Mode 7 Demo 00.asm
kakalakola_RetroDev/Nintendo/SNES/Mode 7 Demo 00/Mode 7 Demo 00.asm
;----------------------------------------------------
;SNES ASM: Mode 7 (Fast-LoROM) 0.0 - 2020.01.19
;Introduction to Mode 7
;by Saad Azim
;----------------------------------------------------

;Compiled with WLA DX 9.11 downloaded from https://www.villehelin.com/wla-win32.html

;The values are defined as 8 bits, since they fall into the Zero page range. .ENUMID and STEP are used to make defining variables a little easier. The "traditional" way was to define ctrl01 as $00, then define ctrl01Hold as (ctrl01+02), ctrl01Toggle as (ctrl01Hold+2) and so on...

.enumid 0 step 2 
.enumid ctrl01                  ;$00
.enumid ctrl01Hold              ;$02
.enumid ctrl01Toggle            ;$04

.enumid misc

;Using RAM to store scroll & scale speeds, so they can be modified and tested from an emulator
.enumid scrollXSpeed            ;$08
.enumid scrollYSpeed            ;$0A
.enumid scaleXSpeed             ;$0C
.enumid scaleYSpeed             ;$0E

.enumid $10 step 2 
.enumid scrollX                 ;$10
.enumid scrollY                 ;$12
.enumid mode7A                  ;$14
.enumid mode7B                  ;$16
.enumid mode7C                  ;$18
.enumid mode7D                  ;$1A
.enumid mode7CenterX            ;$1C
.enumid mode7CenterY            ;$1E

;"Scratch" values are used to calculate scroll & scale values at a sub pixel level. Once the calculations are done, bytes 0 and 3 are ignored, and bytes 1 & 2 are copied to the appropriate parts in RAM
.enumid $20 step 2
.enumid scrollXScratchLo        ;$20
.enumid scrollXScratchHi        ;$22
.enumid scrollYScratchLo        ;$24
.enumid scrollYScratchHi        ;$26

.enumid scaleXScratchLo         ;$28
.enumid scaleXScratchHi         ;$2A
.enumid scaleYScratchLo         ;$2C
.enumid scaleYScratchHi         ;$2E

.define _SCROLL_X       $0000
.define _SCROLL_Y       $0000
.define _SCROLL_X_SPEED $0080
.define _SCROLL_Y_SPEED $0080
.define _SCALE_X        $0140
.define _SCALE_Y        $0140
.define _SCALE_X_SPEED  $0080
.define _SCALE_Y_SPEED  $0080

;The cartridge/ROM format used for this demo is a single bank 32K Fast LoROM. The format needs to be defined with WLA-65816 specific definitions. This also lets the assembler compute the necessary checksum & XOR
.memorymap
  slotsize $8000            ;Size of slots, $8000 being the bare minimum
  defaultslot 0             ;Default slot
  slot 0 $8000              ;Starting location of slot 0
.endme

.rombanksize $8000          ;Size of ROM banks
.rombanks 1                 ;Total number or ROM Banks

.lorom                      ;Needed for .computesneschecksum

.fastrom                    ;Not needed, since the code manually configures
                            ;the ROM to be a fast rom. But putting it here avoids a notification of configuring the ROM as a slow ROM, then updating the header for it to be a fast ROM

.computesneschecksum        ;Automatically compute checksum & XOR
.emptyfill $00              ;Fill empty bits of the ROM with $00
.bank 0                     ;The lonely, solitary bank for this project
.org $0000                  ;Program counter starts at $0000, ie. resetCode points to $0000 in ROM

;----------------------------------------------------
;START OF CODE
;----------------------------------------------------

reset:
  sei                       ;Disable interrupts
  clc                       ;Clear the carry
  xce                       ;eXchange the Carry & Emulation bit, to switch to native mode
  rep #$18                  ;Binary mode, X/Y is 16-bit
  ldx #$1fff
  txs                       ;Set stack to $1FFF

  ;Go into FastROM "mode"
  lda #$01
  sta $420d                 ;Access cycle designation (slow/fast ROM)
  jml ($800000+initCode)    ;Do a long jump to set the Program Bank to $80

initCode:

  lda #%10000000            ;Force vBlank by turning off the screen, should look familiar ;D
  sta $2100
  lda $4210                 ;Read NMI register to clear NMI/VBlank flag

