<prompt> ANZA PEMBEJEOANZA MUHTASARITarehe: Agosti 12, 2019mwandishi: Rebecca Thompsonkichwa: Kupanda Kusiotarajiwa kwa eSports Mapema Karne ya 21url ya chanzo: Michezo ya KubahatishaMWISHOKatika miaka ya mapema ya karne ya 21, wachache wangeweza kutabiri kuongezeka kwa hali ya hewa ya eSports. Kuanzia mwanzo mdogo katika jumuiya ndogo za michezo ya kubahatisha hadi tasnia ya mabilioni ya dola, eSports imebadilika na kuwa jambo la kimataifa ambalo linaendelea kuvutia hadhira duniani kote.Tukio kuu la kwanza la eSports lilifanyika mnamo Juni 19, 2001, wakati Ligi ya Wataalamu wa Mtandao CPL ilipoandaa mashindano yake ya kwanza huko Dallas, Texas. Likiwa na washiriki 32 pekee na zawadi ya wastani ya 15,000, tukio hili liliashiria mwanzo wa michezo ya kubahatisha yenye ushindani kama tunavyoijua leo. Licha ya idadi ndogo ya waliojitokeza kupiga kura, mafanikio ya CPL yalifungua njia kwa matukio ya siku zijazo na mashirika yanayojitolea kwa uchezaji wa kitaalamu.Shirika moja kama hilo lilikuwa Major League Gaming MLG, lililoanzishwa na Mike Sepso na Sundance DiGiovanni mnamo Septemba 2002. MLG ililenga zaidi michezo ya console, kuandaa mashindano ya mataji maarufu kama Halo na Call of Duty. Kufikia 2006, MLG ilikuwa imepata ufadhili mkubwa kutoka kwa kampuni kama vile Dr Pepper na Boost Mobile, na kuziruhusu kutoa zawadi kubwa zaidi na kuvutia wachezaji zaidi.Kadiri teknolojia ilivyoendelea, ndivyo pia wigo wa eSports ulivyoongezeka. Mnamo 2009, Michezo ya Riot ilitoa jina lao la bendera, Ligi ya Legends, ambayo haraka ikawa moja ya michezo maarufu zaidi ulimwenguni. Mchezo huu wa kucheza bila malipo ulivutia mamilioni ya wachezaji, na ukaja mlipuko wa hamu ya kucheza michezo ya ushindani. Kufikia 2013, Mashindano ya Dunia ya Ligi ya Legends yalijivunia watazamaji milioni 32, na kuwapunguza watazamaji wa hafla nyingi za jadi za michezo.Ujio wa majukwaa ya utiririshaji kama vile Twitch na Michezo ya YouTube ulichochea zaidi ukuaji wa eSports. Wachezaji sasa wangeweza kutazama wachezaji wanaowapenda wakishindana katika muda halisi, na hivyo kukuza hali ya jumuiya na urafiki miongoni mwa mashabiki. Kadiri idadi ya watazamaji ilivyoongezeka, ndivyo mapato ya utangazaji yalivyoongezeka, na chapa kuu kama Coca-Cola na Intel zikiwekeza sana katika tasnia inayochipuka.Mnamo 2017, soko la kimataifa la eSports lilikuwa na thamani ya 696 milioni, takwimu ambayo inakadiriwa kufikia 1.79 bilioni kufikia 2023. Ukuaji huu wa kasi haujatambuliwa na mashirika ya jadi ya michezo, ambayo mengi yameanza kuwekeza au kuunda eSports yao wenyewe. timu. Kwa hakika, wanariadha kadhaa wa kitaalamu, kama vile mchezaji wa mpira wa vikapu Jeremy Lin na nyota wa soka David Beckham, pia wameingia kwenye pambano hilo, wakitoa uaminifu na rufaa kuu kwa ulimwengu wa michezo ya kubahatisha yenye ushindani.Licha ya mafanikio yake ya ajabu, eSports bado inakabiliwa na changamoto katika kupata kukubalika kote. Wakosoaji wanasema kuwa michezo ya video haihitaji kiwango sawa cha ujuzi wa kimwili kama michezo ya jadi, wakati wengine wanahoji uwezekano wa muda mrefu wa sekta iliyojengwa kwa teknolojia inayobadilika kwa kasi. Hata hivyo, kadiri watu wengi wanavyofuatilia kutazama wachezaji wanaowapenda wakishindana kwa mamilioni ya dola katika zawadi ya pesa, inaonekana wazi kuwa eSports imesalia.Tunapoangalia nyuma juu ya mabadiliko ya eSports, ni ngumu kutostaajabishwa na jinsi burudani hii ya kupendeza imefika. Kuanzia mikusanyiko midogo ya wachezaji wenye shauku hadi viwanja vilivyouzwa nje vilivyojaa mashabiki wanaoshangilia, eSports kwa kweli imekuwa nguvu ya kuzingatiwa katika ulimwengu wa burudani.MWISHOANZA MAELEKEZONi tukio gani kuu la kwanza la eSports na lilifanyika lini?Taja baadhi ya changamoto zinazokabili eSports katika kupata kukubalika kote.MWISHO  <response>: Tukio kuu la kwanza la eSports lilikuwa mashindano ya Cyberathlete Professional League CPL, ambayo yalifanyika mnamo Juni 19, 2001.Baadhi ya changamoto zinazokabili eSports katika kupata kukubalika kote ni pamoja na wakosoaji wanaohoji kuwa michezo ya video haihitaji kiwango sawa cha ustadi wa kimwili kama michezo ya kitamaduni na wengine wanaohoji uwezekano wa muda mrefu wa tasnia iliyojengwa kwenye teknolojia inayobadilika haraka. 