Het type computerspel dat mij inspireert zijn immersive first-person 3D action adventures. Je begeeft jezelf in een virtuele wereld waarin je bijvoorbeeld de volledige vrijheid hebt om wel of niet allerlei missies te voltooien of om het hoofdverhaal te doorlopen met jouw personage. Bovendien maken de ontwikkelaars van zo'n wereld de ervaring ervan zo realistisch en meeslepend mogelijk door allerlei technieken en visuele trucs te gebruiken.
Desondanks zitten er na alle kwaliteitscontroles toch nog fouten in de code van een game. Deze gebreken worden vaak met de termen bug of glitch aangeduid en kunnen in het ergste geval leiden tot onspeelbare games. Wat mij interesseert zijn vooral de visuele bugs, fouten in de begrenzing van een spelomgeving en de esthetiek van deze digitale landschappen.
De titel van het werk 'Out of Bounds' is een term dat zowel in vele sporten als in computergames word gebruikt, 'out of bounds' betekent letterlijk dat de speler zich buiten de grenzen van het spel begeeft. In digitale omgevingen van games worden onbegaanbare grenzen, zoals bergen, muren of onzichtbare wanden toegevoegd door de ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat spelers niet kunnen valsspelen of zodat ze het verhaal in de juiste volgorde ervaren.
Door misbruik te maken van eventuele glitches of andere fouten in zulke grenzen is het mogelijk om in een computergame ver buiten de afgebakende speelomgeving te lopen. Vanuit dit vaak incomplete gebied kan je als speler soms zien met welke elementen een spel is opgebouwd. Soms zijn hele gebieden toegankelijk geworden die simpelweg nooit voltooid zijn tijdens de ontwikkeling van het spel wat het proces van ontwikkelen onthuld. Opeens blijkt dat het watertextuur rond een eiland(welke een zee/oceaan simuleert) eigenlijk niet oneindig is en juist gelimiteerd is tot één groot rechthoekige, platte vorm dat lijkt te zweven binnen de digitale wereld van het spel. De wolken lijken te eindigen op de horizon. Tussen de water-rechthoek en de rand van de lucht is er niets dan een witte, lege ruimte.
Voor mij versterkt de hierboven beschreven beleving de ruimtelijkheid van het driedimensionale perspectief dat is toegepast in een virtuele wereld. Het meeslepend effect wordt voor mij nog hoger ook al ervaar ik het visueel via een plat computerscherm. In een houtskooltekening probeer ik diezelfde ervaring over te brengen door aan de ene kant de bugs en glitches te visualiseren en aan de andere kant juist traditionele tekentechnieken en perspectivische illusies toe te passen in het tweedimensionale vlak van het papier.