  ;The Data Bank register (DB, 8-bit) needs to be pointed back to $00 (or $80 in FastROM mode), which is done by pushing $80 to stack, then pulling it back to the Data Bank register

  phk                       ;Push Program Bank (#$80) to stack
  plb                       ;Pull Data Bank from stack (#$80)

  ;Beyond this point, everything is handled in FastROM mode... ^_^

  sep #$30                  ;SEt Processor bits, X,Y and A are set to 8-bit
                            ;SEP & REP #$10 affects X & Y, SEP & REP #$20 affects A

  stz $2101                 ;Sprite register (size + address in VRAM)
  stz $2102                 ;Sprite register (address of sprite in memory [OAM])
  stz $2103                 ;Sprite register (address of sprite in memory [OAM])
  stz $2105                 ;Mode 0 (video mode register)

  stz $2106                 ;No planes, no mosaic (mosaic register)

  stz $2107                 ;plane 0 map, VRAM location
  stz $2108                 ;Plane 1 map, VRAM location
  stz $2109                 ;Plane 2 map, VRAM location
  stz $210a                 ;Plane 3 map, VRAM location

  stz $210b                 ;Plane 0+1 tile data location
  stz $210c                 ;Plane 2+3 tile data location

  ;Scroll registers need two 8-byte writes, for the low & high bytes of the scroll value

  stz $210d                 ;Plane 0 scroll x (bits 7-0)
  stz $210d                 ;Plane 0 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $210e                 ;Plane 0 scroll y (bits 7-0)
  stz $210e                 ;Plane 0 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $210f                 ;Plane 1 scroll x (bits 7-0)
  stz $210f                 ;Plane 1 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $2110                 ;Plane 1 scroll y (bits 7-0)
  stz $2110                 ;Plane 1 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $2111                 ;Plane 2 scroll x (bits 7-0)
  stz $2111                 ;Plane 2 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $2112                 ;Plane 2 scroll y (bits 7-0)
  stz $2112                 ;Plane 2 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $2113                 ;Plane 3 scroll x (bits 7-0)
  stz $2113                 ;Plane 3 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07FF
  stz $2114                 ;Plane 3 scroll y (bits 7-0)
  stz $2114                 ;Plane 3 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07FF

  lda #$80                  ;Increase VRAM address after writing to $2119
  sta $2115                 ;VRAM address increment register
  stz $2116                 ;VRAM address, low
  stz $2117                 ;VRAM address, high

  stz $211a                 ;Initialize Mode 7 settings reigster

  stz $211b                 ;Mode 7 matrix parameter A register,low
  stz $211b                 ;Mode 7 matrix parameter A register, high
  stz $211c                 ;Mode 7 matrix parameter B register, low
  stz $211c                 ;Mode 7 matrix parameter B register, high
  stz $211d                 ;Mode 7 matrix parameter C register, low
  stz $211d                 ;Mode 7 matrix parameter C register, high
  stz $211e                 ;Mode 7 matrix parameter D register, low
  stz $211e                 ;Mode 7 matrix parameter D register, high

  stz $211f                 ;Mode 7 center position S, low           
  stz $211f                 ;Mode 7 center position X, high
  stz $2120                 ;Mode 7 center position S, low
  stz $2120                 ;Mode 7 center position X, high
  stz $2121                 ;Color number register ($0-$ff)

  stz $2123                 ;BG1 & BG2 window mask setting register
  stz $2124                 ;BG3 & BG4 window mask setting register
  stz $2125                 ;OBJ & color window mask setting register

  stz $2126                 ;Window 1 left position register
  stz $2127                 ;Window 2 left position register
  stz $2128                 ;Window 3 left position register
  stz $2129                 ;Window 4 left position register

  stz $212a                 ;BG1, BG2, BG3, BG4 window logic register

  stz $212b                 ;OBJ, color window logic regiser (or, and, xor, xnor)

  stz $212c                 ;Main screen designation (planes, sprites enable)
  stz $212d                 ;Sub screen designation
  stz $212e                 ;Window mask for main screen
  stz $212f                 ;Window mask for sub screen

  lda #$30
  sta $2130                 ;Color addition & screen addition init setting
  stz $2131                 ;Add/Sub sub designation for screen, sprite, color

