“Daarnaast kun je maar één keer Dynamaxen tijdens een gevecht en duurt het slechts drie beurten”, voegt Masuda er aan toe. “Het is daarom een strategisch element waar je rekening mee moet houden tijdens gevechten. We kunnen niet wachten om te zien hoe dat uitpakt.”
Het idee van Dynamax is overigens niet zomaar aan de game toegevoegd, maar uitvoerig getest binnen de studio. Een intern toernooi liet zien wat voor spanning en sensatie Dynamax oplevert tijdens gevechten, want je weet nooit wanneer iemand z’n drie beurten inzet. Volgens Masuda gaat de mechaniek daarom een grote impact hebben op competitieve wedstrijden. Ook bevestigt Ohmori lachend dat er in Galar geen ongelukken zijn gebeurd vanwege plotseling Dynamaxende pokémon. Gelukkig maar.
Hoe je XP verdient gaat ook enigszins op de schop, want het item Experience Share is nu ingebakken, waardoor je het niet meer uit kunt zetten. Volgens Ohmori had vrijwel iedereen het voorheen toch al aan staan, dus verandert er voor de meesten in de praktijk niks. “Degenen die het uit hebben staan, willen vooral één specifieke pokémon trainen. We dachten: is er een manier om dat te bereiken? Die is er, namelijk door simpelweg de rest van je pokémon in de pc te stoppen.”
Tot slot wordt het ook eenvoudiger om je pokémon competitief te trainen, maar hoe precies willen Masuda en Ohmori na lang oogcontact met elkaar niet vertellen. “Deze keer is het op verschillende manieren een stuk makkelijker om bijvoorbeeld je starters te trainen”, zegt Ohmori. “Met deze nieuwe omstandigheden denken we dat het eenvoudiger is om ze te trainen voor competitieve gevechten.”
Ook hebben we het met Ohmori en Masuda over de pokémon, waar een ongelooflijk lang proces aan voorafgaat alvorens ze aan de game worden toegevoegd. Bijna heel het team komt te pas aan het ontwerp van een enkele pokémon, wat soms wel zes maanden kan duren.