin je chicks moest oppikken en na een afdalinkje skiën met ze in een bubbelbad kon gaan zitten. Ze verkochten het spel aan een uitgever genaamd Baudville, waarvoor ze later nog een game genaamd Dream Zone zouden maken. Terwijl ze met Ski Crazed slechts 2 dollar per verkocht exemplaar verdienden (er zijn in totaal 1500 exemplaren van de game verkocht), ging Dream Zone aanzienlijk harder. Er werden 10,000 stuks verkocht, waar de 17-jarige jongens 15.000 dollar aan verdienden. Jason en Andy hadden inmiddels al een beetje de balen van Baudville, dat in hun ogen niet hard genoeg voor ze werkte.
Toen gebeurde er iets raars. De jongens pakten de telefoon en belden Electronic Arts om te vragen of ze geen dealtje konden sluiten. Dream Zone werd bij wijze van portfolio opgestuurd en ze kregen 15.000 dollar van EA om hun volgende game te maken, plus 10 procent van de verkopen van die game. Uiteindelijk besteedden de heren een heleboel geld aan hun EA-project, want ze legden zo’n 33.000 dollar bij om hun RPG Keef the Thief te maken. Het verscheen in 1989 en ging 50.000 keer over de toonbank. En, niet onbelangrijk, voor het eerst deden ze dat onder de studionaam Naughty Dog, gebaseerd op een cartoonhond met zonnebril die Jason vaak tekende.
Naughty Dog ging door met nog een RPG, die wat minder humoristisch maar juist serieuzer was. Het spel, Rings of Power, verscheen bovendien niet voor de pc, maar voor een console. EA was namelijk druk bezig met de Sega Genesis, en het was dan ook dat systeem waarop Rings of Power in 1991 verscheen. Uiteindelijk wist EA 100.000 exemplaren van de game te slijten - een complete uitverkoop. Meer kopieën werden ook niet gedrukt, want EA zag meer heil in Madden. Sport op consoles was enorm in die tijd, en de mannen voelden zich een beetje outsiders met hun draken en magie.
Tijd voor Jason en Andy om zich wat meer op hun schoolwerk te richten, want dat ging ook gewoon door, en de game-industrie tijdelijk te verlaten. Rubin wilde leren surfen, maar startte een bedrijf in special effects met als specialisatie 3D-effecten. Dat deed hij niet onverdienstelijk, want Columbia Pictures huurde hem in voor Wolf, een film met Jack Nicholson en Michelle Pfeiffer. Rubin gebruikte 3DO, dat ook ideaal was voor games. Zo rolde hij uiteindelijk toch weer terug het wereldje in, waar hij wederom samen met Gavin een 3DO-vechtgame genaamd Way of the Warrior maakte. Niet dat EA daar verder iets mee te maken had, want de mannen betaalden alles zelf en werden uiteindelijk door Universal aangetrokken, dat vooral interesse had in 3DO.
Universal gaf de mannen enorm veel vrijheid en tijdens een autorit besloten de mannen dat ze een game wilden maken zoals het destijds populaire Mario en Sonic, maar ze konden maar niet bedenken wat precies. Toen de eerste PlayStation werd aangekondigd en de mannen zich op een event lieten verrassen door Donkey Kong Country en hoe dat in 3D kon werken, ontstond het idee van Crash Bandicoot. Crash heette heel lang Willy the Wombat, maar het werd toch Crash vanwege de manier waarop hij dozen stuk smashte. Net voordat Crash Bandicoot in 1996 verscheen, blies Nintendo de wereld van zijn sokken met Mario 64. Toch waren de mannen van Naughty Dog niet bezorgd: de omgevingen van Crash Bandicoot waren veel rijker.
Gelukkig konden de games prima naast elkaar bestaan, mede omdat Crash op de PlayStation verscheen en Mario 64 op - inderdaad - de Nintendo 64. De game was zelfs in Japan een succes, wat erg bijzonder was voor een Westerse game. Maar terwijl Naughty Dog dacht na twee jaar met Crash Bandicoot 2 te komen, dacht Sony daar heel anders over. Al één jaar na release moest een opvolger komen, en dat is uiteindelijk gelukt. Naughty Dog bestond inmiddels uit zo'n tien werknemers en het moest na Crash 2 voor Universal nog een andere game maken om aan het contract te voldoen. Uiteindelijk werden dat er twee: Warped en Crash Team Racing. Beide games waren een groot succes en Crash Bandicoot werd een boegbeeld voor de PlayStation, maar de relatie tussen Naughty Dog en Universal ging iets minder lekker. Universal had zich juist steeds meer als filmbedrijf op de kaart gezet en hun filmstudio werd een vreemde eend in de bijt.