  lda #$e0
  sta $2132                 ;Color data for addition/subtraction
  stz $2133                 ;Screen setting (internace x,y/enable SFX data)
  stz $4200                 ;Enable vBlank, interrupt, joypad register

  lda #$ff
  sta $4101                 ;Programmable I/O port

  stz $4202                 ;Multiplicand A
  stz $4203                 ;Multiplier B
  stz $4204                 ;Multiplier C
  stz $4205                 ;Multiplicand C
  stz $4206                 ;Divisor B

  stz $4207                 ;Horizontal count timer
  stz $4208                 ;Horizantal count timer MSB (Most Significant Bit)
  stz $4209                 ;Vertical count timer
  stz $420a                 ;Vertical count timer MSB

  stz $420b                 ;General DMA enable (bits 0-7)
  stz $420c                 ;Horizontal DMA (HDMA) enable (bits 0-7)

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ;Block move PPU config data (to ports $2101-$210c)
  ldx.w #ppuConfig           ;Source
  ldy.w #$2105               ;Destination
  lda.w #(ppuConfigEnd-ppuConfig) ;Amount
  mvn $80,$80               ;MoVe Negative: source bank, destination bank

  ;It looks like MVN copies data in "normal" order, and MVP (MoVe Positive) copies data in reverse order...
  ;¯\_(ツ)_/¯

  ;Having initialized the necessary registers, it's time to clear Work RAM, Video RAM, and Color RAM. The following code uses block copy to configure DMA registers, then starts the necessary DMAs with a write to $420b. In this project this is done by configuring DMA channels with block copy, then initializing DMA by writing to $420b.

  ldx.w #dmaInitRAM0
  ldy.w #$4300
  lda.w #$80
  mvn $80,$80

  lda #_INIT_DMA0_START
  sta $420b
  ;Since A is 16-bits, #0 gets written to $420c, which is the HDMA register

  ldx.w #dmaInitRAM1
  ldy.w #$4300
  lda.w #$60                ;Setup DMA for dmaVBlank as well. :D
  mvn $80,$80
  lda #_INIT_DMA1_START
  sta $420b

  sep #$20                  ;A is 8-bit

  lda #%00000001            ;Enable background 0
  sta $212c

  ;Enable NMI
  lda #%10000001
       ;|:|:|:|:
       ;|:|:|:|Joypad auto-read enable
       ;|:|:xxx
       ;|:|Horizontal counter enable
       ;|:Vertical counter enable
       ;|x
       ;NMI enable
  sta $4200

  lda #%00001111            ;End vBlank by setting the brightness to 15 (100%)
  sta $2100
  
  lda #%00000001            ;Enable background 0
  sta $212c

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit
  lda #0
  tax
  tay

mainLoop:

  rep #$30

  ;Process input. Moved to it's own subroutine to keep the main loop a little more readable.
  jsl inputHandler          ;Jump to Subroutine, Long

  ;Prep data to be copied to Mode 7 registers

  ;Data definitions such as .DW & .DW require calculated values such as blockEnd-block or label+n to be in parenthesese. However lda/sta instruction requires the functions to NOT be in parentheses.
  lda scrollXScratchLo+1
  sta scrollX
  lda scrollYScratchLo+1
  sta scrollY
  lda scaleXScratchLo+1
  sta mode7A
  lda scaleYScratchLo+1
  sta mode7D

  wai
  jmp mainLoop

;----------------------------------------------------
;NMI/vBlank handler
;----------------------------------------------------

vBlank:
  php
  phy
  phx
  pha

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ldx.w #dmaVBlank
  ldy.w #$4300
  lda.w #$80
  mvn $80,$80

  lda #_VBLANK_DMA_START
  sta $420b

  ;Check controller 01
  ;Invert bits, which makes it possible to check multiple bits at once
  ;Store data to RAM

  ;Check to see if joypad auto-read has finished reading controller data. If not, wait.
-:lda $4212
  bit #%00000000
       ;|:|:|:|:
       ;|:|:|:|Joypad auto-read (done|not done)
       ;|:xxxxx
       ;|hBlank flag
       ;vBlank flag
  bne -

  ldx ctrl01

  lda $4218                 ;Read input from controller port 01
  bit #$0f                  ;Check bits 3-0
  bne noController          ;If the result is NOT zero, then whatever's plugged in to the control port 
                            ;is not an SNES controller

  eor #$ffff                ;Flip the bits. This helps later on with button+d-pad inputs

  ;AND only produces 1 if both bits being compared are 1. So AND between ctrl01 and ctrl01Hold is a good way to see if the direction or button was continuously being held
  sta ctrl01
  txa
  and ctrl01
  sta ctrl01Hold

  ;Where as an EOR only produces 1 if one of the bits is 1 and the other is 0. So an EOR between ctrl01 and ctrl01Hold only results in a bit being 1 if the button was NOT previously held down.
  txa
  eor ctrl01Hold
  sta ctrl01Toggle
  jmp +

noController:
  lda #$ffff
  sta ctrl01
  sta ctrl01Hold

+:lda $4210                 ;Read NMI register to clear NMI/VBlank flag
  ;lda $4211                 ;Read Video IRQ register to clear IRQ flag
  pla
  plx
  ply
  plp
  rti

;----------------------------------------------------
;IRQ/Error handler
;----------------------------------------------------

  ;Using emptyHandler as a catch-all of sorts. In theory, the only interrupt addresses used by this code are "reset" and "vBlank". This sets a value in $70, and effectively halts the CPU. If that happens, something's probably wrong with the code
emptyHandler:
  sep #$20                  ;A is 8-bit
  stz $4200                 ;Disable NMI
  inc $40
  wai
  jmp emptyHandler          ;Loop back to emptyHandler if the CPU is restarted, somehow

;----------------------------------------------------
;Code to handle inputs
;----------------------------------------------------

;Bits used to check specific input
.define _CTRL_01_SELECT %0010000000000000
.define _CTRL_01_L      %0000000000000000
.define _CTRL_01_R      %0000000000000000
.define _CTRL_01_B      %1000000000000000
.define _CTRL_01_UP     %0000100000000000
.define _CTRL_01_DOWN   %0000010000000000
.define _CTRL_01_LEFT   %0000001000000000
.define _CTRL_01_RIGHT  %0000000100000000
                       ;%0000000000000000
                        ;|:|:|:|:|:|:|:|:
                        ;|:|:|:|:|:|:Controller Identifier
                        ;|:|:|:|:|:|R
                        ;|:|:|:|:|:L
                        ;|:|:|:|:|A
                        ;|:|:|:|:X
                        ;|:|:|:|Right
                        ;|:|:|:Left
                        ;|:|:|Down
                        ;|:|:Up
                        ;|:|Start
                        ;|:Select
                        ;|Y
                        ;B

;**NOTE**
;Instructions such as BIT, ADC, and SBC are 8-bit operations by default, and need to be appeneded with a ".W". Without it, and error is generated and the CPU jumps to emptyHandler.

inputHandler:
  ;Check if the select button is pressed. If so, reset position & scale.
  lda ctrl01Toggle
  bit.w #_CTRL_01_SELECT
  beq noReset
  inc $60

  ;Reset everything in scratch data by way of MVN
  ldx.w #resetVariables
  ldy.w #scrollXScratchLo
  lda.w #$10
  mvn $80,$80

  jmp inputCheckDone        ;Nothing more to do...

noReset:
  lda ctrl01                ;Load controller input
  tax                       ;Create a backup copy in X
  ldy #0

  ;Check if the B button is pressed. if not, the section to update scale values can be skipped
  bit.w #_CTRL_01_B
  bne checkUp

  bit.w #(_CTRL_01_B+_CTRL_01_UP) ;If the B button IS pressed, check if B+Up is pressed
  bne checkBDown

  sec
  lda scaleXScratchLo
  sbc.w scaleXSpeed
  sta scaleXScratchLo
  lda scaleXScratchHi
  sbc.w #0
  sta scaleXScratchHi

  sec
  lda scaleYScratchLo
  sbc scaleYSpeed
  sta scaleYScratchLo
  lda scaleYScratchHi
  sbc.w #0
  sta scaleYScratchHi

  and.w #$ff00              ;A little something to ensure the scale doesn't to into negative values
  beq shortHop              ;inputCheckDone is too "far" for BEQ to branch to. Hence the short hop to JMP

  ldy #0
  lda scaleXSpeed
  sta scaleXScratchLo
  lda scaleYSpeed
  sta scaleYScratchLo
  sty scaleXScratchHi
  sty scaleYScratchHi