Dat was voelbaar voor de mannen van Naughty Dog, die hun geliefde Crash niet bij Universal wilden achterlaten, maar ook voelden dat ze door moesten. Dat is erg moeilijk als je net een van de meest geliefde gamefranchises van het moment hebt gemaakt. Maar de studio verkopen was voor Gavin en Rubin geen optie. De studio ging uiteindelijk met Sony in zee om hun volgende grote project te maken: Jak and Daxter. Een goede stap, want Sony had ze altijd veel vrijheid gegeven. Bovendien groeide het bedrijf nog steeds en de mannen begonnen zich verantwoordelijk te voelen voor hun medewerkers, waardoor Sony een veilige keuze was.
Sterker nog, het was niet zo dat Sony alleen maar met geld mocht schuiven: Naughty Dog werd uiteindelijk gekocht door Sony op basis van een contract dat Rubin had opgesteld en waarmee het direct akkoord ging. Of de heren nou te weinig geld hadden gevraagd of dat Sony simpelweg heel veel vertrouwen in ze had, dat zullen we nooit weten, maar het is duidelijk een geweldige keuze geweest die anno 2018 nog steeds zeer succesvolle games voortbrengt. Het was de bedoeling dat Jak and Daxter een laagdrempelige game zou worden die door zowel diverse leeftijden als culturen geliefd was. Vandaar dat er qua graphics werd gekozen voor een stijl die lijkt op anime. Terwijl het in het verleden allemaal vrij makkelijk ging wat betreft ontwikkeling, was Jak and Daxter een vermoeiend project. Ze moesten wennen aan de PlayStation 2 als platform en uiteindelijk was de game traag en kort gezegd niet zo leuk om te spelen. Het was ook niet makkelijk: de game bevatte een enorme open wereld en Naughty Dog wilde het meer verhalend maken dan bijvoorbeeld Crash Bandicoot ooit was. Uiteindelijk is er keihard gewerkt om iets moois van het spel te maken en in 2001 verscheen de eerste Jak and Daxter.
Jak 2 moest door betere cutscenes en een goed verhaal nog meer aanvoelen als een film, want de heren hadden gezien wat er met Grand Theft Auto gebeurde en lieten zich daar graag door inspireren. Het werd een duistere game, die niet per se populair was in Japan. Gelukig kon Naughty Dog dat in Jak 3 goedmaken, al werd dat een game die binnen een jaar in elkaar werd geflanst. Hetzelfde geldt voor Jak X. De studio was het zat en had nieuwe energie nodig na zo veel Jak and Daxter. Rubin had ondertussen een van de topmensen bij Naughty Dog, Evan Wells, in zijn kantoor gezet, zodat mensen konden wennen aan het idee van een nieuwe manager. Uiteindelijk is Rubin in 2004 weggegaan bij de studio, nog voordat Jak 3 en X verschenen.
Toch heeft Jak 3 de studio mooie dingen gebracht, zoals onder meer de samenwerking met Neil Druckmann, het creatieve brein dat later zijn stempel op de wereld zou drukken met The Last of Us. Maar daarover later meer, want er komt eerst nog een andere belangrijke franchise tussendoor. De overstap die voor de studio volgde ging verder dan alleen een nieuw management: er moesten ineens games worden ontwikkeld voor de PlayStation 3 en PSP. De studio werd in tweeën gesplitst en er werd enerzijds gewerkt aan Jak and Daxter voor PSP. De oude engine ging de deur uit, alles moest opnieuw. Een van de bekendste avonturenfranchises van de afgelopen tien jaar werd in die tijd ook ontwikkeld dankzij het aantrekken van Amy Hennig, die veel ervaring had met films en games. Dat is natuurlijk Uncharted.
Uiteindelijk bleken er veel meer mensen nodig voor Uncharted, waardoor Jaks game 'on hold' werd gezet. Uncharted moest niet zo’n duistere shooter worden als de vele postapocalyptische games die op dat moment verschenen; het moest humoristisch en speels zijn, precies zoals Naughty Dog altijd te werk was gegaan. Inmiddels weten we dat de game een enorm succes werd, waar nog vele games uit volgden. Het was Indiana Jones, het was Tomb Raider, het zag eruit als de gemiddelde Hollywoodfilm: uiteindelijk zouden er vier officiële delen worden gemaakt en nog een heleboel spin-offs.
De studio groeide enorm en kreeg in 2013 uiteindelijk de kans om The Last of Us uit te brengen, temidden van alle Uncharted-gekte. Neil Druckman was de grote man achter de game, die zich in een postapocalytische wereld afspeelt en het verhaal vertelt van het kleine meisje Ellie en Joel, een man die zich over haar ontfermt. Het werd een succes binnen een succesformule en geldt nog steeds als de favoriete game aller tijden van menig gamer. Inmiddels is er zelfs een tweede deel in de maak, waarvan we op de E3 hopelijk meer te zien zullen krijgen.
Supervet, maar in de verder liggende toekomst hopen we dat Neil Druckmann zijn zin krijgt en inderdaad de licentie voor Half-Life mag gebruiken om dat langverwachte derde deel te maken…