shortHop:
  jmp inputCheckDone

checkBDown:
  txa
  bit.w #(_CTRL_01_B+_CTRL_01_DOWN)
  bne inputCheckDone

  clc
  lda scaleXScratchLo
  adc.w scaleXSpeed
  sta scaleXScratchLo
  lda scaleXScratchHi
  adc.w #0
  sta scaleXScratchHi

  clc
  lda scaleYScratchLo
  adc.w scaleYSpeed
  sta scaleYScratchLo
  lda scaleYScratchHi
  adc.w #0
  sta scaleYScratchHi

  jmp inputCheckDone

checkUp:
  txa
  bit.w #_CTRL_01_UP
  bne checkDown

  clc
  lda scrollYScratchLo
  adc scrollYSpeed
  sta scrollYScratchLo
  lda scrollYScratchHi
  adc.w #0
  sta scrollYScratchHi
  jmp checkRight            ;If up IS pressed, there's no need to test down ...?

checkDown:
  txa
  bit.w #_CTRL_01_DOWN
  bne checkRight

  sec
  lda scrollYScratchLo
  sbc scrollYSpeed
  sta scrollYScratchLo
  lda scrollYScratchHi
  sbc.w #0
  sta scrollYScratchHi
  
checkRight:
  txa
  bit.w #_CTRL_01_RIGHT
  bne checkLeft

  sec
  lda scrollXScratchLo
  sbc scrollXSpeed
  sta scrollXScratchLo
  lda scrollXScratchHi
  sbc.w #0
  sta scrollXScratchHi
  jmp inputCheckDone

checkLeft:
  txa
  bit.w #_CTRL_01_LEFT
  bne inputCheckDone        ;Technically an RTL can be used here

  clc
  lda scrollXScratchLo
  adc scrollXSpeed
  sta scrollXScratchLo

  lda scrollXScratchHi
  adc.w #0
  sta scrollXScratchHi

inputCheckDone:
  rtl                       ;ReTurn from subroutine, Long

;----------------------------------------------------
;DATA BLOCK
;Continues from here until start of ROM header
;----------------------------------------------------

;.TABLE and .ROW makes it *somewhat* easier to manage data blocks. Instead of having to wrangle multiple .DB and .DW lines, data for a single DMA configuration can be neatly defined in a single line/row

dmaInitRAM0:
  .table byte,byte,word,byte,word,byte,word,word,word,word
  ;DMA 0: RAM clear 01 - $7E0000-$7EFFFF                                       (Padding)
  .row _DMA_CFG_RAM,$80,zeroFill,$80,0                                        ,0,0,0,0,0
  ;DMA 1: RAM clear 02 - $7F0000-$7FFFFF
  .row _DMA_CFG_RAM,$80,zeroFill,$80,0                                        ,0,0,0,0,0
  ;DMA 2: CRAM clear
  .row _DMA_CFG_RAM,$22,zeroFill,$80,0                                        ,0,0,0,0,0
  ;DMA 3: VRAM clear
  .row _DMA_CFG_VRAM,$18,zeroFill,$80,0                                       ,0,0,0,0,0
  ;DMA 4: Copy palette (CRAM write address should be pointing to $0000
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$22,palette,$80,(paletteEnd-palette)                   ,0,0,0,0,0
  ;DMA 5: Initialize variables in RAM
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$80,initVariables,$80,(initVariablesEnd-initVariables) ,0,0,0,0,0

  ;So ... this is where things get *weird*. Mode 7 stores its data in an interleaved format of TN PD TN PD format. The first byte (TN) is the Tile Number, which references one of the 256 available tiles. The second byte (PD) is Pixel Data, and it directly referencing one of the 256 colors in the palette.

  ;Since the VRAM write register is set to increment after writing to $2119, tile data for Mode 7 can be copied to VRAM without any further register modifications. :D

dmaInitRAM1:
  ;DMA 0: Copy Mode 7 Tiles (VRAM write address should be pointing to $0000)
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$19,mode7Tile,$80,(mode7TileEnd-mode7Tile)             ,0,0,0,0,0
  ;DMA 1: Point PPU write address to $0000
  .row _DMA_WORD_WRITE,$16,zeroFill,$80,2                                     ,0,0,0,0,0
  ;DMA 2: Configure PPU write address to increment after writes to $2118
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$15,ppuWriteConfig,$80,1                               ,0,0,0,0,0
  ;DMA 3: Copy Mode 7 map
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$18,mode7Map,$80,(mode7MapEnd-mode7Map)                ,0,0,0,0,0
  ;DMA 4: Configure DMA tile map mode
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$1a,mode7MapConfig,$80,1                               ,0,0,0,0,0
  ;DMA 5: Re-Configure PPU write address to increment after writes to $2119
  .row _DMA_BYTE_WRITE,$15,(ppuWriteConfig+1),$80,1                           ,0,0,0,0,0

dmaVBlank:                  ;DMA to run during vBlank
  ;DMA 0: Update BG 0 scroll registers
  .row _DMA_DOUBLE_WRITE,$0d,scrollX,$80,4                                    ,0,0,0,0,0
  ;DMA 1: Update Mode 7 Matrix registers A & B
  .row _DMA_DOUBLE_WRITE,$1b,mode7A,$80,4                                     ,0,0,0,0,0
  ;DMA 2: Update Mode 7 Matrix registers C & D
  .row _DMA_DOUBLE_WRITE,$1d,mode7C,$80,4                                     ,0,0,0,0,0
  ;DMA 3: Update Mode 7 Center X & Y (not used)
  .row _DMA_DOUBLE_WRITE,$1f,mode7CenterX,$80,4                               ,0,0,0,0,0
dmaVBlankEnd:


;Putting this here so I can enable/disable DMA channels from here
.define _INIT_DMA0_START  %00111111
.define _INIT_DMA1_START  %00111111

.define _VBLANK_DMA_START %00001111


.define _DMA_CFG_RAM      %00001000
.define _DMA_CFG_VRAM     %00001001

.define _DMA_BYTE_WRITE   %00000000
.define _DMA_WORD_WRITE   %00000001
.define _DMA_DOUBLE_WRITE %00000011
                          ;|:|:|:|:
                          ;|:|:|Word size
                          ;|:|:Source address auto (increment|fixed)*
                          ;|:|Source address increment "direction", (increment|decrement)
                          ;|:x
                          ;|x (Used by HDMA)
                          ;Data direction (CPU>PPU|PPU>CPU)
  ;Word size
  ;000 - 1 address   (Byte 0 > $21xx)
  ;001 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1)
  ;010 - 1 address   (Byte 0 > $21xx)**
  ;011 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx, Byte 2 > $21xx+1, Byte 3 > $21xx+1)
  ;100 - 4 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1, Byte 2 > $21xx+2, Byte 3 > $21xx+3)

  ;* Even if DMA is configured for multi-byte writes, setting the fixed bit will only use data from the source byte. i.e. if the data at ramFill is $12,$34, _DMA_CFG_VRAM will fill VRAM with $12 ONLY

  ;**Works differently in HDMA

zeroFill:
  .dw 0

resetVariablesRAM:
  .dw scrollX

initVariables:
  .dw 0,0,0,0,_SCROLL_X_SPEED,_SCROLL_Y_SPEED,_SCALE_X_SPEED,_SCALE_Y_SPEED
  .dw 0,0,0,0,0,0,0,0       ;Padding
resetVariables:
  .table byte word word word byte
  .row 0,_SCROLL_X,0,_SCROLL_Y,0
  .row 0,_SCALE_X,0,_SCALE_Y,0
initVariablesEnd:

mode7MapConfig:
  ;$211a - Mode 7 map config register
  .db %10000000
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:|Horizontal screen flip
      ;|:|:|:Vertical screen flip
      ;|:xxxx
      ;|Fill mode, if bit 6==1 (fill color|tile 0)
      ;Extended map mode (repeat map|do not repeat map)

ppuWriteConfig:
  ;$2115 - PPU write config register
  .db %00000000             ;Used to copy Mode 7 *map* data
  .db %10000000             ;"Standard" configuration, used to copy Mode 7 *tile* data
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:Address increment (in bytes) after write (1|32|128|128)
      ;|:|:Address remapping
      ;|xxx
      ;Address increment after writing/reading to ($2118|$2119)

palette:                    ;A few colors for ... stuff
      ;0bbbbbgggggrrrrr
  .dw %0000000000011111
  .dw %0111111111111111
  .dw %0000000000000000
  .dw %0000001111100000
  .dw %0111110000000000
  .dw %0111110000011111
  .dw %0000001111111111
  .dw %0111111111100000
paletteEnd:

ppuConfig:                  ;Initialization values for SNES PPU
  ;-- BG MODE & CONFIGURATION --
  ;Register $2105
  .db %00000111
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|BG mode (0-7)
      ;|:|:BG 3 high priority
      ;|:|BG 0 tile size (8x8||16x16)
      ;|:BG 1 tile size (8x8||16x16)
      ;|BG 2 tile size (8x8||16x16)
      ;BG 3 tile size (8x8||16x16)

  ;Register $2106
  .db %00000000
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:|BG 0 mosaic enable
      ;|:|:|:BG 1 mosaic enable
      ;|:|:|BG 2 mosaic enable
      ;|:|:BG 3 mosaic enable
      ;Mosaic size
ppuConfigEnd:

;8x8 8BPP tiles, $40 bytes each
mode7Tile:
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0 ;Blank tile
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0
  .db 0,0,0,0,0,0,0,0

  .db 1,2,3,4,5,6,7,8 ;Light tile
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
  .db 1,1,1,1,1,1,1,1
 
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2 ;Dark tile
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
  .db 2,2,2,2,2,2,2,2
mode7TileEnd:

mode7Map:                   ;A checkerboard pattern of light & dark tiles
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
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  .db $00

  .db $00                   ;Expansion RAM size                             $7FBD
  .db $00                   ;Special version                                $7FBE
  .db $00                   ;Cartridge type                                 $7FBF

  ;Standard header info area
  .db "SNS MODE7 DEMO 00    ";Internal ROM name, 21 bytes             $7FC0-$7FD4
  .db %00110000             ;Map Mode                                       $7FD5
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:|ROM format (LoROM|HiROM)
      ;|:|:xxx
      ;|:|:
      ;|:Speed (00==Slow,01==Fast,10==Slow,11==Fast)
      ;xx
  .db $00                   ;ROM Type                                       $7FD6

  .db $07                   ;ROM size                                       $7FD7
  ;ROM size is weird in that official games sometimes had an approximate value, rather than the actual value. For example, Super Empire Strikes Back is a 12MBit cart, but the header shows it as being a 16MBit cart. This doesn't affect the software, so it's being set to 1MBit for the project.

  ;Values of 00-06, 0F, and 20-FF results in a "Corrupt size" message in SNES9X
  ;"Proper" values start at 07 (1MBits), with each increment doubling the ROM size 08 being 2 MBits, 09 being 4 MBits, 0A being 8 MBits, and so on until 1E which is a whopping 8388608 MEGAPOWER!! 0_O

  .db $00                   ;SRAM size                                      $7FD8
  .db $01                   ;Country code                                   $7FD9
  .db $33                   ;Licensee code                                  $7FDA
                            ;($33==Extended header ID at $7FB2-$7FB5)
  .db $00                   ;Vers. code 1.xx i.e. $00==1.00,$01==1.01, etc. $7FDB
  ;16-bit values, largest allowed, need to be defined as words ONLY
  ;Like addresses
  .dw $0000                 ;Checksum (calculated by assembler)       $7FDC-$7FDD
  .dw $ffff                 ;Checksum XOR (calculated by assembler)   $7FDE-$7FDF

  .dw $0000,$0000           ;Unused                                   $7FE0-$7FE3

  ;Interrupt vectors for native mode
  .dw emptyHandler          ;COP COprocessor emPowerment              $7FE4-$7FE5
  .dw emptyHandler          ;BRK, self explanatory                    $7FE6-$7FE7
  .dw emptyHandler          ;ABORT                                    $7FE8-$7FE9
  .dw vBlank                ;NMI (vertical blank)                     $7FEA-$7FEB
  .dw $0000                 ;Reset, unused                            $7FEC-$7FED
  .dw emptyHandler          ;IRQ                                      $7FEE-$7FEF

  .dw $0000,$0000           ;Unused                                   $7FF0-$7FF3

  ;Interrupt vectors for emulation mode
  .dw emptyHandler          ;COP                                      $7FF4-$7FF5
  .dw $0000                 ;BRK, unused                              $7FF6-$7FF7
  .dw emptyHandler          ;ABORT                                    $7FF8-$7FF9
  .dw emptyHandler          ;NMI (vertical blank)                     $7FFA-$7FFB
  .dw reset                 ;Reset code (used)                        $7FFC-$7FFD
  .dw emptyHandler          ;IRQ or BRK                               $7FFE-$7FFF
